• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN KANJI N5

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

ITANG ZAKARIA SOMANTRI

NIM. 63807009

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

HYAKUGO

Sebagai Multimedia Interaktif

Pembelajaran Kanji N5

ABSTRAK

Pembelajaran bahasa Jepang dengan metode konvensional, yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika dilakukan terus menerus, dapat menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang akan menghambat penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan berkembang pesatnya kemajuan IT (information technology), metode pembelajaran konvensional pun mulai mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui multimedia.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan multimedia pembelajaran kanji N5. Penelitian ini menggunakan sampel 20 orang mahasiswa tingkat satu sampai dengan tingkat tiga Jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama enam bulan mulai dari bulan Januari sampai dengan bulan Juni dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran yang penulis buat yaitu “HYAKUGO” dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media tersebut digunakan sebagai media pembelajaran kanji N5. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada user, diketahui bahwa sebagian besar user menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan mediasudah baik.

(3)

HYAKUGO

as Kanji N5

Interactive Multimedia Learning

ABSTRACT

Japanese language learning with conventional methods especially with the lecture method has a weakness that if performed continuously can lead to boredom. With the growing of information technology, conventional learning method shifted into multimedia learning.

This research discussed about making of learning multimedia for kanji N5. This research used a sample 20 Japanese Literature students in Indonesia University of Computer. The process starts from January to June starting from making the media to writing the report.

The purpose of this research is to know the response of user against “HYAKUGO” the multimedia that the author made in terms of display, function, and the use of media, whether the media is able for kanji N5 multimedia learning or enable. From the result of questionnaire, are known that most of user answer that display, function, and use of media are good.

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena atas segala petunjuk,

bimbingan dan rahmat-Nya telah memberikan kelancaran dalam pembuatan

laporan skripsi ini.

Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian

sidang sarjana sastra, Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas

Komputer Indonesia.

Skripsi ini diberi judul “HYAKUGO Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5”

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih banyak

terdapat kekurangan dikarenakan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang

penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang

bersifat membangun.

Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembacanya.

Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam

penyusunan skripsi ini, yaitu :

1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.

2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua jurusan Sastra Jepang, Fenny

Febrianty. SS. M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses

bimbingan berlangsung.

3. Dosen pembimbing II, Pitri Haryanti, M.Pd untuk masukan-masukan dan

(5)

4. Dosen penguji Dra. Renariah, M.Hum dan Riska Sri Rahmawati, SS. atas

masukan dan bimbingannya selama revisi laporan penelitian.

5. Dosen-dosen Sastra Jepang, atas bimbingannya selama proses

perkuliahan.

6. Keluarga yang selalu memberikan semangat agar penulis dapat

mengerjakan skripsi ini sebaik-baiknya.

7. Kouhai tachi yang sudah membantu dalam pengumpulan data untuk

proses penelitian, Abi, Adis, Agnia, Fauzia, Chandra, Davis, Dini, Erza,

Fitri, Fitriani, Galuh, Heri, Marissa, Lista, Mei, Mutiara, Refa, Rima,

Fadilal, Zikri, Siska.

8. Fifi, yang sudah memberikan semangat dan banyak membantu dalam

pengerjaan dan pemberian masukan dalam pembuatan media dan

penulisan laporan penelitian.

9. Teman-teman kampus yang banyak membantu penulis dalam pelaksanaan

penelitian.

10.Serta semua pihak yang telah terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi

pembaca dan penulis sendiri.

Bandung, Juli 2011

(6)

! " # !

$ #! %

& &' ! ( )

' *! +

,

-)

&

.

&

(7)

. &

+ .

. &

. &

% & .

& &

& &

/ &

,

. % , 0!

&

) 1

& $

, / & " 2

!

0 #*

3 4 #4

+ * 0 5

. # 0 # 3 0

+ .

, 0! )

(8)

!

)

.

1 .

.

. .

1 % ( . !

0 # *' * '

# #' 6 #

6 6# .

6 0 60 *

6* * 6# 6

#

, .

& & &

&

& )

& & &

% &

. "

(9)

7 8 7

6 ! - 7 6

7 8

! " # 6

# & + 7 8

& .

& ,

&

+

$ % & '( .9

http://www.jlptstudy.com/N5/ 2

$ '

& '(

.9 6 2

6 6

) .

7 8

(10)

(

7 , + - &

6 8

" #

$

( &

7 8:

( 7 8

:

( &

7 8 6 :

$

' 6

#

' #0 #; #

& ;

&

(11)

<

) 1 %

-7 8

&

%

, $

1

& 7 8

1 7 8

1 &

7 8 6

& '

/ &

&

2 & $

(

1 .

(12)

.

&

. ,

)

1

/

.

(

(13)

-( ' )*

2

& 6 &

# %

+ &

. 7 , +

- & 6 8

6

+ ,

(14)

(2(

& &

, )#

(2(

(2( -- $ #! +

! + *! 0! ! " ) *% ! ! " #

)

(2(

- ,

( 7 8

7 8 & 6

- . , , #

(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Media

Medium dalam bahasa Latin berarti sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan

dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Menurut

EACT yang dikutip oleh Rohani (1997) media adalah segala bentuk yang

dipergunakan untuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian media

menurut Djamarah (1995) media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan

sebagai penyalur pesan dengan mencapai tujuan pembelajaran.

Media atau perantara yang dimaksud dapat berupa pencitraan atau gambar,

suara, atau keduanya. Media gambar sering kita dengar dengan istilah media

visual, untuk media suara disebut dengan media audio, sedangkan untuk keduanya

disebut dengan media audio-visual.

Dapat disimpulkan dari beberapa pengertian dia atas bahwa media adalah

suatu perantara untuk penyampaian sebuah pesan demi tujuan tertentu melalui

(16)

1.2 Multimedia

1.2.1 Pengertian Multimedia

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,

2001). Sedangkan multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001)

adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dari asal katanya multi dan medium, dan beberapa pengertian tentang

multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sebuah alat untuk

menyampaikan informasi untuk tujuan tertentu melalui perantara suara, gambar,

atau keduanya sekaligus.

1.2.2 Multimedia Linear

Samodra, dalam blognya http://didikwirasamodra.wordpress.com

menjelaskan bahwa multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan

film. Dengan demikian pengguna multimedia ini hanya dapat menyaksikan atau

hanya menerima informasi secara berurutan tanpa adanya alat pengontrol media

(17)

1.2.3 Multimedia Interaktif

Pengertian interaktif sendiri dalam penggunaan multimedia adalah dialog

sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatis.com).

Sedangkan menurut Samodra, dalam blognya Didik Wira Samodra Webblog

(2008), mengatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya.

Berdasarkan pengertian multimedia interaktif di atas, penulis

menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah perantara untuk

menyampaikan sebuah informasi kepada user media tersebut yang melibatkan

user langsung dalam pengoperasian media tersebut secara aktif karena disertai

pengontrol agar user dapat mengatur penerimaan informasi dalam media tersebut.

Thorn (2006) dalam Samodra (2008) mengajukan enam kriteria untuk

menilai multimedia interaktif, yaitu :

1. Kemudahan navigasi.

2. Kandungan kognisi.

3. Presentasi informasi.

4. Integrasi media.

5. Artistik dan estetika.

(18)

1.2.4 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media,

misalnya menggabungkan media audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

merespon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan

dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia

pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memberikan perubahan yang positif dalam pembelajaran bagi

user.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada user untuk mengontrol

penggunaan media.

(19)

1.2.5 Format Multimedia

Format multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima

kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format multimedia ini berupa penjelasan terhadap suatu materi yang dapat

berupa suara, gambar, teks, atau video seperti penjelasan yang biasa dilakukan

oleh pengajar ketika menyampaikan materi. Biasanya pada akhir tutorial diadakan

pengulangan atau test untuk menguji pemahaman user terhadap materi yang

disampaikan.

2. Drill dan Practice

Format ini biasanya digunakan untuk melatih user untuk dapat

menguasai suatu keterampilan dengan menyajikan suatu kasus untuk diselesaikan

disertai dengan penjelasannya. Pada bagian akhir dari penggunaan biasanya

terdapat evaluasi untuk mengukur perkembangan user.

3. Simulasi

Format multimedia dengan format simulasi digunakan untuk menirukan

suatu kejadian, aktifitas, pekerjaan dan lainnya dalam dunia maya seolah-olah

user melakukannya di dunia nyata. Pembelajaran dengan menggunakan

multimedia ini biasanya digunakan sebelum melakukan aktifitas yang sebenarnya.

Multimedia ini dapat memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu

aktifitas tanpa terjun langsung ke lapangan. Multimedia ini bahkan dapat

memberikan pengalaman pada orang awam terhadap suatu aktifitas yang belum

(20)

multimedia dengan format simulasi adalah aplikasi simulasi untuk menerbangkan

pesawat.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format multimedia ini hampir mirip dengan format simulasi namun

bersifat eksperimen. Sama halnya seperti format simulasi, format multimedia

eksperimen mencoba memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu

aktifitas namun bersifat percobaan yang disertai dengan petunjuk. Contohnya

percobaan pembuatan suatu masakan yang sudah disediakan berbagai

bahan-bahannya sementara user mengolah bahan-bahan tersebut sesuai dengan petunjuk

yang disediakan.

5. Permainan

Format multimedia ini membuat user tidak merasa seperti belajar, tetapi

sebenarnya proses pembelajaran terjadi, hanya saja user tidak menyadarinya

karena materi yang disampaikan berupa permainan.

1.3 Kanji

1.3.1 Pengertian Kanji

Secara harfiah, kata kanji (漢字) dibentuk dari kata “kan” yang berarti

negeri kan yang pada masa itu adalah sebutan untuk negara China dan kata “ji

yang dalam bahasa Jepang berarti huruf. Jadi, secara keseluruhan kanji dapat

diartikan “huruf dari negeri kan”.

Menurut Sutedi (2008), huruf kanji yaitu huruf yang merupakan lambang,

(21)

atau diikuti dengan huruf hiragana. Sedangkan menurut Mangunsuwito (2001)

dalam “Panduan Membaca dan Menulis Kanji”:

“Kanji merupakan huruf gambar dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang dan digunakan untuk menuliskan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Kanji yang setiap lambang hanya mempunyai satu arti digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi katakana dan hiragana dalam penulisan kata-kata bahasa Jepang yang sering terhalang oleh banyaknya kata dengan ucapan sama, tetapi berbeda dalam arti.”

Dari pengertian di atas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa huruf

kanji merupakan huruf yang melambangkan sesuatu yang berasal dari Cina yang

disederhanakan dan dikembangkan di Jepang. Dahulu, huruf kanji hanya

digunakan oleh kaum terpelajar, sastrawan, dan hanya digunakan oleh laki-laki

saja, sedangkan wanita menggunakan huruf hiragana untuk menulis. Tetapi

seiring dengan berjalannya waktu, kanji pun dipakai oleh laki-laki maupun wanita.

1.3.2 Cara Baca

Dalam sebuah kanji, terdapat dua cara baca, yaitu cara baca kun’yomi atau

cara baca Jepang dan on’yomi atau cara baca Cina. Biasanya on’yomi digunakan

untuk membaca jukugo atau kanji gabungan. Menurut Dahidi dan Sudjianto

(2004) dalam buku pelajaran kanji biasanya cara baca kun’yomi ditulis dengan

hiragana sedangkan on’yomi ditulis dengan katakana. Namun pada pemakaian

sehari-hari keduanya ditulis menggunakan hiragana.

1.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan perangkat

(22)

merupakan kolaborasi antara produk Photoshop dengan splikasi Creative Suite

melahirkan produk baru bernama Adobe Photoshop CS2 yang dirilis pada tahun

2005.

1.5 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

dua dimensi. Selain itu Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat CD

pembelajaran interaktif atau game. Kemampuan Adobe Flash untuk membuat

game, dan CD interaktif tersebut dikarenakan Adobe Flash dilengkapi dengan

ActionScript yaitu bahasa pemrograman untuk animasi flash dengan versi

(23)

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian research and

development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode

Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dapat beraneka ragam.

Menurut Sujadi (2003) Penelitian dan Pengembangan atau Research and

Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada,

yang dapat dipertanggungjawabkan.

Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode research and

development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui

langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang

terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user

terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia alternatif interaktif

(24)

1.2 Objek Penelitian

1.2.1 Populasi

Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang

sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini adalah mahasiswa

sastra Jepang UNIKOM tingkat satu sampai dengan tingkat tiga yang berjumlah

20 orang. Alasan penulis memilih populasi tersebut adalah untuk media

pembelajaran bagi mahasiswa tingkat pertama dan tingkat dua yang sedang

mempelajari kanji, selain itu memberikan gambaran tentang media pembelajaran

bagi mahasiswa tingkat tiga. Dengan begitu dapat diketahui apakah melalui

penggunaan media yang penulis buat dapat menambah semangat atau motivasi

mereka untuk mempelajari kanji atau penggunaan media tidak mempunyai

pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak atau tidaknya media

HYAKUGO” untuk dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N5.

1.2.2 Sampel

Jalaluddin (1995) menyebutkan bahwa kita dapat menduga sifat-sifat suatu

kumpulan objek penelitian hanya dengan mengamati sebagian dari kelompok itu.

Bagian yang diamati itu disebut sampel.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling quota

sampling. Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu

pengambilan anggota sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti.

Kelebihan dari pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah

(25)

Adapun alasan peneliti menggunakan quota sampling dikarenakan penelitian

difokuskan kepada pengujian kelayakan media sebagai bahan pembelajaran kanji,

maka porsi penilaian angket adalah sebagai berikut:

1. Untuk mencari data mengenai isi materi media penulis mengambil jumlah

20% dari keseluruhan sampel yang didapat dari mahasiswa tingkat pertama.

2. Untuk mengambil data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media

penulis mengambil sisa dari populasi tersebut yaitu 80% yang didapat dari

mahasiswa tingkat dua dan tiga.

1.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan terhitung dari bulan Januari

sampai dengan bulan Juni. Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua proses

penelitian, dimulai dari perancangan media sampai dengan penulisan laporan

penelitian. Sedangkan lokasi penelitian yang penulis pilih adalah di Jurusan Sastra

Jepang UNIKOM.

Berikut adalah urutan penelitian berdasarkan waktu pelaksanaannya yaitu:

a. Pembuatan media terhitung sejak awal Januari sampai dengan akhir bulan

Mei 2011.

b. Pembagian media “HYAKUGO” kepada subyek penelitian yaitu

mahasiswa tingkat 1, 2, dan 3 Sastra Jepang UNIKOM pada tanggal 13

Juni 2011.

c. Penyebaran kuesioner mengenai penggunaan media dilaksanakan tanggal

(26)

d. Penulisan laporan dilaksanakan setelah data-data yang dibutuhkan

terkumpul sejak bulan Juni.

1.4 Teknik Pengumpulan Data

Data primer didapatkan penulis dari hasil studi pustaka dan hasil kuesioner.

Sedangkan data sekunder merupakan data yang sudah ada sebelumnya di

UNIKOM, seperti skripsi-skripsi terdahulu tentang bahasa dan kebudayaan

Jepang yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan dan beberapa

e-book tentang pembelajaran Macromedia Flash Professional 8.

Berdasarkan pertimbangan kebutuhan data yang harus diperoleh dalam

penelitian ini, penulis mengumpulkan informasi dan data dengan menggunakan

dua cara yaitu:

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang

ada kaitannya dengan penelitian yang digunakan sebagai bahan dasar dalam

pembahasan masalah. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku,

e-book, atau sumber data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya

mengenai permasalahan yang serupa dan berhubungan dengan penelitian yang

sedang peneliti lakukan.

b. Kuesioner

Menurut Sugiyono (2008) kuesioner adalah teknik pengumpulan data

yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden.

Pada penelitian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang

(27)

kuesioner dibuat berdasarkan kategori tampilan, fungsi dan penggunaan media.

Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan penulis olah untuk

menghasilkan kesimpulan dari penelitian.

1.5 Teknik Pengolahan Data

1.5.1 Perancangan Multimedia Interaktif HYAKUGO

Sebelum membuat media, membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis

mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengenai pembuatan multimedia

interaktif berbasis perangkat lunak Macromedia Flash. Setelah data yang

diperlukan sudah terkumpulpenulis mulai membuat media sesuai dengan konsep

yang sudah dibuat sebelumnya.

1.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner

Penulis menggunakan dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data

mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media HYAKUGO. Kuesioner

pertama adalah penilaian responden terhadap tampilan media, sedangkan yang

kedua mengenai penggunaan dan fungsi HYAKUGO sebagai multimedia alternatif

pembelajaran kanji N5.

Untuk menilai kedua kuesioner tersebut, penulis menggunakan skala

Likert. Menurut Sugiyono (2008) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Fenomena sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tanggapan responden

(28)

buat. Jawaban setiap item instrumen menggunakan skala Likert yang mempunyai

gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.

Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi

kuesioner adalah dengan langkah-langkah berikut:

a. Kuesioner 1

1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Untuk

keperluan analisis kuantitatif, jawaban responden diberi skor. Pada

kuesioner 1 penulis memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya

sebagai berikut :

2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban user dalam bentuk persentase,

digunakan rumus sebagai berikut:

=

x 100%

(Sugiyono, 2008)

p : Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket

n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

3. Hasil dari persentase tersebut selanjutnya dimasukkan ke dalam skala

sikap seperti di bawah ini:

A (Baik) = 3

B (Cukup) = 2

(29)

Tabel 3.1

Persentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun 0 < P < 25% Sebagian kecil

25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

(Sugiyono, 2008)

4. Untuk mengetahui jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling

tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), jumlah

pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 menjadi:

5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukkan ke dalam rating scale

di bawah ini:

Kurang Cukup Baik

120 240 360

Sugiyono (2008)

Rating scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara

(30)

b. Kuesioner 2

1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada penggunaan dan fungsi

media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan

jawaban beserta skornya sebagai berikut :

2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan

rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.

3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase, selanjutnya

nilai tersebut dimasukkan ke dalam skala sifat seperti pada tabel 3.1.

4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan

dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah

5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah pertanyaan

= 7, dan jumlah responden = 20 menjadi:

5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden,

skor jawaban tersebut dimasukkan ke dalam rating scale seperti di bawah Sangat Setuju : 5

Setuju : 4

Normal : 3

Tidak Setuju : 2

Sangat Tidak Setuju : 1

(31)

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

140 280 420 560 700

Sugiyono (2008)

6. Setelah data dari kedua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil

jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu Setelah didapatkan nilai persentase

dan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan

(32)

BAB IV

PEMBAHASAN

Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak

Adobe Flash CS3, yaitu sebuah program dengan kemampuan untuk membuat

berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk

membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untuk

mengajarkan kanji-kanji dasar secara interaktif kepada pembelajar diluar kelas.

Selain itu penulis menggunakan perangkat lunak desain grafis Adobe Photoshop

CS3 untuk merancang tampilan media agar lebih menarik kemudian diolah

kembali menggunakan Adobe Flash CS3. Dengan bantuan multimedia yang

dibuat semenarik mungkin sebagai media ajar, para pembelajar diharapkan akan

lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajarinya serta

menjadikan suatu motivasi tersendiri bagi pembelajar. Alasan penulis

menggunakan software Adobe Flash CS3 dikarenakan materi dasar penggunaan

software tersebut sudah pernah dipelajari pada mata kuliah komputer, sehingga

ilmu yang penulis dapatkan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.

1.1 Proses Perancangan Media Pembelajaran Interaktif “HYAKUGO Pada proses ini penulis mengalokasikan waktu tiga bulan untuk proses

perancangan sampai dengan revisi media terhitung sejak bulan Maret 2011. Satu

(33)

28

kedua penulis membuat media, dan bulan ketiga adalah revisi dari media yang

sudah dibuat.

Pertama-tama penulis membuat kerangka awal untuk memudahkan penulis

dengan menggunakan bagan dibawah ini.

Bagan 4.1

Kerangka awal media

Bagan 4.2

(34)

Pada menu renshuu, user dapat memilih enam BAB yang masing-masing

berisi latihan kanji yang sudah diurutkan sesuai dengan tingkat kesulitan yang

dimulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 6. BAB 1 sampai dengan BAB 5 berisi

latihan kihon kanji atau kanji-kanji dasar, sedangkan BAB 6 khusus berisi latihan

kanji gabungan. Untuk BAB 1 sampai dengan BAB 5, pada setiap BAB huruf

kanji yang dipelajari berjumlah 20 buah sehingga total huruf kanji yang dipelajari

berjumlah 100 huruf. Khusus BAB 6, kanji yang dipelajari merupakan gabungan

dari BAB 1 sampai dengan BAB 5.

Bagan 4.3

Pembagian level pada test kanji

Dalam menu test kanji, terdapat 6 level yang masing-masing memiliki

tingkat kesulitan masing-masing. Dimulai dengan level 1 yang memiliki tingkat

kesulitan “mudah” berisi 10 soal pilihan ganda kanji dasar dan 10 soal essai kanji

gabungan sampai dengan level 5 yang memiliki tingkat kesulitan “sulit” yang

berisi 25 soal pilihan ganda kanji dasar dan 15 soal essai kanji gabungan.

(35)

30

mulai dari level 1 sampai 5. Setelah selesai, user dapat melihat nilai hasil test dan

menyimpannya dalam high score untuk membandingkan nilai pada setiap test.

1.1.1 Pembuatan Media

Dua diantara tiga karakteristik multimedia pembelajaran adalah memiliki

lebih dari satu media yang konvergen dan bersifat interaktif dalam pengertian

memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon user. Oleh karena itu

pertama-tama penulis mendesain tampilan media semenarik mungkin dan

membuat tombol-tombol navigasi untuk memudahkan user untuk mengontrol

proses selanjutnya.

1.1.1.1Membuat Desain Media

Penulis menggunakan software pengolah grafis Adobe Photoshop CS3

untuk membuat tampilan menu utama, tampilan materi, halaman test, dan

tombol-tombol seperti dalam gambar 4.1, 4.2, dan 4.3.

Gambar 4.1

(36)

Gambar 4.2

Desain tombol

Gambar 4.3

Desain tampilan materi (kartu kanji)

1.1.1.2Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS3 Professional

Setelah semua objek yang dibutuhkan selesai dibuat, penulis mengimport

gambar yang sudah didesain sebelumnya menggunakan Adobe Photoshop CS3 ke

(37)

32

Professional adalah terdapatnya fitur untuk mengimport langsung hasil desain

photoshop ke dalam stage.

Gambar 4.4

Import data .psd (photoshop) ke dalam flash

1.1.1.3Penataan dan membuat animasi

Langkah berikutnya setelah mengimport data .psd ke dalam flash menata

objek pada tempatnya dan memberikan animasi. Untuk pemberian animasi,

penulis hanya menggunakan animasi motion tween untuk menggerakkan objek

dari satu tempat ke tempat lain.

Gambar 4.5

Pembuatan animasi (opening)

Animasi tween motion

(38)

1.1.1.4Membuat alur media

Untuk mempermudah dalam pengerjaan, penulis membuat alur media

seperti berikut ini:

Bagan 4.4

Alur media

Alur diatas hanya untuk mempermudah dalam pengerjaan, sementara alur

pembelajaran dapat diatur oleh user karena masing-masing halaman media

terhubung dengan halaman yang lainnya sehingga user memegang kontrol secara

utuh untuk memilih bagian mana yang akan user pelajari.

1.1.1.5Pemrograman

Setelah semua objek, dan materi selesai ditata dan diberi animasi,

selanjutnya adalah langkah pemrograman menggunakan ActionScript yang

(39)

34

pada latihan di atas setelah itu diperiksa apakah icon diletakkan tepat pada target

lalu gambar kartu akan berubah sesuai kanji yang diletakkan pada target yang

sesuai dan karakter akan tersenyum dan berkomentar “Benar lagi!!”, script yang

(40)

} else {

keiko.gotoAndStop("sedih");

koment="Maaf itu bukan jawaban yang benar..."; }

}

Script diatas diimplementasikan kepada semua icon kanji yang ada dalam

halaman pembelajaran.Tombol “selesai” tidak bisa ditekan apabila jumlah icon

yang disimpan di atas target belum mencapai seminimalnya 10.

b. Renshuu BAB 6

Gambar 4.7

Tampilan renshuu (BAB 6)

Pada latihan BAB 6, kartu-kartu kanji yang ada dapat dikombinasikan

dengan kanji lainnya dengan meyimpan kartu pada target yang sudah disediakan.

Ketika tombol “check” ditekan, maka akan diperiksa apakah pasangan kanji

tersebut benar atau tidak. Apabila benar, maka akan ditampilkan cara baca dan

artinya. Script yang digunakan adalah:

if(eval(tomo._droptarget)==target1 and eval(hito._droptarget)==target2){

(41)

36

Kunci dari script diatas yaitu perintah “eval” yang akan memeriksa apabila

kanjitomo(友)” disimpan pada target 1 dan kanjihito(人)” disimpan pada

target 2, maka kolom cara baca akan menampilkan tulisan ”ゆうじん” dan kolom

arti akan menampilkan tulisan “sahabat”.

c. Test kanji

Dalam test kanji terdapat dua macam soal yaitu soal pilihan ganda dan soal

essai. Di akhir test, user dapat melihat skor test mereka untuk mengetahui berapa

jumlah jawaban yang benar. Untuk soal pilihan ganda, penulis memberikan satu

point apabila user menjawab dengan benar. Script yang digunakan adalah:

stop();

(42)

Gambar 4.8

Tampilan test kanji (level 3, pilihan ganda)

Untuk bentuk soal kedua adalah soal essai, pertama-tama penulis

menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaannya dan memberikan

skor awal untuk user dengan mengetikkan script:

jawaban1="fun"; jawaban2="hanabi"; jawaban3="ashi"; jawaban4="te"; jawaban5="tenki"; jawaban6="ame"; jawaban7="jikan"; jawaban8="sanpun"; jawaban9="mimi"; jawaban10="me";

skor_pg=0;

skor_essai=0;

“jawaban1” adalah jawaban yang sudah ditentukan untuk pertanyaan

nomor satu, “jawaban2” untuk pertanyaan kedua dan seterusnya. Sedangkan

(43)

38

Gambar 4.9

Tampilan test kanji (level 4, essai)

Setelah menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaan,

selanjutnya memasukkan script pada tombol selesai untuk memeriksa jawaban

user. Script yang dimasukkan adalah:

on (release) {

for (i=1; i<11; i++) {

if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i]) {

skor_essai += 1; }

} }

Kunci dari script diatas yaitu fungsi “for(i=1; i<11; i++)” yaitu untuk membuat variabel “i” dengan nilai 1 sampai dengan 10 yang ditandai dengan

i<11”. Selanjutnya adalah fungsi “if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i])” yaitu untuk memeriksa respon 1 sampai respon 10 apakah cocok dengan jawaban 1 sampai 10 atau tidak. Jika cocok, maka nilai variabel

skor_essai akan ditambah 1 point.

(44)

d. Halaman evaluasi

Setelah selesai test, point-point yang sudah didapat oleh user akan

diakumulasikan untuk mengetahui berapa hasil nilai test user. Untuk

menampilkan hasil test, penulis membuat halaman evaluasi dan memasukkan

script agar nilai dikalkulasikan secara otomatis seperti dibawah ini:

pilihan_ganda=skor_pg; essai=skor_essai;

jumlah=skor_pg+skor_essai; point=(jumlah*5)/2;

Gambar 4.10

Tampilan hasil test

1.1.1.6Membuat instalasi media

Setelah media selesai dibuat, untuk memudahkan user ketika akan

menggunakan media, penulis membuat instalasi media ke dalam format SFX

dengan menggunakan softwarewinrar dengan melalui langkah-langkah berikut.

(45)

40

b. Selanjutnya klik kanan pada data tersebut lalu pilih “Add to Archive...

seperti berikut:

Gambar 4.11

Proses seleksi data

c. Lalu pilih “Create SFX archive” pada kolom “Archiving options” lalu

tekan tombol “OK”.

Gambar 4.12

Pengaturan pengarsipan data

Folder data media

(46)

Gambar 4.13

Proses pengarsipan

1.2 Cara Pengoperasian HYAKUGO

Untuk memudahkan user dalam pengoperasian media “HYAKUGO”,

penulis akan memaparkan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara

pengoperasian “HYAKUGO” dari awal yaitu menginstall program sampai dengan

menutupnya.

a. Buka isi CD dari explorer lalu install font untuk tampilan huruf yang

maksimal dengan double-klik “font install” yang terdapat dalam CD

instalasi “HYAKUGO”.

b. Setelah font ter-install, double-klikHYAKUGO install” untuk

meng-installHYAKUGO” ke dalam komputer.

c. Pilih tempat dimana “HYAKUGO” akan di install. Lalu tekan tombol

“install” untuk memulai instalasi.

(47)

42

Gambar 4.14

Halaman opening “HYAKUGO

Gambar 4.15

Halaman home

Setelah halaman opening selesai, dan tombol “mulai” ditekan, maka akan

muncul halaman menu utama yaitu halaman home. Pada halaman ini terdapat

beberapa pilihan menu yaitu menu 練習(Latihan), 漢字テスト(Test Kanji), 作者

(48)

1. 練習練習練習練習(Latihan)

Pada menu ini user diharuskan untuk menempatkan icon kanji ke tempat

yang sudah disediakan yang berisi cara baca dan artinya. Untuk memindahkan

icon kanji tersebut yaitu dengan meng-klik icon yang diinginkan lalu tahan dan

lepaskan di atas target yang diinginkan. Apabila icon disimpan di atas target yang

tepat yaitu diatas cara bacanya, icon akan menempel di atas target, lalu karu kanji

akan berubah sesuai kanji yang sudah dicocokkan dengan artinya. Sedangkan jika

icon diletakkan tidak pada tempatnya, maka icon akan kembali ke tempat semula.

Gambar 4.16

Halaman latihan (BAB 4)

Tombol “clue” digunakan untuk memunculkan petunjuk yang berisi kanji

yang sedang dipelajari beserta cara baca dan artinya. Petunjuk hanya dapat dilihat

maksimal lima kali saja, apabila sudah dilihat lima kali maka tombol “clue” tidak

(49)

44

Gambar 4.17

Halaman petunjuk (BAB 4)

Tombol “reset” digunakan untuk mengulangi latihan dari awal, apabila

ditekan maka semua icon kanji yang sudah tersimpan pada target akan kembali ke

tempat semula. Sedangkan apabila tombol “menu” ditekan, maka akan muncul

tiga pilihan yaitu:

- Kembali belajar = menutup menu dan meneruskan latihan.

- Kembali ke menu utama = kembali ke home

- Keluar = menutup aplikasi

Tombol “selesai” adalah tombol untuk mengakhiri latihan. Tombol ini

hanya dapat ditekan apabila jumlah minimal icon kanji yang sudah dicocokkan

mencapai sepuluh atau lebih. Jika tombol “selesai” ditekan, maka akan tampil

kembali menu pilihan BAB sehingga user dapat melanjutkan ke pelajaran

selanjutnya.

(50)

Gambar 4.18

Menu pilihan BAB

2. 漢字漢字漢字漢字テストテストテストテスト(Test Kanji)

Menu test kanji berisi soal-soal latihan untuk menguji peningkatan belajar

user dengan format soal pilihan ganda dan essai. Pada halaman Test Kanji, user

masih bisa melihat petunjuk yang ada di menu latihan sebelum melakukan test.

Gambar 4.19

Halaman test kanji

Pada pilihan level terdapat enam pilihan level yang diurutkan sesuai

tingkat kesulitannya dimulai dari level satu dengan tingkat kesulitan “mudah”

Pilihan level

test

(51)

46

sampai dengan level enam dengan tingkat kesulitan “sangat sulit”. Apabila user

sudah memilih level yang akan diuji, maka akan muncul tampilan pembuka lalu

user akan diminta untuk memasukkan nama agar skor hasil test dapat dimasukkan

ke dalam high score.

Gambar 4.20

Opening test kanji

Gambar 4.21

Form pengisian nama

Setelah memasukkan nama maka test akan dimulai dengan soal pilihan

(52)

pilihan jawaban dengan meng-klik pilihan jawaban yang dianggap paling benar.

Pada soal pilihan ganda, user diberi waktu 30 detik untuk menjawab satu

pertanyaan, apabila waktu sudah lewat dari 30 detik dan user belum memilih

jawaban maka dianggap tidak menjawab atau jawabannya dianggap salah.

Apabila user menjawab dengan benar sebelum waktu habis, maka user akan

mendapatkan satu skor. Apabila sebaliknya, user memilih jawaban yang salah,

maka akan diteruskan ke pertanyaan selanjutnya tanpa penambahan skor.

Gambar 4.22

Tampilan soal pilihan ganda

Setelah user menyelesaikan semua soal pilihan ganda, selanjutnya akan

dilanjutkan ke pertanyaan essai. User diharuskan menjawab cara baca kanji sesuai

konteks kalimat yang diberikan dengan mengisi cara baca pada kotak jawaban.

Apabila user telah selesai menjawab semua soal, tekan tombol “selesai” untuk

melihat point secara keseluruhan. Jika ada kotak jawaban yang tidak diisi maka

jawaban akan dianggap salah dan user tidak akan mendapatkan tambahan skor.

Waktu yang disediakan untuk menjawab semua pertanyaan essai adalah lima

menit. Jika user hanya menjawab tiga dari sepuluh pertanyaan dan waktu yang

Soal Pilihan

jawaban

(53)

48

disediakan sudah habis, maka test akan dihentikan dan sisa pertanyaan yang tidak

dijawab dianggap salah dan hanya mendapatkan skor tiga dari keseluruhan

sepuluh soal. Tombol “reset” digunakan apabila user ingin mengulang dan kotak

jawaban yang sudah diisi akan kosong kembali.

Gambar 4.23

Tampilan soal essai

Setelah selesai mengerjakan soal essai, maka user dapat melihat hasil test

dari awal sampai akhir pada halaman evaluasi. User dapat mengetahui berapa

jumlah pertanyaan yang dijawab benar dan skor akumulasi dari semua pertanyaan

pilihan ganda dan essai. Tombol “simpan” digunakan apabila nilai yang didapat

user ingin disimpan dalam high score. Dalam high score hanya menampung lima

nilai terbaik yang diurutkan dari nilai yang paling rendah sampai paling tinggi.

Tombol “ulangi” digunakan apabila user akan mengulangi test dari awal.

Sedangkan tombol “keluar” digunakan untuk keluar dari test.

(54)

Gambar 4.24

Halaman evaluasi

Gambar 4.25

Halaman high score

3. 作者作者作者作者(Penulis)

Pada halaman ini terdapat credit atau halaman penulis. Halaman ini hanya

berisi nama penulis, tahun pembuatan media, dan kontak penulis. Jika ingin

kembali ke menu utama (home) tekan tombol “keluar”.

Nama user

Skor akumulasi

Evaluasi nilai

(55)

50

Gambar 4.26

Halaman penulis

4. 出出出出るるるる(Keluar)

Halaman ini hanya berisi konfirmasi untuk menutup aplikasi. Apabila

tombol “iya” ditekan, maka akan dilanjutkan ke halaman penutup dan kembali ke

windows atau tekan “nggak...” untuk membatalkan.

Gambar 4.27

(56)

1.3 Tanggapan user terhadap tampilan, fungsi dan penggunaan HYAKUGO” untuk pembelajaran kanji N5

1.3.1 Penilaian user Terhadap Tampilan HYAKUGO

Hasil penilaian user terhadap tampilan HYAKUGO melalui kuesioner 1

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1

Hasil penilaian kuesioner 1

User Jawaban berdasarkan butir pertanyaan

(57)

52

Berikut adalah penjelasan dari penilaian kuesioner 1 mengenai tampilan

HYAKUGO” pada tabel 4.1 diatas :

a. Pertanyaan nomor 1 mengenai navigasi media

Sebagian besar (70%) user beranggapan bahwa pengoperasian media

relatif mudah. Terdapat beberapa hal yang perlu penulis perhatikan, meskipun

sebagian besar user menjawab “mudah” terdapat (10%) user memberi catatan

“desain tombol media masih bisa lebih menarik lagi”.

b. Pertanyaan nomor 2 mengenai teks

Sebagian besar (85%) user menganggap teks yang terdapat pada

media dapat terbaca dengan jelas.

c. Pertanyaan nomor 3 mengenai audio pada media

Hampir sebagian besar (55%) dari user menganggap audio pada

HYAKUGO” masih kurang proporsional atau kurang variatif dan hampir

setengahnya menganggap audio pada media sudah proporsional.

d. Pertanyaan nomor 4 mengenai visualisasi media

Sebagian besar (85%) user menganggap visualisasi media seperti

penyampaian materi, animasi, karakter dan lainnya sudah baik

e. Pertanyaan nomor 5 mengenai komposisi isi media

Sebagian besar (60%) user beranggapan bahwa komposisi media

seperti audio, visual yang terdapat pada “HYAKUGO” sudah seimbang.

f. Pertanyaan nomor 6 mengenai tampilan secara keseluruhan

(58)

Tabel 4.2

Skor kriterium maksimum kuesioner 1 apabila skor untuk jawaban paling

positif adalah 3, dengan jumlah pertanyaan 6 soal, dan user yang berjumlah 20

orang, maka skor kriterium maksimum kuesioner 1 adalah 3 X 6 X 20 = 360. Dari

hasil kuesioner 1, skor kriterium yang didapat adalah 329.

Kurang Cukup Baik

329 120 240 360

Dalam interval rating scale, posisi tersebut berada pada posisi diantara

cukup dan menarik tetapi lebih mendekati baik. Sehingga dapat ditarik

(59)

54

1.3.2 Penilaian user Terhadap Fungsi dan Penggunaan HYAKUGO

Hasil penilaian user terhadap fungsi dan penggunaan HYAKUGO melalui

kuesioner 2 adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3

Persentase penilaian kuesioner 2

NO Pertanyaan Jawaban

SS S N TS STS

1 Setelah menggunakan HYAKUGO, Kamu

mengalami peningkatan penguasaan kanji. 2 13 4 1 0

Persentase 10% 65% 20% 5% 0%

2

Dibandingkan pembelajaran konvensional (metode ceramah), lebih menarik mempelajari

kanji N5 dengan menggunakan HYAKUGO.

8 10 2 0 0

Persentase 40% 50% 10% 0% 0%

3 Kamu tidak butuh didampingi oleh pembimbing

ketika mempelajari kanji dengan HYAKUGO. 4 11 2 3 0

Persentase 20% 55% 10% 15% 0%

4 Jumlah materi dalam HYAKUGO sudah

mencukupi untuk tingkat N5. 2 15 3 0 0

Persentase 10% 75% 15% 0% 0%

5

HYAKUGO memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

4 12 4 0 0

Persentase 20% 60% 20% 0% 0%

6 HYAKUGO praktis digunakan. 8 10 2 0 0

Persentase 40% 50% 10% 0% 0%

7 HYAKUGO dapat dikatakan sebagai media

interaktif. 8 8 4 0 0

(60)

a. 65% user menjawab setuju mengalami peningkatan penguasaan atau

penambahan pengetahuan tentang kanji.

b. 50% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user setuju dan 42%

menjawab sangat setuju bahwa lebih tertarik mempelajari kanji dengan

menggunakan media (“HYAKUGO”) dibandingkan dengan mempelajari

dengan metode konvensional. Sedangkan sisanya menjawab normal.

c. Hampir sebagian besar yaitu 55% user menjawab setuju bahwa dalam

penggunaan “HYAKUGOuser tidak butuh didampingi oleh pembimbing

ketika mempelajari kanji. Sedangkan sebagian kecil yaitu 15% user menjawab

tidak setuju. Hal ini mungkin dikarenakan user masih merasa kesulitan

dalam pengoperasian media sehingga membutuhkan pembimbing.

d. Sebagian besar yaitu 75% user setuju bahwa materi kanji dalam

HYAKUGO” sudah mencukupi untuk pembelajaran kanji N5.

e. 60% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user menjawab setuju

bahwa “HYAKUGO” memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam

bentuk respon, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

f. 50% atau setengahnya dari keseluruhan user menjawab setuju dan 40% user

menjawab sangat setuju bahwa “HYAKUGO” praktis dalam penggunaannya.

g. Hampir setengahnya yaitu 40% user setuju bahwa “HYAKUGO” dapat

dikatakan sebagai media yang interaktif. Sedangkan 40% user menjawab

setuju. Dan 20% sisanya menjawab normal.

Setelah hasil jawaban dari kuesioner 2 dijabarkan satu demi satu,

(61)

56

rating scale. Apabila skor kriterium maksimal 700 dengan perhitungan skor

tertinggi 5 dikali jumlah user yaitu 20 dan dikali jumlah pertanyaan, maka posisi

penilaian media dalam interval rating scale adalahseperti di bawah ini:

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

567

140 280 420 560 700

Angka 567 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju,

karena lebih mendekati setuju, maka menurut hasil kuesioner yang sudah

terkumpul, “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran

kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia

pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam

http://www.didikwirasamodra.wordpress.com yaitu (1) Memiliki lebih dari satu

media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio

dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan

untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut

dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif

yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Didik Wira Samodra Webblog

(2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);

(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi

(62)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik

kesimpulan bahwa:

1. Dalam proses pembuatan media terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat

desain media: (b) Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS3

Professional: (c) Penataan dan membuat animasi: (d) Pembuatan alur

media: (e) Pemrograman

2. Cara pengoperasian media “HYAKUGO” adalah dengan tahapan sebagai

berikut:

a. Buka isi CD dalam windows explorer.

b. Install font untuk tampilan teks yang lebih baik

c. Install HYAKUGO”ke dalam komputer.

d. Setelah “HYAKUGO” selesai ter-install, secara otomatis program akan

langsung dijalankan.

3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan

penggunaan “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif

pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam

multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam blognya

(63)

dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya

menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam

pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3)

Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan

dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia

interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Samodra

(2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);

(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6)

Fungsi secara keseluruhan.

1.2 Saran

Setelah melakukan penelitian tentang kanji, ada beberapa saran yang

penulis ingin sampaikan kepada pembaca:

a. Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari kanji, kanji yang sudah pernah

dipelajari sebisa mungkin untuk sering digunakan agar tidak cepat lupa.

Semakin sering kita memakai suatu kanji, menjadikan kita selalu ingat

kanji tersebut. Dengan menggunakan media yang penulis buat, dapat

digunakan sebagai latihan untuk mengingat kanji bagi mahasiswa yang

sedang mempelajarinya.

b. Bagi pengajar bahasa Jepang ada baiknya dalam penyampaian suatu

materi pelajaran disampaikan melalui multimedia. Hal ini bertujuan untuk

menghilangkan kesan bosan pada pembelajar dan menimbulkan minat atau

(64)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif Suatu Pendekatan Teoretis Psikologis. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri. [Online]. Tersedia:

http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [4 Mei 2011]

Jalaludin Rahmat. 1991. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rusdakarya.

Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia. [Online]. Tersedia:http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [4 Mei 2011].

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.

Octaviani Patriana, Lusiana. 2010. Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam

Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar . Skirpsi Sarjana pada UNIKOM

Bandung: tidak diterbitkan.

S.A. Mangunsuwito. 2001. Panduan Membaca dan Menulis Kanji. Bandung: Yrama Widya.

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

(65)

The Japan Foundation (2004). Kanji Masutaa 1. level 4. Japan.

Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [4 Mei 2011].

Tn. 2010. Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [4 Mei 2011]

Tn. 2009. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

[4April 2009]

Tn. 2009. Drag and DropPuzzle 2. [Online]. Tersedia:

http://warungflash.wordpress.com/2009/8/drag -and-drop-/ [4 Mei 2011].

Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook]

http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pem belajaran%C2%A0interaktif/ [4 Mei 2011].

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/

[4 Mei 2011].

(66)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Itang Zakaria Somantri

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 8 Maret 1989 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63807009

4. Jurusan : Sastra Jepang

5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

9. Berat Badan : 55Kg

10.Tinggi Badan : 168Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Drs. Moh.Tatang Somantri, M.Si Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131 2. Nama Ibu : Imas Ernaningsih

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Sejahtera 1994-1995

2 SDN Sejahtera 1 1995-2001

3 SMPN 9 Bandung 2001-2004

4 SMAN 15 Bandung 2004-2007

Gambar

Tabel 3.1 Persentase Skala Sikap
Gambar 4.1 Desain menu utama (home)
Gambar 4.2 Desain tombol
Gambar 4.5 Pembuatan animasi (opening)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui beberapa aspek penangkapan meliputi jumlah alat tangkap optimal, Catch per unit effort ( CPUE ) , potensi maksimum

adanya testosteron tingkah laku seksual tidak akan timbul. Testis dihilangkan saat ternak masih muda, tidak akan berkembang sebagai ternak jantan dan terjadi

Kadar Fe nonheme setelah perlakuan pada kelompok kontrol mengalami penurunan yang bermakna sedangkan kelompok teh hitam mengalami kenaikan yang bermakna. Penurunan kadar Fe nonheme

Bahwa dalam rangka meningkatkan pelayanan masyarakat di bidang pelayanan jasa terminal, Pemerintah Kota Pariaman telah mengatur ketentuan mengenai Retribusi Terminal dalam

Berdasarkan Tabel 6 hasil uji kepraktisan buku panduan eskperimen Oersted menurut guru, diketahui bahwa tiap-tiap aspek yang dinilai oleh 4 orang guru

13 pengecualian juga terdapat pada Pasal 1F Konvensi 1951 bahwa pengungsi yang telah melakukan suatu kejahatan terhadap perdamaian, suatu kejahatan perang, atau suatu kejahatan

a. Untuk mengatasi jenis-jenis kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal- soal matematika pada pokok bahasan Garis Singgung Lingkaran di kelas VIII MTs. Islamiyah

Peningkatan hasil belajar terjadi karena adanya penerapan model PBL melalui 5 fase yang diterapkan selama proses pembelajaran serta fase yang menjadi fokus dalam meningkatkan