ii
By
YUDI RIYANTO 10106443
E-commerce is one of the utilization of information technology in the field of trade. E-commerce or electronic commerce can be interpreted as a buy-sell transactions are done through electronic media. Use of E-commerce is very effective because the system has taken over all operations that had been done manually. Wigicom a store engaged in selling a wide range of needs of computer and computer accessories located west Java city of Bandung. Currently wigicom store does not have a system that can introduce the product as well as handle the sales. Given this, they invented an e-commerce website that can introduce new products and sales online.
In the research will be an E-commerce application, a tool used to describe the system model is a form of data flow diagrams (FlowMap), context diagrams, and Data Flow Diagrams (DFD), as well as in database design using a data dictionary, and Entity Relationship Diagram (ERD), while the programming language used to create this program is a Php and MySql with Adobe Dreamweaver assisted tools and Wamp.
E-commerce applications are expected to be made wider media campaign, helping to increase sales and reduce operating costs for the consumer in the store and simplify the process of ordering and payment of a product because it is done online using paypal or bank transfer.
i Oleh Yudi Riyanto
10106443
E-commerce merupakan salah satu pemanfaatan teknologi dibidang informasi. E-commerce atau perdagangan online dapat diartikan sebagai transaksi jual beli yang dilakukan melalui media elektronik. Penggunaan E-commerce sangat efektif karena sistem telah mengambil alih semua kegiatan yang dilakukan secara manual. Wigicom merupakan toko yang bergerak dibidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dan aksesoris komputer yang terletak dikota bandung jawa barat. Saat ini toko wigicom belum mempunyai suatu sistem yang dapat memperkenalkan produk sekaligus menangani penjualannya. Dengan adanya hal itu, dibuatlah suatu website e-commerce yang dapat memperkenalkan produk dan penjualannya secara online.
Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan website e-commerce
berdasarkan data terstruktur yaitu menggunakan flowmap dan tools yang digunakan yaitu ERD (Entity Relationship Diagram) dan DFD(Data Flow
Diagram). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat
program ini adalah PHP dan untuk database menggunakan MySQL dengan dibantu tools Adobe Dreamweaver dan WAMP.
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Wigicom merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dan aksesoris komputer. Wigicom terletak dikota Bandung Jawa Barat. Saat ini komputer merupakan peralatan yang sudah banyak digunakan oleh masyarakat, seiring dengan perkembangan teknologi, komputer menjadi bagian penting untuk menunjang perkembangan teknologi tersebut. Sehingga komputer dapat membantu dalam menyelesaikan pekerjaan yang berhubungan dengan teknologi informasi.
Untuk saat ini pangsa pasar Wigicom hanya untuk daerah Bandung saja, permasalahan yang dihadapi adalah mengenai promosi atau pengenalan produk kepada masyarakat luas untuk meningkatkan penjualannya. Promosi yang dilakukan hanya mengandalkan relasi dan toko. Para calon pembeli luar daerah tidak bisa melihat barang yang akan dibeli karena belum tersedianya toko online
tersebut. Biaya yang murah juga merupakan pertimbangan untuk membuat sebuah toko online, bila dibandingkan dengan sewa sebuah toko maka biaya sewa membuat toko online jauh lebih murah.
Serikat dengan nama Advanches Researches Project Agence (ARPA), ARPA atau ARPANET ini didesain untuk mengadakan sistem desentralisasi internet.2 Lalu sekitar tahun 1980, Yayasan Nasional Ilmu Pengetahuan (National Scince Foundation) memperluas ARPANET untuk menghubungkan komputer seluruh dunia. Internet, termasuk electronic mail (E-mail) yang berkembang sampai tahun 1994, pada saat mana ilmu pengetahuan memperkenalkan World Wide Web (WWW). Seterusnya internet mengalami perkembangan dan penggunaannya meluas ke kegiatan bisnis, industri, dan rumah tangga di seluruh dunia. Perkembangan dan kemajuan internet telah mendorong kemajuan di bidang teknologi informasi.
E-commerce bukan sesuatu hal yang asing bagi kalangan dunia bisnis berbasis komputerisasi dan web. Banyak ilmu yang mempelajari seluk beluk perdagangan di sana. Mulai dari penjualan barang hingga penjualan jasa dan di dalam suatu pembelajaran dalam system suatu pemudahan dalam transaksi. Seiring dengan ilmu dan teknologi yang semakin berkembang, E-commerce merupakan salah satu hal yang sangat penting peranannya, karena dengan E-commerce tersebut berisi tentang perkembangan transaksi, pengolahan barang, pengenalan system penjualan dan pembelian barang atau jasa.E-commerce peranannya sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis computer dan Web. Hal ini disebabkan karena E-commerce dapat membantu dalam pemecahan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menghemat waktu, menghubungkan jarak yang terbilang jauh. seperti perkembangan komputer, dalam transaksi terjadi perkembangan juga karena adanya E-commerce.
1.2 Rumusan Masalah
Merujuk pada latar belakang serta permasalahan diatas, maka penelitian ini akan difokuskan untuk membangun sebuah website e-commerce sebagai sarana untuk mempermudah memasarkan produk ataupun untuk mempermudah kegiatan transaksi.
Secara khusus permasalahan yang akan diselesaikan pada penelitian ini adalah:
a. Bagaimanan membangun sebuah sistem penjualan yang bisa digunakan selama 24 jam.
b. Bagaimana membangun sebuah sistem penjualan dengan biaya promosi yang murah.
c. Bagaimana membangun sistem penjualan untuk menambah media pembayaran.
d. Bagaimana membangun sebuah sistem penjualan yang mampu menjangkau daerah yang lebih luas.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian yang akan dicapai adalah untuk membangun web
e-commerce untuk penjualan produk toko Wigicom.
Sedangkan tujuan dari penelitian yang akan dicapai dalam pembuatan
website e-commerce pada toko Wigicom adalah sebagai berikut:
a. Membantu perusahaan untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat. b. Membantu meningkatkan penjualan produk.
c. Memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk memesan produk yang ditawarkan dengan layanan pembelian dan pembayaran secara online.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang bersifat dinamis dan user friendly
terhadap suatu web dengan menggunakan PHP. e. Berusaha meningkatkan image toko Wigicom.
1.4 Batasan Masalah
Untuk meghindari permasalahan agar tidak meluas dan pembahasan lebih terarah, maka permasalahan akan dibatasi pada:
a. Administrative Tools
Proses yang ditangani pada website yang akan dibangun adalah : 1. Pengaturan produk meliputi batasan sebagai berikut :
a. Pengaturan data produk, untuk tambah, hapus dan edit produk. b. Pengaturan data kategori dan/atau sub kategori.
c. Pengaturan harga apabila ada perubahan harga.
e. Pengaturan diskon, bila ada barang yang mendapat diskon maka harga akan dikurangi sesuai diskon.
f. Pengaturan stok, pelanggan yang pertama kali memesan yang dianggap sebagai calon pembeli.
g. Pengaturan info produk
2. Manajemen pesanan, sistem yang dibatasi sebagai berikut :
a. Terdapat fasilitas pencarian pesanan berdasarkan ID pesanan, nama pemesan, barang yang dipesan dan tanggal pesan.
b. Update status pesanan (Dipesan, Dikonfirmasi,Dibayar, Dikirim,
Diterima).
c. Konfirmasi pembayaran, melihat apabila ada pelanggan yang sudah konfirmasi pembayaran.
d. Pembatalan pesanan, memungkinkan barang yang sudah dipesan tetapi belum dibayar dapat dibatalkan oleh pembeli.
3. Manajemen Pembayaran, permasalahan yang dibatasi sebagai berikut : Terdapat dua macam cara pembayaran yaitu pembayaran secara offline
dan secara online.
b. Pembayaran online, menggunakan fasilitas payment gateway
internasional (Paypal).
4. Manajemen Shipping, sistem yang dibatasi sebagai berikut :
a. Pengiriman barang dilakukan melalui perusahaan kurir seperti JNE yang sudah memiliki fasilitas Tracking (penelusuran barang).
b. Menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman (Provinsi, Kota/Kab) dan harga kirimnya.
5. Pembuatan laporan
Laporan yang dibuat dalam website e-commerce ini antara lain : a. Laporan Penjualan.
b. Laporan Produk.
Laporan-laporan tersebut dapat disusun harian, mingguan, bulanan, tahunan atau kita bisa menentukan sendiri waktunya, untuk laporan penjualan dan pemesanan data yang akan ditampilkan di laporan bukanlah data baru dari sistem, melainkan diambil dari history
pemesanan dan history penjualan.
6. Integrasi dengan situs Social Network seperti Facebook/twitter sebagai sarana promosi produk.
7. Terdapat fasilitas backup dan restore database.
b. Shoping Features meliputi batasan sebagai berikut
1. Pencarian Produk (berdasarkan nama, fitur, harga dan kategori).
2. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk terlaris (Global/per Kategori), produk paling banyak dilihat (Most View
Product).
3. Fasilitas pendaftaran member, login member dan lupa password.
4. Terdapat history pemesanan bagi pelanggan yang sudah pernah memesan produk di toko Wigicom Bandung.
5. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan.
6. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs anda terdaftar
di search engine pada halaman-halaman depan.
c. Keamanan yang akan diterapkan pada website ini antara lain :
1. Website E-Commerce mempunyai IP-Dedicated.
2. Menggunakan fasilitas Secure Socket Layer (SSL) yang terdapat pada webhost dan mendukung protocol https.
3. Menggunakan fasilitas login untuk mengakses situs.
d. Komunikasi yang dapat dilakukan antara staff atau admin dengan pelanggan adalah:
1. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.
2. Menggunakan Instant Messaging seperti Yahoo Messenger dan MSN
3. Memanfaatkan situs jejaring sosial untuk promosi produk. Yang diintegrasikan dalam halaman administrator.
4. Menggunakan telepon atau fax untuk custumer support. e. Perangkat lunak
Dalam membangun aplikasi dibutuhkan perangkan lunak dengan spesifikasi berikut :
1. Sistem operasi Windows XP.
2. Adobe Dreamweaver CS3 sebagai tool pembangun aplikasi. 3. WampServer 2.0 sebagai web server saat pembangunan aplikasi.
4. Pembangunan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk tampilannya menggunakan CSS dan MySQL sebagai databasenya.
5. Browser seperti Internet Explorer 6, Mozilla Firefox atau Opera untuk mengakses aplikasi.
f. Perangkat Keras
Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan, yaitu:
1. Processor Intel Pentium III atau yang setara, dengan kecepatan 800
MHz.
2. RAM 128 Mb.
3. Harddisk dengan ruang kosong 1 Gb.
4. VGA Card shared 64 Mb.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Tahap pengumpulan data
Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literature-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.
b. Studi Lapangan
Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini meliputi :
1. Wawancara
2. Observasi
Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek permasalahan yang diambil.
1.5.2 Tahap pengembangan perangkat lunak
Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode terstruktur yaitu Entity Relational Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD) dengan menggunakan model waterfall. Model Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian.
Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall (Gambar 1.1) adalah sebagai berikut :
a. System Engineering (Rekayasa perangkat lunak)
Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan sistem yang akan kita bangun. Hal ini bertujuan agar pengembang benar-benar memahami sistem yang akan dibangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut.
b. Requirement analiysis
c. Design
Menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama tahapan requirements analisis. Hasil akhirnya berupa spesifikasi rancangan yang sangat rinci sehingga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.
d. Coding (implementasi)
Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
e. Testing (pengujian)
Melakukan pengujian yang menghasilkan kebenaran program. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.
f. Maintenance (perawatan)
Menangani perangkat lunak yang sudah selesai agar dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.
System Engineering
Requirements Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
feedback
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Sistematika rancangan penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: tinjauan umum dan landasan teori. Tinjauan umum berisi tentang sejarah singkat Wigicom, visi, misi, dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun situs web e-commerce pada toko Wigicom.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat. BAB IV IMPLEMENTASI PENGUJIAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
15
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Instansi 2.1.1 Riwayat Perusahaan
Wigicom merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan produk yaitu komputer dan perlengkapan komputer. Toko wigicom didirikan di bandung oleh Wigi Indrata Hidayat. Berawal dari hobi dalam bidang komputer dan sering membeli produk-produk komputer maka munculah ide untuk membuat toko komputer sendiri. Pada awalnya Wigicom merupakan sebuah toko kecil dengan produk yang terbatas, namun seiring dengan perkembangan waktu, saat ini wigicom sudah mempunyai stok produk yang lengkap. Bahkan Wigicom saat ini juga sudah mempunyai beberapa cabang toko komputer ditempat yang lainnya.
Produk utama yang ditawarkan toko wigicom kepada konsumen adalah seperangkat komputer yang bisa disesuaikan dengan keinginan atau kebutuhan konsumen itu sendiri, selain itu toko wigicom juga menyediakan berbagai aksesoris komputer dan perlengkapan komputer itu sendiri.
2.1.2 Logo Toko
Logo dari toko wigicom bandung bisa dilihat seperti pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Logo Toko Wigicom
2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Organisasi adalah sekelompok orang yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang telah di rencanakan, dari pengertian tersebut organisasi dapat di simpulkan sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar persamaan tujuan.
Gambar 2.2 Struktur Organisasi Toko Wigicom
2.1.3.1 Deskripsi Kerja
Deskripsi kerja dari struktur organisasi toko Wigicom adalah sebagai berikut :
1. Pimpinan
a. Bertanggungjawab atas kelangsungan toko b. Membuat perencanaan tentang sistem kerja toko c. Mengawasi perkembangan toko
2. Bagian Penjualan
a. Melakukan pencatatan terhadap setiap transaksi yang terjadi di toko.
b. Bertanggungjawab terhadap pencatatan laporan produk yang masuk dan keluar toko wigicom.
c. Bertanggungjawab melakukan pencatatan laporan pemasukan dan pengeluaran keuangan toko Wigicom.
Pimpinan
Bagian
penjualan
Bagian
3. Bagian Gudang
a. Membuat laporan atas barang yang masuk dan keluar gudang. b. Bertanggungjawab atas barang yang berada dalam gudang. 4. Kasir
a. Bertanggungjawab melakukan pencatatan terhadap setiap transaksi jual-beli yang terjadi.
b. Membuat anggaran pemasukan dan pengeluaran toko.
2.1.4 Visi dan Misi Perusahaan
Wigicom mempunyai visi dan misi dalam menjalankan tugasnya sebagai salah satu bentuk usaha yang bergerak dalam penjualan produk komputer, Wigicom sendiri selalu berusaha membalas kepercayaan konsumen dengan pelayanan yang lebih baik lagi. Adapun visi dan misi toko Wigicom adalah :
1. Visi
Menjadi toko yang terpercaya dalam menjual produk-produk komputer dan perlengkapan komputer.
2. Misi
2.2 Landasan Teori
Landasan teori berisi ulasan atau penjabaran kembali teori-teori yang ada yang diambil dari berbagai sumber baik dari buku-buku bacaan maupun dari internet.
2.2.1 Pengertian Basis Data
Menurut Jogiyanto H.M., (1999 : 217) basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database sistem. Sistem basis data (database system) adalah suatu informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi.
2.2.1.1 Operasi Dasar Database
Operasi-operasi yang dapat dilakukan berkenaan dengan database dapat meliputi :
1. Pembuatan database baru (create database) 2. Penghapusan database (drop database)
3. Pembuatan file/tabel baru ke suatu database (create table) 4. Penambahan/pengisian data baru ke sebuah file/tabel (Insert) 5. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve)
6. Pengubahan data dari file/tabel (Update) 7. Penghapusan data dari file/tabel (delete)
2.2.1.2 Objektifitas Database
Secara lebih lengkap, pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut:
1. Kecepatan dan kemudahan (Speed). Memungkinkan untuk dapat menyimpan atau memanipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.
3. Keakuratan (Accurancy). Manfaat pengkodean atau pembentukan relasi antar data dengan penerapan aturan/batasan tipe data, domain, keunikan data, dan sebagainya sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan pemasukan/penyimpanan data.
4. Ketersediaan (Availbility). Jumlah data akan semakin bertambah dan tentu membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Untuk itu perlunya dapat memilah adanya data utama/master, data transaksi, dan lain-lainnya. Data yang sudah jarang digunakan dapat diatur untuk dilepaskan dari database yang aktif (offline).
5. Kelengkapan (Completeness). Lengkap atau tidaknya data yang dikelola dalam sebuah database bersifat relatif. Karena itu dalam database selain data harus juga menyimpan struktur filenya untuk mengantisipasi adanya kebutuhan kelengkapan data.
2.2.1.3 Bahasa Database
DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan database dalam disk. Cara berinteraksi antara pemakai dengan database tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa tersebut dapat disebut bahasa database yang terdiri dari sejumlah perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan dikenali/diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi/pekerjaan tertentu.
Bahasa database dapat dipilih ke dalam 2 (dua) bentuk yaitu :
1. Data Definition Language (DDL) dan
Struktur/skema database yang menggambarkan desain database secara keseluruhan. Dengan bahasa inilah dapat dibuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menenrukan struktur penyimpanan tabel, dan sebagainya.
2. Data Manipulation Language (DML).
2.2.1.4 Structure Query Language
DBMS umumnya menyediakan program khusus yang dapat digunakan secara interaktif untuk melakukan berbagai operasi terhadap database, seperti pembuatan tabel, penghapusan tabel, penambahan data, mengubah data dan lain-lainnya.
Karena DBMS yang digunakan untuk mengelola database dan development tool yang digunakan untuk menulis aplikasi database belum tentu dibuat dari perusahaan yang sama, maka diperlukan sebuah database yang sifatnya standar. Dengan bahasa yang standar operasi terhadap database dapat dilakukan dimanapun, tanpa peduli DBMS yang digunakan.
SQL mula-mula dibuat pada tahun 1970 dengan Sequel. Standarisasi yang pertam dibuat pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standards
Institute) dan ISO (International Standards Organization), yang disebut sebagai
SQL-86. SQL-86 ini diperbaharui pada tahun 1989 menjadi SQL-89. Standar terakhir yang dibuat dan digunakan hingga saat ini adalah SQL-92 yang dikeluarkan pada tahun 1992.
2.2.2 FlowMap
Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Merupakan suatu diagram yang menggambarkan sistem yang didalamnya terdapat subsistem-subsistem. Didalam subsistem-subsistem tersebut terdapat dokumen-dokumen yang mengalir yang menghubungkan antara subsistem-subsistem yang ada di sistem tersebut.
2.2.3 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
a. Entitas
Entitas merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entitiini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
composite dan atribut derivatif. Gambar atribut diwakili oleh simbol berbentuk elips.
c. Relasi / Hubungan Antar Entitas
Relasi adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Sedangkan relationship set adalah kumpulan relationship yang sejenis.
2.2.4 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari sebuah sistem yang menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar dari sistem dan yang masuk dan keluar dari entitas.
Diagram konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu : 1. Kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem
melakukan komunikasi (sebagai terminator).
2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproses dengan cara tertentu.
3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke dunia luar.
4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol
data storage dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol
5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.
Simbol yang digunakan dalam diagram konteks, antara lain :
a. Persegi panjang, untuk berkomunikasi langsung dengan sistem melalui aliran data.
b. Lingkaran, untuk menunjukan adanya kegiatan proses dalam sistem.
2.2.5 DFD (Data Flow Diagram)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada.
DFD dapt dibagi kedalam tingkatan-tingkatan yang menggambarkan bertambahnya atau meningkatkan aliran data dan rincian fungsional. Level-0 pada DFD, menyatakan prosedur-prosedur dari keseluruhan sistem yang digambarkan pada model konteks. Sedangkan model konteks merupakan model sistem pokok yang menggambarkan keseluruhan elemen perangkat lunak sebagai sebueh lingkaran dengan data masukan dan data keluaran dinyatakan dengan anak panah masuk atau keluar berturut-turut. Dengan kata lain model konteks menjelaskan bagaimana gambaran sistem dan hubungan dengan pihak luar.
2.2.5.1 Komponen-Komponen Dalam DFD a. Kesatuan Luar (External entity)
Setiap sistem pasti memiliki batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan di lingkungan luar system yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainya yang berada di lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
Simbol :
Terminator
b. Arus Data (Data Flow)
Simbol :
Alur Data
c. Proses (Process)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
Simbol :
Proses
d. Penyimpanan Data (Data Storage)
Penyimpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database di komputer, suatu arsip atau catatan manual dan lain sebagainya.
Simbol :
atau
2.2.6 Internet
Menurut Mac Bride yang diterjemahkan oleh sugeng mendefinisikan internet sebagai berikut : Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan computer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). (Mac Bride, 1977:1)
Sedangkan menurut Hohn December, internet didefinisikan sebagai berikut : Internet merupakan kumpulan jaringan computer yang bekerja sama secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui protocol TCP/IP. (John December, 1977:27).
Penemuan internet yang telah menjadi solusi dimana memungkinkan individu-individu maupun organisasi-organisasi yang berada diseluruh penjuru dunia dapat memperoleh serta berkomunikasi tanpa harus mengeluarkan biaya yang sangat besar, seolah-olah tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Sehingga berdampak timbulnya kesan hampir setiap individu maupun organisasi tersebut telah memberlakukan informasi sebagai sesuatu yang penting dan harus ada, terutama bagi para intelektual dan profesional.
Pengertian internet sendiri adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia. Internet seringkali disebut cyberspace atau
information superhighway, pertama kali dikembangkan dengan nama ARPANET,
dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (departemen of
Defense) tahun 1970 yang bermula untuk keperluan riset di lembaga tersebut. Saat
apliksi-aplikasi seperti e-mail, web browsing, file transfer protocol (Ftp), chatting
dan lain-lainnya.
Untuk menggunakan layanan Internet seseorang dengan perangkat komputer harus terhubung ke Internet, baik dial out yaitu menggunakan modem melalui saluran telepon menghubungi Internet Service Provider (ISP), atau melalui jaringan komputer lokal sudah terhubung dengan Internet. Kita dapat berada di rumah, sekolah atau kantor. Selanjutnya kita dapat memeriksa dan membaca mail yang masuk, berkirim email, membaca artikel-artikel dalam newsgroup, membaca web pages, atau bermain game dengan rekan-rekan di seluruh dunia.
2.2.7 Website
Menurut Mark Ade Syukur (1995:5), Pada awalnya Internet adalah sebuah proyek yang dimaksudkan untuk menghubungkan para ilmuwan dan peneliti di Amerika, namun saat ini telah tumbuh menjadi media komunikasi yang dipakai oleh seluruh umat manusia di muka bumi ini. Pertumbuhan ini membawa beberapa masalah yang mendasar, diantaranya bahwa internet tidak diciptakan pada jaman Graphical User Interface (GUI) seperti saat ini. Internet dimulai pada masa dimana orang masih menggunakan alat akses yang tidak user friendly yaitu terminal berbasis text serta perintah-perintah command line yang agak rumit untuk dihafal.
HTML diperkenalkan kepada masyarakat. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) membuat pengaksesan informasi melalui protokol TCP/IP menjadi lebih mudah dari sebelumnya. HTML (Hypertext Markup Language) memungkinkan orang menyajikan informasi yang secara visual (tampilan) lebih menarik. Pemunculan HTTP dan HTML yang kemudain oarng-orang mengenal istilah baru dalam internet yang sekarang menjadi sangat populer, bahkan sedemikian populernya sehingga identik dengan internet itu sendiri, yaitu World Wide Web (WWW).
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format html (Hyper Text
Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol
yang menyampaikan informasi dari serverwebsite untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL
(alamat website) yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink yang ada dihalaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para
ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut
2.2.8 Web Server
Web server adalah salah satu aplikasi yang dijalankan di server dan mampu melayani koneksi transfer data dalam protokol HTTP, dan protokol ini digunakan untuk mentransfer data antara web server ke web browser (Onno W.Purbo, 2001:1).
Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache
merupakan server web antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.
2.2.9 MySQL
database yang besar dengan cepat, memiliki tingkat keamanan dan konektivitas yang tinggi.
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL
AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi
GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi
komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
2.2.10 E-Commerce
Definisi e-commerce menurut Laudon & Laudon (1998), e-comerce
Sedangkan e-commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu e-commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process
that link enterprises, consumers, and communities through electronics
transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno W. Purbo : e-commerce merupakan set dinamis tekhnologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. e-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain
management), pemasaran secara elektronik (e-marketing), atau pemasaran online
(online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing),
pertukaran data elektronik (electronicdatainterchange /EDI) dan lain lain.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan dari
e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat
pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat
non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar
US pada tahun 2011.
2.2.10.1 Model Store Front
Store front ialah kombinasi proses transaksi, sekuriti, pembayaran secara
online serta penyimpanan informasi yang memungkinkan para pedagang untuk menjual dagangannya di internet melalui website. Store front merupakan konsep dasar perdagangan elektronik dimana terjadi interaksi penjual dan pembeli secara langsung.
konsumen dapat memasukan barang barang pesanannya kedalam shopping cart
nya.
2.2.10.2 Model Lelang
Model lain perdagangan online ialah model lelang, model ini berfungsi sebagai forum dimana para pengguna internet dapat memasuki website dengan berperan sebagai penawar atau penjual. Jika seseorang berperan sebagai penjual produk, maka yang bersangkutan dapat mencari situs situs yang menyediakan barang barang yang sedang dia cari, melihat lihat kegiatan penawaran saat itu dan memasang penawaran.
2.2.10.3 Model Portal
Model portal merupakan bentuk lain dari e-commerce. Portal berisi berbagai informasi meliputi mulai berita politik dan ekonomi, olahraga, teknologi, sampai dengan berita berita ringan mengenai kehidupan selebriti, gaya hidup, cerita bersambung dll.
2.2.10.4 Model Dynamic Pricing
Model model dalam kategori ini ialah model menentukan sendiri harga produk (your price model), model harga perbandingan (comparison pricing
model), model harga sensitive di dasarkan kebutuhan (demand sensitive pricing
model), Model barter, Model rebate dan model penawaran produk dan jasa secara
gratis.
2.2.10.5 Model Online Trading
Model onlinetrading biasanya merupakan perdagangan elektronik dalam bentuk perdagangan sekuritas. Perdagangan saham secara online dilakukan oleh
broker yang mendapatkan komisi karena jasa para broker dalam mengatur
jalannya perdagangan saham tersebut. Melalui perdagangan saham secara online
ini, konsumen dapat melakukan penelitian terhadap sekuritas, membeli dan menjual investasi melalui komputer yang tersambung dengan internet.
2.2.10.6 Model Online Loan
Online loan atau pinjaman secara online merupakan salah satu bisnis
online yang sudah cukup popular, konsumen saat ini dapat mencari pinjaman
2.2.10.7 Layanan Perjalanan Secara Online
Saat ini bagi orang yang senang bepergian akan lebih mudah mengaturnya karena mulai pemilihan lokasi wisata, booking hotel dan tiket pesawat dapat dipesan secara online. Para pelancong dapat memilih lokasi baik didalam maupun luar negeri. Yang bersangkutan hanya menyediakan biaya dan siap melakukan perjalanan.
2.2.10.8 Layanan Penjualan Mobil Secara Online
Banyak sekali situs penjualan mobil secara online dimana konsumen dapat memilih dan membeli mobil baru maupun mobil bekas. Situs ini menyediakan simulasi cara memilih mobil dan cara menghitung cicilan, jika seseorang ingin membeli mobil secara kredit dan perhitungan bunganya dilakukan jika sudah terdapat kesepakatan, dan konsumen tinggal memesan kemudian mobil akan dikirim ke alamat konsumen.
2.2.11 Jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakan e-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya yaitu:
a. Business to Business
- Trading patners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
- Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
- Model yang umum digunakan adalah peer to peer dimana processing intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.
b. Business to Costumer
- Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula. - Servis yang digunakan juga bersifat umum sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang.
- Sering dilakukan sistem pendekatan client server.
2.2.12 HTML
Menurut Mark Ade Syukur (1999:9), HTML dikenal sebagai bahasa standar untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya Hypertext Markup Language (HTML) justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi di web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaannya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendisrtibusikan informasi di web.
Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup
yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web internet dan formating hypertext
sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup
Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium
(W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.
2.2.13 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki
(software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari
ASP.NET/C#VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
2.2.14 JavaScript
JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
2.2.15 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web
keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web
versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.2.16 Secure Socket Layer (SSL)
Secure Sockets Layer atau yang disingkat SSL adalah sebuah protokol
keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data antara web server dan pengguna situs web tersebut. SSL umumnya sudah terinstall didalam mayoritas browser web yang ada (IE, Netscape, Firefox, dll), sehingga pengguna situs web dapat mengidentifikasi tingkat keamanan situs web tersebut yang menggunakan protokol keamanan SSL ini.
Browser web secara otomatis akan mencek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web valid dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online.
2.2.17 Paypal
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)
menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order
44
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
3.1.1 Analisis Masalah
Ada beberapa permasalahan yang timbul dalam sistem yang sedang berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut adalah sebagai berikut : a. Sistem transaksi yang berjalan saat ini masih manual yaitu sistem transaksi
barang dengan datang langsung ke tempatnya.
b. Media promosi yang dilakukan oleh toko Wigicom masih terbatas pada lembaran brosur yang dapat diambil oleh pengunjung dan terbatas pada daerah Bandung saja.
c. Waktu yang disediakan oleh toko kepada konsumen untuk membeli barang sangat terbatas yaitu hanya sekitar delapan jam saja.
e. Dengan sistem yang berjalan sekarang, pemberian informasi kepada customer
dirasakan kurang efektif sehingga costumer belum tentu mendapatkan informasi secara lengkap.
f. Sistem pengarsipan maupun transaksi penjualan yang masih menggunakan cara manual dengan menggunakan kertas dirasa kurang efektif dalam sistem penjualan yang semakin kompleks ini.
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana kerja suatu sistem dan mengetahui masalah yang dihadapi sistem untuk dapat dijadikan landasan usulan perancangan sistem. Tahap analisa ini merupakan tahapan yang sangat penting di dalam merancang suatu sistem. Analisa sistem yang dilakukan untuk memenuhi masalah apa yang sedang dihadapi oleh instansi / perusahaan.
Sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai sistem yang sedang dipakai, sedangkan analisa sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai cara untuk memahami terlebih dahulu masalah yang dihadapi oleh sistem, seperti mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional dari sistem sehingga dapat diketahui apa saja kebutuhan-kebutuhan pemakai yang belum terpenuhi oleh sistem yang sedang berjalan tersebut.
kebutuhan pemakai dan sistem mempunyai unjuk kerja yang efisien dan efektif, dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat, dan akurat.
Toko Wigicom didalam pengolahan data masih bersifat manual yaitu dalam pengolahan datanya masih menggunakan berkas sehingga menyebabkan terlambatnya informasi mengenai data yang dibutuhkan, tetapi jika menggunakan sistem yang terkomputerisasi dapat membantu dalam pengolahan data penjualan dengan cepat dan akurat.
3.1.3 Prosedur yang Terlibat
Prosedur merupakan urutan langkah-langkah atau yang dilakukan dalam sistem yang sedang berjalan. Adapun beberapa prosedur yang terlibat dalam sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Prosedur Penjualan Langsung 2. Prosedur Pemesanan
3.1.3.1 Prosedur Penjualan Langsung
Prosedur yang pertama yaitu prosedur penjualan Langsung. Prosedur penjualan Langsung adalah proses yang dilakukan oleh pihak toko Wigicom terhadap konsumen. Adapun alur dokumen yang dilakukan adalah :
2. Konsumen akan dilayani pada bagian penjualan barang. Setelah konsumen mendapatkan produk yang dicari, konsumen menyerahkan form pemesanan yang sudah terisi ke bagian penjualan. Pada bagian penjualan akan diproses untuk dicek atau diperiksa dalam arsip data stok barang.
3. Jika barang tersedia, maka bagian penjualan akan membuatkan faktur penjualan yang seterusnya akan diserahkan kepada konsumen untuk disetujui. 4. Jika barang tidak tersedia, bagian penjualan akan memberitahukan kepada
konsumen bahwa barang stok barang tidak tersedia.
5. Setelah konsumen menyetujui faktur penjualan maka faktur penjualan tersebut dibawa ke kasir untuk selanjutnya melakukan transkasi pembayaran. Bagian kasir akan memproses faktur penjualan tersebut.
6. Konsumen akan mendapatkan faktur pembelian rangkap pertama dan mendapatkan barang yang sudah dibeli.
7. Bagian kasir akan mengambil rangkap yang kedua dan akan membuat laporan penjualan rangkap dua.
Proses Penjualan langsung yang telah diuraikan diatas dapat digambarkan kedalam flowmap diagram pada gambar 3.1.
KONSUMEN BAGIAN PENJUALAN BAGIAN GUDANG KASIR PIMPINAN
Form yang sudah diisi
Form Pemesanan yang sudah diisi
Pengecekan
Buat faktur penjualan
Faktur penjualan yg sudah dibayar 12
Faktur penjualan yg sudah dibayar 1
Faktur penjualan yg sudah dibayar 2 yang sudah diisi
Buat Laporan penjualan
A1 : Arsip Stok Barang A2 : Arsip Pemesanan Barang A3 : Arsip Faktur Penjualan
A4 : Arsip Laporan Penjualan
A2
A3
A4
3.1.3.2 Prosedur Pemesanan
Prosedur yang kedua adalah prosedur pemesanan. Konsumen dapat memesan barang kepada toko tanpa harus datang ketoko secara langsung. Konsumen dapat pula memesan barang dalam jumlah yang banyak dan memesan barang untuk diantarkan langsung kepada konsumen tersebut. Adapun deskripsi alur dokumen yang dilakukan adalah :
1. Konsumen memesan barang yang diinginkan kepada bagian penjualan barang. 2. Pada bagian penjualan akan melakukan cek apakah pesanan yang dimaksud
ada dalam stok barang.
3. Jika barang tersedia maka bagian penjualan akan membuat faktur penjualan barang. Sebaliknya, jika barang tidak ada maka akan dilakukan pemesanan oleh konsumen untuk memesan barang yang lain.
4. Selanjutnya faktur penjualan barang akan diserahkan oleh bagian penjualan kepada bagian pengiriman barang.
5. Bagian pengiriman barang akan mengantarkan pesanan barang kepada konsumen. Kemudian konsumen akan melakukan cek apakah pesanan tersebut benar atau tidak benar.
7. Faktur penjualan barang yang sudah ditandatangi dan disetujui oleh konsumen akan diserahkan kepada bagian kasir. Bagian kasir akan melakukan proses pengolahan data penjualan.
8. Bagian kasir akan melukan pengolahan data penjualan dan akan membuat laporan penjualan barang rangkap dua.
Proses pemesanan barang yang telah diuraikan diatas dapat digambarkan kedalam flowmap diagram pada gambar 3.2.
KONSUMEN BAGIAN PENJUALAN BAGIAN GUDANG KASIR PIMPINAN
Form
Buat Faktur Penjualan
Faktur Penjualan barang yang sudah disetujui
Faktur Penjualan barang yang sudah disetujui 1
A3
Faktur Penjualan barang yang sudah disetujui 2
Faktur Penjualan barang yang sudah disetujui
A1 : Arsip Stok Barang A2 : Arsip Pemesanan Barang A3 : Arsip Faktur Penjualan A4 : Arsip Laporan Penjualan
A2
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan keluaran yang akan dihasilkan sistem, masukan yang diperlukan sistem, lingkup proses yang digunakan untuk mengolah masukan menjadi keluaran, volume data yang akan ditangani sistem, jumlah pengguna dan kategori pengguna, serta kontrol terhadap sistem.
3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Pemakai
Analisis pemakai dilakukan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pemakai yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pemakai dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pemakai sistem tersebut.
Pemakai dari sistem ini dibagi menjadi empat bagian yaitu:
1. Administrator adalah orang yang bertugas mengurus toko online yaitu
2. Member adalah tingkatan pemakai yang dapat melihat barang yang terdapat pada toko online, mencari barang, mengubah profile member, tracking
pemesanan, dan dapat melakukan transaksi jual-beli maupun aktivitas lainnya pada toko online.
3. Pengunjung adalah tingkatan pemakai yang hanya dapat melihat barang yang terdapat pada toko online dan mencari barang yang diinginkan. Seorang pengunjung tidak dapat melakukan transaksi jual-beli maupun aktivitas lainnya yang berhubungan dengan pemesanan barang.
3.1.4.2 Analisis Perangkat Keras
Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang akan dimiliki oleh toko Wigicom Bandung.
Perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Administrator
a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz
b. Kapasitas Harddisk minimal 80 GB
c. RAM minimal 512 MB
d. VGACard minimal 64 MB
e. Monitor dengan resolusi 1024x768
f. Lan Card 10/100Mbps
h. Mouse
i. Keyboard
2. Client
a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz
b. Kapasitas Harddisk minimal 80 GB
c. RAM minimal 512 MB
d. VGACard minimal 64 MB
e. Monitor dengan resolusi 1024x768
f. Lan Card 10/100Mbps
g. Koneksi internet minimal64kbps
h. Mouse
i. Keyboard
3.1.4.3 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau sering disebut software merupakan suatu aspek penting dalam pembuatan aplikasi. Adapun spesifikasi perangkat lunak yang nantinya akan dibutuhkan untuk membangun aplikasi penjualan online ini adalah: 1. Sistem Operasi Windows XP.
2. Adobe Dreamweaver CS3 sebagai tool pembangun aplikasi.
3. WampServer 2.0 sebagai web server saat pembangunan e-commerce.
4. Basis data menggunakan MySQL.
6. Browser seperti Mozilla Firefox, Internet Explorer dan Opera.
3.1.4.4 Analisis Jaringan
Aplikasi ini bekerja pada jaringan tingkat internet dimana computer
client dan server terkoneksi dengan internet agar bisa saling berhubungan dengan
jaringan internet maka admin/administrator dan user harus memiliki koneksi
internet yang disediakan oleh provider internet.
3.1.5 Analisis Basis Data
ERD (Entity Relationship Diagram) digunakan dalam membangun basis data untuk menggambarkan relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel. ERD
(Entity Relationship Diagram) terdiri dari 2 komponen utama yaitu entitas dan
relasi. Kedua komponen tersebut dideskripsikan lebih jauh melalui atribut–atribut atau properti.
Produk Pesanan member
Detail Kategori
N
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam langkah ini dilakukan penentuan entitas-entitas, data-data yang mengalir serta prosedur-prosedur yang bisa dilakukan oleh masing-masing entitas dalam sistem tersebut.
3.1.6.1 Diagram Konteks
MEMBER Data login admin
Data produk Data kategori Data pesanan Data member Data kota Data provinsi Data ongkos kirim
Info login admin invalid Info produk
Info kategori Info pesanan Info member Info kota Info provinsi Info ongkos kirim
Info kategori Info produk terlaris Info produk terbaru
Info produk banyak dilihat WEBMAIL
Data registrasi
Info registrasi Data kategori
Data produk terlaris Data produk terbaru Data produk banyak dilihat
PAYPAL Info pembayaran
Data login member Data email member Data pemesanan Data pengiriman Data pembayaran Data detail pesanan
Info login member valid Info produk terbaru Info produk terlaris Info produk banyak dilihat Info pemesanan
Info pengiriman Info pembayaran Info detail pesanan PIMPINAN
Info laporan
Data pembayaran
3.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram adalah representasi dari suatu sistem yang
menggambarkan bagian-bagian dari sistem tersebut beserta seluruh keterlibatan diantara bagian yang ada. Arus data pada DFD dapat berupa masukan untuk sistem ataupun keluaran yang disampaikan kepada pengguna sistem.
3.1.6.2.1 DFD level 1 Sistem E-commerce Toko Wigicom
4 Info Detail produk
Data produk Data kategori Data merk Data Detail produk
Info login invalid Data login admin
Admin Data login
admin
Member
Data login member
Info login invalid Member
Data login member Edit profile
member
Lihat data produk Info cari barang
Info cari
Data reset password Data reset
password Data reset password
Info reset password Info reset password
Data produk Data produk
Data kerjanjang
Data detail pesanan Data
member
Data detail pesanan Data
Produk banyak dilihat Data login
admin Info cari
produk
3.1.6.2.2 DFD Level 2 Untuk Proses 1 (Registrasi)
Pengunjung
Data registrasi
1.1 Verifikasi data
registrasi
1.2 Aktivasi member Info registrasi invalid
Info aktivasi valid
Data registrasi valid
member
Data aktivasi valid Data registrasi valid
Webmail Data aktivasi
Info aktivasi
Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk proses 1 (Registrasi)
3.1.6.2.3 DFD Level 2 Untuk Proses 3 (Edit Profile Member)
Member Member
3.1 Edit profile
3.2 Edit password
Data member Data member
Data password
member Data member
Data password
member
Data password member
3.1.6.2.4 DFD Level 2 Untuk Proses 4 (Pengolahan Data Master)
Merk Kategori Detail produk
Info merk
Gambar 3.8 DFD Level 2 untuk proses 4 (pengolahan data master)
3.1.6.2.5 DFD Level 2 Untuk Proses 5 (Lihat Data Produk)
Member
5.1 pilih data
produk
3.1.6.2.6 DFD Level 2 Untuk Proses 6 (Cari Produk)
Member
61 cari data
produk Pengunjung
Produk 6.2
Tampil data cari produk
Data produk Data
produk
Data produk Data
produk Info
produk
Info produk
3.1.6.2.7 DFD Level 2 Untuk Proses 7 (Pesanan)
produk Member pesanan pesananDetail
Data produk Data member pesananData Data keranjang
Data detail pesanan
pesanan pesananInfo
Info
Data detail pesanan
Data return
Info return
Paypal Data pembayaran Info pembayaran
3.1.6.2.8 DFD Level 2 Untuk Proses 8 (Laporan)
Data laporan perhari
Info laporan perhari
Data pertahun
Info laporan pertahun
Data laporan perbulan
Data laporan manual
Info laporan data manual Data detail pesanan
Data detail pesanan
Data detail pesanan Data detail pesanan
Data produk
Data produk Info laporan perbulan
3.1.6.2.9 DFD Level 2 Untuk Proses 9 (Reset Password)
Member
9.1 Verifikasi
Member
9.3 Verifikasi password
Data email
Info reset password
Info email invalid
9.2 Generate
Pasword Data verifikasi
Data password
Webmail
Data reset password Info reset
password
Data reset password
Data reset password
3.1.6.2.10 DFD Level 3 Untuk Proses 3.1 (Edit Profile Member)
Member
3.1.1 Verifikasi data
profile member
3.1.2 Simpan data
profile member
Member Data profile member
Data profile member valid/invalid
Data profile member
Data profile member Data profile member
Gambar 3.14 DFD Level 3 untuk proses 3.1 (Edit profile member)
3.1.6.2.11 DFD Level 3 Untuk Proses 3.2 (Edit Password)
Member
3.2.1 Verifikasi data
password
3.2.2 Simpan data
password
Member Data password
member
Data password
member
valid/invalid Data password member
Data password member Data password
member
3.1.6.2.12 DFD Level 3 Untuk Proses 4.6 (Pengolahan Propinsi)
Admin
4.6.1 Tambah provinsi
4.6.2 Edit provinsi
4.6.3 Delete provinsi
Provinsi Data tambah
provinsi
Data tambah provinsi Info tambah
provinsi
Data tambah provinsi
Data edit provinsi
Data edit provinsi Data edit
provinsi
Info edit provinsi
Data delete provinsi Info delete
provinsi
Data delete provinsi
Data delete provinsi
3.1.6.2.13 DFD Level 3 Untuk Proses 4.1 (Pengolahan Merk)
Admin
4.1.1 Tambah merk
4.1.2 Edit merk
4.1.3 Delete merk
merk Data tambah
merk
Data tambah merk Info tambah
merk
Data tambah merk
Data edit merk
Data edit merk Data edit
merk
Info edit merk
Data delete merk Info delete
merk
Data delete merk
Data delete merk
3.1.6.2.14 DFD Level 3 Untuk Proses 4.2 (Pengolahan Kategori)
Admin
4.2.1 Tambah kategori
4.2.2 Edit kategori
4.2.3 Delete kategori
kategori Data tambah
kategori
Data tambah kategori Info tambah
kategori
Data tambah kategori
Data edit kategori
Data edit kategori Data edit
kategori
Info edit kategori
Data delete kategori Info delete
kategori
Data delete kategori
Data delete kategori
3.1.6.2.15 DFD Level 3 Untuk Proses 4.3 (Pengolahan Detail)
Admin
4.3.1 Tambah detail
4.3.2 Edit detail
4.3.3 Delete detail
detail Data tambah
detail
Data tambah detail Info tambah
detail
Data tambah detail
Data edit detail
Data edit detail Data edit
detail
Info edit detail
Data delete detail Info delete
detail
Data delete detail
Data delete detail
3.1.6.2.16 DFD Level 3 Untuk Proses 4.4 (Pengolahan Produk)
Admin
4.4.1 Tambah
produk
4.4.2 Edit produk
4.4.3 Delete produk
produk Data tambah
produk
Info tambah produk
Data edit produk
Info edit produk
Data delete produk Info delete
produk
Kategori Merk Data merk
Data kategori
Data kategori Data merk
Data tambah produk
Data tambah produk
Data edit produk
Data edit produk
Data delete produk
Data delete produk
3.1.6.2.17 DFD Level 3 Untuk Proses 4.5 (Pengolahan Kota)
Admin
4.5.1 Tambah kota
4.5.2 Edit kota
4.5.3 Delete kota
kota Data tambah
kota
Data tambah kota Info tambah
kota
Data tambah kota
Data edit kota
Data edit kota Data edit
kota
Info edit kota
Data delete kota Info delete
kota
Data delete kota
Data delete kota
Gambar 3.21 DFD Level 3 untuk proses 4.5 (Pengolahan Kota)
3.1.6.2.18 DFD Level 3 Untuk Proses 4.7 (Pengolahan Matauang)
Admin
4.7.1 Verifikasi data
matauang
4.7.2 Penyimpanan
matauang
Matauang Data matauang
info matauang invalid
Data matauang
Data matauang Data matauang
info matauang
3.1.6.2.19 DFD Level 3 Untuk Proses 7.1 (Pemesanan) Isi kerangjang
belanja
Keranjang
7.1.3 Isi alamat pengiriman
Info pesan produk
Data pilih produk Info pilih
produk
Info alamat pengiriman
Data keranjang
Data keranjang
Data alamat pengiriman
Data alamat pengiriman Info alamat
pengiriman