• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA TINGKAT SMA KELAS X DI BANDAR LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA TINGKAT SMA KELAS X DI BANDAR LAMPUNG"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI

TRIGONOMETRI PADA TINGKAT SMA

KELAS X DI BANDAR LAMPUNG

Oleh

HERNAWATI

Tesis

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar

MAGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

PROGRAM PASCA SARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA TINGKAT SMA

KELAS X DI BANDAR LAMPUNG

HERNAWATI

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menggambarkan proses pembelajaran yang selama ini dilakukan di SMA Bandar Lampung pada mata pelajaran Matematika, 2) mengembangkan produk pembelajaran multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang efektif, efesien dan memiliki daya tarik yang tinggi, 3) menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika, 4) menganalisis tingkat efesiensi penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika, 5) menganalisis tingkat kemenarikan penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran matematika. Penelitian dengan metode pengembangan ini dilaksanakan di SMA Negeri 8 Bandar Lampung kelas X semester genap dan SMA Negeri 1 Bandar Lampung. Data dikumpulkan melalui obsevasi dan angket kemudian dianalisis dengan uji t-test independent. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1) media pembelajaran dan metode yang digunakan selama ini kurang bervariasi sehingga siswa mengalami kesulitan memahami pelajaran Matematika, maka penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran dapat dilaksanakan di SMA Bandar Lampung, 2) produk pengembangan multimedia menggunakan program Adobe Flash CS4 dan program pendukung lainnya, 3) program multimedia mampu meningkatkan prestasi belajar siswa dengan rata-rata 78,98, 4) penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan efesiensi pembelajaran sehingga menghemat waktu dalam proses pembelajaran, 5) produk multimedia interaktif memiliki daya tarik tinggi sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

(3)

ABSTRACT

MERAMVE MULIIWDIA DEVELOPMENTOF MATHEMATICS IN CLASS X OF SENIOR HIGH SCHOOL

IN BANDAR LAMPUNG

HERNAWATI

This research aimed to: 1) illustrate learning media used in senior high school in Mathematics so far , 2) develop the teaming product of interactive multimedia as an effective learning media, efficient and has high interest, 3) analyze the effectiveness level of the use of interactive multimedia in Mathematics, 4) analyze the efficiency level of the use of interactive multimedia in Mathematics, 5) analyze the level of interest of the use of interactive multimedia in Mathematics. Theresearch by using development method was conducted at SMA Negeri 8 Bandar Lampung in even semester of class X and SMA Negeri 1 Bandar Lampung. The data was collected through observation and questionnaire then Was analyzed through independent t-test . The result of this research were: 1) the learning media and the method used so far was lack of variations that the students got difficulties in understanding Mathematics, so that the use of interactive multimedia as a learning media could be presented in Senior High Schools in Bandar Lampung, 2) multimedia development product used Adobe Flash CS4 and other supporting programs, 30 multimedia program was able to increase students' learning, achievement with mean 8,98, 4) the use of interactive multimedia was able to increase learning efficiency so that it could save time in learning process, 5) interactive multimedia product had high interest so that was able to increase students' learning motivation.

(4)
(5)
(6)
(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan

perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai masalah dalam

proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi belajar tercipta

sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh seoptimal mungkin.

Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah

seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang

pembelajaran secara efektif dan efisien.

Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan

teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri dan langsung mengalami proses

belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang dilaksanakan secara

realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis

serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak tercapainya tujuan

(8)

siswa dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya akan mengembangkan seluruh

aspek pribadi.

Siswa belajar dan bekerja berdasarkan minat dan kemampuan, sehingga dapat

bermanfaat dalam rangka peningkatan potensi individu. Siswa dituntut untuk

dapat menerapkan semua aspek yang didapat dari proses belajar, sehingga dapat

menjadi individu-individu yang kreatif sebagaimana yang diungkapkan Conny R.

Semiawan, bahwa strategi pembelajaran yang efektif dan efesien adalah

pengembangan sikap belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja

menguasai pengetahuan dan keterampilan dalam alih ilmu dan teknologi, tetapi

juga dapat mengembangkan dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi

pribadi yang kreatif dan berintegritas tinggi.

Educational Research and Development biasa juga disebut Research Based Development. “ Educational Research and Development is a process used to

develop and validate educational products” (Borg and Gall; 2003:772).

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

Maksud produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku,

modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga

perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran

di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model- model pendidikan,

(9)

Karakteristik Research & Development adalah penelitian ini berbentuk “siklus” ,

yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan

pemecahan dengan suatu produk tertentu. Dalam bidang pendidikan,

produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R & D diharapkan dapat meningkatkan

produktivitas pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan

relevan dengan kebutuhan. Produk-produk pendidikan misalnya kurikulum yang

spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar, media

pendidikan, buku ajar , modul, kompetensi tenaga kependidikan, sistem evaluasi,

model uji kompetensi, penataan ruang kelas, model unit produksi, khusus dalam

bidang pengembangan kurikulum, para pengembang jarang menggunakan metode

penelitian dan pengembangan. Para pengembang kurikulum seringkali

menggunakan metode atau pendekatan filosofis dan akademik dan kurang

memberikan perhatian pada temuan-temuan empiris. Sebagaimana yang diuraikan

oleh Borg and Hall (2003:773): Educational R & D is sometimes equated with

curriculum development. This is a mistaken notion. Curriculum development does

not necessarily involve the use of R&D methodology. For example, curriculum

development is often guided by a curriculum philosophy or academic discipline

rather than by the findings of empirical research.

Saat ini sistem pembelajaran masih berpusat pada guru. Sehingga diperlukan

media pembelajaran yang mampu meningkatkan proses belajar siswa agar tercipta

suasana belajar efektif, efesien dan memiliki daya tarik tinggi guna mencapai hasil

(10)

diperlukan pengembangan media pembelajaran didasarkan atas landasan-landasan

filosofis dan konseptual untuk mencapai tujuan-tujuan ideal.

Sering kali dalam proses pembelajaran matematika, siswa juga mengalami

kesulitan dengan aktivitas belajarnya. Idealnya proses belajar mengajar, kehadiran

media mempunyai arti yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut,

ketidakjelasan bahan ajar yang disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan

melalui media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan

melalui kata-kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan dapat

dikongkritkan dengan kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian siswa

lebih mudah mencerna bahan ajar dengan bantuan media pembelajaran daripada

tanpa media pembelajaran.

Hasil wawancara dengan guru matematika dan siswa SMAN 8 Bandar Lampung

dapat dikembangkan dalam proses pembelajaran sebagian besar siswa terlihat

masih kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif. Hal ini

ditunjukkan dengan masih rendahnya daya serap siswa. Hal tersebut tidak terlepas

dari kondisi pembelajaran yang masih menerapkan pendekatan yang bersifat

konvensional dan kurang menyentuh ranah dimensi siswa itu sendiri yaitu

tentang “Learning for Learning(Belajar untuk belajar)” dan “Learning By

Doing(Belajar sambil Bekerja)”. Dari beberapa informasi yang diperoleh dari

siswa SMAN 8 Bandar Lampung bahwa kurangnya minat belajar siswa terhadap

(11)

yang mampu menarik perhatian siswa agar mampu megikuti proses belajar yang

menyenangkan .

Proses pembelajaran secara umum lebih didominasi melalui metode ceramah

tanpa media yang memadai dan kurang memberikan akses bagi siswa untuk

berkembang secara mandiri melalui penemuan dan proses berfikirnya sehingga

proses belajar mengajar terasa membosankan. Berdasarkan uraian di atas penulis

tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “ Pengembangan Multimedia

Interaktif Materi Matematika pada Tingkat SMA Kelas X di Bandar lampung “ ,

sehingga menghasilkan multimedia interaktif yang mampu memberi kemudahan

kepada siswa dalam memahami dan menguasai materi ajar.

Mengintegrasikan media pembelajaran berbasis multimedia ke dalam

pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar dalam

mengajar dan meningkatkan mutu belajar siswa. Media pembelajaran berbasis

multimedia yang sifatnya inovatif dapat diharapkan mampu meningkatkan proses

belajar yang dilakukan sekarang, serta apa yang belum kita lakukan tetapi akan

dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan media tersebut. Oleh karena itu

pengajar hendaknya memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi

untuk meningkatkan pembelajaran, terutama melakukan pembaharuan dalam

upaya mengembangkan proses belajar siswa. Dalam metodologi pembelajaran,

ada dua aspek yang paling menonjol, yakni metode pembelajaran dan media

(12)

pembelajaran ada dalam komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan

belajar yang diatur oleh guru.

Dalam hal ini kajian mata pelajaran matematika memerlukan pembelajaran yang

dapat membawa siswa pada situasi yang lebih nyata pendekatan pembelajarannya,

artinya siswa dibawa pada pengertian-pengertian yang lebih mudah dipahami.

Dengan adanya produk multimedia, siswa mendapatkan pembelajaran matematika

yang memberi bukti secara audiovisual, misalnya pada materi Trigonometri.

Menurut hasil observasi awal pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Bandar

Lampung tahun pelajaran 2011/2012 ternyata prestasi belajar yang diperoleh oleh

siswa pada materi Trigonometri belum optimal dan masih rendah. Hal ini dapat

dilihat dari rata-rata nilai ulangan harian yang diperoleh siswa yang masih

dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebanyak 76,8 % .

Selain data tersebut, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan di SMAN 8

Bandar lampung, menunjukkan bahwa rata-rata nilai ulangan harian yang

diperoleh siswa pada materi Trigonometri masih dibawah kriteria ketuntasan

minimal (KKM) mencapai 60 %. Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa

guru dan siswa matematika di SMAN 8 Bandar Lampung diperoleh beberapa

informasi bahwa dalam proses pembelajaran , metode yang digunakan hanya

berupa ceramah dan diskusi, sedangkan pemanfaatan multimedia interaktif belum

pernah dilakukan karena belum tersedianya media pembelajaran, misalnya

(13)

dasarnya guru menyadari bahwa peran multimedia sangat penting dengan harapan

dapat membantu proses pembelajaran di kelas maupun sebagai media

pembelajaran mandiri siswa.

Penggunaan media dalam pembelajaran, dimaksudkan untuk membantu guru

dalam penyampaian materi dan juga membantu siswa dalam memahami materi

yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi

lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah,

suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Jika penggunaan

media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam

proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik,

sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang interaktif.

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi media

pembelajaran bagi siswa walaupun sifatnya hanya suplemen tapi dapat

dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan, memudahkan proses

belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar

siswa. Tantangan lain adalah bagaimana guru mengusahakan media pembelajaran

dalam pembelajaran matematika yang kontekstual dan realistik. Sejauh ini buku

ajar matematika yang dipakai di sekolah jauh dari konsep matematika konstruktif

(14)

Begitupun dengan pembelajaran berbasis multimedia di SMA Bandar Lampung

belum banyak dilakukan termasuk SMA Negeri 1 Bandar Lampung dan SMA

Negeri 8 Bandar Lampung terutama pada pelajaran Matematika, hal ini

disebabkan karena produk multimedia yang layak belum didesain untuk

dimanfaatkan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengatasi

masalah ini perlu adanya pengembangan multimedia yang dihasilkan dalam

bentuk Compact Disk (CD) interaktif sehingga dapat membantu dan

mempermudah proses pembelajaran. Multimedia yang digunakan dalam Produk

ini adalah audio, visual, images, teks, grafik, animasi, suara dengan pembelajaran

berbantukan komputer. Dengan rancangan pembelajaran Matematika yang

bersifat interaktif akan mampu meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan singkat di atas maka peneliti ingin mengembangkan

multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika yang layak untuk

digunakan di SMA Bandar Lampung sebagai salah satu solusi dalam mengatasi

permasalahan tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan

antara lain :

1. kurangnya pemahaman siswa terhadap substansi pembelajaran matematika

(15)

2. prestasi belajar siswa kelas X mata pelajaran Matematika khususnya materi

Trigonometri yang masih cenderung rendah.

3. kurang tersedianya media pembelajaran yang mampu memberikan informasi

dan komunikasi serta motivasi yang baik kepada siswa dalam kegiatan belajar

di kelas maupun di luar kelas

4. kurangnya sistem kegiatan belajar mandiri secara individu yang ideal dan tidak

dibatasi oleh waktu dan ruang.

5. masih terbatasnya penggunaan produk multimedia dalam pencapaian

penguasaan kompetensi belajar yang ada pada mata pelajaran matematika

Sekolah Menengah Atas (SMA)

6. adanya fakta bahwa program pembelajaran dengan media pembelajaran yang

dirancang untuk mata pelajaran matematika masih sangat terbatas, sehingga

mempengaruhi hasil belajar siswa yang masih relatif rendah.

7. kurangnya sistem pembelajaran yang dapat menghantarkan siswa pada sistuasi

dengan pendekatan pembelajaran yang lebih nyata.

8. Masih terbatasnya peran guru dalam penggunaan media pembelajaran untuk

menciptakan kegiatan pembelajaran yang mampu menstimulus kreatifitas dan

minat siswa dalam pembelajaran.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, diberikan batasan permasalahan sebagai

berikut :

Penelitian ini hanya membahas pengembangan produk pembelajaran multimedia

(16)

Dasar (KD) Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang

berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas trigonometri.

Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan,

fungsi, persamaan, dan identitas trigonometri. Menyelesaikan model matematika

dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan

identitas trigonometri, dan penafsirannya, yang dapat dimanfaatkan guru dalam

pembelajaran kelas besar (klasikal) dan dapat memberikan kesempatan kepada

siswa untuk digunakan sebagai media pembelajaran mandiri yang memiliki

kriteria efektifitas, efesiensi dan daya tarik, sehingga mampu meningkatkan

kualitas proses belajar dan kualitas hasil belajar.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas , maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah :

1. Media apakah yang selama ini digunakan pada mata pelajaran Matematika di

SMA Bandar Lampung ?

2. Bagaimana mendesain media pembelajaran berbasis multimedia interaktif

untuk materi trigonometri pada tingkat SMA di Bandarlampung ?

3. Bagaimana efektifitas penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran

Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA

Bandarlampung ?

4. Bagaimana efesiensi penggunaan multimedia interaktif mata pelajaran

Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA

(17)

5. Bagaimana daya tarik multimedia interaktif terhadap peningkatan motivasi

belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran

Matematika pada materi Trigonometri kelas X semester II di SMA

Bandarlampung ?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan umum pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk mengetahui

kelayakan dari sebuah produk pembelajaran multimedia interaktif dalam

peningkatan kualitas pembelajaran yang efektif dan menarik. Penelitian ini juga

bertujuan untuk memperoleh data dan informasi yang berhubungan dengan mata

pelajaran matermatika SMA kelas X ditinjau dari segi aspek media serta tingkat

pemahaman siswa terhadap materi program pembelajaran. Adapun tujuan khusus

penelitian ini adalah:

1. Mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran di SMA Bandar Lampung

pada mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Trigonometri Kelas X

semester II.

2. Mengembangkan produk pembelajaran multimedia interaktif pada mata

pelajaran Matematika SMA kelas X khususnya pada materi Trigonometri

sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif dan memiliki daya tarik

yang tinggi.

3. Menganalisis tingkat efektifitas penggunaan multimedia interaktif yang telah

dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi

(18)

4. Menganalisis tingkat efesiensi penggunaan multimedia interaktif yang telah

dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi

Trigonometri semester II.

5. Menganalisis daya tarik multimedia interaktif terhadap peningkatan motivasi

belajar siswa selama menggunakan multimedia interaktif yang telah

dikembangakan untuk mata pelajaran Matematika khususnya pada materi

Trigonometri semester II.

1.6 Kegunaan Penelitian

Kegunanaan dari hasil penelitian ini dapat dijelaskan mencakup :

1.6.1. Secara Teoritis

Hasil penelitian dapat mengembangkan konsep praksis dalam kawasan

pengembangan khususnya pembelajaran matematika berbasis multimedia.

1.6.2 Secara Praktis

1. sebagai salah satu media belajar yang dapat digunakan oleh guru.

2. sebagai sarana untuk meningkatkan motovasi dan minat belajar siswa.

3. dapat dijadikan sumber referensi dalam melakukan penelitian

pengembangan selanjutnya.

4. Menambah khasanah guru dan siswa dalam mempelajari pelajaran

(19)

5. Memberikan kemudahan bagi siswa untuk mempelajari standar

kompetensi dan kompetensi dasar pada pelajaran Matematika materi

Trigonometri secara mandiri.

1.7 Spesifikasi Produk

Terdapat pengantar penggunaan produk berupa buku panduan untuk mengarahkan

pengguna produk/siswa untuk dapat menggunakan produk media pembelajaran

berbantukan komputer (PBK) berupa CD (compact disk ) Interaktif tentang

materi Trigonometri mata pelajaran matematika SMA kelas X Semester II.

1. Produk ini berisi tentang materi pelajaran yang dapat memunculkan

perhatian, minat dan daya tarik siswa untuk belajar sehingga membutuhkan

pengolahan komunikasi audiovisual yang berkualitas, dengan melihat

beberapa aspke seperti warna, musik pengiring, sound, desaign grafis dan

tampilan layarnya.

2. Muatan materi tersebut adalah sebagai berikut :

a. Standar kompetensi dan kompetensi dasar menrujuk pada kurikulum

KTSP yang disajikan secara menarik

b. Pendahuluan

c. Materi

d. Contoh soal

e. Latihan soal interaktif

3. Produk ini dapat dijadikan media pembelajaran yang berisi materi

(20)

(Compact Disk ) dan mampu dijalankan pada personal komputer siapapun

karena produk tesebut telah dipusblish dengan format *.exe

4. Produk ini menggunakan sarana pendukung program aplikasi software Adobe

(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan (Research and Development). Tujuan dari penelitian dan

pengembangan ini adalah sebagai sarana untuk mengatasi kesenjangan antara

penelitian pendidikan dengan aplikasi pendidikan secara nyata. Penelitian dan

pengembangan ini mencakup proses pengembangan dan validasi produk

sebagaimana dikemukakan Richey & Klein (2007:11) bahwa penelitian

pengembangan adalah “the sistematic study of design, development and

evaluation processes with the aim of establishing an empirical basis for the

creation of instructional and non-instructional products and tools and new or enhanced models that govern their development”.

Hasil dari produk penelitian ini berupa multimedia interakitf untuk mata pelajaran

Matematika tantang mater Trginometri. Multimedia Interkatif ini dimaksudkan

sebagai media dalam pembelajran tatap muka baik pada saat di kelas dan dapat

digunakan secara mandiri oleh siswa. Dikembangkan produk multimedia

interaktif ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan peran guru dalam proses

(22)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilakukan di SMA Negeri 8 Bandar Lampung kelas

X semester genap dan di uji cobakan pada beberapa sekolah yaitu SMA Negeri 8

Bandar Lampung dan SMA Negeri 1 Bandar Lampung tahun pelajaran

2012/2013.

3.3 Langkah-Langkah Penelitian

Borg and Gall mengajukan serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam

pendekatan ini, yaitu “ research and information collecting, planning, develop

preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision,

main field testing, operational product revision, operational field tsting, final product revesion, and dissemination and implementatiaon.”Masing-masing dari

(23)

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Diadaptasi dari Borg & Gall, dan Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32)

ANALISIS KEBUTUHAN

DESAIN PEMBELAJARAN (PERENCANAAN)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

VALIDASI AHLI

UJI PRODUK ;

Uji coba satu-satu, Uji coba Kelompok Kecil

REVISI

Uji coba lapangan (luas)

(24)

1. Analisis Kebutuhan

Peneliti melakukan penelitian pendahuluan untuk mengumpulkan informasi.

Langkah ini merupakan tahap awal untuk menganalisis kebutuhan dalam

rangka mengembangan produk pengembangan media pembelajaran

multimedia interaktif ini.

2. Perancangan

Langkah ini merupakan langkah langkah di mana peneliti mendesain

rancangan alur program, desain interface dan Storyboard multimedia

interaktif.

3. Pengembangan

Langkah ini merupakan langkah di mana pengembangan multimedia

berlangsung. Mengimplementasikan desain rancangan menjadi sebuah model

sistem. Mengembangkan bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi

pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat evaluasi termasuk

pemrograman produk.

4. Uji coba tahap awal, yaitu validasi ahli substansi materi, ahli desain

pembelajaran.

5. Uji coba terbatas dan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukkan

dan sarana-sarana dari hasil uji coba tahap awal yang melalui uji satu-satu, uji

kelompok kecil.

6. Uji coba lapangan (luas), digunakan untuk mendapatkan evaluasi atau

produk. Angket dibuat untuk mendapatkan umpan balik dari siswa yang

(25)

7. Menghasilkan produk operasional untuk dimanfaatkan sebagai media

pembelajaran sesuai tujuan pengembangan.

Tahap ke-8 Uji coba operasional, tahap ke-9 perbaikan produk akhir, dan tahap

ke-10 deseminasi tidak dilakukan. Dalam penelitian ini hanya dibatasi pada tahap

ke-1 sampai ke-7 sesuai dengan kebutuhan penelitian.

3.4 Metode Penelitian Tahap I

3.4.1 Populasi dan Sampel

Populasi untuk uji produk terbatas yaitu dengan melakukan uji coba satu-satu, uji

kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba satu-sau terdiri dari satu sampai

tiga siswa, uji kelompok kecil melibatkan 10 siswa dan uji kelompok besar

melibatkan 34 siswa yang seluruhnya adalah siswa kelas X semester genap SMA

Negeri 8 Bandar Lampung. Sedangkan untuk uji coba luas melibatkan SMA

Negeri 1 Bandar Lampung sebagai tempat dilakukannya pengembangan penelitian

ini, juga melibatkan siswa dari sekolah lain yaitu SMA Negeri 1 Bandar Lampung

beserta guru mata pelajran Matematika di sekolah tersebut.

Populasi dari masing-masing sekolah untuk siswa diambil dua rombongan belajar

yang memiliki intake endekati sama, yaitu Kelas X.5 dan X.6. Dalam penetapan

sampel pada masing-masing tahap peneltia, peneliti mengacu pada prosedur

penelitian pengembangan Borg & Gall sehingga penetapan sampel sesuai dengan

(26)

3.4.2 Sampel Analisis Kebutuhan

Sampel yang digunakan pada tahap analisis kebutuhan (need assessment) yaitu

siswa kelas X SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Penetapan sampel dilakukan

dengan teknik random sampling dari populasi siswa yang ada. Dasar pemilihan

sampel yaitu untuk menentukan kesenjangan penguasaan siswa terhadap meteri

yang di sajikan dan diterima siswa di sekolah.

3.4.3 Sampel Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap uji coba kecil ini prototype produk multimedia interaktif hanya

diujikan kepada 10 siswa di SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Penetapan sampel

akan dilakukan secara acak (random sampling) terhadap siswa yang nantinya akan

menggunakan produk multimedia interaktif ini.

3.4.4 Sampel Evaluasi Ahli

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan multimedia interakif

materi Trigonomteri kelas X semester II. Sampel evaluasi ahli ditetapkan dengan

menggunakan teknik purposive sampling, untuk ahli substansi materi Dra. Dorrah

Azis, M.Si , Dr. Dwi Yulianti, M.Pd untuk ahli desain pembelajaran dan Dwi

Sakethi, M.Kom untuk ahli media komputer .

3.4.5 Sampel Uji Coba Lapangan (Luas)

Uji coba lapangan (luas) merupakan uji eksperimen apakah produk multimedia

(27)

siswa dalam proses pembelajaran Matematika materi Trigonometri Kelas X

semester II. Pada uji coba lapangan ini produk multimedia interaktif ini diujikan

terhadap 2 (dua) sekolah di Bandar Lampung. Sampel yang menjadi responden

pada uji coba lapangan ini terdiri dari 2 (kelas) X.5 dan X.6 di SMA Negeri 1

Bandar Lampung dan SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Dari kedua kelas pada

masing-masing sekolah tersebut, Kelas X.6 adalah kelas eksperimen yaitu kelas

yang diberi perlakuan menggunakan produk multimedia interaktif yang dihasilkan

dari penelitian pengembangan ini. Sedangkan kelas X.5 adalah kelas kontrol yang

tidak diberi perlakuan menggunakan multimedia interaktif.

3.5 Defenisi Konseptual dan Operasional

3.5.1 Efektifitas Pembelajaran

3.5.1.1 Defenisi Konseptual

Berdasarkan pada definisi yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, efektifitas

adalah tahapan untuk mencapai tujuan sebagaimana yang diharapkan Sehingga

secara garis besar, efektifitas pembelajaran berkaiatan dengan sejauh mana siswa

mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan oleh sekolah dengan melihat

beberapa indikator yaitu, kecermatan penguasaan materi yang dipelajari,

kecepatan unjuk kerja, tingkat alih belajar, tingkat retensi dari apa yang dipelajari

3.5.1.2 Definisi Operasional

Efektifitas pembelajaran pada penelitian ini adalah peningatan prestasi belajar

(28)

perbandingan, fungsi, persamaan dan identitas trigonometri dalam pemecahan

masalah yang dianalisis secara statistik dengan t-tes independen (independent

t-test) yaitu uji yang digunakan untuk membandingkan selisih dua rata-rata (mean)

dari dua sampel yang independen.

3.5.2 Efesiensi Pembelajaran

3.5.2.1 Definisi Konseptual

Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, secara garis besar efesiensi

pembelajaran adalah lamanya waktu pembelajaran berlangsung dengan

menerapkan tindakan pembelajaran dengan cara menggunakan sumber daya

minimal untuk hasil yang sama atau sebaliknya.

3.5.2.2 Definisi Operasional

Efisiensi pembelajaran pada penelitian ini adalah jika rasio perbandingan antara

waktu yang digunakan pada pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

lebih besar dari pada pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia interaktif

dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

Produk dikatakan efisien bilamana waktu yang diperlukan lebih kecil

dibandingkan dengan waktu yang diperlukan, sebaliknya dikatakan tidak efisien

(29)

3.5.3. Daya Tarik Pembelajaran

3.5.3.1 Definisi Konseptual

Berdasarkan penjelasan pada bab sebelumnya, daya tarik pembelajaran adalah

kriteria pembelajaran dimana siswa yang menikmati belajar cenderung ingin terus

belajar ketika mendapatkan pengalaman yang menarik.

3.5.3.2 Definisi Operasional

Daya tarik pembelajaran pada penelitian ini dilihat dari aspek kemenarikan dan

kemudahan penggunaan yang ditetapkan dengan rentang presentase sebagai

berikut :

90% - 100% = Sangat Baik

70% - 89% = Baik

60% - 69% = Cukup Baik

40% - 59% = Kurang Baik

0% - 39% = Sangat Kurang

1.6 Teknik Pengumpulan Data

1.6.1. Teknik Pengumpulan Data pada Penelitian Kebutuhan

(Need Assessment)

Penelitian kebutuhan (need assessment) dalam penelitian ini digunakan untuk

mendapatkan data-data awal sebagai dasar pengambilan keputusan dalam

(30)

Lampung. Pengumpulan data analisis kebutuhan dilakukan dengan dua kegiatan

yaitu :

1. Studi literatur

Peneliti melakukan studi literatur untuk megetahui gambaran tentang

penelitian-penelitian yang dilakukan oleh orang lain. Selain itu, studi literatur

juga digunakan untuk mengadopsi, memodifikasi dan mengembangkan

kerangka teoritis yang sudah pernah dikembangakan sebelumnya. Teori-teori

tersebut diantaranya mengenai pembelajaran, media pembelajaran yang

menggunakan multimedia interaktif.

2. Wawancara dan diskusi

Peneliti melakukan percakapan langsung dengan guru-guru mata pelajaran

Matematika tingkat SMA di Bandar Lampung dan siswa-siswi SMA di Bandar

Lampung terhadap kendala-kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran

di kelas, seputar pengembangan multimedia interaktif, dan kebutuhan akan

pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Selain itu

peneliti juga memperkuat argument nara sumber (guru mata pelajaran

matematika) dengan melihat hasil prestasi siswa yang telah terdokumentasi

pada tahun pelajaran sebelumnya.

3.6.2 Teknik Pengumpulan Data pada Uji Coba Produk

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan pula

(31)

pengembangan multimedia interaktif tersebut. Data-data yang dibutuhkan harus

valid dan reliable (Tang Seng & Chun, 2006:103).

Adapun metode dan instrumen pengumpul data yang dilakukan sebagai berikut :

(1) untuk menggali data mengenai ketepatan rancangan dan media, peneliti

melakukan diskusi dan menyerahkan produk yang dibuat dan lembar evaluasi agar

direviu ahli serta mereka diminta memberikan komentar mengenai produk yang

akan dihasilkan; (2) untuk menggali kualitas tampilan dan kualitas penyajian,

digunakan angket; (3) untuk menggali data mengenai efektifitas dan efesiensi

produk dilakukan dengan melihat unjuk kerja siswa dan waktu yang digunakan

pada uji coba lapangan; dan (4) melihat aspek daya tarik melalui pengamatan

langsung terhadap siswa dan dari hasil angket yang diberikan (Sadiman, dkk :

2003 :174). Instrumen dalam penelitian adalah pengembangan peneliti sendiri,

sebagai instrumen utama dalam penelitian, yakni sebagai alat adaptif da responsif

dibantu dengan instrumen lain seperti angket dan instrumen pendukung lainnya.

3.7 Kisi-kisi Instrumen Penelitia

3.7.1 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Tahap Awal

Pelaksanaan uji coba kelompok kecil bertujuan untuk mengetahui apakah produk

yang dikembangkan telah mencapai tampilan seperti kriteria yang telah

ditetapkan. Dalam kegiatan ini peneliti menggunakan angket untuk ujicoba

kelompok kecil seperti pada sedangkan untuk evaluasi ahli (expert judgement)

(32)

Pedoman hasil angket digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli

substansi materi , ahli desain pembelajaran dan ahli media komputer. Instrumen

ini akan digunakan pada uji coba awal. Beberapa aspek yang diamati untuk

dijadikan indikator adalah :

1. Kriteria pembelajaran (instructional kriteria)

2. Kriteria materi (material review), yang mencakup isi (content), materi dan

aktivitas belajar.

3. Kriteria penampilan (presentation kriteria) yang mencakup desain antar muka,

kualitas dan penggunaan media serta interaktivitas media (Lee & Owen, 2008 :

367).

Aspek-aspek yang akan diamati di atas dikembangkan dalam bentuk kisi-kisi

untuk dijadikan instrumen sebagaimana tertera pada table berikut :

3.1 Tabel Kisi-Kisi angket kemenarikan uji coba kelompok kecil

No.

(33)

3 Kemudahan

9. Kejelasan uraian materi dan

contoh

Instrumen penelitian pada uji coba kelompok kecil peneliti lampirkan

3.2 Tabel Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli

No. Aspek yang

1. Kebenaran materi secara teori dan konsep

(34)

2 Aspek Pembelajaran 5. Kejelasan tujuan 8. Kejelasan uraian materi 9. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi

3 Aspek Penampilan 14. Kualitas tampilan 15. Daya tarik tampilan 16. Pengorganisasian materi : a. Konsistensi

Instrumen validasi ahli, peneliti telah lampirkan.

3.7.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan (luas) meliputi uji efektifitas, uji efesiensi dan uji daya tarik

menggunakan instrumen-instrumen yang disesuaikan dengan kebutuhan uji coba.

Untuk menguji efektifitas produk baik pda Pretest maupun posttest digunakan

instrumen berupa tes unjuk kerja. Untuk uji efisiensi peneliti menggunakan

lembar observasi. Sedangkan untuk uji daya tarik menggunkana angket. Kisi-kisi

(35)

3.3 Tabel Kisi-kisi Pretest

No. Kompetensi Dasar Indikator Jumlah

Soal

dan kosekan suatu sudut) pada

segitiga siku – siku

1 Tes

tertulis

1.2 Menentukan nilai

perbandingan Trigonometri (sinus,

kosinus, dan tangen) dari sudut

khusus

1

1.3 Menentukan nilai

perbandingan Trigonometri (sinus,

kosinus, dan tangen) dari sudut di

semua kuadran

1

1.4 Mengerjakan soal dengan baik

berkaitan dengan materi mengenai

perbandingan Trigonometri pada

segitiga siku-siku, perbandingan

Trigonometri sudut -sudut khusus,

dan perbandingan Trigonometri

dari sudut di semua kuadrat

1

1.5 Menyelesaikan persamaan

Trigonometri sederhana

(36)

2 Merancang model

2.1 Menggunakan aturan sinus,

aturan kosinus, dan rumus luas

segitiga dalam penyelesaian soal

3.1 Mengidentifikasi masalah

yang berkaitan dengan

Instrumen Pretest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan.

3.4. Tabel Kisi-kisi Instrumen Posttest

No. Kompetensi Dasar Indikator Jumlah

Soal

1.1 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, tangen, kotangen, sekan, dan kosekan suatu sudut) pada segitiga siku - siku

1 Tes

tertulis

1.2 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut khusus

1

1.3 Menentukan nilai perbandingan Trigonometri (sinus, kosinus, dan tangen) dari sudut di semua kuadran

(37)

1.4 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai perbandingan Trigonometri pada segitiga siku-siku, perbandingan Trigonometri sudut -sudut khusus, dan perbandingan Trigonometri dari sudut di semua kuadrat

1

1.5 Menyelesaikan persamaan Trigonometri sederhana

1

1.6 Menggunakan tabel dan kalkulator untuk menentukan nilai pendekatan fungsi Trigonometri dan besar sudutnya

1

1.7 Menggambar grafik fungsi Trigonometri dengan menggunakan tabel dan lingkaran satuan

1

1.8 Mengubah koordinat kutub ke koordinat Cartesius, dan sebaliknya

1

1.9 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai persamaan Trigonometri sederhana, penggunaan tabel dan kalkulator untuk mencari nilai perbandingan

Trigonometri, pengambaran grafik fungsi Trigonometri, dan koordinat kutub

2.1 Menggunakan aturan sinus, aturan kosinus, dan rumus luas segitiga dalam penyelesaian soal

(38)

3 Menyelesaikan model

3.1 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan perbandingan, fungsi, persamaan, dan identitas Trigonometri, menentukan besaran dari masalah tersebut sebagai variabel, membuat model matematikanya, menyelesaikan modelnya, dan menafsirkan hasil penyelesaian masalah tersebut

1

3.2 Menggunakan sudut elevasi dan depresi dalam penyelesaian masalah

1

3.3 Mengerjakan soal dengan baik berkaitan dengan materi mengenai identitas Trigonometri dan

pembuktiannya, aturan sinus, aturan kosinus, dan rumus luas segitiga, pemakaian perbandingan

Trigonometri, serta sudut elevasi dan sudut depresi

1

Total 15

Instrumen posttest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan. Hasil evalausi

Pretest dan posttest pada uji coba lapangan peneliti lampirkan.

3.5 Tabel Kisi-kisi Instrumen Uji Efisiensi

No. Pokok Bahasan

Jumlah Waktu Tatap Muka

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

(39)

7 Grafik Trigonometri 1 x 45 menit 2 x 45 menit

Instrumen uji efisiensi pada uji coba lapangan peneliti lampirkan.

3.6 Tabel Kisi-kisi angket kemenarikan untuk uji coba lapangan

No. Aspek yang

2 Interaktivitas 5. Kemudahan interaktifitas 1

3 Kemudahan

9. Kejelasan uraian materi dan

contoh

Instrumen penelitian pada uji coba lapangan peneliti lampirkan

3.8 Metode Penelitian Tahap II

Penelitian pada tahap ini merupakan pelaksanaan tahap implemantasi/penerapan,

(40)

pengembangan Borg and Gall (1983: 772), langkah ke enam yaitu melakukan uji

coba lapangan secara luas dan langkah ke tujuh yaitu menghasilkan produk utama

berupa media pembelajaran berbasis multimedia dengan melihat aspek efektifitas,

efesiensi dan daya tarik produk.

3.8.1 Model Rancangan Eksperimen Untuk Menguji Produk

Produk/Media yang telah dikembangkan diujicobakan menggunakan desain true

experiment dengan bentuk Pretest posttest group design. Dalam desain ini terdapat

dua kelas yang menjadi sampel penelitian. Kelas pertama (kelas eksperimen) diberi

perlakukan berupa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang

merupakan produk penelitian pengembangan ini. Sedangkan kelompok kedua (kelas

kontrol) diberi perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan media

presentasi.

Desain eksperimen yang digunakan, ditunjukkan pada bagan berikut:

R

X

Gambar 3.2 Pretest posttest group design (Tim Puslitjaknov. 2008:6)

Keterangan:

O1 = Nilai kemampuan awal kelompok eksperimen

O2 = Nilai kemampuan awal kelompok kontrol

O3 = Nilai kinerja kelompok eksperimen O1

O3

O2

(41)

O4 = Nilai kinerja kelompok kontrol

3.8.2 Teknik Analisis Data

Untuk melihat hasil dari sebuah penelitian maka diperlukan analisis data, oleh

karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam

sebuah penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi,

menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul

dalam tindakan. (Suharsimi Arikunto, 1996 : 244 ).

Data yang diperoleh dari lapangan dengan metode angket dianalisis dengan teknik

analisis deskriptif, sedangkan data kualitatif yang berupa peryataan sangat baik,

baik, cukup, kurang, sangat kurang. Data kualitatif tersebut kemudian diubah

menjadi data kuantitatif dengan cara mengklasifikasikan menjadi 5 interval

sebagai berikut:

Sangat baik = 5 yaitu 100 % sesuai dengan indikator

Baik = 4 yaitu 80 % sesuai dengan indikator

Cukup = 3 yaitu 60 % sesuai dengan indikator

Kurang = 2 yaitu 40 % sesuai dengan indikator

Sangat kurang = 1 yaitu 29 % sesuai dengan indikator

Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima,

(42)

Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima

Data

Kuantitatif Interval Skor Data Kualitatif

5 90% - 100% (SB) Sangat Baik

4 70% - 89% (B) Baik

3 60% - 69% (C) Cukup

2 40% - 59% (K) Kurang

1 0% - 39% (SK) Sangat Kurang

Penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal dengan

kategori C “Cukup”. Sedangkan ketuntasan belajar minimal yang harus dicapai

adalah 73. Sehingga hasil penelitian yang diperoleh baik dari ahli materi, ahli

media, maupun pengguna (user), jika hasil skor penelitian dengan nilai minimal C (cukup) dan ketuntasan belajar minimal yang dicapai adalah 73 maka produk

media yang dikembangkan sudah dianggap efektif dan layak untuk

dikembangkan.

Data yang didapat dari uji coba lapangan yaitu hasil Pretest dan posttest yang

berupa data kuantatif untuk mengetahui efektivitas multimedia interaktif pada

pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonometri Kelas X semester II,

kemudian dianalisis secara statistik dengan t-test independen (independent t-tes)

yaitu uji yang digunakan untuk membandingkan selisih dua rata – rata (mean) dari

dua sampel yang independen dengan terlebih dahulu melakukan uji normalitas

dan homogenitas dengan menggunakan program SPPS versi 16 sebagai uji

(43)

Kriteria Pengujian yang digunakan adalah:

Jika nilai thitung > ttabel, maka H0 ditolak

Jika nilai thitung < ttabel, maka H0 diterima

Data untuk mengetahui efisiensi produk multimedia interaktif dalam pembelajaran

dilakukan dengan menghitung rasio jumlah tujuan pembelajaran yang dicapai

siswa dibandingkan dengan jumlah waktu yang digunakan untuk mencapai tujuan

tersebut.

Jika nilai rasio perbandingan waktu yang diperlukan pada pembelajaran dengan

multimedia tutorial interaktif lebih besar dari pada pembelajaran menggunakan

media presentasi, maka H0 ditolak. Jika nilai rasio perbandingan waktu yang

diperlukan pada pembelajaran dengan multimedia tutorial interaktif lebih kecil

atau sama dengan pembelajaran menggunakan media presentasi, maka H0

diterima.

Data hasil angket pada uji coba lapangan untuk mengetahui daya tarik produk

multimedia interktif dianalisis dengan menggunakan prosentase jawaban

responden untuk kemudian dinarasikan.

Kualitas daya tarik multimedia tutorial interaktif lebih besar atau sama

dengan 70%, maka H0 ditolak.

Kualitas daya tarik multimedia tutorial interaktif kurang dari 70%, maka

(44)

3.9 Pengantar Analisis

Efektifitas berupa peningkatan kemampuan diukur dengan independent t-test.

Sebelum melakukan uji statistik ini peneliti melakukan uji normalitas dan uji

homogenitas sebagai uji prasyarat.

3.9.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen

3.9.1.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Kemenarikan

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16

diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.9 Hasil Analisis

Butir Soal

Skor total

Item Validitas

soal1 Pearson Correlation .546* Valid

Sig. (2-tailed) .013

N 20

soal2 Pearson Correlation .573** Valid

Sig. (2-tailed) .008

N 20

soal3 Pearson Correlation .575** Valid

Sig. (2-tailed) .008

N 20

soal4 Pearson Correlation .878** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal5 Pearson Correlation .842** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal6 Pearson Correlation .843** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal7 Pearson Correlation .702** Valid

Sig. (2-tailed) .001

N 20

(45)

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal9 Pearson Correlation .843** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal10 Pearson Correlation .842** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal11 Pearson Correlation .633** Valid

Sig. (2-tailed) .003

N 20

soal12 Pearson Correlation .610** Valid

Sig. (2-tailed) .004

N 20

soal13 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal14 Pearson Correlation .770** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai

ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi

0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar

0,4438(lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai

korelasi untuk semua item soal nilai lebih dari 0,4438. Karena koefisien korelasi

pada item soal nilai lebih dari 0,4438 maka dapat disimpulkan bahwa item-item

tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat

(46)

3.10 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) =

20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r).

Reliabilitas dapat dilihat bahwa nilai conbrach’s alpha masing item di atas 0,4438

atau secara keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai

Cronbach's Alpha = 0.935 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka

(47)

3.9.1.2 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Pretest

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16

diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.11 Hasil Analisis

Skortotal

Validitas Item

soal1 Pearson Correlation .805** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal2 Pearson Correlation .811** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal3 Pearson Correlation .599** Valid

Sig. (2-tailed) .005

N 20

soal4 Pearson Correlation .775** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal5 Pearson Correlation .805** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal6 Pearson Correlation .811** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

soal7 Pearson Correlation .599** Valid

Sig. (2-tailed) .005

N 20

soal8 Pearson Correlation .740** Valid

Sig. (2-tailed) .000

(48)

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai

ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi

0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar

0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai

korelasi untuk semua item soal nilai lebih dari 0,4438. Karena koefisien korelasi

pada item soal nilai lebih dari 0,4438 maka dapat disimpulkan bahwa item-item

tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat

disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut valid.

3.12 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) =

20, maka didapat r tabel sebesar 0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Reliabilitas

(49)

keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach's Alpha =

0.951 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka semakin mendekati indeks

1, tingkat reliabel semakin baik.

3.9.1.3 Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Butir Soal Posttest

Berdasarkan Uji Validtas dan Reliabilitas menggunakan aplikasi SPPS 16

diperoleh hasil output sebagai berikut :

Tabel. 3.13 Hasil Analisis

Soal

Skortotal

Validitas Item

Soal1 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal2 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal3 Pearson Correlation .799** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal4 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal5 Pearson Correlation .751** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal6 Pearson Correlation .840** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal7 Pearson Correlation .840** Valid

(50)

N 20

Soal8 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal9 Pearson Correlation .561* Valid

Sig. (2-tailed) .010

N 20

Soal10 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal11 Pearson Correlation .909** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal12 Pearson Correlation .541* Valid

Sig. (2-tailed) .014

N 20

Soal13 Pearson Correlation .909** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal14 Pearson Correlation .777** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Soal15 Pearson Correlation .804** Valid

Sig. (2-tailed) .000

N 20

Dari hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total. Nilai

ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, r tabel dicari pada signifikansi

0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 20, maka didapat r tabel sebesar

0,4438 (lihat pada lampiran tabel r). Berdasarkan hasil analisis di dapat nilai

(51)

pada item soal nilai lebih dari 0,4438. Maka dapat disimpulkan bahwa item-item

tersebut berkorelasi signifikan dengan skor total (dinyatakan valid) sehingga dapat

disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut valid.

3.14 Tabel. Hasil Analisis Reliabilitas

Item-Total Statistics

tabel, r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) =

(52)

dapat dilihat bahwa nilai conbrach’s alpha masing item di atas 0,4438 atau secara

keseluruhan instrumentpun dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach's Alpha =

0.937 dan jika sudah mendekati indeks 1 (satu), maka semakin mendekati indeks

1, tingkat reliabel semakin baik.

3.9.2 Uji Normalitas

Apabila telah dilakukan uji normalitas pada kelas eksperimen dan kelas kontrol

masing-masing sekolah dengan menggunakan SPSS 16, diperolehan data sebagai

berikut :

Tabel 3.15 Uji Normalitas Kelas Eksperimen SMA Negeri 1 Bandar Lampung

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Prestest .156 34 .036 .952 34 .145

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .149 34 .053 .938 34 .054

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan

menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 1

Bandar Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi

Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05)

dan 0,054 (0,054 >0,05), maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest

(53)

Tabel 3.16 Hasil Uji Normalitas kelas eksperimen SMA Negeri 8 Bandar

Lampung

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .156 34 .036 .952 34 .145

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .169 34 .015 .938 34 .052

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan

menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 8

Bandar Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi

Pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05)

dan 0,052 (0,052 >0,05), maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest

untuk kelas eksperimen di SMA Negeri 8 Bandar Lampung berdistribusi normal.

Tabel 3.17 Uji Normalitas Kelas Kontrol SMA Negeri 1 Bandar Lampung

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .156 34 .036 .952 34 .145

(54)

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .186 34 .004 .947 34 .101

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan

menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas kontrol di SMA Negeri 1 Bandar

Lampung memiliki nilai siglebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan

posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,145 (0,145 >0,05) dan 0,101

(0,101 >0,05) , maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk

kelas kontrol di SMA Negeri 1 Bandar Lampung berdistribusi normal.

Tabel 3.18 Uji Normalitas Kelas Kontrol SMA Negeri 8 Bandar Lampung

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Pretest .169 34 .015 .939 34 .059

a Lilliefors Significance Correction

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Posttest .160 34 .028 .954 34 .164

a Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa uji normalitas yang ditampilkan

menggunakan metode Shapiro-Wilk untuk kelas kontrol di SMA Negeri 8 Bandar

Lampung memiliki nilai sig lebih besar dari α (0,05). Nilai signifikasi Pretest dan

posttest lebih besar dari 0,05 berturut-turut yaitu 0,059 (0,059 >0,05) dan 0,164

(0,164 >0,05) , maka dapat disimpulkan bahwa nilai Pretest dan posttest untuk

(55)

3.9.3 Uji Homogenitas

Uji homogenitas diperoleh dengan test of homogentity of variance dengan hasil

sebagai berikut :

Tabel 3.19 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMA Negeri 1 Bandar Lampung

Test of Homogeneity of Variances

Nilai Posttest SMA Negeri 1 Bandar Lampung

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.001 1 66 .971

Berdasarkan tabel di atas , diketahui bahwa nilai signifikan lebih besar dari 0,05,

yaitu 0,971 (0,971 >0,05), hal ini menunjukkan bahwa data hasil posttest pada

kelas eksperimen dan kontrol SMA Negeri 1 Bandar Lampung adalah homogen.

Tabel 3.20 Hasil Uji Homogenitas nilai posttest SMA Negeri 8 Bandar Lampung

Test of Homogeneity of Variances

Nilai Posttest SMA Negeri 8 Bandar Lampung

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.485 1 66 .488

Berdasarkan tabel di atas , diketahui bahwa nilai signifikan lebih besar dari 0,05,

yaitu 0,488 (0,488 >0,05) , hal ini menunjukkan bahwa data hasil posttest pada

(56)

3.9.4 Uji Independent T-Test

Berdasarkan independent t-test menggunakan aplikasi SPPS 16 diperoleh hasil

output sebagai berikut :

Tabel 3.21 Hasil Perhitungan independent t-test SMA Negeri 1 Bandar Lampung Group Statistics

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. t df

(57)

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. T df

Bandar Lampung, dan nilai signifikan 0,004 untuk hasil perhitungan independent

t-test SMA Negeri 1 Bandar Lampung. Analisanya adalah jika nilai signifikan

lebih dari 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak. Sebaliknya jika nilai signifikan

kurang dari 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan kriteria

independent t-test, karena SMA Negeri 1 Bandar Lampung memiliki nilai

signifikan kurang dari 0,05 (0,007 < 0,05) maka hal ini berarti H0 ditolak, dan

begitupun SMA Negeri 8 Bandar Lampung memiliki nilai signifikan kurang dari

0,05 (0,004 < 0,05). Dari hasil independent t-test dapat disimpulkan bahwa

produk hasil pengembangan multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan

prestasi belajar siswa.

Hasil tersebut dapat diperkuat dengan adanya uji one way Anova hasil posttest

pada kelas eksperimen kedua sekolah sekolah, berikut ini adalah hasil uji one way

(58)

Tabel 3.23 Hasil Uji One-Way Anova

ANOVA

Posttest

Sum of

Squares Df Mean Square F Sig.

Between Groups .000 1 .000 .000 1.000

Within Groups 2777.941 66 42.090

Total 2777.941 67

Berdasarkan hasil tabel di atas, diketahui bahwa nilai signifikan lebih dari 0,05

yaitu 1,000 (signifikansi lebih besar dari 0,05). Hai ini berarti rata-rata nilai

posttest pada kelas eksperimen kedua sekolah adalah sama secara signifikan,

sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi siswa yang menggunakan produk

multimedia interaktif lebih besar dibandingkan dengan siswa yang tanpa

(59)

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa:

1) Selama ini mata pelajaran matematika dikenal sebagai pelajaran yang tidak

mudah untuk dipahami oleh siswa khususnya materi trigonometri Kelas X,

siswa memerlukan visualisasi dalam materi Trigonometri, namun banyak

sekali guru memanfaatkan media pembelajaran dan metode yang digunakan

kurang bervariasi sehingga siswa mengalami kebosanan, maka dari itu peniliti

memilih mengembangkan CD Interaktif sebagai media pembelajaran yang

menyenangkan, dan mempermudah memahami materi pelajaran, sehingga hasil

belajar matematika siswa akan meningkat.

2) Pengembangan multimedia interaktif materi Trigonometri terdiri dari 7 (tujuh)

langkah utama, yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, desain dan

pengembangan media, Validasi ahli dan revisi, uji coba dan revisi, uji coba

lapangan serta produk final. Langkah-langkah penelitian merupakan adaptasi

dari prosedur penelitian dan Pengembangan Borg and Gall.

3) Pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonomteri SMA kelas X

semester II menggunakan multimedia interaktif memiliki efektifitas berupa

(60)

yang tidak menggunakan multimedia interaktif, dengan melihat beberapa

indikator yaitu, kecermatan penguasaan materi yang dipelajari, kecepatan

unjuk kerja, tingkat alih belajar, tingkat retensi dari apa yang dipelajari.

4) Pembelajaran Matematika khususnya materi Trigonomteri SMA kelas X

semester II menggunakan multimedia interaktif memiliki efisiensi berupa

penghematan waktu lebih besar dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak

menggunakan multimedia interaktif.

5) Progam multimedia interaktif pada materi Trigonomteri SMA kelas X semester

II memiliki daya tarik yang baik dan terbukti dapat meningkatkan motivasi

siswa untuk tetap pada tugas belajarnya.

5.2 Implikasi

5.2.1 Secara Teoritis

Penelitian pengembangan multimedia interaktif ini, mengacu pada definisi

teknologi pendidikan sebagai studi dan etika praktek untuk memfasilitasi

pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan

mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai dan definisi model

penelitian dan pengembangan, sebagai suatu penelitian sistematis pada proses

desain, pengembangan dan evaluasi dengan tujuan membangun sebuah dasar

empiris untuk penciptaan produk-produk pembelajaran, seharusnya menjadi

prioritas utama para peneliti di bidang teknologi pendidikan untuk dapat

memfasilitasi belajar, meningkatkan kinerja dan memecahkan masalah-masalah

Gambar

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Diadaptasi dari Borg & Gall, dan Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32)
tabel dan lingkaran satuan
Grafik Trigonometri
Gambar 3.2  Pretest posttest group design (Tim Puslitjaknov. 2008:6)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan kondisi penggunaan media interaktif di SMA Lampung Tengah mata pelajaran TIK, 2) mengembangkan produk multimedia

Implemenntasi dalam elemen standar penilaian pada mata pelajaran Geografi kelas X di SMAN 9 Bandar Lampung sudah sesuai dengan Kurikulum 2013, yaitu menggunakan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Implemenntasi dalam elemen standar penilaian pada mata pelajaran Geografi kelas X di SMAN 9 Bandar Lampung sudah sesuai dengan Kurikulum 2013, yaitu menggunakan

Berdasarkan studi pustaka dan hasil wawancara dengan Guru mata pelajaran IPA Biologi di SMA Negeri 2 Bandar Lampung, diketahui bahwa SMA Negeri 2 Bandar

Implemenntasi dalam elemen standar penilaian pada mata pelajaran Geografi kelas X di SMAN 9 Bandar Lampung sudah sesuai dengan Kurikulum 2013, yaitu menggunakan

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan kondisi penggunaan media interaktif di SMA Lampung Tengah mata pelajaran TIK, 2) mengembangkan produk multimedia

Soal ujian sekolah SMP N 19 Bandar Lampung mata pelajaran