SISTEM INFORMASI
PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SMP PRIMBANA
MEDAN
TUGAS AKHIR
DICKY AZHARI HARAHAP
052406189
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN PENGETAHUAN ALAM
UNIVRSITAS SUMATERA UTARA
SISTEM INFORMASI
PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SMP PRIMBANA
MEDAN
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli Madya
DICKY AZHARI HARAHAP
052406189
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN PENGETAHUAN ALAM
UNIVRSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : SISTEM INFORMASI
PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) PRIMBANA MEDAN
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : DICKY AZHARI HARAHAP
Nomor Induk Mahasiswa : 052406189
Program Studi : DIPLOMA (D3) KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Mei 2008
Diketahui/ Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua. Pembimbing
Dr. Saib Suwilo, M.Sc Drs. Henry Rani Sitepu, M.Si
PERNYATAAN
SISTEM INFORMASI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) PRIMBANA MEDAN
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2008
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat, kesehatan dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Dan tak lupa pula penulis
haturkan shalawat beriring salam atas junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah
membawa umatnya dari kegelapan ke tempat yang terang benderang.
Dalam penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini, penulis banyak
mendapatkan bimbingan, bantuan dan dukungan baik berupa material maupun moril
yang sangat berharga, maka dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada : Bapak Dr. Eddy Marlianto,
M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.Bapak Drs.Saib Suwilo,M.Sc, selaku Ketua Departemen Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Sumatera Utara.Bapak Drs. Henry
Rani Sitepu, M.Si selaku Dosen Pembimbing penulis yang telah membantu dan
memberikan pengarahan dalam penulisan Tugas Akhir ini.Seluruh staf pengajar di
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
khususnya Program Studi D3 Ilmu Komputer yang telah banyak memberikan ilmu
selama perkuliahan. Bapak Drs. Angganan Sinaga selaku kepala sekolah SMP Swasta
Primbana Medan yang telah memberi izin kepada penulis untuk mengadakan riset dan
pengumpulan data. Ayahanda Alm. Hasan Azhari Harahap Dan Ibunda Ny. Ervina Br.
Nainggolan atas doa restunya dan kasih sayang yang tiada habis nya diberikan pada
penulis serta dukungan moril maupun materil yang tanpa jasa nya tak mungkin penulis
sampai pada saat sekarang ini. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem informasi berdasarkan database
manajemen sistem (DBMS). Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan
perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0. Metodologi pengembangan sistem yang
digunakan adalah berdasarkan DFD. Sistem ini meliputi modul-modul masukan data
berkaitan dengan data guru dan data siswa serta modul password. Objek utama sistem
ini adalah untuk melihat arsitektur cara kerja sistem informasi tersebut agar kinerja
DAFTAR ISI
1.2Identifikasi Masalah 2
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian 2
1.4Metode Penelitian 3
1.5Kegunaan Penelitian 4
1.6Batasan Masalah 4
1.7Tinjauan Pustaka 4
1.8Sistematika Penulisan 5
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1 Sejarah Visual Basic 6
2.1.1 Perkembangan Visual Basic 7
2.1.2 Keistimewaan Visual Basic 6.0 10
2.1.3 Mengenal IDE Visual Basic 6.0 11
2.1.4 Memahami Istilah 14
2.2 Sistem Informasi 16
2.3 Database 16
2.4 Tabel 16
BAB 3 Perancangan Sistem 18
3.1 Diagram Konteks 18
3.2 Data Flow Diagram (DFD) 20
3.3 Perancangan Database 22
3.4 Perancanngan Layar 25
3.5 Algoritma 25
BAB 4 Implementasi Sistem 28
4.1 Defenisi Implementasi Sistem 28
4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 28
4.3 Tujuan Implementasi 29
BAB 6 Kesimpulan Dan Saran 31
6.1 Kesimpulan 31
6.2 Saran 31
DAFTAR PUSTAKA 32
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Tabel Keterangan komponen Data Flow Diagram 22
Tabel 3.2 Tabel Data Siswa 24
Tabel 3.3 Tabel Data Guru 24
Tabel 3.4 Tabel Data Pegawai 24
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 New Project 11
Gambar 2.2 Tampilan IDE Visual Basic 6.0 12
Gambar 2.3 Sketsa Object Form 15
Gambar 2.4 Object Form 15
Gambar 3.1 DFD Konteks 19
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Judul
“ SISTEM INFORMASI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
PRIMBANA MEDAN”
1.2. Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini, tidak dapat di pungkiri penggunaan teknologi semakin
pesat, seiring pesatnya penggunaan teknologi semakin banyak pula produk yang
bermunculan. Bak jamur di musin hujan banyak perusahaan yang berlomba-lomba
mengeluarkan produk-produk yang canggih.
Salah satu diantaranya adalah komputer,komputer yang sejak lama dikenal
yang mulanya hanya sebagai kebutuhan tersier lama-kelaman berubah menjadi
sebagai kebutuhan primer. Hal ini membuat banyak perusahaan yang menciptakan
produk-produk baru dalam bisnis komputer.
Dalam dunia komputer dikenal istilah sistem informasi. Dimana istilah sistem
informasi adalah suatu metoda pencarian yang memakai komputer sebagai fasilitas
pencariannya dan terhubung keseluruh dunia. Sistem informasi sangat membantu
dalam mengenal dunia luar tanpa menggunakan waktu yang banyak. Selain itu sistem
bidang pendidikan, dimana sistem informasi dapat berfungsi sebagai suatu media
pencarian atau sebagai suatu media untuk menawarkan produk pendidikan. sistem
informasi dapat digunakan sebagai satu informasi yang bisa berisi tentang data
pendidikan dan bisa berisi tentang informasi yang sangat membantu dalam pencarian
bidang pendidikan.
Untuk itu penulis mencoba membangun sebuah sistem informasi di Sekolah
Menengah Pertama (SMP) PRIMBANA. Disini penulis akan mencoba menguraikan
tentang data siswa. Data in berisikan indentitas siswa, jadwal belajar siswa, mata
pelajaran, daftar nilai siswa. Dan mungkin nanti akan penulis kembangkan lebih
dalam. Dalam perancangan ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Visual
Basic 6.0.
1.3 Identifikasi Masalah
Kemampuan manusia dalam menyelesaikan masalah pekerjaan yang sangat banyak
dan rumit sangatlah terbatas, sehingga disini dibutuhkan suatu sistem yang dapat
mengolah data dengan baik sehingga dapat mempercepat pekerjaan pengolahan data.
Untuk menghindari terjadinya kesimpangsiuran dalam pembahasan masalah dengan
mengingat akan keterbatasan menulis dalm hal ilmu dan keterampilan serta waktu
maka penulis membatasi permasalahan hanya pada sistem informasi data mahasiswa.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian yang penulis lakukan adalah untuk meneliti tentang sistem
informasi data siswa pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) PRIMBANA Medan,
Adapun tujuan penulis antara lain sebagai berikut:
1. Mengaplikasikan Visual Basic 6.0 untuk menghasilkan sistem informasi,
2. Memberikan informasi tentang siswa PRIMBANA,
1.5 Metode Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode untuk
pengumpulan data yang sangat menunjang penulisan tugas akhir ini. Data ini nantinya
akan penulis gunakan sebagai acuan dalam membangun website ini nantinya
Adapun metode-metode pengumpulan data yang penulis gunakan adalah sebagai
berikut:
1. Pengumpulan data dengan metode penelitian pustaka
Dalam hal ini penulis memperbanyak membaca buku-buku yang berkaitan dengan
tugas akhir penulis,terutama dengan sering mengunjungi perpustakaan USU.
2. Pengumpulan data dengan metode Wawancara
Disini penulis melakukan wawancara kepada staf admistrasi SMP PRIMBANA.
Staf tersebut yang akan memberikan data-data yang penulis butuhkan.
Adapun Pertanyaan yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :
- Bersediakah sekolah memberikan data kepada penulis ?
- Kapan Penulis bisa memulai pengambilan data ?
- Kapan data rampung ?
2. Pengumpulan data dengan metode Observasi
Observasi yang dilakukan adalah untuk mengamati secara langsung jalannya
sistem yang berlaku pada saat ini dan proses kerja dari tugas masing-masing
1.6 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian untuk menciptakan suatu system yang dapat mempermudah
pegolahan data pada pihak yang bersangkutan itu sendiri sehinnga menjadi lebih
cepat, akurat dan, efisien.
1.7 Batasan Masalah
Penulis melakkan pembatasan masalah, ini dilakukan untuk memudahkan penulisan
agar tidak menyimpang dari topic permasalahan tentang data siswa pada Smp terkait.
Adapun batasan masalah adalah data siswa dan data dosen, serta kemungkinan
dikembangkan dibelakang hari.
1.8 Tinjauan Pustaka
Sebagai suatu karya tulis yang ingin dikatakan baik tentu harus memiliki referensi
yang cukup. Oleh karenanya penulis melakukan pengumpulan bahan bacaan guna
mendapatkan informasi yang mendukung dan berhubungan dengan materi yang
terdapat dalam tugas akhir ini nantinya. Adapun sumber bacaan adalah dari
perpustakaan usu :
1. Jogiyanto Hartono Analisis Dan Disain Sistem Informasi: pendekatan
terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis.
Perancangan sistem adalah “Tahap Setelah Analisis siklus pengembangan
sistem, pendefenisian kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan rancang
bangun implementasi sistem,dan bagaimana sebuah sistem dibangun
2 Firdaus 64 Trik Tersembunyi Visual Basic “Untuk megupas Hal yang menarik
dari bahasa pemrograman Visual Basic dengan kode perintah yang dijelaskan
pada setiap barisnya.
1.9 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika
penulisan yang terdiri dari:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini merupakan Bab pendahuluan tugas akhir ini, penulis membuat latar
belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, maksud dan
tujuan, dan metode penelitian serta data yang dibutuhkan.
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS
Pada bab ini menjelaskan tentang teoritis semua hal-hal yang mendukung dan
yang berhubungan dengan permasalahan dalam tugas akhir ini, misalnya
sejarah visual basic dan lain sebagainya.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang pembuatan sistem, defenisi,dan tujuan sistem..
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang langkah-langkah dalam implementasi sistem
juga disertai dengan komponen kebutuhan sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis memnyimpulkan dari hasil pembahasan bab-bab
sebelumnya dan juga memberikan saran bagi penulis khususnya dan pembaca
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Singkat Visual Basic (VB)
Visual Basic adalah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa adalah
perintah-perintah yang dimengerti oleh computer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa
pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991,
merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu BASIC (Beginner’s All Symbolic
Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan
salah satu Development Tool yaitu alat Bantu untuk membuat berbagai macam
program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi windows. Visual
Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object
(Object Oriented Programming=OOP). Beberapa kemampuan atau kemampuan Visual
Basic diantaranya seperti:
• Untuk membuat program aplikasi berbasis windows,
• Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya kontrol
ActiveX, file Help, aplikasi internet, dan sebagainya,
• Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran
2.1.1 Perkembangan Visual Basic
Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991, pendekatan yang dilakukan untuk
menghubungkan bahasa pemrograman dengan GUI berasal dari prototype yang
dikembangkan oleh “Alan Coopeer” yang disebut TRIPOD. Kemudian Microsoft
mengontrak cooper dan asosiasinya untuk mengembangkan tripod agar dapat
digunakan di windows 3.0 dibawah nama kode Ruby.
Berikut perjalanan Visual Basic (VB 1.0 sampai VB 10):
1. Proyek “Thunder” dirintis
2. Visual Basic 1.0 (May 1991) di rilis untuk windows pada
Comdex/Windows Wordtrade yang dipertunjukan di Atlanta, Georgia,
3. Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada bulan September 1992. Bahasa
ini tidak kompatibel dengan Visual Basic for Windows. VB 1.0 for DOS
in pada kenyataanya merupakan versi kelanjutan dari compiler BASIC,
QuickBasic dan BASIC Profesional Development System.
4. Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992, cakupan pemrograman
cukup mudah untuk digunakan dan kecepatannya juga telah dimodifikasi.
Khususnya pada Form yang menjadikan object dapat dibuat secara
seketika, serta konsep dasar dari class modul yang beerikut di
implementasikan pada VB 4,
5. Visual Basic 3.0, dirilis pada musim panas 1993 dan dibagi menjadi
versi standard dan professional VB 3 memasukan versi 1.1 dari
Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca serta menulis
6. Visual Basic 4.0 (Agustus 1995) merupakan versi pertama yang dapat
membuat windows program 32 bit sebaik versi 16 bit nya VB 4 juga
memperkenalkan kemampuan untuk menulis non-GUI class pada Visual
Basic,
7. Visual Basic 5.0 (Februari 1997), Microsoft merilis secara eksklusif
Visual Basic untuk versi windows 32 bit. Programmer yang menulis
programnya pada versi 16 bit dapat dengan mudah melakukan import
programnya dari VB4 keVB5. dan juga sebaliknya, program VB5 dapat
diimport menjadi VB4. VB5 memperkenalkan kemampuan untuk
membuat User Control.
8. Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) memperbaiki beberapa cakupan,
termasuk kemampuannya untuk membuat Aplikasi Web based. Visual
Basic 6 dijadwalkan akan memasuki Microsoft “fasa non Supported”
dimulai pada maret 2008,
9. Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1) dirilis pada tahun 2002, Beberapa
yang mencoba pada versi pertama .NET ini mengemukakan bahwa
bahasa ini sangat powerful tapi bahasa yang digunakan sangat berbeda
dengan bahasa sebelumnya, dengan kekurangan diberbagai area,
termasuk runtime-nya yang 10 kali lebih besar dari runtime VB6 serta
peningkatan penggunanya memory.
10. Visual Basic 2003 (7.1), dirilis dengan menggunakan NET framework
versi 1.1,
11. Visual Basic 2005 (VB 8.0), merupaka iterasi sselanjutnya dari Visual
pada judulnya. Pada rilis ini, Microsoft memasukan beberpa fitur baru,
diantaranya:
1. Edit and Continue, mungkin inilah kekurangan fitur terbesar
dari
VB .NET. pada VB 2005 iini kita diperbolehkan melakukan
perubahan kode pada saat program sedang dijalankan
2. Perbaikan pada konversi dari VB ke VB .NET 12 Visual
Basic
.NET 2003 (VB 7.1), dirilis dengan menggunakan NET
framework versi 1.1,
12. IsNot Patent, merupakan salah satu fitur dari Visual Basic 2005
merupakan konversi if Not X Is Y menjadi if X IsNot Y,
13. Visual Basic 2005 Express, merupakan bagian dari product Visual
Studio. Microsoft membuat Visual Studio 2005 Express edition untuk
pemula dan gemar dengan VB, salah satu produknya adalah Visual Basic
2005 Express yang merupakan produk gratis dari Microsoft,
14. Visual Basic “Orcas” (VB 9.0), dijadwalkan akan dirilis pada tahun
2007 dan dibangun diatas .NET 3.5. Pada rilis ini, Microsoft menambah
beberapa fitur, diantaranya:
True Tenary operator , yaitu fungsi If(boolean,value, value) yg
digunakan untuk menggantikan fungsi IIF
- LINQ Support
- XML Literals
- Nullable types
15. Visual Basic ‘VBx’ (VB 10.0) , Visual Basic 10, yang juga dkenal
dengan nama VBx, akan menawarkan dukungan untuk Dynamic
Language Runtime. VB 10 direncanakan akan menjadi bagian dari
SilverLight 1.1.
2.1.2 Keistimewaan Visual Basic
Sejak dikembangkan pada tahun 1980-an, Visual Basic kini telah mencapai versi yang
ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6 ini diantaranya seperti:
1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer
Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sam dengan C++ dan Visual
J++. Dengan begitu anda dapat bermigrasi dan belajar bahasa pemrograman
lainnya dengan dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.
2. Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih
cepat dan efisien dari sebelumnya.
3. memiliki beberapa tmbahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana
yang mempermudah didalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi
tugas-tugas tertentu.
4. Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah
struktur bahasa Visual Basic.
6. Sarana akses data yang lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi database
yang berkemampuan tinggi.
7. Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan dengan
kebutuhan pemakainya.
2.1.3 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6
Aktifkan VB 6 melalui tombol start>program>Microsoft Visual Studio 6.0>Microsoft
Visual Basic 6.0 Tunggulah beberapa saat hingga muncul tampilan berikut :
Gambar 2.1 New Project
Pilih Standard EXE dan klik tombol open.
5 1
6
Gambar 2.2 Tampilan IDE VB 6.0Keterangan :
1. Menubar
Menyediakan akses kepada sebagian besar perintah yang mengendalikan lingkungan
program ini.
2. Toolbar
Merupakan sekumpulan tombol yang berfungsi sebagai tombol cepat untuk
menjalankan perintah yang terdapat dalam IDE Visual Basic. 2
3
4
3. Toolbox
Jendela yang berisi Kontrol-kontrol yang dapat dipakai dalam project anda.Bila
Toolbox tidak muncul klik tombol Toolbox ( ) pada bagian Toolbar atau klik menu
view>Toolbox
4. Jendela Form
Jendela berisi form yang dipakai dalam program anda.Bila jendela Form tidak muncul
klik tombol view object ( )
5. Jendela Code
Digunakan untuk menulis, menampilkan, dan mengedit kode visual basic.Bila jendela
code tidak muncul kllik tombol view code( ) di pada bagian Project atau klik menu
View>Code
6. Project Explorer
Jendela project berisi semua file yang digunakan pada proses pemrograman dan
menyediakan akses ke file tersebut. Bila Project Explorer tidak muncul klik tombol
project explorer ( ) pada bagian ToolBar atau klik menu View>Project Explorer.
7. Jendela Properties
Jendela yang digunakan untuk mengubah karakteristik atau setting properti dari
Bila jendela Properties tidak muncul klik tombol properties Window ( ) pada
bagian Toolbar atau klik menu View> Properties Window.
2.1.4 Memahami Istilah
Dalam pemrograman berbasis obyek (OOP), anda perlu memahami istilah object,
propertiy, method, dan event.
Object adalah komponen yang ada dalam sebuah program
Property adalah karakteristik yang dimiliki object
Method adalah aksi yang dapat dilakukan sebuah object
Event adalah kejadian yang dapat dialami sebuah object
Sebagai ilustrasi anda dapat menganggap sebuah mobil yang memiliki
property, method,dan event. Perhatikan gambar berikut :
Gambar 2.3 : Object : Form
Implementasinya dalam sebuah aplikasi misalnya anda membuat form, maka form
tersebut memiliki property, method, event. Sebagaimana pemrograman visual lain
seperti Delphi dan Java, VB juga bersifat event driven programming. Artinya anda
dapat menyisipkan kode program pada event yang dimiliki suatu obyek.
2.2 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai
keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan
menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi
diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman
kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem antara
lain, flexibel, efektif dan efisien.
Property
•Backcolor
•BorderStyle
•Caption Method
• Hide
• Move
• Show
Event :
• Clik
• Load
2.3 Database
Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan
lainnya, tersimpan disimpanan luar Komputer dan dipergunakan perangkat lunak
tertentu untuk memanipulasinya.
Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi.,
karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan
database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data
(database system) ini adalah suatu sistem informasi yan mengintegrasikan kumpulan
dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia
untuk beberapa aplikasi yan bemacam-macam di dalam suatu organisasi.
2.4 Tabel
Tabel database adalah kumpulan data dengan subyek atau topik yang sama. Satu tabel
berisi data mengenai pelanggan, seperti nama, alamat dan nomor telepon setiap
pelanggan. Tabel lain bisa berisi data tentang permen, misalnya setiap nama permen
dan gambar permen.
Database Microsoft Acces adalah kumpulan atau paling tidak satu
tabel-yang bisa anda gunakan untuk menyimpan informasi tabel-yang berhubungan. Tabel-tabel
dalam database sweet, misalnya, semuanya berisi data yang saling berhubungan
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Diagram konteks
Diagram konteks adalah alat Bantu dalam perancangan global bagi program aplikasi
yang akan dibuat, dengan tujuan untuk mencerminkan keadaan sistem yang akan
GAMBAR 3.1 : DFD KONTEKS 1
SISTEM INFORMASI DI
SMP SWASTA PRIMBANA
MEDAN KEPALA
PEGAWAI
BIDANG STUDI SISWA
Keterangan:
1. Biodata Guru dan Kepegawaian
2. Laporan data Guru dan siswa perbulan
3. Data pribadi siswa dan data orang tua perbulan
4. Laporan Biodata Guru dan biodata Siswa
5. Laporan data Bidang studi
3.2 Data Flow Diagram
Diagram alir data (DFD) digunakan untuk menggambarakan sistem sebagai jaringan
kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan
data.
Dari diagram konteks diatas dapat diturunkan menjadi bentuk yang lebih
detail, yaitu DFD level 0. berikut diberikan gambaran DFD level 0 dan DFD level 1
yang merupakan perincian dari diagram konteks yang telah dibuat untuk sistem yang
Berikut ini adalah keterangan mengenai simbol-simbol yang digunakan Data Flow
Diagram.
Tabel komponen Data Flow Diagram
No. Simbol Nama Komponen Keterangan
1. Proses Proses menunjukkan transformasi dari
masukan menjadi keluaran
2. Aliran Aliran menggambarkan aliran paket data
atau informasi dari satu bagian ke bagian
lain dari sistem dimana penyimpanan
mewakili lokasi penyimpanan data
3. Penyimpanan Komponen ini digunakan untuk
memodelkan kumpulan data atau paket
data.
4. Terminator Simbol ini mewakili entity luar dimana
sistem berkomunikasi. Biasanya, notasi ini
melambangkan orang atau kelompok orang.
Tabel 3.1 Keterangan komponen Data Flow Diagram
3.3 Perancangan Database
Penerapan database dalam sistem informasi disebut database sistem. Adapun
kebutuhan file database untuk sistem ini hanya mempunyai tabel database tunggal
dengan nama siswa.mdb pada file ini terdapat 5 buah database yang akan digunakan
dalam perancangan sistem yaitu tabel dt_Siswa, tabel dt_Guru, tabel dt_Pegawai,
Tabel Siswa
Field Name Data Type Width Description
Nis Text 10 Nomor induk siswa
Nama Text 40 Nama siswa
Tempat_lahir Text 30 Tempat lahir siswa
Tanggal_lahir Date/Time 8 Tanggal lahir siswa
Agama Text 10 Agama
Tanggal_masuk Date/time 8 Tanggal mulai masuk disekolah
Dikelas Text 4 Pertama masuk dikelas
Sekolah_asal Text 10 Asal sekolah
Alamat_sekolah Text 30 Alamat sekolah
Alamat_siswa Text 30 Alamat siswa
Nama_ayah Text 40 Nama ayah siswa
Nama_ibu Text 40 Nama ibu siswa
Pekerjaan Text 20 Pekerjaan orang tua siswa
Penghasilan Penghasilan orang tua siswa
Alamat Text 40 Alamat orang tua siswa
Anak_ke Text 5 Yang bersangkutan anak keberapa
Telepon Text 12 Nomor telepon
Tabel guru
Field Name Data Type Width Description
Nrp Text 10 Nomor induk guru
Nama Text 30 Nama guru
Tempat_lahir Text 40 Tempat lahir
Tanggal_lahir Date/time 8 Tanggal lahir
Agama Text 10 Agama
Tamatan Text 10 Tamatan
Mengajar Text 10 Mengajar
Kelas Text 10 Kelas yang diajar
Jabatan Text 20 Keterangan jenjang karir
Alamat Text 40 Alamat tinggal guru
Telepon Text 12 Telepon guru
Index field: NRP sebagai PrimaryKey dan UniqueKey
Tabel pegawai
Field Name Data Type Width Description
Nrp Text 10 Nomor induk guru
Nama Text 30 Nama guru
Tempat_lahir Text 40 Tempat lahir
Tanggal_lahir Date/time 8 Tanggal lahir
Agama Text 10 Agama
Kelas Text 10 Kelas yang diajar
Alamat Text 40 Alamat tinggal guru
Telepon Text 12 Telepon guru
Index Field : NRP sebagai PrimariKey dan UniqueKey
Tabel BidangStudi
Field Name Data Type Width Description
Kode Text 10 Kode mata pelajaran
Bidang_studi Text 30 Bidang studi
Guru Text 30 Nama guru
Kelas Text 10 Kelas yang diajar
Index Field : Kode sebagai PrimaryKey dan UniqueKey
3.4 Perancangan Layar
Desain layar merupakan rancang bangun dari percakapan antara pemakai sistem
dengan komputer. Menu merupakan jalur pemakai (User Interface) yang mudah
dipahami dan digunakan dalam percakapan tersebut. Menu berisi beberapa pilihan
yang disajikan kepada pemakai. User dapat memilih pilihan menu dengan cara
menggerakkan kusor kearah horizontal ataupun vertikal pada menubar. Struktur menu
merupakan gambaran mengenai isi dari keseluruhan program yang dibuat. Struktur
menu dari program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
3.5 Algoritma
Algoritma adalah merupakan cara untuk menganalisa urutan dan hubungan antara
1. Algoritma Menu Utama
Langkah 1: Tampil Menu Utama; yang mana menu adalah jenis pekerjaan yang
akan
dilakukan
File berisikan submenu yaitu : Exit
Fungsinya : merupakan perintah bagi komputer untuk keluar dari
sistem
informasi.
Edit berisikan submenu yaitu :
1. Data Siswa; yang mana data siswa adalah tempat penginputan
data-data siswa.
2. Data Guru: yang mana data guru adalah tempat penginputan
data guru.
3. Data Pegawai: yang mana data pegawai adalah tempat penginputan
data-data pegawai
4. Data Bidang Studi; yang mana data bidang studi adalah tempat
penginputan data-data nilai..
2. Algoritma Menu edit
Langkah 1 : Pilih menu Edit ;
Langkah 2 : Pilih data Siswa; yang mana data siswa berisi tentang identita
siswa seperti Nis, Nama, Jenis kelamin dsb.
Langkah 3 : Cari data siswa; yang mana cari data siswa berdasarkan Nis jika
Langkah 4 : Pilih edit data guru; yang mana berisi identitas guru seperti Nrp,
Nama, Jenis kelamin, Alamat dsb.
Langkah 5 : Pilih cari data guru; yang mana cari data guru berdasarkan Nrp,
jika diperoleh maka kusor akan fokus ke
Nrp yang dicari.
Langkah 6 : Pilih data pegawai; yang mana data pegawai berisi identitas
pegawai;
Langkah 7 : Pilih cari pegawai; yang mana cari data pegawai berdasarkan Nrp
pegawai, jika yang dicari ada maka kusor
akan fokus ke data yang dicari.
Langkah 8 : Pilih data bidang studi; yang mana berisi tentang data pelajaran.
Langkah 9 : Pilih cari bidang studi; yang mana pencarian berdasrkan Kode,
jika yang dicari ada maka kusor akan
fokus ke data yang dicari..
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Defenisi Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain
sistem yang ada dalam dokumen desain yang disetujui, menguji sistem, menginstall,
dan memulai sistem yang baru yang telah diperbaiki.
4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Untuk mengolah data menggunakan komputer haruslah mempunyai tiga komponen
utama yaitu:
1. Hardware
Hardware (Perangkat Keras) adalah komponen yang bekerjasama di dalam
melaksanakan pengolahan data yang dipergunakan yaitu seperangkat komputer
yang terdiri dari:
1. Komputer PC dengan Processor Intel Pentium IV
2. Memory 32 MB
3. Monitor VGA
4. Hardisk 2 GB dan Floppy Disk Drive
5. CD ROM
2. Software
Software (Perangkat Lunak) adalah intruksi program yang dapat digunakan dalam
komputer dan memberikan fungsi serta menampilkan yang diinginkan software
yang diperlukan untuk menjalankan perangkat keras unutk aplikasi input data guru
dan siswa, yaitu:
1. Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi
2. Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman yang digunakan
3. Microsoft Acces 2003 unutk pembuatan database
4. Brainware
Brainware merupakan factor manusia yang menangani fasilitas Komputer, yang
dibutuhkan adalah :
1. Sistem analis, orang yang membentuk dan membangun fasilitas rancangan
sistem desain
2. Programer, orang yang mengerti bahasa pemrograman dalam membuat dan
membangun program
3. Komputer Operator, orang yang menangani langusng dalam pengolahan data,
dadn mulai mempersiapkan data sampai dengan tampilan pengentrian data
kedalam komputer.
Tujuan Implementasi Sistem
1. Membuat desain sistem selama penelitian
2. Menguji dfan mendokumentasikan prosedur dan program yang diperlukan oleh
3. Menyelesaikan desain sistem yang ada di dalam desain sistem yang telah
disetujui
4. Memperhitungkan sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan pemakai.
Pemeliharaan Sistem
Berdasarkan hal di atas maka diperlukan adanya pemeliharaan sistem agar sistem
tersebut dapat berjalan. Adapun tujuan pemeliharaan sistem adalah :
1. Mencegah adanya kelainan sistem yang mendapatkan masalah-masalah baru.
2. Mengganti pemeliharaan sistem dengan survey sistem jika modifikasi yang
diminta relative besar.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dapat dirancang
suatu sistem informasi pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) Swasta
PRIMBANA Medan Johor Medan
2. Dengan bantuan komputer dan perangkat lunak dapat meminimumkan waktu,
biaya dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan.
3. Dengan adanya sistem informasi yang baik dan tersistematis maka akan
mempermudah pihak manajemen sekolah dalam mengambil keputusan.
5.2 Saran
1. Memberikan Pelatihan komputer kepada guru/pegawai dalam hal teknologi
informasi dan pengoperasian komputer, agar kemajuan teknologi sebaiknya
sejalan dengan mengembangkan dunia pendidikan.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut fiharapkan agar ruang lingkup sistem
informasi yang diciptakan lebih luas dalam memberikan informasi yang
dibutuhkan.
DAFTAR PUSTAKA
Hartono, Jogiyanto. 1999. Analisis Dan Disain Sistem Informasi: pendekatan
terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis.
Kusumo, Ario. 2001. Buku Latihan Microsoft Visual Basic 6.0. Elex Media
Komputindo: Jakarta.
Kurnadi, Adi. 2000. Microsoft Visual Basic 6.0. Elex Media Komputindo. Kelompok
Gramedia-Jakarta.
Madcoms,2003. Seri Panduan Pemrograman Aplikasi Database Visual Basic 6.0
Dengan Cristal Report. Andi: Madiun
Hartono , Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Andi:Yogyakarta.
Wahana Komputer Semarang 2001. Tips dan Trik Pemrograman Visual Basic 6.0
Tingkat Lanjut. Andi: Yogyakarta
Wahana Komputer Semarang. 2001. Pemrograman Visual Basic 6.0 Tingkat Lanjut.
Andi: Yogyakarta.
L
A
M
P
Gambar 6.1 : Form LOGIN
Gambar 6.3 : Form Data Siswa
Gambar 6.5 : Form Data Pegawai
Gambar 6.7 : Form About Me
Listing Program
If txtuser = "DICKY" And txtpassword = "010585" Then Formlogin.Hide vbCritical, "Perhatian")
Label1.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer3_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label2.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
2. Form Utama
Private Sub MDIForm_Load() Formlogin.Show
3. Form Data Siswa
Private Sub cboagama_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
txtmasuk.SetFocus End If
End Sub
Private Sub cbojk_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
txttempat.SetFocus End If
End Sub
Private Sub cbokls_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
txtasal.SetFocus End If
End Sub
On Error Resume Next
Datasiswa.Recordset.Index = "Nis" Datasiswa.Recordset.Seek "=", txtcari End Sub
Private Sub cmdedit_Click() With Datasiswa.Recordset On Error Resume Next
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next Datasiswa.Recordset.Delete On Error GoTo 0
End If
Datasiswa.Refresh End Sub
Private Sub cmdhapus1_Click()
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next Datasiswa.Recordset.Delete On Error GoTo 0 With Datasiswa.Recordset On Error Resume Next .AddNew
!NIS = txt_nis.Text !NAMA = txtnama.Text
!TANGGAL_MASUK = txtmasuk.Text !DIKELAS = cbokls.Text
!SEKOLAH_ASAL = txtasal.Text
!ALAMAT_SEKOLAH = txtsekolah.Text !NAMA_AYAH = txtayah.Text
!ALAMAT_SISWA = txtsiswa.Text .Update
On Error GoTo 0 End With
Datasiswa.Recordset.Index = "NIS" End Sub
Private Sub cmdtambah_Click() Datasiswa.Recordset.MoveLast With Datasiswa.Recordset On Error Resume Next
Dim cari As Boolean
cboagama.AddItem "Hindu" cboagama.AddItem "Budha" cbokls.AddItem "VII" cbokls.AddItem "VII" cbokls.AddItem "IX" End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1
End Sub
Private Sub txtal_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >= Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or (KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9 Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack))) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txtan_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not ((KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9) Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeyBack) Then
MsgBox "sorry, data anda salah"
Private Sub txtasal_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >= Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or (KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9 Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack))) Then
Exit Sub Else
If KeyAscii = 13 Then txtsekolah.SetFocus End If
End If End Sub
Private Sub txtayah_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >=
Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack)) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txtibu_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >=
Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack)) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txtlahir_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
cboagama.SetFocus End If
End Sub
Private Sub txtmasuk_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
Private Sub txtnama_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >=
Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack)) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txtpeker_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >=
Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack)) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txtpeng_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then
txtal.SetFocus End If
End Sub
Private Sub txtsekolah_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >= Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or (KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9 Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack))) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
txtsekolah.SetFocus Exit Sub
Else
End If End Sub
Private Sub txtsiswa_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >= Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or (KeyAscii >= vbKey0 And KeyAscii <= vbKey9 Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack))) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
Private Sub txttel_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then txtsiswa.SetFocus End If
End Sub
Private Sub txttempat_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not (KeyAscii >= Asc("A") And KeyAscii <= Asc("Z") Or (KeyAscii >=
Asc("a") And KeyAscii <= Asc("z") Or KeyAscii = 64 Or KeyAscii = 46 Or KeyAscii = vbKeyReturn Or KeyAscii = vbKeySpace Or KeyAscii = vbKeyBack)) Then
MsgBox "sorry, entry anda salah...ulangi!!", 1 + 16, "Warning" KeyAscii = 0
mjumlah = Datasiswa.Recordset.RecordCount txt_jumlah.Text = mjumlah
4. Form Data Guru
Private Sub cmd_hapus_Click()
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next Dataguru.Recordset.Delete On Error GoTo 0
End If
Dataguru.Recordset.MoveFirst jumlah Dim cari As Boolean
Private Sub cmdhapus_Click()
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next Dataguru.Recordset.Delete On Error GoTo 0
End If
Dataguru.Refresh End Sub
Private Sub cmdtambah_Click() Dataguru.Recordset.MoveLast With Dataguru.Recordset On Error Resume Next cbojk.AddItem "Perempuan" cbojk.AddItem "Laki-laki" cboagama.AddItem "Islam" cboagama.AddItem "Kristen" cboagama.AddItem "Hindu" cboagama.AddItem "Budha" cbokls.AddItem "VII" cbokls.AddItem "VIII" cbokls.AddItem "IX"
cbokls.AddItem "VII,VIII,IX" cbojbtn.AddItem "Kepsek" cbojbtn.AddItem "Wakasek" cbojbtn.AddItem "PKS-1" cbojbtn.AddItem "PKS-2" cbojbtn.AddItem "PKS-3" cbojbtn.AddItem "Guru" cbojbtn.AddItem "Pegawai" End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1
End Sub
Private Function jumlah()
5. Form Data Pegawai
Private Sub cmd_hapus_Click()
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next
Datapegawai.Recordset.Delete On Error GoTo 0
End If
Datapegawai.Refresh jumlah Dim cari As Boolean
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next
Datapegawai.Recordset.Delete On Error GoTo 0
End If
Datapegawai.Refresh End Sub
Private Sub cmdtambah_Click() Datapegawai.Recordset.MoveLast With Datapegawai.Recordset On Error Resume Next cbojk.AddItem "Laki-laki" cboagama.AddItem "Islam" cboagama.AddItem "Kristen" cboagama.AddItem "Hindu" cboagama.AddItem "Budha" End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1
End Sub
Private Function jumlah()
mjumlah = Datapegawai.Recordset.RecordCount txt_jumlah.Text = mjumlah
End Function
6. Form Bidang Studi
Private Sub cmd_hapus_Click()
On Error Resume Next Data1.Recordset.Delete On Error GoTo 0 Dim cari As Boolean
Data1.Recordset.Index = "Kode"
hapus = MsgBox("Yakin Data Anda akan dihapus?", vbOKCancel, "Menghapus Record")
If hapus = vbOK Then On Error Resume Next Data1.Recordset.Delete On Error GoTo 0 End If
Data1.Refresh End Sub
.AddNew
On Error GoTo 0 End With
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1
Label1.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer2_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label2.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer3_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label3.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer4_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label4.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer5_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label5.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Label6.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer7_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label7.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer8_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label8.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
8. Form Thanks
Private Sub Command1_Click() End
End Sub
Private Sub Timer1_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0
Label1.ForeColor = RGB(0, 0, Abs(A - 256)) End Sub
Private Sub Timer2_Timer() Static A
A = A + 10: If A > 500 Then A = 0