• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game simulasi perkembangan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis dekstop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game simulasi perkembangan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis dekstop"

Copied!
109
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Tempat / Tanggal Lahir : Cirebon, 21 Februari 1991 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Blok Bawang RT 006/003 Desa

Karangwangi Kecamatan Depok, Kabupaten Cirebo Kode Pos : 45155 No. Telp : 085224050035/089634936641 E-mail : lesi.kah@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Taman Kanak-kanak : TK Raudatul Muta’alimin Tahun Ajaran 1996-1997 2. Sekolah Dasar : SDN Warukawung 2

Tahun Ajaran 1997-2003 3. Sekolah Menengah Pertama : SLTPN 2 Palimanan

Tahun Ajaran 2003-2006 4. Sekolah Menengah Atas : SMA PGRI Palimanan

Tahun Ajaran 2006-2009 5. Perguruan Tinggi : FTIK UNIKOM Bandung

Tahun Ajaran 2009-2014

Demikian Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam kedaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2014

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

LESIKAH

10109614

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nyasehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME SIMULASI PERKEMBANGBIAKAN VEGETATIF BUATAN PADA TUMBUHAN BERBASIS DESKTOP” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini.

2. Ibu Nasiri dan Bapak Bakri sebagai orangtua serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

(7)

iv menempuh pendidikan di UNIKOM

7. Tiefanny Meyriza, Deni Bahtiar, Arie Sohibul, Rizki Syafari, a adi candra Om Irvan yang selalu ada di samping memberikan dukungan

8. Untuk teman-teman IF-14 2009 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, Januari 2014

(8)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

II.1 Perkembangbiakan Tumbuhan ... 7

II.2 Permainan (Game) ... 13

II.3 Simulasi ... 20

II.4 Edukasi ... 22

(9)

vi

II.6 Media Pembelajaran ... 25

II.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 28

II.8 Analisis Sistem Berorientasi Objek ... 30

II.9 Metode Pengujian Sistem ... 38

II.10 Tools yang digunakan ... 39

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 41

III.1 Analisis Sistem ... 41

III.1.1 Analisis Masalah ... 41

III.1.2 Analisis Game sejenis ... 41

III.1.3 Analisis Game yang akan dibangun ... 42

III.1.4 Analisis Algoritma ... 44

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 46

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48

III.2 Perancangan Sistem ... 66

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 77

IV.1 Implementasi Sistem ... 77

IV.2 Pengujian Sistem ... 82

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

V.1 Kesimpulan ... 97

V.2 Saran ... 97

(10)

99

[2] Hofstetter, Fred T. 1997. Multimedia Literacy, 2nd Edition. Boston: Irwin/McGraw-Hill.

[3] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison Wesley, Massachussets.

[4] Soetarno, R. 2001. RPAL (Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap). Semarang : CV. Aneka Ilmu, anggota IKAPI.

[5] Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler. 2011 Fundamentals of Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC.

[6] Ernest Adams. 2010. Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley: New Rider.

[7] Rafrastra, Fauzi Adi., Prajoko, Hajar Sigit & Diginnovac. 2009. Membuat Game Fighting dengan Flash, Jakarta: penerbit PT Elex Media Komputindo.

[8] Averill M. Law dan W. David Kelton. 1989. “Model And Simulation”, McGraw- Hill Int. Edition.

[9] Media edukasi. [Online]. Diakses 22 September 2013. http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/apakah-pendidikan-itu.html?m=0

[10] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan Karya Tulis Ilmiah. Semarang.

[11] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[12] Ali, Muhammad. 1996. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

[13] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Citra Aditya Bakti, Bandung. [14] Sadiman, Arif S. 1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,

(11)

[15] Algoritmy.net. Algoritmy.net. [Online]. Diakses 4 Oktober 2013. http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle.

[16] Pudjo Prabowo. 2011. Menggunakan UML. Informatika, Bandung.

[17] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.

[18] Wahana Komputer. 2012.Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5.Yogyakarta : Andi Offset.

(12)

1

Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. Pada tumbuhan ada dua macam perkembangbiakan secara vegetatif, yakni vegetatif alami dan vegetatif buatan atau dengan bantuan manusia. Perkembangbiakan secara vegetatif buatan adalah perkembangbiakan tumbuhan yang dilakukan dengan bantuan manusia, dengan tujuan untuk mendapatkan individu baru yang memiliki sifat yang sama dengan tanaman induk [1]. Perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan merupakan bagian dari bidang studi biologi yang diajarkan dijenjang pendidikan sekolah dasar tepatnya kelas enam sekolah dasar (SD). Namun dalam penyampaian materi tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan terkadang mengalami hambatan, yakni ketika harus melakukan praktek yang mengharuskan anak-anak membawa alat-alat dirasa cukup merepotkan. Maka dari itu terkadang staf pengajar atau guru memberikan alternatif untuk memudahkan anak-anak atau siswa untuk melakukan praktek, yaitu melakukan praktek secara berkelompok yang dikerjakan dirumah. Dengan kata lain, ketika ada hal-hal yang tidak dimengerti atau kurang dipahami oleh siswa mereka harus melakukan semuanya berdasarkan apa yang mereka tahu atau membaca dari buku. Inilah yang terkadang menjadi masalah tersendiri buat para siswa, yang menimbulkan kurangnya minat untuk mempelajari materi tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan.

(13)

game dapat dikembangkan menjadi media edukasi dalam bentuk simulasi yang menyenangkan bagi anak.

Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada saat ini adalah dengan dibangunnya sebuah game perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan dalam bentuk game simulasi. Sehingga dapat diharapkan anak-anak akan senang mempelajari mengenai perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan dengan media yang menyajikan animasi. Menurut Hofstetter [3], ingatan seorang manusia hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat,didengar dan dilakukan sekaligus.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan yaitu tentang bagaimana membangun sebuah sebuah game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan yang dapat memudahkan pemahaman dalam mempelajari materi perkembangbiakan vegetatif buatan.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan bagian latar belakang, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhanberbasisi dekstop.

Adapun tujuan dari dibangunnya game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhanberbasisi dekstop yaitu :

1. Menarik minat pengguna khususnya anak usia sekolah dasar kelas 6 (enam) dalam mempelajari dan memahami tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan.

(14)

I.4 Batasan Masalah

Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain :

1. Game simulasi yang dibuat berbasis desktop.

2. Aplikasi game simulasi yang akan dibangun berjenis 2 dimensi. 3. Game simulasi berupa single playergame.

4. Game simulasi berupa offline game.

5. Target penggunanya adalah anak sekolah dasar kelas 6 (enam) dan yang berkepentingan,

6. Media interaksi permainan game simulasi menggunakan mouse. 7. Genre game adalah simulasi.

8. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.

9. Tools yang digunakan untuk membangun game simulasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman Actionscript3.

10. Diakhir setiap simulasi akan terdapat mini game berupa quiz sebagai evaluasi akhir pemahaman pemain tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan.

11. Pengacakan soal untuk quiz menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. 12. Materi yang disajikan hanya tiga materi yaitu cangkok, stek dan

merunduk.

13. Referensi yang digunakan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 [1].

I.5 Metodologi Penelitian

(15)

1. Tahap pengumpulan data

Hal yang pertama dilakukan dalam analisis system adalah melakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan hasil literatur, jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta dari internet yang berhubungan dengan pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop.

b. Wawancara

Pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan Tanya-jawab terhadap interface dan gameplay dari game yang dianalisis baik secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang dipandang memiliki peran dalam kelangsungan kegiatan penelitian.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall [4], yang meliputi beberapa proses diantaranya :

a. Requirements analysis and definition

Tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. System and software design

Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

(16)

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Integration and system testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

e. Operation and maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan game ini dapat dilihat pada Gambar I.1:

Gambar I.1 Metode Waterfall [4] I.6 Sistematika Penulisan

(17)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini akan menguraikan perkembangbiakan tumbuhan, permaianan (game) simulasi, edukasi, multimedia, media pembelajaran, algoritma fisher-yates shuffle, analisis system berorientasi objek, metode pengujian system, serta tools yang digunakan yang mendukung penelitian serta berguna dalam pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan Analisis Sistem, Analisis Masalah, Analisis Game yang akan dibangun, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, Analisis Kebutuhan Sistem, Analisis Kebutuhan Nonfungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional dan Perancangan Sistem pada pembangunan game simulasi perkembangbiakan tumbuhan secara vegetatif buatan berbasis desktop.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menguraikan mengenai Implementasi Sistem dan Pengujian Sistem pada Pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop sesuai dari hasil analisis dan perancangan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

7 II.1 Perkembangbiakan Tumbuhan

Makhluk hidup dapat berkembangbiak dengan berbagai cara. Misalnya tumbuhh-tumbuhan berkembangbiak dengan biji, stek, atau tunas. Perkembangbiakan tumbuhan yang beranekaragam itu dapat dikelompokkan menjadi dua golongan, yaitu cara generatif atau cara kawin dengan cara pembuahan, dan cara vegetatif atau cara tanpa pembuahan.

II.1.1 Perkembangbiakan Generatif

Dalam [5], dijelaskan bahwa tumbuhan yang berkembangbiak dengan cara generatif biasanya mempunyai bunga. Pada bunga terdapat benangsari dan putik. Perkembangbiakan ini terjadi melalui proses penyerbukan atau pembuahan. Hasil penyerbukan adalah biji. Biji inilah yang dapat tumbuh menjadi tumbuhan baru.

a. Bunga lengkap terdiri dari beberapa bagian, yaitu : 1. Kelopak

2. Mahkota Bunga 3. Benang Sari

4. Tangkai Bunga, dan 5. Putik.

(19)

Kelopak dan mahkota disebut perhiasan bunga. Putik dan benagsari disebut alat kelamin bunga.

II.1.2 Perkembangbiakan Vegetatif

Perkembangbiakan vegetatif pada tumbuhan adalah perkembangbiakan yang tidak diawali dengan pembuahan. Pembuahan adalah suatu peristiwa peleburan antara sel kelamin jantan dengan sel kelamin betina. Perkembangbiakan vegetatif ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu perkembangbiakan vegetatif alami dan buatan [5].

II.1.2.1 Perkembangbiakan Vegetatif Alami Perkembangbiakan vegetatif alami meliputi: 1. Akar Rimpang/Rhizoma

Akar rimpang adalah bagian batang yang berada didalam tanah bertunas. Tunas dapat tumbuh menjadi tanaman baru. Contoh : jahe, kunyit, lengkuas, dan alang-alang.

Gambar II.2 Akar Rimpang/Rhizoma 2. Tunas Daun (Adventif)

(20)

9

Gambar II.3 Tunas Daun (Adventif) 3. Umbi Batang

Umbi batang adalah umbi yang ada tunasnya. Tunas tumbuh menjadi tumbuhan baru. Contohnya : kentang, gembili, dan ubi jalar.

Gambar II.4 Umbi Batang 4. Umbi Lapis

Umbi lapis adalah umbi yang berlapis-lapis ditengahnya terdapat tunas. Tunas tumbuh menjadi tumbuhan baru. Contohnya: bawang putih dan bawang merah

(21)

5. Tunas

Perkembangbiakan dengan tunas. Contohnya : pisang, bambu, dan tebu.

Gambar II.6 Tunas 6. Spora

Perkembangbiakan dengan spora. Contohnya : jamur dan tumbuhan paku. 7. Umbi Akar

Umbi akar adalah akar yang menggembung untuk menyimpan cadangan makanan. Contohnya : dahlia dan singkong.

Gambar II.7 Umbi Akar 8. Geragih/Stolon

(22)

11

Gambar II.8 Geragih/Stolon II.1.2.2 Perkembangbiakan Vegetatif Buatan

Perkembangbiakan vegetatif buatan adalah perkembangbiakan yang sengaja dilakukan oleh manusia dengan memindahkan bagian dari tumbuhan hidup untuk dijadikan tumbuhan baru. Misalnya : mencangkok, menyambung, menempel, merunduk dan menyetek [5].

a. Mencangkok

Mencangkok adalah mengupayakan tumbuhnya akar pada cabang atau ranting tumbuhan. Tumbuhan yang bias dicangkok adalah tumbuhan dikotil seperti jambu, sawo, rambutan, mangga, jeruk, dan lain-lain. Tujuan mencangkok adalah agar diperoleh tumbuhan baru yang cepat berbuah dan sifatnya sama dengan induknya.

Gambar II.9 Mencangkok b. Menyambung (Mengenten/Kopulasi)

(23)

Gambar II.10 Menyambung (Mengenten/Kopulasi) c. Menempel (Okulasi)

Menempel adalah menggabungkan bagian tubuh dua tanaman yang berbeda. Umumnya dua jenis tanaman yang digabungkan tersebut masing-masing mempunyai kelebihan. Misalnya tumbuhan mangga yang berakar kuat, buahnya sedikit, dengan tumbuhan mangga yang berakar lemah, buahnya banyak. Maka cara menempelnya, pada tulang tumbuhan yang berakar kuat, ditempelkan kulit yang mempunyai calon tunas dari batang tumbuhan mangga yang berbuah banyak tetapi berakar lemah tadi.

Gambar II.11 Menempel (Okulasi) d. Merunduk

(24)

13

Gambar II.12 Merunduk e. Menyetek

Stek adalah memperbanyak dengan potongan-potongan batang yang ditanam, lalu tumbuh menjadi tanaman baru. Potongan-potongan tersebut harus punya buku-buku. Banyak dilakukan terhadap ubi kayu, tebu, tanaman pagar dan lain-lain.

Gambar II.13 Menyetek II.2 Permainan (Game)

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi 2 bagian [6], yaitu:

1. Permainan Anak-Anak

(25)

sekarang ini disebut dengan permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih seperti halnya video game. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh anak-anak :

a. Congklak

Untuk permainan orang dewasa biasanya memerlukan pemikiran untuk memainkannya. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh orang dewasa :

a. Kartu remi b. Catur c. Domino d. Karambol.

II.2.1 Permainan Video (Video Game)

Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol permainan (game console) [6].

1. Permainan komputer (Computer Game)

(26)

15

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client –client yang terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, Xian.

2. Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut Portable Console.

II.2.2 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [6]:

(27)

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu seperti playstation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone

atau PDA.

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [6]:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3

keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia

(28)

17

lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan

oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten seksual.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang

menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).

II.2.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [7]:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

II.2.4 Jenis Permainan

(29)

beberapa genre. Pada dasarnya [7], genre-genre game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut :

a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.

b. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya : Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special, contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

(30)

19

kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain, contohnya : Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

g. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya : Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

(31)

game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya, contohnya : GTA dan Bully.

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya : Pro Evolution Soccer.

II.3 Simulasi

Simulasi merupakan game yang mensimulasikan suatu kedaan rill. Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang pada game Microsoft Flight Simulator, simulasi kehidupan sehari-hari pada game The Sims, dan simulasi seorang manjer tim sepakbola pada game Champions Manager [8].

II.3.1 Jenis-jenis Simulasi

Simulasi terdiri dari beberapa jenis [9], diantaranya :

1. Sosiodrama. Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja, narkoba, gambaran keluarga otoriter, dan lain sebagainya. Sosiodrama digunakan utnuk memberikan pemahaman dan penghayatan akan masalah-masalah sosial serta mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkannya.

(32)

21

memperolehpemahaman yang lebih baik tentang dirinya, menemukan konsep diri, menyatakan reaksi terhadap tekanan-tekanan yang dialaminya. 3. Role Playing. Role playing atau bermain peran adalah metode

pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa-pristiwa actual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Topik yang dapat diangkat untuk role playing misalnya memainkan peran sebagai juru kampanye suatu partai atau gambaran keadaan yang mungkinmuncul pada abad teknologi informasi.

4. Peer Teaching. Peer teaching merupakan latuhan mengajar yang dilakukan oleh siswa kepada teman-teman calon guru. Selain itu peer teaching merupakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan seorang siswa kepada siswa lainnya dan salah satu siswa itu lebih memahami materi pembelajaran.

5. Simulasi Game. Simulasi game merupakan bermain peran, para siswa berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan yang ditentukan.

II.3.2 Tujuan Simulasi

Tujuan dari simulasi diantaranya sebagai berikut : 1. Mempelajari tingkah laku sistem.

2. Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan pengertian mengenai sistem secara acak.

3. Pelatihan. 4. Hiburan (game).

II.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi

Beberapa kelebihan dan kekurangan dari simulasi adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan Simulasi

(33)

b. Didukung data yang berhubungan langsung sengan angka acak, dengan tipe data probabilistik.

c. Mudah beradaptasi dan mudah digunakan untuk berbagai masalah. 2. Kekurangan Simulasi

a. Model simulasi masih bias menyita waktu. b. Waktu eksekusi simulasi bias sangat besar.

c. Simulasi secara esensial adalah suatu proses eksperimen yang memerlukan perencanaan yang hati-hati.

II.4 Edukasi

Edukasi atau pendidikanaialah salah satu usaha yang sadar yang teratur dan sistematis, yang dilakukan oleh orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita-cita pendidikan. Edukasi juga bias diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani.

Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau menyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara-cara tertentu sehingga ilmu-ilmu tersebut bias menjadi milik orang lain.

Lain halnya dengan mendidik, mendidik tidak hanya cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus ditanamkan pada anak didik nilai-nilai dan norma-norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian diatas diketahui bahwa mendidik lebih luas daripada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai-nilai yang tinggi [10].

II.5 Multimedia

(34)

23 II.5.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi [11].

II.5.2 Kriteria Multimedia Dalam Pembelajaran Kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

II.5.3 Objek Multimedia

Objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link [12].

a. Teks

(35)

b. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

e. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

f. Interactive Link

(36)

25

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan pada gambar II-14 , dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

II.5.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi pembelajaran yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran. 2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ‘pemilik’ sehingga mereka bias menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur. 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan

dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi. II.6 Media Pembelajaran

Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi yang akan dibahas.

(37)

II.6.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin an merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara etimologis berarti “tengah”, pengantar atau perantara. Dalam kegiatan komunikasi, media adalag perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [13].

Association of Education and Communication Technology (AECT) memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dapat berlangsung secara efektif dan efisien [14].

Berdasarkan hakekatnya semua pengertian atau batasan tentang media tertuju pada media pendidikan atau lebih dikenal lagi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala alat fisik yang dipakai untuk menyajikan pesan dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat merangsang siswa untuk belajar [15].

Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

II.6.2 Manfaat Media Pembelajaran

(38)

27

pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [15].

Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.

Anak tunagrahita yang notabene memiliki sifat yang unik, antara siswa yang satu dengan yang lainnya memiliki karakteristik yang heterogen. Ditambah lagi dengan faktor kecerdasan yang terbatas pada hal-hal yang abstrak dan pengalaman yang sempit, disisi lain kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, akibatnya guru akan banyak mengalami kesulitan. Berkenaan hal itu media pembelajaran sangat berperan dalam :

1. Memberikan motivasi siswa dalam belajar

2. Lebih merealisasikan hal-hal yang abstrak menjadi konkrit

3. Membantu guru dalam penyampaian materi agar tidak bersifat verbalisme 4. Memberikan pengalaman belajar yang lebih berarti dan bermakna

II.6.3 Klasifikasi Media Pembelajaran

(39)

a. Media audio

Media yang termasuk pada kelompok ini hanya dapat menghasilkan bunyi/suara saja. Contoh : kaset, radio, dan tape recorder.

b. Media visual

Media visual yaitu media yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk. Media ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.

1. Media visual dua dimensi, dibagi menjadi dua yaitu :

a. Bidang non-tranfaransi, seperti gambar, ukiran batik, grafik, poster, dan foto.

b. Bidang tranfaransi, seperti side, seperti slide, film strip, dan lembaran transfaransi.

2. Media visual tiga dimensi, misalnya model dan benda yang sebenernya.

c. Media audio visual

Media audio visual adalah alat-alat/media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit, misalnya : TV, Film suara, interaktif edutainment, dan video.

II.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Fisher-Yates shuffle (yang dinamakan sesuai dengan pengembangnya yaitu Ronald Fisher and Frank Yates) metode ini digunakan untuk merandom posisi atau input (list). Posisi Permutasi dihasilkan oleh metode atau algoritma ini muncul dengan propabilitas yang sama [16].

Metode dasar dan Versi asli dari algoritma Fisher-Yates ini, di publikasikan pada tahun 1938, didasari pada iteratif elemen dari daftar input dan menuliskannya ke daftar keluaran kedua (pendekatan ini dimaksudkan untuk dapat dilakukan oleh manusia dengan kertas dan pensil).

(40)

29

Gambar II.15 Hasil perbandingan algoritma shuffle

Pada gambar 2.14 dilakukan tes terhadap 4 kartu, yang kemudian diacak sebanyak 600.000 kali. Keterangan pada sumbu Y menunjukkan permutasi/kemungkinan kombinasi kartu yang muncul, sedangkan keterangan pada sumbu X menunjukkan jumlah kemunculan kombinasi itu muncul. Warna pink menunjukkan hasil dari algoritma Fisher-Yates shuffle sedangkan warna hijau tua menunjukkan algoritma Naïve shuffle. Hasilnya algoritma Fisher-Yates menghasilkan nilai yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu, sedangkan pada algoritma Naïve kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit dibanding kombinasi kartu lain.

Metode Fisher-Yates secara umum adalah sebagai berikut : a. Inisialisasi jumlah elemen dalam array.

b. Ambil satu elemen secara acak sesuai dengan jumlah elemen dalam array dan range yang diperbolehkan.

c. Lakukan selama kondisi dari elemen yang masih ada terpenuhi

(41)

Berikut adalah algoritma fisher-yates shuffleyang di tunjukan oleh gambar Gambar II.16 dibawah ini:

Gambar II.16 Algoritma Fisher-Yates shuffle II.8 Analisis Sistem Berorientasi Objek

(42)

31

terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya [17].

II.8.1 OOP (Object Oriented Programing)

Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut:

1. Class - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP. 2. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit

dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

(43)

4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance) - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi denganmengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dariobjek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan memperluasperilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

II.8.2 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

(44)

33

Gambar II.17 Logo UML

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikianUML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

II.8.2.1 Bagian-bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya.

a. Use Case Diagram

(45)

Gambar II.18 Use Case

b. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Class diagram dapat dilihat pada Gambar II.19:

(46)

35 c. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. Component diagram dapat dilihat Gambar II.20.

Gambar II.20 Component Diagram

d. Deployment Diagram

(47)

Gambar II.21 Deployment Diagram

e. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

Gambar II.22 State Diagram

f. Sequence Diagram

(48)

37

Gambar II.23 Sequence Diagram

g. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. Collaborationdiagram dapat dilihat pada Gambar II.24.

Gambar II.24 Collaboration Diagram

2. Activity Diagram

(49)

Gambar II.25 Activity Diagram

II.9 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [18].

II.9.1 Pengujian White-box

Pengujian white-box dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan lojik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik. Pengujian white-box menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan lojik dari sisi ‘true’ dan ‘false’, eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal [18].

Konsep Pengujian Basis Path

a. Merupakan bagian dari pengujian white-box dalam hal pengujian prosedur-prosedur.

b. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan sequence, if, while, until dan sebagainya).

(50)

39

d. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar lintasan kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat.

Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian. II.9.2 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak [18].

Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut :

a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box.

b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data. II.10 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript 3.0.

II.10.1Adobe Flash

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [19].

(51)

Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. . Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

II.10.2ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client (seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [20].

Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :

1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface.

2. Single-threaded execution model. 3. Runtime type-checking.

4. Compile-time type-checking opsional.

5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable.

6. Runtime exceptions.

7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in. 8. Package untuk pengorganisasian code libraries. 9. Namespaces untuk kualifikasi identifier.

(52)

41

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Kurangnya pemahaman pengguna khususnya pelajar tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan dari sisi teori dan praktek.

2. Kurangnya media yang menarik dan interaktif untuk mempelajari tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan.

III.1.2 Analisis Game sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun. Tujuannya dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah ada. Game yang akan dibandingkan adalah :

1. Game 3D dental surgery (Operate now! Dental Implant) a. Pengenalan

(53)

gameplay hanya mengambil saja tidak ada pemahaman yang lebih. Sedangkan kelebihannya adalah desain yang cukup bagus dan simulasinya terlihat lebih nyata.

Gambar III.1 Game dental surgery (Operate now! Dental Implant)

b. Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melakukan operasi implant gigi sesuai dengan yang diperintahkan, dimana disetiap tahap yang dilakukan harus sesuai dan benar karena pemain akan diberikan beberapa menit untuk menyelesaikan operasi implant gigi tersebut.

c. Tingkat kesulitan

Pemain dapat memulai permainan dengan memilih pilihan operate. Dimana nantinya pemain sebelumnya akan diberikan misi untuk melakukan implan gigi seorang anak yang bernama james. Setelah itu pemain akan diantarkan untuk memulai operasi implan gigi pada james. Dimana yang nantinya tingkat kesulitannya yaitu pemain diharuskan menyelesaikan operasi tersebut dalam waktu yang sudah ditentukan.

d. Kekurangan

Kekurangan dari game ini yaitu hanya mengambil-mengambil saja, sehingga mengakibatkan pemahaman pemain masih belum begitu melekat. Selain itu alat yang harus digunakan ketika ingin di random masih secara manual.

III.1.3 Analisis Game yang akan dibangun

(54)

Fitur-fitur yang akan dibuat pada game ini adalah : 1. Sistem Single Player.

2. Mengangkat tema biologi, khususnya perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan.

3. Grafik game 2D yang menarik. 4. Permainan berjenis Offline.

5. Simulasi yang menarik dan interaktif yang dibuat seolah-olah nyata sedang melakukan praktek secara langsung.

6. Aplikasi game bersifat bermain sambil belajar.

7. Penjelasan materi dari setiap jenis perkembangbiakan serta terdapat mini game yang berupa quiz sebagai bahan evaluasi setelah pemain melakukan simulasi praktek/percobaan dari awal sampai akhir.

III.1.3.1 Storyline

Game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan menceritakan perjalanan seorang anak yang ingin belajar tentang bagaimana cara mencangkok, menyetek dan merunduk. Namun dalam proses dia belajar dia harus mengahadapi ujian yang diberikan oleh paman untuk dapat melanjutkan belajar proses perkembangbiakan yang lain. Ketika si budi berhasil lolos ujian dia mendapatkan materi baru tentang perkembangbiakan selanjutnya. Berikut materi yang akan disampaikan pada game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan sebagai berikut :

Table III-1 Daftar materi yang akan disampaikan

Level Keterangan

1 Materi Mencangkok dan tumbuhan apa saja yang dapat berkembangbiak dengan cara mencangkok.

2 Materi Stek dan tumbuhan apa saja yang dapat berkembangbiak dengan cara stek.

(55)

III.1.3.2 Gameplay

Secara umum terdapat 3 bagian dalam tiap level pada game ini, yaitu : 1. Pemberian materi

Pada bagian ini akan dijelaskan materi yang akan menjadi modal pemain untuk menjawab pertanyaan di bagian quiz atau ujian.

2. Simulasi game

Pada bagian ini pemain harus melakukan parktek simulasi. Pemberian materi akan dilakukan ketika pemain telah berhasil menyelesaikan simulasi praktek mencangkok tersebut dengan sukses. Jika semua materi yang ada di stage tersebut telah berhasil didapatkan, maka pemain akan mendapatkan ujian berupa quiz.

3. Quiz

Pada bagian ini pemain harus menjawab pertanyaan berupa soal yang berkaitan dengan materi yang telah dijelaskan sebelumnya pada bagian materi. Gameplay quiz ini adalah dengan mencocokan pertanyaan dengan pilihan jawaban yang disediakan.

III.1.4 Analisis Algoritma

Misalkan dalam setiap akhir simulasi ada 10 soal yang akan diacak, maka array-nya adalah urutan Soal = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]. Array tersebut dimasukkan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m = 10).

Langkah-langkah pengacakan soal dengan Fisher-Yates Shuffle adalah sebagai berikut :

1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa.

Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa. Misalkan jika m = 9, maka elemen acak yang boleh diambil adalah 9 (array[0…8]). 2. Tukar dengan elemen saat ini.

(56)

3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa

Selanjutnya dilakukan pengulangan sebanyak 10 kali untuk mengacak urutan soal tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada Table III-2.

Table III-2 Tabel iterasi Fisher-Yates Shuffle

M i array[i] t /

array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap

10 6 6 9 6 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6

Kolom m menunjukkan index elemen saat ini. Kolom i menunjukkan index dari elemen yang akan ditukar, nilai i tersebut diambil secara acak dari range yang diperbolehkan (m). Kolom array[i] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-i. Kolom t menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-m (elemen saat ini). Array yang sudah fix menunjukkan array yang sudah tidak boleh ditukar kembali nilainya, jumlahnya bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar atau swap pada setiap iterasi.

Table III-3 berikut adalah tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates Shuffle dan dimasukkan ke dalam pseudocode.

Table III-3 Tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates Shuffle

No Algoritma Pseudocode

1 Ketika masih ada elemen tersisa

untuk diacak

while (m){

(57)

elemen yang tersisa

3 Kemudian tukar dengan elemen

saat ini

t = array[m];

array[m] = array[i];

array[i] = t;

}

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

III.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkas Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Dibagian ini akan dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras dari sisi pengembang dan dari sisi pemain.

1. Dari sisi pengembang

(58)

2. Dari sisi pemain

Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game simulasi ini adalah sebagai berikut :

a. Prosessor dengan kecepatan 1.8 GHz. b. Memori 256 Mb

III.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Tanpa perangkat lunak maka perangkat keras tidak dapat berjalan, begitu juga sebaliknya. Maka perangkat lunak dan perangkat keras harus saling mendukung satu sama lainnya. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-instruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah yang disebut dengan perangkat lunak.

1. Dari sisi pengembang

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game simulasi ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem operasi Windows XP, Vista, Windows 7. b. Adobe Flash CS5

c. Adobe illustrator CS5 dan Adobe Photoshop CS5 sebagai pengolah grafis.

d. Flash Player 11 sebagai player untuk aplikai Flash. 2. Dari sisi pengguna

Untuk menjalankan aplikasi game simulasi ini dibutuhkan perangkat lunak, antara lain :

(59)

III.1.5.3 Analisis Pengguna

Merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang telah dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila tidak ada pengguna yang mengoperasikannya. Oleh karena itu dibuatlah analisis pengguna yang berdasarkan pada user profilenya, yakni berdasarkan user knowledge & experience dan user Physical Charecteristic yang dapat dilihat pada Table III-4 Analisis Pengguna.

Table III-4 Analisis Pengguna

KNOWLEDGE AND EXPERIENCE

Computer Literacy Rendah, minimal bisa menggunakan komputer

Pengalaman Sistem Sedang, minimal biasa menggunakan sistem

operasi Windows

Pengalaman Aplikasi Sedang, minimal pernah memainkan game

simulasi sejenis.

Penggunaan Sistem Lain Jarang

Edukasi Sekolah Dasar

Kemampuan Membaca Bisa membaca dengan lancar. Setara dengan

kemampuan membaca anak kelas 3 SD.

Kemampuan Mengetik “Hunt and Peck” (10 WPM).

Bahasa / Kultur Bahasa Indonesia

JOB / TASK / NEED

Frekuensi Penggunaan Occasional

Tingkat Kepentingan Task Lemah

Interaksi Sosial Tidak diperlukan

PSYCHOLOGICAL CHARACTERISTICS

Attitude Positif

Motivasi Tinggi

Stress Level No Stress

PHYSICAL CHARACTERISTICS

Umur 12-18 tahun

Jenis Kelamin Laki-laki dan Perempuan

Handedness Kanan, Kidal, dan Keduanya

Disabilities Tidak ada masalah pendengaran.

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

(60)

III.1.6.1 Use Case Diagram

Pada sub bab berikut ini dijelaskan bagaimana use case yang terjadi dalam pembangunan game ini yang dimodelkan dalam sekumpulan use case dan actor dan bagaimana hubungan-hubungannya yang akan dipetakan dalam diagram use case, dilengkapi dengan scenario untuk menjelaskan dari gambaran use case yang ada dengan menggambarkan scenario per use case. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar III.2 Use CaseDiagram:

Gambar III.2 Use Case Diagram 1. Actor Definition

Actor definition berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Actor Definition diterangkan pada Table III-5 Actor Definition.

Table III-5 Actor Definition

No Actor Deskripsi

1 Pemain Orang yang memainkan game

2. Use Case Definition

Gambar

Gambar II.15 Hasil perbandingan algoritma shuffle
Gambar II.19 Logo Class Diagaram
Gambar II.21 Deployment Diagram
Table III-4 Analisis Pengguna
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang didapatkan dari penggunaan Multimedia Pembelajaran dan Simulasi Proses Respirasi Pada Manusia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Desktop dengan Studi

Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Model Inkuiri dengan Bantuan Game Simulasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada. Mata Pelajaran

Preses pembuatan game simulasi berhitung dengan metode jarimagic berbasis multimedia melalui tahapan pembuatan skenario game dengan storyboard, dilanjutkan dengan

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang berjudul

Aplikasi ini menampilkan berbagai cerita teladan dari tokoh sahabat Nabi dalam bentuk cerita dan video animasi, dengan menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle

Aplikasi tryout ujian nasional android ini setelah dilakukan dengan menggunakan pengujian black box dan algoritma fisher-yates shuffle yang telah berhasil di terapkan.. Di

Alasan inilah yang membuat penulis ingin mencoba untuk menerapkan algoritma A* (A Star) pada game edukasi The Maze Island berbasis Android.. Algoritma A*

Sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 14, hampir seluruh mahasiswa mengaku bahwa metode game dan simulasi ini mampu membuat mata kuliah Matematika Diskrit, Algoritma, dan