HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF
PEMBELAJARAN KANJI N5
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
ITANG ZAKARIA SOMANTRI
NIM. 63807009
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
“
HYAKUGO
”
Sebagai Multimedia Interaktif
Pembelajaran Kanji N5
ABSTRAK
Pembelajaran bahasa Jepang dengan metode konvensional, yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika dilakukan terus menerus, dapat menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang akan menghambat penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan berkembang pesatnya kemajuan IT (information technology), metode pembelajaran konvensional pun mulai mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui multimedia.
Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan multimedia pembelajaran kanji N5. Penelitian ini menggunakan sampel 20 orang mahasiswa tingkat satu sampai dengan tingkat tiga Jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama enam bulan mulai dari bulan Januari sampai dengan bulan Juni dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran yang penulis buat yaitu “HYAKUGO” dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media tersebut digunakan sebagai media pembelajaran kanji N5. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada user, diketahui bahwa sebagian besar user menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan mediasudah baik.
“
HYAKUGO
”
as Kanji N5
Interactive Multimedia Learning
ABSTRACT
Japanese language learning with conventional methods especially with the lecture method has a weakness that if performed continuously can lead to boredom. With the growing of information technology, conventional learning method shifted into multimedia learning.
This research discussed about making of learning multimedia for kanji N5. This research used a sample 20 Japanese Literature students in Indonesia University of Computer. The process starts from January to June starting from making the media to writing the report.
The purpose of this research is to know the response of user against “HYAKUGO” the multimedia that the author made in terms of display, function, and the use of media, whether the media is able for kanji N5 multimedia learning or enable. From the result of questionnaire, are known that most of user answer that display, function, and use of media are good.
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena atas segala petunjuk,
bimbingan dan rahmat-Nya telah memberikan kelancaran dalam pembuatan
laporan skripsi ini.
Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian
sidang sarjana sastra, Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas
Komputer Indonesia.
Skripsi ini diberi judul “HYAKUGO Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5”
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih banyak
terdapat kekurangan dikarenakan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang
penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang
bersifat membangun.
Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembacanya.
Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam
penyusunan skripsi ini, yaitu :
1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.
2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua jurusan Sastra Jepang, Fenny
Febrianty. SS. M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses
bimbingan berlangsung.
3. Dosen pembimbing II, Pitri Haryanti, M.Pd untuk masukan-masukan dan
4. Dosen penguji Dra. Renariah, M.Hum dan Riska Sri Rahmawati, SS. atas
masukan dan bimbingannya selama revisi laporan penelitian.
5. Dosen-dosen Sastra Jepang, atas bimbingannya selama proses
perkuliahan.
6. Keluarga yang selalu memberikan semangat agar penulis dapat
mengerjakan skripsi ini sebaik-baiknya.
7. Kouhai tachi yang sudah membantu dalam pengumpulan data untuk
proses penelitian, Abi, Adis, Agnia, Fauzia, Chandra, Davis, Dini, Erza,
Fitri, Fitriani, Galuh, Heri, Marissa, Lista, Mei, Mutiara, Refa, Rima,
Fadilal, Zikri, Siska.
8. Fifi, yang sudah memberikan semangat dan banyak membantu dalam
pengerjaan dan pemberian masukan dalam pembuatan media dan
penulisan laporan penelitian.
9. Teman-teman kampus yang banyak membantu penulis dalam pelaksanaan
penelitian.
10.Serta semua pihak yang telah terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi
pembaca dan penulis sendiri.
Bandung, Juli 2011
! " # !
$ #! %
& &' ! ( )
' *! +
,
-)
&
.
&
. &
+ .
. &
. &
% & .
& &
& &
/ &
,
. % , 0!
&
) 1
& $
, / & " 2
!
0 #*
3 4 #4
+ * 0 5
. # 0 # 3 0
+ .
, 0! )
!
)
.
1 .
.
. .
1 % ( . !
0 # *' * '
# #' 6 #
6 6# .
6 0 60 *
6* * 6# 6
#
, .
& & &
&
& )
& & &
% &
. "
7 8 7
6 ! - 7 6
7 8
! " # 6
# & + 7 8
& .
& ,
&
+
$ % & '( .9
http://www.jlptstudy.com/N5/ 2
$ '
& '(
.9 6 2
6 6
) .
7 8
(
7 , + - &
6 8
" #
$
( &
7 8:
( 7 8
:
( &
7 8 6 :
$
' 6
#
' #0 #; #
& ;
&
<
) 1 %
-7 8
&
%
, $
1
& 7 8
1 7 8
1 &
7 8 6
& '
/ &
&
2 & $
(
1 .
.
&
. ,
)
1
/
.
(
-( ' )*
2
& 6 &
# %
+ &
. 7 , +
- & 6 8
6
+ ,
(2(
& &
, )#
(2(
(2( -- $ #! +
! + *! 0! ! " ) *% ! ! " #
)
(2(
- ,
( 7 8
7 8 & 6
- . , , #
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Media
Medium dalam bahasa Latin berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Menurut
EACT yang dikutip oleh Rohani (1997) media adalah segala bentuk yang
dipergunakan untuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian media
menurut Djamarah (1995) media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan
sebagai penyalur pesan dengan mencapai tujuan pembelajaran.
Media atau perantara yang dimaksud dapat berupa pencitraan atau gambar,
suara, atau keduanya. Media gambar sering kita dengar dengan istilah media
visual, untuk media suara disebut dengan media audio, sedangkan untuk keduanya
disebut dengan media audio-visual.
Dapat disimpulkan dari beberapa pengertian dia atas bahwa media adalah
suatu perantara untuk penyampaian sebuah pesan demi tujuan tertentu melalui
1.2 Multimedia
1.2.1 Pengertian Multimedia
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001). Sedangkan multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001)
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dari asal katanya multi dan medium, dan beberapa pengertian tentang
multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sebuah alat untuk
menyampaikan informasi untuk tujuan tertentu melalui perantara suara, gambar,
atau keduanya sekaligus.
1.2.2 Multimedia Linear
Samodra, dalam blognya http://didikwirasamodra.wordpress.com
menjelaskan bahwa multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan
film. Dengan demikian pengguna multimedia ini hanya dapat menyaksikan atau
hanya menerima informasi secara berurutan tanpa adanya alat pengontrol media
1.2.3 Multimedia Interaktif
Pengertian interaktif sendiri dalam penggunaan multimedia adalah dialog
sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatis.com).
Sedangkan menurut Samodra, dalam blognya Didik Wira Samodra Webblog
(2008), mengatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Berdasarkan pengertian multimedia interaktif di atas, penulis
menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah perantara untuk
menyampaikan sebuah informasi kepada user media tersebut yang melibatkan
user langsung dalam pengoperasian media tersebut secara aktif karena disertai
pengontrol agar user dapat mengatur penerimaan informasi dalam media tersebut.
Thorn (2006) dalam Samodra (2008) mengajukan enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu :
1. Kemudahan navigasi.
2. Kandungan kognisi.
3. Presentasi informasi.
4. Integrasi media.
5. Artistik dan estetika.
1.2.4 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media,
misalnya menggabungkan media audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
merespon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan
dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memberikan perubahan yang positif dalam pembelajaran bagi
user.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada user untuk mengontrol
penggunaan media.
1.2.5 Format Multimedia
Format multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format multimedia ini berupa penjelasan terhadap suatu materi yang dapat
berupa suara, gambar, teks, atau video seperti penjelasan yang biasa dilakukan
oleh pengajar ketika menyampaikan materi. Biasanya pada akhir tutorial diadakan
pengulangan atau test untuk menguji pemahaman user terhadap materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practice
Format ini biasanya digunakan untuk melatih user untuk dapat
menguasai suatu keterampilan dengan menyajikan suatu kasus untuk diselesaikan
disertai dengan penjelasannya. Pada bagian akhir dari penggunaan biasanya
terdapat evaluasi untuk mengukur perkembangan user.
3. Simulasi
Format multimedia dengan format simulasi digunakan untuk menirukan
suatu kejadian, aktifitas, pekerjaan dan lainnya dalam dunia maya seolah-olah
user melakukannya di dunia nyata. Pembelajaran dengan menggunakan
multimedia ini biasanya digunakan sebelum melakukan aktifitas yang sebenarnya.
Multimedia ini dapat memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu
aktifitas tanpa terjun langsung ke lapangan. Multimedia ini bahkan dapat
memberikan pengalaman pada orang awam terhadap suatu aktifitas yang belum
multimedia dengan format simulasi adalah aplikasi simulasi untuk menerbangkan
pesawat.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format multimedia ini hampir mirip dengan format simulasi namun
bersifat eksperimen. Sama halnya seperti format simulasi, format multimedia
eksperimen mencoba memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu
aktifitas namun bersifat percobaan yang disertai dengan petunjuk. Contohnya
percobaan pembuatan suatu masakan yang sudah disediakan berbagai
bahan-bahannya sementara user mengolah bahan-bahan tersebut sesuai dengan petunjuk
yang disediakan.
5. Permainan
Format multimedia ini membuat user tidak merasa seperti belajar, tetapi
sebenarnya proses pembelajaran terjadi, hanya saja user tidak menyadarinya
karena materi yang disampaikan berupa permainan.
1.3 Kanji
1.3.1 Pengertian Kanji
Secara harfiah, kata kanji (漢字) dibentuk dari kata “kan” yang berarti
negeri kan yang pada masa itu adalah sebutan untuk negara China dan kata “ji”
yang dalam bahasa Jepang berarti huruf. Jadi, secara keseluruhan kanji dapat
diartikan “huruf dari negeri kan”.
Menurut Sutedi (2008), huruf kanji yaitu huruf yang merupakan lambang,
atau diikuti dengan huruf hiragana. Sedangkan menurut Mangunsuwito (2001)
dalam “Panduan Membaca dan Menulis Kanji”:
“Kanji merupakan huruf gambar dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang dan digunakan untuk menuliskan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Kanji yang setiap lambang hanya mempunyai satu arti digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi katakana dan hiragana dalam penulisan kata-kata bahasa Jepang yang sering terhalang oleh banyaknya kata dengan ucapan sama, tetapi berbeda dalam arti.”
Dari pengertian di atas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa huruf
kanji merupakan huruf yang melambangkan sesuatu yang berasal dari Cina yang
disederhanakan dan dikembangkan di Jepang. Dahulu, huruf kanji hanya
digunakan oleh kaum terpelajar, sastrawan, dan hanya digunakan oleh laki-laki
saja, sedangkan wanita menggunakan huruf hiragana untuk menulis. Tetapi
seiring dengan berjalannya waktu, kanji pun dipakai oleh laki-laki maupun wanita.
1.3.2 Cara Baca
Dalam sebuah kanji, terdapat dua cara baca, yaitu cara baca kun’yomi atau
cara baca Jepang dan on’yomi atau cara baca Cina. Biasanya on’yomi digunakan
untuk membaca jukugo atau kanji gabungan. Menurut Dahidi dan Sudjianto
(2004) dalam buku pelajaran kanji biasanya cara baca kun’yomi ditulis dengan
hiragana sedangkan on’yomi ditulis dengan katakana. Namun pada pemakaian
sehari-hari keduanya ditulis menggunakan hiragana.
1.4 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan perangkat
merupakan kolaborasi antara produk Photoshop dengan splikasi Creative Suite
melahirkan produk baru bernama Adobe Photoshop CS2 yang dirilis pada tahun
2005.
1.5 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
dua dimensi. Selain itu Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat CD
pembelajaran interaktif atau game. Kemampuan Adobe Flash untuk membuat
game, dan CD interaktif tersebut dikarenakan Adobe Flash dilengkapi dengan
ActionScript yaitu bahasa pemrograman untuk animasi flash dengan versi
BAB III
METODE PENELITIAN
1.1 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian research and
development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode
Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dapat beraneka ragam.
Menurut Sujadi (2003) Penelitian dan Pengembangan atau Research and
Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada,
yang dapat dipertanggungjawabkan.
Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode research and
development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui
langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang
terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user
terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia alternatif interaktif
1.2 Objek Penelitian
1.2.1 Populasi
Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang
sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini adalah mahasiswa
sastra Jepang UNIKOM tingkat satu sampai dengan tingkat tiga yang berjumlah
20 orang. Alasan penulis memilih populasi tersebut adalah untuk media
pembelajaran bagi mahasiswa tingkat pertama dan tingkat dua yang sedang
mempelajari kanji, selain itu memberikan gambaran tentang media pembelajaran
bagi mahasiswa tingkat tiga. Dengan begitu dapat diketahui apakah melalui
penggunaan media yang penulis buat dapat menambah semangat atau motivasi
mereka untuk mempelajari kanji atau penggunaan media tidak mempunyai
pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak atau tidaknya media
“HYAKUGO” untuk dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N5.
1.2.2 Sampel
Jalaluddin (1995) menyebutkan bahwa kita dapat menduga sifat-sifat suatu
kumpulan objek penelitian hanya dengan mengamati sebagian dari kelompok itu.
Bagian yang diamati itu disebut sampel.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling quota
sampling. Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu
pengambilan anggota sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti.
Kelebihan dari pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah
Adapun alasan peneliti menggunakan quota sampling dikarenakan penelitian
difokuskan kepada pengujian kelayakan media sebagai bahan pembelajaran kanji,
maka porsi penilaian angket adalah sebagai berikut:
1. Untuk mencari data mengenai isi materi media penulis mengambil jumlah
20% dari keseluruhan sampel yang didapat dari mahasiswa tingkat pertama.
2. Untuk mengambil data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media
penulis mengambil sisa dari populasi tersebut yaitu 80% yang didapat dari
mahasiswa tingkat dua dan tiga.
1.3 Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan terhitung dari bulan Januari
sampai dengan bulan Juni. Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua proses
penelitian, dimulai dari perancangan media sampai dengan penulisan laporan
penelitian. Sedangkan lokasi penelitian yang penulis pilih adalah di Jurusan Sastra
Jepang UNIKOM.
Berikut adalah urutan penelitian berdasarkan waktu pelaksanaannya yaitu:
a. Pembuatan media terhitung sejak awal Januari sampai dengan akhir bulan
Mei 2011.
b. Pembagian media “HYAKUGO” kepada subyek penelitian yaitu
mahasiswa tingkat 1, 2, dan 3 Sastra Jepang UNIKOM pada tanggal 13
Juni 2011.
c. Penyebaran kuesioner mengenai penggunaan media dilaksanakan tanggal
d. Penulisan laporan dilaksanakan setelah data-data yang dibutuhkan
terkumpul sejak bulan Juni.
1.4 Teknik Pengumpulan Data
Data primer didapatkan penulis dari hasil studi pustaka dan hasil kuesioner.
Sedangkan data sekunder merupakan data yang sudah ada sebelumnya di
UNIKOM, seperti skripsi-skripsi terdahulu tentang bahasa dan kebudayaan
Jepang yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan dan beberapa
e-book tentang pembelajaran Macromedia Flash Professional 8.
Berdasarkan pertimbangan kebutuhan data yang harus diperoleh dalam
penelitian ini, penulis mengumpulkan informasi dan data dengan menggunakan
dua cara yaitu:
a. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang
ada kaitannya dengan penelitian yang digunakan sebagai bahan dasar dalam
pembahasan masalah. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku,
e-book, atau sumber data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya
mengenai permasalahan yang serupa dan berhubungan dengan penelitian yang
sedang peneliti lakukan.
b. Kuesioner
Menurut Sugiyono (2008) kuesioner adalah teknik pengumpulan data
yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden.
Pada penelitian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang
kuesioner dibuat berdasarkan kategori tampilan, fungsi dan penggunaan media.
Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan penulis olah untuk
menghasilkan kesimpulan dari penelitian.
1.5 Teknik Pengolahan Data
1.5.1 Perancangan Multimedia Interaktif HYAKUGO
Sebelum membuat media, membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis
mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengenai pembuatan multimedia
interaktif berbasis perangkat lunak Macromedia Flash. Setelah data yang
diperlukan sudah terkumpulpenulis mulai membuat media sesuai dengan konsep
yang sudah dibuat sebelumnya.
1.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner
Penulis menggunakan dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data
mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media HYAKUGO. Kuesioner
pertama adalah penilaian responden terhadap tampilan media, sedangkan yang
kedua mengenai penggunaan dan fungsi HYAKUGO sebagai multimedia alternatif
pembelajaran kanji N5.
Untuk menilai kedua kuesioner tersebut, penulis menggunakan skala
Likert. Menurut Sugiyono (2008) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Fenomena sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tanggapan responden
buat. Jawaban setiap item instrumen menggunakan skala Likert yang mempunyai
gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.
Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi
kuesioner adalah dengan langkah-langkah berikut:
a. Kuesioner 1
1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Untuk
keperluan analisis kuantitatif, jawaban responden diberi skor. Pada
kuesioner 1 penulis memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya
sebagai berikut :
2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban user dalam bentuk persentase,
digunakan rumus sebagai berikut:
=
x 100%
(Sugiyono, 2008)
p : Prosentase
f : Frekwensi dari setiap jawaban angket
n : Jumlah responden
100 : Bilangan tetap
3. Hasil dari persentase tersebut selanjutnya dimasukkan ke dalam skala
sikap seperti di bawah ini:
A (Baik) = 3
B (Cukup) = 2
Tabel 3.1
Persentase Skala Sikap
P = 0 Tidak seorang pun 0 < P < 25% Sebagian kecil
25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya
P = 50% Setengahnya
50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar
P = 100% Seluruhnya
(Sugiyono, 2008)
4. Untuk mengetahui jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling
tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), jumlah
pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 menjadi:
5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukkan ke dalam rating scale
di bawah ini:
Kurang Cukup Baik
120 240 360
Sugiyono (2008)
Rating scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara
b. Kuesioner 2
1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada penggunaan dan fungsi
media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan
jawaban beserta skornya sebagai berikut :
2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan
rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.
3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase, selanjutnya
nilai tersebut dimasukkan ke dalam skala sifat seperti pada tabel 3.1.
4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan
dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah
5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah pertanyaan
= 7, dan jumlah responden = 20 menjadi:
5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden,
skor jawaban tersebut dimasukkan ke dalam rating scale seperti di bawah Sangat Setuju : 5
Setuju : 4
Normal : 3
Tidak Setuju : 2
Sangat Tidak Setuju : 1
Sangat Tidak Normal Setuju Sangat
Tidak Setuju Setuju Setuju
140 280 420 560 700
Sugiyono (2008)
6. Setelah data dari kedua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil
jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu Setelah didapatkan nilai persentase
dan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan
BAB IV
PEMBAHASAN
Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak
Adobe Flash CS3, yaitu sebuah program dengan kemampuan untuk membuat
berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk
membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untuk
mengajarkan kanji-kanji dasar secara interaktif kepada pembelajar diluar kelas.
Selain itu penulis menggunakan perangkat lunak desain grafis Adobe Photoshop
CS3 untuk merancang tampilan media agar lebih menarik kemudian diolah
kembali menggunakan Adobe Flash CS3. Dengan bantuan multimedia yang
dibuat semenarik mungkin sebagai media ajar, para pembelajar diharapkan akan
lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajarinya serta
menjadikan suatu motivasi tersendiri bagi pembelajar. Alasan penulis
menggunakan software Adobe Flash CS3 dikarenakan materi dasar penggunaan
software tersebut sudah pernah dipelajari pada mata kuliah komputer, sehingga
ilmu yang penulis dapatkan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.
1.1 Proses Perancangan Media Pembelajaran Interaktif “HYAKUGO” Pada proses ini penulis mengalokasikan waktu tiga bulan untuk proses
perancangan sampai dengan revisi media terhitung sejak bulan Maret 2011. Satu
28
kedua penulis membuat media, dan bulan ketiga adalah revisi dari media yang
sudah dibuat.
Pertama-tama penulis membuat kerangka awal untuk memudahkan penulis
dengan menggunakan bagan dibawah ini.
Bagan 4.1
Kerangka awal media
Bagan 4.2
Pada menu renshuu, user dapat memilih enam BAB yang masing-masing
berisi latihan kanji yang sudah diurutkan sesuai dengan tingkat kesulitan yang
dimulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 6. BAB 1 sampai dengan BAB 5 berisi
latihan kihon kanji atau kanji-kanji dasar, sedangkan BAB 6 khusus berisi latihan
kanji gabungan. Untuk BAB 1 sampai dengan BAB 5, pada setiap BAB huruf
kanji yang dipelajari berjumlah 20 buah sehingga total huruf kanji yang dipelajari
berjumlah 100 huruf. Khusus BAB 6, kanji yang dipelajari merupakan gabungan
dari BAB 1 sampai dengan BAB 5.
Bagan 4.3
Pembagian level pada test kanji
Dalam menu test kanji, terdapat 6 level yang masing-masing memiliki
tingkat kesulitan masing-masing. Dimulai dengan level 1 yang memiliki tingkat
kesulitan “mudah” berisi 10 soal pilihan ganda kanji dasar dan 10 soal essai kanji
gabungan sampai dengan level 5 yang memiliki tingkat kesulitan “sulit” yang
berisi 25 soal pilihan ganda kanji dasar dan 15 soal essai kanji gabungan.
30
mulai dari level 1 sampai 5. Setelah selesai, user dapat melihat nilai hasil test dan
menyimpannya dalam high score untuk membandingkan nilai pada setiap test.
1.1.1 Pembuatan Media
Dua diantara tiga karakteristik multimedia pembelajaran adalah memiliki
lebih dari satu media yang konvergen dan bersifat interaktif dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon user. Oleh karena itu
pertama-tama penulis mendesain tampilan media semenarik mungkin dan
membuat tombol-tombol navigasi untuk memudahkan user untuk mengontrol
proses selanjutnya.
1.1.1.1Membuat Desain Media
Penulis menggunakan software pengolah grafis Adobe Photoshop CS3
untuk membuat tampilan menu utama, tampilan materi, halaman test, dan
tombol-tombol seperti dalam gambar 4.1, 4.2, dan 4.3.
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Desain tombol
Gambar 4.3
Desain tampilan materi (kartu kanji)
1.1.1.2Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS3 Professional
Setelah semua objek yang dibutuhkan selesai dibuat, penulis mengimport
gambar yang sudah didesain sebelumnya menggunakan Adobe Photoshop CS3 ke
32
Professional adalah terdapatnya fitur untuk mengimport langsung hasil desain
photoshop ke dalam stage.
Gambar 4.4
Import data .psd (photoshop) ke dalam flash
1.1.1.3Penataan dan membuat animasi
Langkah berikutnya setelah mengimport data .psd ke dalam flash menata
objek pada tempatnya dan memberikan animasi. Untuk pemberian animasi,
penulis hanya menggunakan animasi motion tween untuk menggerakkan objek
dari satu tempat ke tempat lain.
Gambar 4.5
Pembuatan animasi (opening)
Animasi tween motion
1.1.1.4Membuat alur media
Untuk mempermudah dalam pengerjaan, penulis membuat alur media
seperti berikut ini:
Bagan 4.4
Alur media
Alur diatas hanya untuk mempermudah dalam pengerjaan, sementara alur
pembelajaran dapat diatur oleh user karena masing-masing halaman media
terhubung dengan halaman yang lainnya sehingga user memegang kontrol secara
utuh untuk memilih bagian mana yang akan user pelajari.
1.1.1.5Pemrograman
Setelah semua objek, dan materi selesai ditata dan diberi animasi,
selanjutnya adalah langkah pemrograman menggunakan ActionScript yang
34
pada latihan di atas setelah itu diperiksa apakah icon diletakkan tepat pada target
lalu gambar kartu akan berubah sesuai kanji yang diletakkan pada target yang
sesuai dan karakter akan tersenyum dan berkomentar “Benar lagi!!”, script yang
} else {
keiko.gotoAndStop("sedih");
koment="Maaf itu bukan jawaban yang benar..."; }
}
Script diatas diimplementasikan kepada semua icon kanji yang ada dalam
halaman pembelajaran.Tombol “selesai” tidak bisa ditekan apabila jumlah icon
yang disimpan di atas target belum mencapai seminimalnya 10.
b. Renshuu BAB 6
Gambar 4.7
Tampilan renshuu (BAB 6)
Pada latihan BAB 6, kartu-kartu kanji yang ada dapat dikombinasikan
dengan kanji lainnya dengan meyimpan kartu pada target yang sudah disediakan.
Ketika tombol “check” ditekan, maka akan diperiksa apakah pasangan kanji
tersebut benar atau tidak. Apabila benar, maka akan ditampilkan cara baca dan
artinya. Script yang digunakan adalah:
if(eval(tomo._droptarget)==target1 and eval(hito._droptarget)==target2){
36
Kunci dari script diatas yaitu perintah “eval” yang akan memeriksa apabila
kanji “tomo(友)” disimpan pada target 1 dan kanji “hito(人)” disimpan pada
target 2, maka kolom cara baca akan menampilkan tulisan ”ゆうじん” dan kolom
arti akan menampilkan tulisan “sahabat”.
c. Test kanji
Dalam test kanji terdapat dua macam soal yaitu soal pilihan ganda dan soal
essai. Di akhir test, user dapat melihat skor test mereka untuk mengetahui berapa
jumlah jawaban yang benar. Untuk soal pilihan ganda, penulis memberikan satu
point apabila user menjawab dengan benar. Script yang digunakan adalah:
stop();
Gambar 4.8
Tampilan test kanji (level 3, pilihan ganda)
Untuk bentuk soal kedua adalah soal essai, pertama-tama penulis
menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaannya dan memberikan
skor awal untuk user dengan mengetikkan script:
jawaban1="fun"; jawaban2="hanabi"; jawaban3="ashi"; jawaban4="te"; jawaban5="tenki"; jawaban6="ame"; jawaban7="jikan"; jawaban8="sanpun"; jawaban9="mimi"; jawaban10="me";
skor_pg=0;
skor_essai=0;
“jawaban1” adalah jawaban yang sudah ditentukan untuk pertanyaan
nomor satu, “jawaban2” untuk pertanyaan kedua dan seterusnya. Sedangkan
38
Gambar 4.9
Tampilan test kanji (level 4, essai)
Setelah menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaan,
selanjutnya memasukkan script pada tombol selesai untuk memeriksa jawaban
user. Script yang dimasukkan adalah:
on (release) {
for (i=1; i<11; i++) {
if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i]) {
skor_essai += 1; }
} }
Kunci dari script diatas yaitu fungsi “for(i=1; i<11; i++)” yaitu untuk membuat variabel “i” dengan nilai 1 sampai dengan 10 yang ditandai dengan
“i<11”. Selanjutnya adalah fungsi “if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i])” yaitu untuk memeriksa respon 1 sampai respon 10 apakah cocok dengan jawaban 1 sampai 10 atau tidak. Jika cocok, maka nilai variabel
skor_essai akan ditambah 1 point.
d. Halaman evaluasi
Setelah selesai test, point-point yang sudah didapat oleh user akan
diakumulasikan untuk mengetahui berapa hasil nilai test user. Untuk
menampilkan hasil test, penulis membuat halaman evaluasi dan memasukkan
script agar nilai dikalkulasikan secara otomatis seperti dibawah ini:
pilihan_ganda=skor_pg; essai=skor_essai;
jumlah=skor_pg+skor_essai; point=(jumlah*5)/2;
Gambar 4.10
Tampilan hasil test
1.1.1.6Membuat instalasi media
Setelah media selesai dibuat, untuk memudahkan user ketika akan
menggunakan media, penulis membuat instalasi media ke dalam format SFX
dengan menggunakan softwarewinrar dengan melalui langkah-langkah berikut.
40
b. Selanjutnya klik kanan pada data tersebut lalu pilih “Add to Archive...”
seperti berikut:
Gambar 4.11
Proses seleksi data
c. Lalu pilih “Create SFX archive” pada kolom “Archiving options” lalu
tekan tombol “OK”.
Gambar 4.12
Pengaturan pengarsipan data
Folder data media
Gambar 4.13
Proses pengarsipan
1.2 Cara Pengoperasian HYAKUGO
Untuk memudahkan user dalam pengoperasian media “HYAKUGO”,
penulis akan memaparkan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara
pengoperasian “HYAKUGO” dari awal yaitu menginstall program sampai dengan
menutupnya.
a. Buka isi CD dari explorer lalu install font untuk tampilan huruf yang
maksimal dengan double-klik “font install” yang terdapat dalam CD
instalasi “HYAKUGO”.
b. Setelah font ter-install, double-klik “HYAKUGO install” untuk
meng-install “HYAKUGO” ke dalam komputer.
c. Pilih tempat dimana “HYAKUGO” akan di install. Lalu tekan tombol
“install” untuk memulai instalasi.
42
Gambar 4.14
Halaman opening “HYAKUGO”
Gambar 4.15
Halaman home
Setelah halaman opening selesai, dan tombol “mulai” ditekan, maka akan
muncul halaman menu utama yaitu halaman home. Pada halaman ini terdapat
beberapa pilihan menu yaitu menu 練習(Latihan), 漢字テスト(Test Kanji), 作者
1. 練習練習練習練習(Latihan)
Pada menu ini user diharuskan untuk menempatkan icon kanji ke tempat
yang sudah disediakan yang berisi cara baca dan artinya. Untuk memindahkan
icon kanji tersebut yaitu dengan meng-klik icon yang diinginkan lalu tahan dan
lepaskan di atas target yang diinginkan. Apabila icon disimpan di atas target yang
tepat yaitu diatas cara bacanya, icon akan menempel di atas target, lalu karu kanji
akan berubah sesuai kanji yang sudah dicocokkan dengan artinya. Sedangkan jika
icon diletakkan tidak pada tempatnya, maka icon akan kembali ke tempat semula.
Gambar 4.16
Halaman latihan (BAB 4)
Tombol “clue” digunakan untuk memunculkan petunjuk yang berisi kanji
yang sedang dipelajari beserta cara baca dan artinya. Petunjuk hanya dapat dilihat
maksimal lima kali saja, apabila sudah dilihat lima kali maka tombol “clue” tidak
44
Gambar 4.17
Halaman petunjuk (BAB 4)
Tombol “reset” digunakan untuk mengulangi latihan dari awal, apabila
ditekan maka semua icon kanji yang sudah tersimpan pada target akan kembali ke
tempat semula. Sedangkan apabila tombol “menu” ditekan, maka akan muncul
tiga pilihan yaitu:
- Kembali belajar = menutup menu dan meneruskan latihan.
- Kembali ke menu utama = kembali ke home
- Keluar = menutup aplikasi
Tombol “selesai” adalah tombol untuk mengakhiri latihan. Tombol ini
hanya dapat ditekan apabila jumlah minimal icon kanji yang sudah dicocokkan
mencapai sepuluh atau lebih. Jika tombol “selesai” ditekan, maka akan tampil
kembali menu pilihan BAB sehingga user dapat melanjutkan ke pelajaran
selanjutnya.
Gambar 4.18
Menu pilihan BAB
2. 漢字漢字漢字漢字テストテストテストテスト(Test Kanji)
Menu test kanji berisi soal-soal latihan untuk menguji peningkatan belajar
user dengan format soal pilihan ganda dan essai. Pada halaman Test Kanji, user
masih bisa melihat petunjuk yang ada di menu latihan sebelum melakukan test.
Gambar 4.19
Halaman test kanji
Pada pilihan level terdapat enam pilihan level yang diurutkan sesuai
tingkat kesulitannya dimulai dari level satu dengan tingkat kesulitan “mudah”
Pilihan level
test
46
sampai dengan level enam dengan tingkat kesulitan “sangat sulit”. Apabila user
sudah memilih level yang akan diuji, maka akan muncul tampilan pembuka lalu
user akan diminta untuk memasukkan nama agar skor hasil test dapat dimasukkan
ke dalam high score.
Gambar 4.20
Opening test kanji
Gambar 4.21
Form pengisian nama
Setelah memasukkan nama maka test akan dimulai dengan soal pilihan
pilihan jawaban dengan meng-klik pilihan jawaban yang dianggap paling benar.
Pada soal pilihan ganda, user diberi waktu 30 detik untuk menjawab satu
pertanyaan, apabila waktu sudah lewat dari 30 detik dan user belum memilih
jawaban maka dianggap tidak menjawab atau jawabannya dianggap salah.
Apabila user menjawab dengan benar sebelum waktu habis, maka user akan
mendapatkan satu skor. Apabila sebaliknya, user memilih jawaban yang salah,
maka akan diteruskan ke pertanyaan selanjutnya tanpa penambahan skor.
Gambar 4.22
Tampilan soal pilihan ganda
Setelah user menyelesaikan semua soal pilihan ganda, selanjutnya akan
dilanjutkan ke pertanyaan essai. User diharuskan menjawab cara baca kanji sesuai
konteks kalimat yang diberikan dengan mengisi cara baca pada kotak jawaban.
Apabila user telah selesai menjawab semua soal, tekan tombol “selesai” untuk
melihat point secara keseluruhan. Jika ada kotak jawaban yang tidak diisi maka
jawaban akan dianggap salah dan user tidak akan mendapatkan tambahan skor.
Waktu yang disediakan untuk menjawab semua pertanyaan essai adalah lima
menit. Jika user hanya menjawab tiga dari sepuluh pertanyaan dan waktu yang
Soal Pilihan
jawaban
48
disediakan sudah habis, maka test akan dihentikan dan sisa pertanyaan yang tidak
dijawab dianggap salah dan hanya mendapatkan skor tiga dari keseluruhan
sepuluh soal. Tombol “reset” digunakan apabila user ingin mengulang dan kotak
jawaban yang sudah diisi akan kosong kembali.
Gambar 4.23
Tampilan soal essai
Setelah selesai mengerjakan soal essai, maka user dapat melihat hasil test
dari awal sampai akhir pada halaman evaluasi. User dapat mengetahui berapa
jumlah pertanyaan yang dijawab benar dan skor akumulasi dari semua pertanyaan
pilihan ganda dan essai. Tombol “simpan” digunakan apabila nilai yang didapat
user ingin disimpan dalam high score. Dalam high score hanya menampung lima
nilai terbaik yang diurutkan dari nilai yang paling rendah sampai paling tinggi.
Tombol “ulangi” digunakan apabila user akan mengulangi test dari awal.
Sedangkan tombol “keluar” digunakan untuk keluar dari test.
Gambar 4.24
Halaman evaluasi
Gambar 4.25
Halaman high score
3. 作者作者作者作者(Penulis)
Pada halaman ini terdapat credit atau halaman penulis. Halaman ini hanya
berisi nama penulis, tahun pembuatan media, dan kontak penulis. Jika ingin
kembali ke menu utama (home) tekan tombol “keluar”.
Nama user
Skor akumulasi
Evaluasi nilai
50
Gambar 4.26
Halaman penulis
4. 出出出出るるるる(Keluar)
Halaman ini hanya berisi konfirmasi untuk menutup aplikasi. Apabila
tombol “iya” ditekan, maka akan dilanjutkan ke halaman penutup dan kembali ke
windows atau tekan “nggak...” untuk membatalkan.
Gambar 4.27
1.3 Tanggapan user terhadap tampilan, fungsi dan penggunaan “HYAKUGO” untuk pembelajaran kanji N5
1.3.1 Penilaian user Terhadap Tampilan HYAKUGO
Hasil penilaian user terhadap tampilan HYAKUGO melalui kuesioner 1
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1
Hasil penilaian kuesioner 1
User Jawaban berdasarkan butir pertanyaan ∑
52
Berikut adalah penjelasan dari penilaian kuesioner 1 mengenai tampilan
“HYAKUGO” pada tabel 4.1 diatas :
a. Pertanyaan nomor 1 mengenai navigasi media
Sebagian besar (70%) user beranggapan bahwa pengoperasian media
relatif mudah. Terdapat beberapa hal yang perlu penulis perhatikan, meskipun
sebagian besar user menjawab “mudah” terdapat (10%) user memberi catatan
“desain tombol media masih bisa lebih menarik lagi”.
b. Pertanyaan nomor 2 mengenai teks
Sebagian besar (85%) user menganggap teks yang terdapat pada
media dapat terbaca dengan jelas.
c. Pertanyaan nomor 3 mengenai audio pada media
Hampir sebagian besar (55%) dari user menganggap audio pada
“HYAKUGO” masih kurang proporsional atau kurang variatif dan hampir
setengahnya menganggap audio pada media sudah proporsional.
d. Pertanyaan nomor 4 mengenai visualisasi media
Sebagian besar (85%) user menganggap visualisasi media seperti
penyampaian materi, animasi, karakter dan lainnya sudah baik
e. Pertanyaan nomor 5 mengenai komposisi isi media
Sebagian besar (60%) user beranggapan bahwa komposisi media
seperti audio, visual yang terdapat pada “HYAKUGO” sudah seimbang.
f. Pertanyaan nomor 6 mengenai tampilan secara keseluruhan
Tabel 4.2
Skor kriterium maksimum kuesioner 1 apabila skor untuk jawaban paling
positif adalah 3, dengan jumlah pertanyaan 6 soal, dan user yang berjumlah 20
orang, maka skor kriterium maksimum kuesioner 1 adalah 3 X 6 X 20 = 360. Dari
hasil kuesioner 1, skor kriterium yang didapat adalah 329.
Kurang Cukup Baik
329 120 240 360
Dalam interval rating scale, posisi tersebut berada pada posisi diantara
cukup dan menarik tetapi lebih mendekati baik. Sehingga dapat ditarik
54
1.3.2 Penilaian user Terhadap Fungsi dan Penggunaan HYAKUGO
Hasil penilaian user terhadap fungsi dan penggunaan HYAKUGO melalui
kuesioner 2 adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3
Persentase penilaian kuesioner 2
NO Pertanyaan Jawaban
SS S N TS STS
1 Setelah menggunakan HYAKUGO, Kamu
mengalami peningkatan penguasaan kanji. 2 13 4 1 0
Persentase 10% 65% 20% 5% 0%
2
Dibandingkan pembelajaran konvensional (metode ceramah), lebih menarik mempelajari
kanji N5 dengan menggunakan HYAKUGO.
8 10 2 0 0
Persentase 40% 50% 10% 0% 0%
3 Kamu tidak butuh didampingi oleh pembimbing
ketika mempelajari kanji dengan HYAKUGO. 4 11 2 3 0
Persentase 20% 55% 10% 15% 0%
4 Jumlah materi dalam HYAKUGO sudah
mencukupi untuk tingkat N5. 2 15 3 0 0
Persentase 10% 75% 15% 0% 0%
5
HYAKUGO memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
4 12 4 0 0
Persentase 20% 60% 20% 0% 0%
6 HYAKUGO praktis digunakan. 8 10 2 0 0
Persentase 40% 50% 10% 0% 0%
7 HYAKUGO dapat dikatakan sebagai media
interaktif. 8 8 4 0 0
a. 65% user menjawab setuju mengalami peningkatan penguasaan atau
penambahan pengetahuan tentang kanji.
b. 50% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user setuju dan 42%
menjawab sangat setuju bahwa lebih tertarik mempelajari kanji dengan
menggunakan media (“HYAKUGO”) dibandingkan dengan mempelajari
dengan metode konvensional. Sedangkan sisanya menjawab normal.
c. Hampir sebagian besar yaitu 55% user menjawab setuju bahwa dalam
penggunaan “HYAKUGO” user tidak butuh didampingi oleh pembimbing
ketika mempelajari kanji. Sedangkan sebagian kecil yaitu 15% user menjawab
tidak setuju. Hal ini mungkin dikarenakan user masih merasa kesulitan
dalam pengoperasian media sehingga membutuhkan pembimbing.
d. Sebagian besar yaitu 75% user setuju bahwa materi kanji dalam
“HYAKUGO” sudah mencukupi untuk pembelajaran kanji N5.
e. 60% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user menjawab setuju
bahwa “HYAKUGO” memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam
bentuk respon, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
f. 50% atau setengahnya dari keseluruhan user menjawab setuju dan 40% user
menjawab sangat setuju bahwa “HYAKUGO” praktis dalam penggunaannya.
g. Hampir setengahnya yaitu 40% user setuju bahwa “HYAKUGO” dapat
dikatakan sebagai media yang interaktif. Sedangkan 40% user menjawab
setuju. Dan 20% sisanya menjawab normal.
Setelah hasil jawaban dari kuesioner 2 dijabarkan satu demi satu,
56
rating scale. Apabila skor kriterium maksimal 700 dengan perhitungan skor
tertinggi 5 dikali jumlah user yaitu 20 dan dikali jumlah pertanyaan, maka posisi
penilaian media dalam interval rating scale adalahseperti di bawah ini:
Sangat Tidak Normal Setuju Sangat
Tidak Setuju Setuju Setuju
567
140 280 420 560 700
Angka 567 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju,
karena lebih mendekati setuju, maka menurut hasil kuesioner yang sudah
terkumpul, “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran
kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia
pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam
http://www.didikwirasamodra.wordpress.com yaitu (1) Memiliki lebih dari satu
media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio
dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut
dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.
Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif
yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Didik Wira Samodra Webblog
(2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);
(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
1.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik
kesimpulan bahwa:
1. Dalam proses pembuatan media terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat
desain media: (b) Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS3
Professional: (c) Penataan dan membuat animasi: (d) Pembuatan alur
media: (e) Pemrograman
2. Cara pengoperasian media “HYAKUGO” adalah dengan tahapan sebagai
berikut:
a. Buka isi CD dalam windows explorer.
b. Install font untuk tampilan teks yang lebih baik
c. Install “HYAKUGO”ke dalam komputer.
d. Setelah “HYAKUGO” selesai ter-install, secara otomatis program akan
langsung dijalankan.
3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan
penggunaan “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif
pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam
multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam blognya
dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya
menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam
pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3)
Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan
dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.
Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia
interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Samodra
(2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);
(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6)
Fungsi secara keseluruhan.
1.2 Saran
Setelah melakukan penelitian tentang kanji, ada beberapa saran yang
penulis ingin sampaikan kepada pembaca:
a. Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari kanji, kanji yang sudah pernah
dipelajari sebisa mungkin untuk sering digunakan agar tidak cepat lupa.
Semakin sering kita memakai suatu kanji, menjadikan kita selalu ingat
kanji tersebut. Dengan menggunakan media yang penulis buat, dapat
digunakan sebagai latihan untuk mengingat kanji bagi mahasiswa yang
sedang mempelajarinya.
b. Bagi pengajar bahasa Jepang ada baiknya dalam penyampaian suatu
materi pelajaran disampaikan melalui multimedia. Hal ini bertujuan untuk
menghilangkan kesan bosan pada pembelajar dan menimbulkan minat atau
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif Suatu Pendekatan Teoretis Psikologis. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri. [Online]. Tersedia:
http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [4 Mei 2011]
Jalaludin Rahmat. 1991. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rusdakarya.
Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia. [Online]. Tersedia:http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [4 Mei 2011].
Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.
Octaviani Patriana, Lusiana. 2010. Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam
Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar . Skirpsi Sarjana pada UNIKOM
Bandung: tidak diterbitkan.
S.A. Mangunsuwito. 2001. Panduan Membaca dan Menulis Kanji. Bandung: Yrama Widya.
Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Sugiyono 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
The Japan Foundation (2004). Kanji Masutaa 1. level 4. Japan.
Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif. [Online]. Tersedia:
http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [4 Mei 2011].
Tn. 2010. Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [4 Mei 2011]
Tn. 2009. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
[4April 2009]
Tn. 2009. Drag and DropPuzzle 2. [Online]. Tersedia:
http://warungflash.wordpress.com/2009/8/drag -and-drop-/ [4 Mei 2011].
Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook]
http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]
Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. [Online]. Tersedia:
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pem belajaran%C2%A0interaktif/ [4 Mei 2011].
Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:
http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/
[4 Mei 2011].
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. Nama : Itang Zakaria Somantri
2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 8 Maret 1989 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63807009
4. Jurusan : Sastra Jepang
5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia
7. Agama : Islam
8. Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131
9. Berat Badan : 55Kg
10.Tinggi Badan : 168Cm
11.Status : Belum Menikah
12.Orang Tua
1. Nama Ayah : Drs. Moh.Tatang Somantri, M.Si Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil
Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131 2. Nama Ibu : Imas Ernaningsih
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131
RIWAYAT PENDIDIKAN
No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran
1 TK Sejahtera 1994-1995
2 SDN Sejahtera 1 1995-2001
3 SMPN 9 Bandung 2001-2004
4 SMAN 15 Bandung 2004-2007