BIODATA MAHASISWA
DATA PRIBADI:
Nim : 10513801
Nama : Andre Oliver Tampubolon
Tempat/Tgl. Lahir : Pematangsiantar, 05-Nov-1992
Jenis Kelamin : Pria
Semester : 5
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Konversi
IPK : 3.5
Alamat Rumah : Jl Marimbun No.62 Pematangsiantar, Sumatera Utara
Alamat Bandung : Sarijadi Blok 23 No.75
E-Mail : andreoliver.92@gmail.com
No. Telepon : 081322246842
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Marojahan Tampubolon
Nama Ibu : Julinda Siahaan
Alamat Orang Tua : Jl Marimbun No.62 Pematangsiantar, Sumatera Utara
No. Telpon Orang Tua : 081375560586
Pekerjaan Orang Tua : Pegawai Negeri Sipil
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer adalah salah satu jenis teknologi yang sudah tidak asing bagi
manusia. Hampir seluruh kegiatan atau aktivitas manusia pada saat ini sudah
diperbantukan oleh teknologi komputer. Teknologi komputer juga telah diterapkan
diberbagai macam bidang seperti pendidikan, ekonomi, militer, bisnis, perkantoran,
kesehatan, telekomunikasi, militer dan masih banyak lagi.
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer digunakan salah satunya untuk
membantu kegiatan akademis. Salah satu perkembangan teknologi komputer di bidang
pendidikan adalah hadirnya aplikasi multimedia pembelajaran, dimana fungsi dari
aplikasi ini adalah untuk mempermudah dalam aktivitas pembelajaran. Aplikasi
multimedia pembelajaran ini dibangun dengan didukung tampilan menarik supaya yang
memakai aplikasi tersebut tertarik untuk menggunakannya. Multimedia pembelajaran
sangat cocok digunakan oleh semua golongan, dikarenakan cara penggunaannya mudah
dan sederhana serta bersifat interaktif bagi pemakainya.
Pada mata pelajaran biologi yang dilaksanakan di SMAK 2 BPK PENABUR
khusususnya di kelas XI, siswa dan siswi diharapkan dapat mengerti segala materi yang
disampaikan oleh tenaga pengajar di instansi pendidikan tersebut. Dalam jenjang Sekolah
Menengah Atas mata pelajaran biologi dapat dikatakan salah satu mata pelajaran yang
disukai oleh siswa dan siswi, dikarenakan tidak memerlukan logika untuk berhitung
seperti mata pelajaran matematika dan fisika. Namun, pada metode pembelajaran yang
menjelaskan secara rinci proses yang terjadi dalam proses respirasi manusia karena belum
adanya seperti visualisasi pendukung untuk mempermudah siswa dan siswi mengerti
materi yang disampaikan, meskipun metode pembelajaran saat ini mengharapkan siswa
dan siswi untuk lebih aktif dalam proses belajar. Akibat dari kurangnya penjelasan secara
rinci proses respirasi manusia tersebut, siswa dan siswi kelas XI yang mempelajari
materi respirasi manusia mendapatkan kesulitan dalam mengenal alat-alat respirasi
manusia beserta bagian lainnya. Selain itu, masalah yang dialami dalam proses belajar
mengajar di SMAK 2 BPK PENABUR adalah masih terbatasnya waktu belajar di ruang
kelas sehingga pemahaman materi menjadi tidak maksimal.
Berdasarkan terdapatnya hambatan dalam proses pembelajaran mata pelajaran
biologi mengenai respirasi manusia di instansi SMAK 2 BPK PENABUR yang belum
memiliki media pendukung dalam melancarkan proses aktivitas belajar dan mengajar,
diharapkan dengan adanya pembangunan multimedia pembelajaran dapat membantu
menarik minat siswa dan siswi di SMAK 2 BPK PENABUR terhadap mata pelajaran
biologi khususnya dalam hal ini membahas materi respirasi manusia.
Hal ini yang mendorong penulis untuk membuat sebuah media
pembelajaran berbasis multimedia dengan mengangkat judul “Perancangan dan
Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Biologi SMA Kelas XI
Sub Respirasi Manusia” dengan tujuan aplikasi yang akan dibangun bisa
membantu proses belajar dan mengajar mata pelajaran biologi di SMAK 2 BPK
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka dapat di
identifikasikan masalah-masalah sebagai berikut :
1.2.1 Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah yang dapat disimpulkan adalah sebagai
berikut :
1. Pada metode pembelajaran yang saat ini diterapkan di pelajaran biologi
bagian respirasi manusia masih kurang dalam hal menjelaskan secara rinci
proses yang terjadi dalam proses respirasi.
2. Terdapatnya hambatan dalam proses pembelajaran respirasi manusia
karena belum adanya media pendukung untuk memperlancar aktivitas
proses belajar dan mengajar.
3. Terbatasnya waktu belajar mengajar dikelas sehingga materi harus
dijelaskan dalam waktu singkat.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya
dan adanya beberapa identifikasi masalah yang ditemukan oleh penulis, maka
berikut merupakan rumusan masalah yang akan digunakan untuk penyelesaikan
skripsi ini, diantaranya adalah :
1. Bagaimana cara untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi
multimedia pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar dan
2. Bagaimana membuat menarik minat siswa dan siswi untuk lebih
mendalami materi biologi sub respirasi manusia dan mempermudah dalam
memahami isi materi
3. Bagaimana cara untuk mencapai sasaran tujuan pembangunan aplikasi
media pembelajaran respirasi manusia secara keseluruhan
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan yang ingin dicapai penulis adalah :
1.3.1 Maksud Penelitian
Adapun maksud penulis melakukan penelitian untuk membangun sebuah
aplikasi multimedia pembelajaran biologi sub bab respirasi manusia di SMAK 2
BPK PENABUR adalah untuk mempermudah bagi tenaga pengajar dalam proses
mengajar dan mempermudah bagi siswa dan siswi untuk memahami materi.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran
untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar mata pelajaran
biologi
2. Menarik minat siswa dan siswi untuk lebih mendalami materi biologi sub
respirasi manusia dan mempermudah dalam memahami isi materi
3. Mencapai sasaran tujuan pembangunan aplikasi media pembelajaran
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan dalam penelitian ini dapat dibagi menjadi dua ,yaitu :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan Praktis dalam dikategorikan dalam dua bagian, yaitu :
1. Bagi Instansi atau Lembaga Pendidikan
Kegunaan penelitian seperti ini bagi suatu instansi ataupun lembaga
pendidikan yang menyangkut dengan topik media pembelajaran ini adalah
membantu didalam kelancaran proses belajar dan mengajar serta merubah
metode pembelajaran yang diberikan kepada siswa.
2. Bagi Siswa atau Siswi
Penelitian ini ditujukan untuk siswa atau siswi yang mendapat mata
pelajaran biologi bagian respirasi manusia, dimana diharapkan penelitian
ini dapat menarik minat para siswa untuk mempelajari mata pelajaran
tersebut serta diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi Penulis
Kegunaan penelitian ini bagi penulis adalah menambah wawasan yang
lebih terhadap masalah yang diteliti.
2. Bagi Pengembang Ilmu Pendidikan
Dengan adanya penelitian seperti ini yang menghasilkan produk media
serta bisa menjadikan penelitian ini sebagai pedoman dalam
pengembangan pendidikan
1.5 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah :
1. Aplikasi yang akan dibangun berupa media pembelajaran yang hanya
membahas mata pelajaran biologi mengenai respirasi manusia di SMAK 2
BPK PENABUR.
2. Dasar materi yang akan disampaikan dalam aplikasi multimedia
pembelajaran ini berasal dari tenaga pengajar yang ahli di instansi SMA 2
BPK PENABUR baik berupa softcopy materi maupun buku yang
menyangkut materi respirasi manusia.
3. Aplikasi yang akan dibangun masih bersifat desktop tanpa menggunakan
database untuk saat ini, sehingga dapat dibawa oleh siswa untuk
digunakan dimana saja sebagai media belajar yang efektif dikarenakan
waktu belajar di sekolah masih terbatas
4. Fasilitas interaktif yang disediakan di aplikasi multimedia yang akan
dibangun berupa kuis pilihan berganda dengan adanya feedback dari hasil
1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian
Berikut adalah lokasi dan jadwal penelitian yang dilakukan dalam
melakukan penelitian ini :
1.6.1 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian skripsi dilakukan di salah satu instansi pendidikan
Sekolah Menengah Atas, yaitu SMAK 2 BPK PENABUR yang beralamat
di jalan Dursasana No. 8 Bandung.
1.6.2 Jadwal Penelitian
Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian :
Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian
Tahun 2015
No. Kegiatan September Oktober November Desember
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi tiga bagian yang terdiri
dari :
1. Bagian awal dari penulisan skripsi ini terdiri dari judul, lembar
pengesahan, pernyataan keaslian, abstrak, kata pengantar, daftar isi, daftar
gambar, daftar tabel dan daftar simbol
2. Bagian isi dari penulisan skripsi ini terdiri dari :
a. BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi dan
rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan
penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian, dan
sistematika penulisan.
b. BAB II : Landasan Teori
Pada bab ini menguraikan tentang kajian pustaka dan sumber
-sumber lain yang digunakan untuk medukung penelitian ini.
c. BAB III : Objek dan Metode Penelitian
Bab ini menguraikan tentang objek penelitian, metode
pengumpulan data, metode pendekatan dan pengembangan sistem,
dan alat bantu analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.
d. BAB IV : Hasil dan Pembahasan
Bab ini menguraikan tentang perancangan sistem, perancangan
e. BAB V : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil
implementasi dan pengujian yang dilakukan serta diberikan
saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik,
2.2 Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang
dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat
tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan
digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media
pengajaran, yang meliputi:
1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar.
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
3. Seluk-beluk proses belajar.
4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan.
5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran.
6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan.
7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;.
9. Usaha inovasi dalam media pendidikan. [3]
2.3 Adobe Flash CS3
Adobe Flash adalah aplikasi perangkat lunak yang dikhususkan untuk
menciptakan animasi dan atau dynamic content home page yang dinamis. Dan
merupakan Software yang dipakai oleh para professional karena kemampuannya
mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi,
suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.[4]
Adobe Flash CS3 selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri
sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan
animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi interaktif.
2.3.1 Istilah-istilah dalam Adobe Flash CS3
Terdapat beberapa istilah dalam adobe flash CS3, diantaranya :
1. Properti
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
2. Animasi
Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga hidup.
3. Actions Script
Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif
4. Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek
5. Frame
Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi
6. Scene
Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun
objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
7. Time Line
Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer
8. Masking
Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer
dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan’.
9. Layer
Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga
jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya
diletakkan pada layer tersendiri.
10. Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
2.4 Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. [5]
ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0
adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript
2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya,
antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat
terpisah saat runtime.
2.5 Camtasia Studio
Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang
dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang multimedia.
Camtasia studio adalah program aplikasi yang dikemas untuk recording, editing,
dan publishing dalam membuat video presentasi yang ada pada layar komputer.
Selain itu, Camtasia studio dapat membantu dan melatih dalam
menyampaikan serta berinterasi dengan audience. Camtasia memiliki
kemampuan untuk merekam sesuatu yang ada dalam layar, termasuk kegiatan di
2.6 Biologi
Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan, dan organisme
hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan
taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas, dan eklektik, serta terdiri dari
berbagai macam cabang, dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas,
terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga
menyatukannya dalam satu bidang. Biologi umumnya mengakui sel sebagai
satuan dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai
mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme
diyakini bertahan dengan mengonsumsi, dan mengubah energi serta dengan
meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil, dan vital.
Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang
dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk
mempelajarinya antara lain :
1. Biokimia mempelajari kimia kehidupan.
2. Biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis.
3. Botani mempelajari biologi tumbuhan
4. Biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan, yaitu sel
5. Fisiologi mempelajari fungsi fisik, dan kimia jaringan organ, dan
sistem organ suatu organisme
6. Biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan
keanekaragaman hayati; dan ekologi mempelajari interaksi antara
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan suatu sasaran untuk mewujudkan tujuan dari
penelitian yang dilakukan, dimana kegunaan dari objek penelitian tersebut adalah
untuk mendapatkan data-data penting yang mendukung tahap-tahap penelitian.
Dalam penelitian kali ini, penulis mengambil tema penelitian perancangan dan
pembangunan sebuah media pembelajaran biologi tentang respirasi manusia.
Penulis memilih objek penelitian untuk menyelesaikan aplikasi multimedia
pembelajaran di SMAK 2 BPK PENABUR yang beralamat di jalan Dursasana
No. 8 Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Bermula di tahun 1976, Badan Pendidikan Kristen Jawa Barat, Komisi
Pembantu Setempat (KPS) Bandung dipimping oleh bapak Lukman Satiaputra
saat itu, mengembangkan perluasan pendidikan, khususnya untuk tingkat SMA
dengan membuka sekolah baru dengan pengelolaan dan jam belajar petang hari
dengan mengambil tempat di kompleks jalan Pasirkaliki 157 dan diberi nama
SMAK 2 BPK. Berdirinya SMAK 2 BPK bersamaan dengan diberlakukannya
kurikulum baru yaitu kurikulum SMA tahun 1975 sebagai pengganti kurikulum
Jabatan kepala sekolah pertama dipercayakan kepada bapak Iwan
Tedjasukmana, S.H. dan wakilnya dijabat oleh Ibu M. Souisa Gouw, B.A.. Pada
awal berdirinya SMAK 2 BPK telah berhasil menjaring 140 orang siswa, suatu
jumlah besar untuk sekolah yang baru berdiri.
Awalnya SMAK 2 BPK terdiri dari 4 kelas dengan 15 orang tenaga
pengajar yang semuanya berbobot, antara lain beberapa guru senior dari SMAN 3,
SMAN 5 dan dosen IKIP Bandung, juga beberapa guru dari sekolah swasta yang
sudah berpengalaman. Setelah 3 tahun berdiri, pemerintah memberlakukan
kebijakan baru, yaitu mengubah rentang tahun ajaran yang semula bulan januari
dan berakhir di bulan desember, menjadi seperti sekarang yaitu dimulai
pertengahan bulan juli dan berakhir pertengahan bulan juni tahun berikutnya.
Dengan demikian khususnya pada tahun tersebut seluruh sekolah mengalami
perpanjangan waktu belajar setengah tahun. Kesempatan itu dimanfaatkan oleh
SMAK 2 BPK untuk memantapkan diri menghadapi EBTA yang harus
menginduk di SMAN 5 untuk jurusan IPA dan IPS, dan di SMAN 8 untuk jurusan
bahasa. Atas perkenaan Tuhan, pada tahun kelulusan angkatan pertama ini
berhasil dengan gemilang. Untuk jurusan IPA dan IPS kelulusan mencapai
95,75% sedangkan untuk jurusan bahasa mencapai 100%. Berkat prestasi ini,
maka pada tahun ajaran 1979/1980 SMAK 2 diberi kepercayaan untuk
melaksanakan EBTA mandiri.
Tahun 1982, atas kebijakan pengurus yayasan terjadilah pergantian kepala
3 BPK yang baru saja didirikan. Bapak Drs. Marthen Tapilouw dipercaya
memegang tongkat estafet kedua SMAK 2 BPK.
Tahun 1984 diberlakukan kurikulum baru, maka di SMA diberlakukan
program A1 (ilmu-ilmu fisika), program A2 (ilmu-ilmu biologi), program A3
(ilmu-ilmu social), dan A4 (ilmu-ilmu bahasa dan pengetahuan budaya). Setahun
kemudian berdasarkan akreditasi yang dilakukan terhadap sekolah-sekolah
swasta, khususnya SMAK 2 status dinaikkan dari terdaftar menjadi diakui.
Tahun 1988, tongkat estafet kepemimpinan SMAK 2 beralih kepada bapak
Drs. Stan Gerald Sorluri. Saat kepemimpinannya SMAK 2 berhasil menjadi salah
satu sekolah favorit dan pada tahun 1990 beralih status akreditasi menjadi
disamakan.
Tahun 1994, kepemimpinan SMAK 2 dipegang oleh ibu Dra. Okky G.
Winoto. Pada tahun itu mulai diberlakukan kurikulum baru (kurikulum 1994)
dimana penjurusan program belajar menjadi 3 program, yaitu program IPA, IPS,
dan Bahasa. Kurikulum itu mulai diberlakukan pada siswa kelas I tahun ajaran
1994-1995. Pada tahun yang sama sesuai ketentuan jenis sekolah dan
pemberlakuan kurikulum 1994, maka nama SMAK 2 BPK berganti menjadi
Sekolah Menengah Umum Kristen 2 BPK Penabur (SMUK 2 BPK Penabur).
Memasuki usia ke-21 (1976-1997), suatu jenjang usia potensial dan
produktif, SMUK 2 BPK semakin berkembang, terbukti dengan prestasi-prestasi
yang telah dipertahankan terus meningkat jumlah lulusan yang diterima di
perguruan tinggi favorit negeri dan swasta dan berhasil dipertahankannya status
Tahun 2002-2009, kepemimpinan SMAK 2 dipegang oleh ibu Dra.
Mariati H.S. Pada kurun waktu tersebut SMAK 2 semakin berkembang baik
secara fisik, prestasi dan berbagai program kegiatan yang semakin mendukung
siswa dalam proses belajar. Pada tahun 2006-2007, khusus angkatan yang baru
diberlakukan jam belajar pagi hari mulai pukul 07.00 – 12.10 (senin – sabtu).
Pada tahun 2007 pula dilaksanakan peletakan batu pertama pembangunan gedung
SMAK 2 di jalan Dursasana no. 8 Bandung, yang tetap berdampingan dengan
gedung BPK Penabur kompleks Pasirkaliki. Gedug baru tersebut baru digunakan
secara maksimal pada tahun ajaran 2008-2009, dimana diberlakukan jam belajar
07.00 – 14.30 (senin – jumat) hingga saat ini.
Tahun 2009, dikarenakan kondisi ibu Mariati yang sedan dalam masa
perawatan kesehatan, kepemimpinan SMAK 2 diserahkan kepada ibu Debora
Lilimihardja, M.Pd. Pada tahun ajaran 2009-2010 SMAK 2 mendapatkan
penilaian akreditasi A.
SMAK 2 menjadi Learner Centered Education, dimana SMAK 2 menjadi
tempat yang menyenangkan untuk belajar sesuai dengan standar pendidikan
nasional dan memperlengkapi siswa dengan kemampuan sosial (social skill),
kepemimpinan (leadership), dan keterampilan untuk hidup (soft skill), sehingga
menjadi lulusan yang mengimplementasikan nilai-nilai kristiani dan berkembang
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi dari SMAK 2 BPK Penabur adalah sebagai berikut :
1. Visi
Berlandaskan iman, ilmu dan pelayanan menghasilkan lulusan
yang berkualitas, kreatif dan innovative.
2. Misi
Misi dari SMAK 2 PENABUR adalah sebagai berikut :
a. Menggali serta mewadahi potensi siswa
b. Membekali siswa dengan berbagai pengetahuan melalui
pengajaran yang berkualitas
c. Mengembangkan kreatifitas siswa
d. Menanamkan disiplin siswa
e. Menanamkan nilai-nilai kristiani sebagai suatu landasan
pertumbuhan karakter siswa.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Sebuah organisasi atau perusahaan pasti memiliki struktur organisasi,
dimana menggambarkan kesatuan dan hubungan serta proses aktivitas yang
berlangsung didalam organisasi atau perusahaan tersebut. Adapun struktur
Gambar 3.1Struktur Organisasi SMAK 2 BPK PENABUR
(Sumber : www. smak2bpkpenabur.sch.id [9])
Yayasan BPK Penabur Bandung
Dinas Pendidikan Kota Bandung
Kepala Sekolah Komite Sekolah
Penata Usaha
Siswa Siswi SMAK 2 BPK PENABUR
3.1.4 Deskripsi Tugas
Berdasarkan struktur organisasi SMAK 2 BPK PENABUR yang ada,
maka setiap jabatan yang tercantum pada struktur organisasi tersebut dapat
dijelaskan mengenai deskripsi tugas masing-masing jabatan, seperti berikut :
1. Tugas pelakasana teknis kurikulum (PBM dan PIKET) adalah
sebagai berikut :
a. Mengorganisasikan pelaksanaan program yang berkaitan
dengan kurikulum (KTSP)
b. Menyusun system pelaksaan KBM dan evaluasi
pelaksanaan KBM
c. Menyusun system pengawasan pelaksanaan KBM dan
evaluasi
d. Mengarahkan pelaksaaan kegiatan yang berkaitan dengan
kurikulum
e. Mengawasi pelaksanaan kegiatan yang berkaitan dengan
kurikulum, KBM dan kehadiran guru
f. Melaksanakan supervise pelaksanaan KBM
2. Tugas pelaksana teknis kurikulum adalah sebagai berikut :
a. Secara umum membantu urusan PBM
b. Bertanggung jawab dalam evaluasi belajar siswa
c. Menyusun system dan pedoman pelaksanaan penilaian
d. Menerima laporan nilai ulangan harian, ulangan umum
e. Bertanggung jawab dalam pengolahan nilai raport
f. Menganalisa prestasi belajar siswa selama tahun pelajaran
berjalan
3. Tugas pelaksana teknis kurikulum adalah sebagai berikut :
a. Menyusun jadwal mengajar dan belajar siswa
b. Menginformasikan jadwal mengajar kepada guru yang
bersangkutan
c. Menginformasikan jadwal belajar kepada siswa melalui
wali kelas
d. Bertanggung jawab dalam evaluasi belajar siswa
e. Menyusun sistem dan pedoman pelaksaan penilaian
f. Mengumpulkan soal-soal tes yang baik dalam pembuatan
bank soal
4. Tugas pelaksana teknis pengembangan IT adalah sebagai berikut :
a. Bertanggung jawab untuk security program di lingkungan
sekolah
b. Mengembangkan keterampilan guru dalam penggunaan
komputer dengan mengadakan pelatihan sebagai pihak
kerjasama pihak itern dan ekstern
c. Mengkoordinir sarana informasi dan komunikasi di
lingkungan guru disekolah dalam bentuk tulisan atau
d. Membantu sekolah mengembangkan IT dalam bentuk
pemikiran, saran dan pelaksaan sampai kepada proses
pengadaannya
e. Membuat laporan berkaitan dengan IT di sekolah untuk
ditindaklanjuti oleh urusan sarana dan prasarana
f. Membuta sistem dan membantu pelaksanaan proses
penggunaan IT dalam proses PBM di kelas
5. Tugas pelaksana teknis kegiatan siswa (Pembina OSIS) adalah
sebagai berikut :
a. Menyelenggarakan pemilihan ketua OSIS dan anggota
b. Melakukan pembinaan atau LDKS terhadap anggota OSIS
terpilih
c. Mengarahkan siswa dalam pembuatan program OSIS,
mengalokasikan anggaran OSIS serta menyampaikan pada
pimpinan sekolah dan urusan siswa
d. Mengkoordinasikan pelaksaan kegiatan OSIS dnegan
kepala sekolah, koord. urusan siswa, koor.urusan kurikulum
e. Menyelenggarakan serta mengarahkan kegiatan OSIS
sesuai dengan program
6. Tugas urusan ketertiban siswa adalah sebagai berikut :
a. Membuat tatib berdasarkan kesepakatan dengan pihak
sekolah
b. Menginformasikan tatib kepada siswa, orangtua dan guru
c. Mencek kehadiran siswa setiap hari bekerjasama dengan
TU
d. Menangani siswa putri berkaitan dengan tatib dalam hal
penampilan, perilaku
e. Mencek keterlambatan siswa setiap hari berkerjasama
dengan TU
f. Melakukan penanganan terhadap siswa yang melanggar
ketertiban sekolah dan pemanggilan orang tua
7. Tugas pelaksana teknis ekstrakulikuler adalah sebagai berikut :
a. Mendata keikutsertaan siswa dalam ekstrakulikuler
b. Memantau kehadiran siswa dan guru dalam ekstrakulikuler
c. Bersama Pembina OSIS mengarahkan siswa untuk
mengikuti perlombaan-perlombaan dan kegiatan di luar
sekolah
d. Menyelenggarakan kegiatan penampilan siswa peserta
ekstrakulikuler
e. Menghimpun nilai ekstrakulikuler untuk dilaporkan kepada
f. Melaporkan perkembangan dari setiap kegiatan ekstra
setiap bulan
8. Tugas pelaksana teknis urusan sarana prasarana adalah sebagai
berikut :
a. Menyusun garis besar program pengadaan dan pemilahraan
sarana dan prasana sekolah serta komplek
b. Menyusun sistem pengadaan, pendayagunaaan, dan
pemeliharaan fasilitas sekolah dan kegiatan ekstrakulikuler
c. Meyusun sistem pengawasan penggunaan fasilitas
d. Mengorganisasikan pelaksanaan program
e. Mengarahkan dan mengawasi pelaksanaan
f. Mengatur efesiensi dan efektivitas penggunaan sarana dan
prasarana
9. Tugas pelaksana teknis urusan kinerja karyawan adalah sebagai
berikut :
a. Secara umum membantu kepalas sekolah untuk
pemantauan kinerja karyawan kebersihan dan satpam
b. Bersama dengan coordinator kebersihan karyawan mencek
kehadiran karyawan kebersihan setiap hari
c. Memantau kebersihan secara umum dan secara khusus
memantau kebersihan ruang kelas, ruang kantor yang
dipergunakan oleh sekolah
e. Membantu serta mendampingi kepala sekolah dalam urusan
yang terkait dengan lingkungan sekolah
f. Membuat program kerja sebagai urusan kinerja karyawan
10. Tugas pelaksanaan teknis koordinator BK adalah sebagai berikut :
a. Membuat program kerja berkaitan dengan tugasnya sebagai
koordinator BK
b. Membuat program bersama dengan BK lainnya yang
inovatif, untuk mendukung kedidplinan, perkembangan
psikologis siswa
c. Mengarahkan, membimbing guru BK yang ada di sekolah
jika memiliki kesulitan baik dalam hal administrasi BK dan
program BK
d. Mengikuti pertemuan yang berkaitan dengan program BK
berdasarkan undangan dari BPK Penabur atau luar dan
memberikan masukan kepada BK lainnya bedasrarkan
materi yang di dapat
e. Mengadakan rapat evaluasi rutin bersama BK lainnya untuk
membahas permaslahan dalam BK atau hal lainnya yang
perlu dirundingkan bersama
f. Membuat laporan tertulis hasil evaluasi, program BK yang
11. Tugas pelaksana teknis urusan kesejahteraan adalah sebagai
berikut :
a. Bekerjasama dengan urusan kurikulum untuk pembinaan
dan refreshing guru
b. Menyelenggarakan acara persekutuan doa dan ulang tahun
bekerjasama dengan guru agama
c. Mengkoordinir sumbangan bagi guru dan karyawan yang
mengalami kedukaan atau sakit
d. Menyiapkan kado atau sumbangan bagi guru dan karyawan
yang mengalami sukacita
e. Pengelolaan uang kesejahteraan guru dan menyimpan di
bank bersama kepala sekolah
f. Pembukaan dan laporan keuangan per bulan
12. Tugas pelaksana teknis humas sekolah adalah sebagai berikut :
a. Membuat program kerja dan jadwal kegiatan berkaitan
dengan HUMAS
b. Memahami semua informasi tentang sekolah baik program
dan kegiatan
c. Memberikan informasi kepada guru, siswa berkaitan
dengan informasi umum baik info luar atau dalam sekolah
d. Memiliki daftar tamu, daftar kunjungan ke lembaga lain
e. Membuat laporan tertulis setiap bulan berkaitan dengan
kegiatan HUMAS dan evaluasinya
f. Memikirkan, menggadakan, menginfomasikan tentang
profil sekolah dalam bentuk yang kreatif dan inovatif
13. Tugas pelaksana teknis kegiatan keagamaan guru-siswa adalah
sebagai berikut :
a. Membuat program kerohanian bagi guru dalam bentuk
persekutuan doa dan mempublikasikannya
b. Mengadakan pembimbingan dan pengawasan serta
mendampingi persekutuan-persekutuan doa untuk siswa
bekerjasama dengan OSIS
c. Bertanggungjawab atas persekutuan doa rutin guru tiap
pagi pukul 06.45 setiap memulai pekerjaan mengajar
d. Membuat dan bertanggungjawab atas pemeliharaan buku
nyayian rohani persekutuan doa guru
e. Membuat pelaporan daftar doa guru, dan pokok doa dalam
bentuk buku
14. Tugas pelaksanaan teknis urusan media pembelajaran IPA dan IPS
adalah sebagai berikut :
a. Membuat program kerja berkaitan dengan kegiatan
pengadaan media pembelajaran IPS, IPA outdoor di
b. Megarsipkan dan mempublikasikan hasil kreatifitas belajar
dari guru-guru
15. Tugas penata usaha bagaian administrasi kantor adalah sebagai
berikut :
a. Pengelolaan administrasi yang berkaitan dengan PSB dan
database siswa
b. Menangani presensi semua siswa
c. Melayani penerimaan telpon dan tamu serta
menghubungkan pada bagian yang dituju
d. Membantu mengkomunikasikan kegiatan sekolah kepada
guru-guru
e. Membantu pengadaan kartu test dan kartu pelajar
16. Tugas penata usaha bagian administrasi kantor adalah sebagai
berikut :
a. Mengabsen kelas
b. Membantu dalam penerimaan telpon dan melayani tamu
apabila petugas yang ditunjuk tidak ada di tempat
17. Tugas penata usaha bagian evaluasi dan PBM, piket adalah sebagai
berikut :
a. Membantu administrasi kurikulum dan urusan evalusi
18. Tugas penata usaha bagian keuangan adalah sebagai berikut :
a. Menangani administrasi uang sekolah
b. Penanganan pengggajian
c. Pengarsipan berkaitan keuangan
19. Tugas penata usaha bagian administrasi sarana prasarana dan
urusan umum adalah sebagai berikut :
a. Penanganan administrasi sekolah
b. Penanganan dokumentasi sekolah
c. Membantu serta mendampingi kepala sekolah dalam urusan
yang terkait dengan saran prasana sekolah dan lingkungan
masyarakat
d. Membantu sekolah dalam urusan dinas
e. Membantu administrasi personalia
20. Tugas pustakawan adalah sebagai berikut :
a. Mengawasi, mengevaluasi kelancaran, merencanakan dan
perkembangan serta pelaksanaan kebijaksanaan
perpustakaan
b. Menilai, memilih dan mengadakan pembelian bahan
pustaka
c. Memberikan pelayanan refrensi
21. Tugas teknisi perpustakaan adalah sebagai berikut :
a. Mengetik surat, kartu perpustakaan
b. Menyusun buku, majalah, surat kabar pada rak
3.2 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Research
and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode
penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi
R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu
berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat
pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak
(software). [10]
Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu
metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif
digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang
ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba
pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji
keampuhan dari produk yang dihasilkan.
Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode research and
development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui
langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang
terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia pembelajaran biologi dari
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi
visual.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan penelitian, perlu adanya desain penelitian yang
bertujuan agar data dan informasi yang diperoleh lengkap dan akurat. Desain
penelitian adalah semua proses yang dilakukan dalam perencanaan dan
pelaksanaan penelitian.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain penelitian
merupakan sebuah proses dalam melakukan perencanaan dan pelaksanaan
penelitian sehingga penulis dapat melakukan penelitian secara baik dan sistematis.
Oleh karena itu, membuat desain penelitian sangat penting agar pembuatan
sebuah karya ilmiah dapat terselesaikan secara cepat dan baik.
Desain penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Melakukan identifikasi masalah.
2. Menetapkan masalah-masalah yang akan diteliti.
3. Memilih prosedur dan teknik yang akan digunakan.
4. Menyusun alat serta teknik pengumpulan data.
5. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penulisan suatu laporan penelitian sangat
dibutuhkan sebagai bahan laporan dan pencarian solusi akan masalah yang ada di
dalam system yang sedan berjalan. Untuk itu dalam mencapai tujuan penelitian ini
teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah wawancara, observasi
dan kuesioner di objek penelitian yang telah dipilih, yaitu SMAK 2 BPK
PENABUR.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang secara langsung diperoleh dari
sumber objek penelitian dengan menggunakan teknik pengukuran atau teknik
pengambilan data. Dalam penelitian ini, penulis mendapatkan data primer dengan
teknik pengambilan data sebagai berikut :
1. Wawancara
Wawancara adalah sebuah proses pengumpulan informasi yang
dilakukan seseorang atau sekelompok orang untuk mendapatkan
kebenaran atau fakta yang didapat dari sumber yang sangat mengerti atau
ahli dibidangnya. Untuk mendapatkan informasi atau data yang akurat,
wawancara dapat dilakukan dengan sumber yang berbeda tetapi
memahami terhadap permasalahan yang sedang ingin diketahui
kebenarannya. Dalam hal ini penulis melakukan tanya-jawab kepada Ibu
Meryati Purba, S.Pd. selaku guru mata pelajaran biologi di SMAK 2 BPK
2. Observasi
Dalam proses pengumpulan informasi suatu penelitian, observasi
adalah hal pokok yang harus dilakukan terlebih dahulu. Karena, dengan
meninjau secara langsung ke lapangan tempat terdapatnya masalah yang
sedang diteliti dapat memahami proses yang sedang berjalan didalamnya.
Pada penelitian ini, penulis mengambil objek penelitian dan melakukan
observasi di SMAK 2 BPK PENABUR jalan Dursasana No.8 Bandung
untuk mendapatkan data secara umum dengan mengamati proses yang
berjalan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk mencari
solusi serta memecahkan masalah yang sudah ada di awal perencanaan penulisan
penelitian. Dengan adanya metode pendekatan dan pengembangan sistem yang
dipilih oleh penulis dapat mencapai tujuan dari proses penyelesaian penelitian ini.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Dalam proses penyelesaian penelitian ini, penulis menggunakan metode
pendekatan berorientasi objek sebagai metode yang tepat dalam memberi solusi
terhadap permasalahan yang ada. Perancangan dengan berorientasi objek adalah
suatu teknik atau cara pendekatan baru untuk melihat permasalahan dalam sebuah
sistem yang sedang berjalan. Pendekatan dengan berorientasi objek akan
objek-objek dunia nyata, dalam kasus ini penulis ingin mengembangan sebuah sistem
media pembelajaran yang interaktif bagi penggunanya.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem dibutuhkan prosedur-prosedur yang berjalan
secara terstruktur dengan memanfaatkan metode pengembangan yang tepat.
Proses pengembangan aplikasi media pembelajaran yang pada saat ini penulis
rancang dari awal menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application
Development (RAD). Rapid Application Development adalah strategi siklus yang
ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan
mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik. RAD merupakan gabungan
dari teknik terstruktur dan teknik prototype.[11]
Gambar 3.2Siklus RAD
Fase dan tahap pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode
RAD berdasarkan gambar diatas dapat dijelaskan dibawah berikut ini :
Perencanaan Syarat-Syarat
Workshop Desain RAD
1. Perencanaan Syarat-Syarat
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan
masalah-masalah. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan
sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya
pencapaian tujuan-tujuan penelitian.
Pada tahap ini tindakan yang direalisasikan oleh penulis adalah
membuat pertemuan dengan guru bidang pelajaran biologi di SMAK 2
BPK PENABUR untuk melakukan diskusi, dimana dalam pertemuan
tersebut penulis dan guru bersangkutan mengidentifikasikan pokok
permasalahan yang ada di tempat penelitian untuk mencari solusi dalam
memecahkan masalah tersebut. Dalam diskusi yang berlangsung penulis
dan guru pelajaran biologi bersama-sama mengumpulkan data dan mulai
merancang aplikasi yang akan dibangun.
2. Workshop Desain RAD
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan pemrogram dapat
bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola
kerja kepada pengguna. Workshop desain ini dapat dilakukan selama
beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan.
dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan
respon pengguna.
Dalam tahap ini penulis merancang dan membangun prototipe
aplikasi berdasarkan data-data yang telah ada sebelumnya. Penulis akan
menunjukkan presentasi visual desain dan pola kerja sistem aplikasi
kepada guru pelajaran biologi. Dalam hal ini, guru pelajaran biologi yang
berada di SMAK 2 BPK PENABUR merespon prototipe yang dan
menganalisis modul-modul yang telah dirancang untuk mengetahui
rancangan sesuai dengan kesepakatan diawal serta berjalan dengan baik.
3. Implementasi
Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para
pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek
bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui
dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian
dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.
Tahap implementasi adalah langkah akhir dari penyelesaian
penelitian, dimana dalam hal ini penulis dan guru pelajaran biologi akan
memperkenalkan aplikasi yang telah dibangun ke SMAK 2 BPK
PENABUR.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Berdasarkan penggunaan metode pendekatan berorientasi objek, maka
yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Dengan menggunakan UML,
maka perancangan penelitian dapat dengan mudah dikerjakan.
1. Use Case Diagram
Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan
actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang
memasukan Use Case lain dan hubungan antara aktor dan Use Case.
2. Activity Diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram
mirip dengan State diagram karena sejumlah aktivitas menggambarkan
keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang
dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berfungsi
untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi
yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu,
Activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan
memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
4. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah
sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh
dan pesan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
5. Deployment Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat
fisikal.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian merupakan proses menjalankan sebuah perangkat lunak
(software) yang sedang dalam tahap pembangunan, dimana nantinya dari proses
pengujian tersebut dilakukan evaluasi terhadap sistem dari perangkat lunak
tersebut. Metode pengujian dapat dikategorikan menjadi dua jenis yaitu white box
dan black box.
3.2.4.1Pengujian Black Box
Dalam kasus ini, pengujian dilakukan dengan metode black box untuk
menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran
perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan
dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui
kesalahan-kesalahannya. Pengujian blackbox berfokus pada kebutuhan fungsional perangkat
lunak. Dengan demikian, pengujian blackbox memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian
blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedan berjalan saat ini adalah sebagai berikut :
3.3.1 Analisis Dokumen
Analisis dokumen merupakan salah satu bentuk analisis data yang
dibutuhkan untuk penelitian dan di kumpulkan saat melakukan proses penelitian.
Hal ini dilakukan untuk menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam
pembuatan aplikasi. Adapun dokumen yang dihasilkan dalam proses penelitian
adalah sebagai berikut :
1. Dokumen sejarah SMAK 2 BPK PENABUR
3. Dokumen struktur organisasi SMAK 2 BPK PENABUR
3.3.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk
mengetahui dan menggambarkan prosedur-prosedur kegiatan belajar dan
mengajar yang dilakukan di SMAK 2 BPK PENABUR. Adapun prosedur
kegiatan belajar dan mengajar yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1. Guru memberikan dan menjelaskan materi perkuliahan di depan
kelas dengan menggunakan buku pedoman yang sudah ditentukan
dan menjabarkannya di white board.
2. Siswa dan siswi memperhatikan materi pembelajaran yang
dijelaskan oleh Guru
3. Guru memberikan latihan-latihan dan kuis untuk mengetahui
kemampuan setiap siswa dan siswi dalam memahami materi yang
diberikan
4. Siswa dan siswi mengerjakan setiap latihan dan kuis yang
3.3.2.1Use Case Diagram
Adapun use case diagram yang sedang berjalan di SMAK 2 BPK
PENABUR adalah sebagai berikut :
Gambar 3.3Use Case Diagram yang sedang berjalan
3.3.2.2Skenario Use Case Diagram
Skenario use case diagram bertujuan untuk menjelaskan tentang seluruh
aktivitas atau proses yang terjadi di dalam use case diagram
1. Skenario Use Case Materi Pembelajaran
Tabel 3.1Skenario Use Case Diagram Materi Pembelajaran
Nama Use Case : Materi Pembelajaran
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/siswi
Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar
Guru Siswa/siswi
1. Guru menjelaskan
materi pembelajaran
yang diajarkan
2. Menerima materi yang dijelaskan oleh guru
Kondis Akhir : Guru menjelaskan materi pembelajaran
2. Skenario Use Case Diagram Penilaian
Tabel 3.2Skenario Use Case Diagram Penilaian
Nama Use Case : Penilaian
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/siswi
Deskripsi : Guru melakukan penilaian kepada setiap
siswa/siswi latihan yang diberikan guru
Kondis Akhir : Mengerjakan soal kuis atau latihan
3. Skenario Use Case Diagram Latihan
Tabel 3.3 Skenario Use Case Diagram Latihan
Nama Use Case : Latihan
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/siswi
Deskripsi : Guru memberikan soal latihan untuk
penilaian
Skenario Utama
Guru Siswa/siswi
1. Guru memberikan
soal latihan
mengenai materi yang diajarkan
2. Mengerjakan soal latihan yang diberikan guru
Kondis Akhir : Siswa/siswi mengerjakan soal latihan
4. Skenario Use Case Diagram Kuis
Tabel 3.4Skenario Use Case Diagram Kuis
Nama Use Case : Kuis
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/siswi
Deskripsi : Siswa mengerjakan soal kuis yang
diberikan guru Skenario Utama
Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar
Guru Siswa/siswi
1. Memberikan soal
kuis mengenai
materi yang
diajarkan
2. Mengerjakan soal kuis yang diberikan guru
Kondis Akhir : Siswa mengerjakan soal kuis
3.3.2.3Activity Diagram
Activity diagaram digunakan untuk menampilkan rangkaian kegiatan dan
menunjukkan alur kerja dari suatu titik awal ke titik akhir. Berikut adalah activity
1. Activity Diagram Materi Pembelajaran
Gambar 3.4 Activity Diagram Materi Pembelajaran
2. Activity Diagram Penilaian
3. Activity Diagram Latihan
Gambar 3.6 Activity Diagram Latihan
4. Activity Diagram Kuis
3.3.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
Evaluasi sistem yang sedang berjalan dilakukan setelah melakukan
penelitian dan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan dan bertujuan untuk
memberikan solusi yang lebih baik terhadap perubahan sistem yang lebih baik.
Adapun evaluasi yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut :
Tabel 3.5 Tabel Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
No. Permasalahan Solusi
1. Pada metode pembelajaran yang
saat ini diterapkan di pelajaran
biologi bagian respirasi manusia
masih kurang dalam hal
menjelaskan secara rinci proses
yang terjadi dalam proses
respirasi manusia karena belum
adanya seperti animasi
pendukung
Menjelaskan secara rinci mengenai
isi dari materi respirasi manusia
dengan menyajikan visualisasi
pendukung mengenai respirasi
manusia, agar siswa dan siswi lebih
mudah dalam memahami isi dari
materi yang disampaikan
2. Terbatasnya waktu belajar
mengajar dikelas sehingga materi
yang membutuhkan pembahasan
dalam waktu lama harus
dijelaskan dalam waktu singkat
Menciptakan aplikasi pembelajaran
yang mudah dipahami dan digunakan
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan sebuah proses perancangan sistem yang akan
dibangun dengan membentuk kerangka struktur sistem yang akan dicapai
kedepannya. Perancangan sistem didasarkan oleh dasar-dasar kebutuhan terhadap
sistem yang akan dibangun kedepannya dan dilihat dari latar belakang sistem tersebut
akan dibangun. Rancangan sistem dapat dikatakan berhasil adalah rancangan yang
menghasilkan prosedur-prosedur yang saling berintegrasi satu sama lain untuk
menghasilkan fungsi yang diharapkan.
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan dari perancangan sistem media pembelajaran mata pelajaran
biologi sub respirasi manusia adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran
untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar mata pelajaran
biologi
2. Menarik minat siswa dan siswi untuk lebih mendalami materi biologi
3. Menghindari tingkat kegagalan fungsional aplikasi terhadap sasaran
yang telah ditentukan
4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Sistem yang diusulkan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran
mata pelajaran biologi adalah perancangan media pembelajaran biologi dengan sub
materi respirasi pada manusia yang menampilkan 3 pertemuan yang berisikan
materi-materi yang berasal dari buku mata pelajaran yang berkaitan dengan materi-materi pelajaran
biologi. Pada pertemuan pertama yang membahas mengenai alat-alat pernapasan
manusia akan disisipkan gambar dari tiap alat-alat pernapasan yang dibahas dan
diakhir materi akan ditambahkan dengan materi visualisasi untuk membantu
mempermudah pemahaman dan pengenalan akan materi. Dan pada akhir pertemuan
akan ditampilkan video penjelasan mengenai pernapasan manusia dari awal hingga
akhir. Selain itu, pada aplikasi media pembelajaran ini dilengkapi dengan fitur soal
latihan di akhir tiap pertemuan, soal kuis dan game puzzle terkait dengan gambar
respirasi manusia. Tujuan dari penambahan fitur ini adalah untuk mengukur tingkat
4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur yang diusulkan adalah tahap awal dari perancangan
aplikasi pembelajaran biologi yang dilakukan untuk menggambarkan bagaimana
prosedur yang akan berjalan pada aplikasi tersebut.
4.1.3.1Use Case Diagram
Gambar 4.1Use Case Diagram yang diusulkan
4.1.3.1.1 Definisi Aktor dan Deskripsinya
Pada use case diagram yang diusulkan terhadap sistem yang akan dibangun
memiliki 2 aktor yang berperan didalamnya, yaitu guru dan siswa/siswi. Berdasarkan
penggunaan aplikasi. Aktivitas yang pertama sekalli dilakukan oleh guru adalah
memilih pertemuan yang didalamnya terdapat materi dan soal latihan. Aktivitas
selanjutnya dari guru dan siswa/siswi mengerjakan dan membahas kuis yang telah
disediakan di aplikasi pembelajaran.
4.1.3.1.2Definisi Use Case dan Deskripsinya
Use Case Diagram berikut menjelaskan prosedur yang berjalan dari sistem
yang akan dibangun. Prosedur yang terdapat pada use case yang diusulkan adalah
serangkaian aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor-aktor yang berkaitan dalam
penggunaan aplikasi ini, dimana aktivitas yang dimiliki use case diatas adalah
pemilihan pertemuan yang didalamnya aktor yang berperan dapat mempelajari materi
dan menyelesaikan soal latihan yang disediakan, menyelesaikan kuis dan menyusun
puzzle yang membentuk gambar susunan alat-alat pernapasan pada manusia.
4.1.3.2 Skenario Use Case
Scenario Use Case digunakan untuk menjelaskan setiap case yang ada pada
1. Skenario Use Case : Pilih Pertemuan
Tabel 4.1 Skenario Use Case Pilih Pertemuan
2. Skenario Use Case : Bahas Materi
Tabel 4.2Skenario Use Case Bahas Materi
Nama Use Case : Pilih Pertemuan
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/Siswi
Deskripsi : Guru memilih pertemuan awal Skenario Utama
Kondisi Awal : Guru menjalankan aplikasi terlebih dahulu
Aktor Sistem
1.Guru memilih menu pertemuan yang akan dibahas bersama siswa/siswi
2.Menampilkan frame pertemuan yang berisikan materi pelajaran
Kondis Akhir : Menampilkan isi materi pertemuan yang dipilih
Nama Use Case : Bahas Materi
Aktor Utama : Guru
Aktor Pendukung : Siswa/Siswi
Deskripsi : Guru membahas materi dari pertemuan yang dipilih Skenario Utama
Kondisi Awal : Guru memilih pertemuan
Aktor Sistem
1.Guru memilih pertemuan yang akan dibahas
2.Menampilkan frame materi yang dipilih
3. Skenario Use Case : Bahas Soal Latihan
Tabel 4.3Skenario Use Case Bahas Soal Latihan
4. Skenario Use Case : Kuis
Tabel 4.4Skenario Use Case Kuis
Nama Use Case : Bahas Soal Latihan
Aktor Utama : Siswa/Siswi
Aktor Pendukung : Guru
Deskripsi : Siswa/Siswi mengerjakan soal latihan Skenario Utama
Kondisi Awal : Guru membahas materi
Aktor Sistem
1.Guru menyelesaikan materi dari pertemuan yang telah
dipilih dan selanjutnya
memilih soal latihan
2.Menampilkan frame yang
berisikan soal latihan
3.Menjawab soal latihan 4.Menampilkan jawaban dari soal
latihan yang dipilih
Kondis Akhir : Menyelesaikan soal latihan yang disediakan
Nama Use Case : Kuis
Aktor Utama : Siswa/Siswi
Aktor Pendukung : Guru
Deskripsi : Siswa mengerjakan kuis di aplikasi pembelajaran Skenario Utama
Kondisi Awal : Siswa/Siswi menjalankan aplikasi
Aktor Sistem
1.Siswa/siswi memilih menu
kuis setelah selesai membahas materi
2.Menampilkan frame yang
menampilkan soal kuis
3.Menjawab soal kuis 4.Menyimpan jawaban yang telah
dipilih
5.Menekan button koreksi
jawaban
6.Menampilkan hasil jawaban dari kuis yang dikerjakan
5. Skenario Use Case : Menyusun Puzzle
Tabel 4.5Skenario Use Case Menyusun Puzzle
4.1.3.1.3 Activity Diagram
Activity diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan alur
proses dan aktivitas yang berjalan pada sistem yang akan dibangun. Setiap aktivitas
yang telah dirancang di use case diagram akan dijelaskan lebih rinci mengenai proses
yang terjadi didalamnya dengan menggunakan activity diagram. Berikut alur aktivitas
dari media pembelajaran biologi sub respirasi manusia :
Nama Use Case : Kuis
Aktor Utama : Siswa/Siswi
Aktor Pendukung : Guru
Deskripsi : Siswa menyusun gambar yang berkaitan dengan materi
Skenario Utama
Kondisi Awal : Siswa/Siswi menjalankan aplikasi
Aktor Sistem
1.Siswa/siswi memilih menu
puzzle setelah selesai
membahas materi
2.Menampilkan frame yang
menampilkan puzzle
3.Menyusun potongan gambar menjadi sebuah gambar yang utuh
4.Menyelesaikan puzzle 5.Menampilkan gambar utuh
1. Activity Diagram Pilih Pertemuan
Gambar 4.2Activity Diagram Pilih Pertemuan yang Diusulkan
2. Activity Diagram Bahas Materi
3. Activity Diagram Bahas Soal Latihan
4. Activity Diagram Kuis
5. Activity DiagramPuzzle
4.1.3.1.4 Sequence Diagram
Pada aspek dinamis yang akan dibahas adalah objek dalam sistem yang akan
dibangun. Untuk menunjukkan dinamika objek yang sedang berlangsung dalam
sistem digunakan analisis sequence diagram. Pengertian dinamika objek disini
adalah proses interaksi antar objek yang berlangsung di sistem dalam waktu yang
berurutan yang menghasilkan fungsi yang relevan dengan yang telah dirancang.
Diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan
diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses
vertikal.
1. Sequence Diagram Pilih Pertemuan
2. Sequence Diagram Bahas Materi
3. Sequence Diagram Bahas Soal Latihan
4. Sequence Diagram Kuis
5. Sequence Diagram Puzzle
Gambar 4.11Sequence Diagram Puzzle
4.1.3.1.5 Class Diagram
Class Diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di dalam
sistem. Class diagram berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani
oleh sistem.
Berikut adalah class diagram pada aplikasi pembelajaran digital pelajaran
Gambar 4.12Class Diagram
4.1.3.1.6 Object Diagram
Object diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
dan jalannya objek dalam sistem. Diagram objek juga berfungsi untuk
mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap kelas. Berikut object diagram
dalam perancangan dan pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran digital
pelajaran biologi sub respirasi manusia :
4.1.3.1.7 Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Berikut deployment diagram dalam perancangan dan pembangunan
aplikasi multimedia pembelajaran digital pelajaran biologi sub respirasi manusia :
Gambar 4.14Deployment Diagram
4.2 Perancangan Antar Muka
Antar muka adalah suatu media yang digunakan untuk komunikasi antara
pengguna dengan sistem yang dibangun, oleh sebab itu aplikasi ini di desain agar
pengguna dengan mudah menggunakan dan mengoperasikannya.
4.2.1 Struktur Menu
Perancangan menu merupakan hubungan di antara elemen-elemen struktural
utama dari program. Perancangan menu dapat memberikan gambaran mengenai
Gambar 4.15Struktur Menu Aplikasi
4.2.2 Antar Muka Menu Utama
Nama Interface : Menu Utama
Deskripsi : Halaman yang menampilkan menu-menu dan konten