• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI DI LAMPUNG BARAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI DI LAMPUNG BARAT"

Copied!
132
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI

DI LAMPUNG BARAT

OLEH

HENI PUSPITASARI

Penelitianini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran, mendeskripsikan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran, menganalisis efektivitas, efisiensi dan kemenarikan penggunaan media dalam pembelajaran.Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Subyek uji coba adalah siswa kelas XI dan guru Matematika SMK Lampung Barat. Data dikumpulkan melalui observasi, angket,tes dan dianalisis secara deskriptif dan uji t-test.Kesimpulan penelitian adalahbahan ajar yang digunakan belum optimal sehingga perlu dikembangkan bahan ajar yang dibutuhkan siswa berupa media interaktif materi statistika yaitu diagram garis, diagram batang, diagram lingkaran, ogive, histogram & poligon ferekuensi, tabel distribusi, dimana proses pengembangannya divalidasi ahli komputer, desain pembelajaran dan substansi materi, efektivitas, efisiensi dan kemenarikan produk sangat baik.

(2)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OFSTATISTICS INSTRUCTIONAL MATERIALS BASED ON INTERACTIVE MEDIA FOR ACCOUNTING STUDENT OF

VOCATIONAL HIGH SCHOOLIN WEST LAMPUNG By

Heni Puspitasari

The purpose of this researchto describe the use of instructional materials which is used currently in learning process, to describe the product of interactive multimedia in learning, to analysis the effectiveness, efficiency and attractiveness of use the learning media. The method of this research used development and research design. The trial subjects were class XI student and mathematics teacher of vacational high school in West Lampung. Data were collected through observation, questionnaires, tests and analysed descriptively and t-test examination. Conclusions of research are the instructional material is not optimal, in instructional material of interactive media is needed by student such as linechart, bar chart, pie chart, ogive, histogram, and frequencypolygon, distribution used where the process of development validated by a computer expert, instructional design and material substance, effectiveness, eficiency and attactiveness of product are very good.

(3)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI

DI LAMPUNG BARAT

Oleh

HENI PUSPITASARI Tesis

Diajukan Seb agai Salah Satu Syarat Untuk Memperolehg Gelar MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG

(4)
(5)
(6)
(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Penggawa Lima Tengah, Kec. Karya Penggawa Kabupaten Lampung Barat 17 Agutus 1978, merupakan anak kedua dari tiga bersaudara pasangan dari Bapak Hisyam Akhyar AR dengan Ibu Nurbaya. Pendidikan Dasar diselesaikan pada tahun 1988 di SD Negeri Penggawa Lima Tengah, Pendidikan SMP Negeri 1 Pesisir Tengah Krui pada tahun 1991, dan SMA Negeri 1 Pesisir Tengah lulus pada 1994. Gelar Sarjana diperoleh dari Universitas Lampung tahun 1999 pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Matematika. Pada tahun 2013 melanjutkan pendidikan S2 di FKIP Universitas Lampung Jurusan Teknologi Pendidikan.

(8)

PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur yang sangat mendalam kepada Allah SWT, kupersembahkan karya tulis ini kepada :

 Ayah dan Ibu ku tercinta yang senantiasa selalu mendoakanku

 Ponakan-ponakan ku tersayang

 Temen-temen seperjuangan

(9)

MOTTO

Alloh akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan

beberapa derajat

(10)

Alhamdulillahirobbilalamin, segala puji tak terhingga untuk Allah SWT karena Berkat Rahmat dan Hidayah-Nya lah maka tesis ini dapat diselesaikan dengan lancar tanpa ada halangan suatu apapun. Tesis dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Statistika Berbasis Media Interaktif Untuk Siswa Akuntansi di Lampung Barat” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan (M. Pd) pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S, selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 5. Dr. Budi Koestoro, M.Pd selaku Pembimbing I yang telah banyak

membimbing dalam menyelesaikan tesis ini.

6. Dr. Caswita, M.Si, selaku Pembimbing II yang telah banyak membimbing dari awal sampai selesainya tesis ini.

(11)

9. Semua Dosen Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

10. Staf Administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Faklutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

11. Teman-teman Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Universitas Lampung angkatan 2013.

12. Kepala SMK Negeri 1 Liwa, SMKN 1 Kebuntebu dan SMKN 1 Way Tenong Lampung Barat beserta guru disekolah yang telah memberikan dukungan dan motivasinya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tesis ini masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar tesis ini lebih baik. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi perkembangan pendidikan.

Bandar Lampung, Agustus 2015 Penulis,

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL v

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR LAMPIRAN viii

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 9

1.3 Pembatasan masalah ... 9

1.4 Perumusan Masalah ... 9

1.5 Tujuan penelitian ... 10

1.6 Kegunaan Penelitian ... 11

1.6.1 Kegunaan Teoritis ... 11

1.6.2 Kegunaan Praktis ... 11

1.7 Produk yang dihasilkan ... 12

1.8 Batasan Istilah ... 12

II. KAJIAN TEORI ... 14

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran ... 14

2.1.1 Teori Belajar ... 14

2.1.2 Pembelajaran ... 24

2.1.3 Model Desain Pengembangan Pembelajaran ... .... 31

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)... 34

2.2.1 Pengertian PBK ... 34

2.2.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 35

2.2.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 35

2.2.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 38

2.2.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 39

(13)

ii

2.3 Media Pembelajaran ... 42

2.4 Teori Belajar yang Melandasi PBK ... 48

2.4.1 Teori Belajar Behaviorisme ... 48

2.4.2 Teori Belajar Sibernetik ... 50

2.4.3 Teori Belajar Konstruktivisme ... 51

2.4.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia ... 52

2.5 Karakteristik Mata Pelajaran Matematika ... 53

2.6 Prinsip Belajar Mandiri ... 56

2.7 Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan komputer ... 58

2.7.1 Animasi... 59

2.7.2 Proses Pembuatan Animasi ... 64

2.7.3 Media Interaktif ... 65

2.7.4 Prosedur Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... ... 65

2.8 Kawasan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia dalam Kawasan teknologi Pendidikan ... 71

2.8.1 Kawasan Desain ... 71

2.8.2 Kawasan Pengembangan ... 72

2.9 Kajian Penelitian yang Relevan ... 74

2.10 Kerangka Pikir Penelitian ... 79

2.11 Hipotesis Penelitian ... 80

III. METODE PENELITIAN ... 81

3.1 Jenis Penelitian ... 81

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 82

3.3 Langkah-langkah Penelitian ... 83

(14)

iii

3.8 Uji Persyaratan Analisis Hipotesis Statistik... 100

3.8.1 Uji Normalitas ... 100

3.8.2 Uji Beda Data ... 102

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 105

(15)

iv

4.2.4 Kemenarikan Media Interaktif ... 129

4.3 Keterbatasan Produk Hasil Pengembangan ... .. 130

4.4 Keterbatasan Penelitian Pengembangan ... .. 131

V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 132

5.1 Simpulan ... 132

5.2 Implikasi ... 133

5.2.1 Secara Teoritis ... .. 133

5.2.2 Secara Praktis ... . 133

5.3 Saran ... 134

(16)

v

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel

1.1 Pencapaian KKM berdasarkan Kompetensi Dasar ... 4

1.2 Pembelajaran siswa kelas XI akuntansi dengan menggunakan Media Interaktif secara mandiri tahun 2012-2013 ... 6

2.1 Pandangan Objektivitas tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia ke dalam Pembelajaran (diadaptasi Roblyer dan Doering, 2010 :39) ... 21

2.2 Pandangan Kontruvisme tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia Kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Roblyer & Doering, 2010 : 42) .... .. 23

2.3 Klasifikasi Media ... . 48

2.4 Kompetensi Dasar Statistika ... 55

3.1 Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Guru ... 88

3.2 Kisi-kisi instrumen Analisis Kebutuhan Siswa ... 88

3.3 Kisi-kisi Angket Kemenarikan ... ... 89

3.4 Kisi-kisi instrument Validasi Ahli ... 90

3.5 Kisi-kisi Instrumen Pretest ... 91

3.6 Kisi-kisi instrument Posttest ... 92

3.7 Kisi-kisi instrument Uji Efisiensi ... 92

3.8Rancangan Desain Eksperimen ... 93

(17)

vi

3.11Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 98

3.12Klasifikasi Daya Tarik ... 100

3.13 Tabel One Sample Kolmogorov-Smirnov Test ... 101

3.14 Hasil Uji Normalitas ... 102

3.15 Paired Samples Statistics ... 102

3.16 Paired Sample Correlation ... 103

3.17 Paired Sample Test ... 103

4.1 Evaluasi Ahli Materi ... 111

4.2 Tabel Hasil Evaluasi Desain Pembelajaran ... . 112

4.3 Hasil Evaluasi Ahli Media Komputer ... . 113

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, Wiwiek N. K. 2012. Desa Budaya Kertalangu Sebagai Usaha Daya Tarik Wisata di Kota Denpasar. Tesis Universitas Udayana Denpasar. Tidak diterbitkan

Anderson, Lorin W, dkk. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assesing, A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education Objective. Addison Wesley Logman. Inc. New York.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada .Jakarta. Asrori, M. 2008. Psikologi Remaja Perkembang Peserta Didik. Bumi Aksara.

Jakarta.

Borg, W.R. dan M.D. Gall. 1979. Educational Research an Introduction. Longman Inc. new York United States of America.

Borg, Walter R & Gall, Meredith D. 1983. Education Research and Introduction. (4 th ed.) New York : Longman Inc.

Brotosiswoyo. 2000. Hakekat Pembelajaran MIPA (Fisika) di Perguruan Tinggi. Proyek Pengembangan Universitas Terbuka. Dirjen Perguruan Tinggi. Departemen Pendidikan Nasional

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Rinekacipta Jakarta .

Chaeruman, Uwes Anis. 2007. Prinsip Pembelajaran dengan Sistem Belajar Mandiri: http://fakultasluarkampus.net/teknologi-pendidikan-instructio- nal - technology/prinsip -belajar-mandiri/

Degeng, I N. 2000. Paradigma Baru Pendidikan Memasuki Era Desentralisasi dan Demokratisasi. Makalah Seminar Regional, di Universitas PGRI Surabaya, 19 April 2000.

Dick and Carey. 2008. The Systematic Design of Instuction. Longman. New York.

(19)

Hamzah B.Uno, 2011. Model Pembelajaran : Menciptakan Proses

Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efisien. PT Bumi Aksara. Jakarta. Heinich. 2005. Instructional Media an Tecnologi for Upper Saddle . NJ:

Pearson Education, In.

Herpratiwi. 2009. Teori Belajar Pembelajaran. Bandar Lampung: Penerbit. Universitas Lampung.

Hidayatulloh, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Informatika. Bandung.

Ismargono, 2015. Pengembangan Modul Produksi Pakan Ikan Buatan Berbasis E-Book Kelas X Budidaya Perikanan Smk Lampung. Universitas Lampung.

Junaedi, 2007. Implementation of Cooperative Learning Type Group

Investigation in Heat Materials for Improving Student Science of Generic Skills.

Kemendiknas. 2010. Seri Petunjuk Teknis Pelaksanaan Pembelajaran dalam Implementasi KTSP Di SMA. Kementrian Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. Jakarta.

Johson. 2008. Constextual Teaching and Learning. MLC. Bandung.

Lee.W.W. & Owen. D. L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design, (2nd Ed). Pfeiffer. San Fransisco.

Liliasari. 2009. Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Sain Kimia Menuju Profesionalisme Guru. http://journal

Lutfizulfi. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif yang Digunakan Guru. http://lutfizulfiwordpress.com/2008/09/21/model-model pembelajaran inovatif yang digunakan guru.

Mualimin. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran TIK Materi Microsof Excel di SMA Lampung Tengah. Universitas Lampung.

Mayer, R. E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi, Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso, Yusufhadi, 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Prenada Media dan Pustekkom Diknas. Jakarta.

(20)

Barbara A. Ferey dan Jann Marie Sutton. 2010. A model for Developing

Multimedia Learning Projects. Journal of Online Learning and Teaching Vol. 6 No.2

Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bumi Aksara. Bandung.

Nafsiah. 2014. Pengembangan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Gerak Lurus Berubah Beraturan (Glbb) Kelas X Berbasis Keterampilan Generik Sains Menggunakan Animasi Flash Sma Di Kabupaten Lampung Barat. Universitas Lampung.

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan.

Prawiradilaga, D.S., 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan : Kencana Prenada Media Group. Jakarta

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Penerbit Alfabeta Bandung.

Reigeluth, C.M & Chellman, A.C. 2007. Instructional-Design Theories and Models Volume III, Building a Common Knowledge Base. New York: Taylor & Francis

Riyana. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Riyana. 2008. Media Pembelajaran. Wacana Prima. Bandung.

Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Education Technology Into Teaching. Boston : Person.

Stevano dan Beranda. 2007. 101 Tip dan Trik Flash. Elet Media Komputindo. Jakarta.

Suciati, 2001. Teori belajar dan Motivasi. Dirjen Dikti. Depdiknas : Jakarta. Sumaryadi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. http://www.adisumaryadi. Susilana, Rudy & Riyana, Cepy. 2008. Media Pembelajaran; Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI. Bandung.

Smith. 2009. Teori Pembelajaran dan Pengajaran . Mirza. Yogjakarta

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta : Bandung.

(21)

Sutrisno, 2015. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Universitas Lampung.

Saputra, wawan dkk, 2012 “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Edisi Web 12.

Tasker, R. 1992. Effective Teaching What a Constructivist view ofLearning In The Australian Science Teacher Journal (online). 38 (1) 25-34.

Warsito, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta. Yudhiantoro. 2006. Membuat Animasi WEB Dengan Macromedia Flash

(22)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran

(23)

ix

(24)

x

(25)

vii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar

2.1 Model Desain Pembelajaran ASSURE ... .. 32 2.2 Macromedia Flash 8 ... 62 2.3 Macromedia Flash Profesioanl 8 ... 62 2.4 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Lee 7 Owen : 2004 : 1) ... 67 2.5 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Riyana, 2007 : 7) ... 68 2.6 Model Pengembangan Multimedia interaktif ( Roblyer & Doering :

(26)

I.PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada siswa. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.

(27)

Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional didasari bahwa Sistem Pendidikan Nasional harus mampu menjamin pemerataan pendidikan, meningkatkan kualitas serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai tuntutan perubahan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah dan berkesinambungan. Untuk mencapai tujuan ini guru-guru mata pelajaran matematika harus menyiapkan pembelajaran yang baik, sehingga proses pembelajaran dapat berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Salah satu hal yang harus dilakukan untuk mendukung keberhasilan pembelajaran tersebut perlu adanya pengembangan multimedia yang dapat digunakan demi kelancaran pembelajaran. Pengembangan multimedia diperlukan untuk membantu siswa secara mandiri mengingat terbatasnya waktu pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar, sehingga diharapkan dengan motivasi belajar yang tinggi akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran yang efektif harus dilakukan dengan berbagai cara dengan menggunakan berbagai macam media pembelajaran. Guru diharapkan dapat menyajikan sebuah media yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sehingga mampu merangsang dan menumbuhkan minat siswa dalam belajar. Dengan demikian akan tumbuh interaksi antara media pembelajaran dan siswa dalam belajar. Adanya interaksi positif antara media pembelajaran dan siswa pada akhirnya akan mampu mempercepat proses pemahaman siswa terhadap isi pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

(28)

belajar matematika siswa lebih rendah dibandingkan dengan prestasi belajar pelajaran lainnya. Sebenarnya banyak faktor-faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa, salah satu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Realitas saat ini belum semua guru menggunakan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Metode pembelajaran secara umum masih konvensional, dimana keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar sangat minim dan dominasi guru pada kegiatan belajar sangat tinggi. Pada berbagai kajian menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa yang belajar menggunakan metode konvensional lebih rendah dibandingkan dengan berbagai metode pembelajaran non konvensional, lebih khusus yang berbasis pembelajaran interaktif.

Kelemahan utama model pembelajaran konvensional adalah ada kecenderungan siswa pasif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini berdampak rendahnya minat, motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan penyampaian materi lebih didominasi oleh penyampaian verbal guru. Kondisi ini menyebabkan siswa cenderung bosan dan tidak tertarik terhadap materi yang disampaikan.

(29)

Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar

No Kompetensi Dasar (KD) Pencapaian

KKM 1 3.12 Mendeskripsikan dan menggunakan berbagai

ukuran pemusatan, letak dan penyebaran data sesuai dengan karakteristik datamelalui aturan dan rumus serta menafsirkandan

mengomunikasikannya.

70%

2 3.20 Mendeskripsikan berbagai penyajian data dalam bentuk tabel atau diagram/plot yang sesuai untuk mengomunikasikan informasi dari suatu kumpulan data melalui analisisperbandingan berbagai variasi penyajian data.

45%

3 3.21 Mendeskripsikan data dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

36%

4 4.17Menyajikan data nyata dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

60%

Rata-rata 58%

(30)

berbasis komputer. Hal ini disebabkan karena salah satu penyebabnya adalah masih kurangnya keterampilan para guru untuk membuat media pembelajaran yang berbasis komputer karena sebagian dari mereka masih gaptek dalam hal penguasaan TIK. Dan soal-soal yang masih banyak belum terjawab oleh siswa selama ini adalah soal-soal yang berupa penerapan konsep statistik dalam pemecahan masalah atau soal-soal pada KD. 3.21 Mendeskripsikan data dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

Penggunaan media dalam pembelajaran Matematika sudah seharusnya menggunakan media yang menarik bagi siswa. Namun kenyataaanya belum semua guru mampu menerapkannya. Hasil pengamatan terhadap 4 sekolah SMK Negeri di Lampung Barat menunjukkan dari 12 orang guru matematika, hanyak 6 orang yang secara aktif menggunakan media komputer dalam kegiatan pembelajaran. Namun itupun tidak menggunakan media komputer interaktif. Secara umum mereka hanya menggunakan program Microsoft Power Point.

Untuk itu, perlu adanya penerapan model pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, sebenarnya banyak alternatif model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

(31)

lebih menarik. Visualiasai ini sangat penting, karena sejalan dengan pendapat Piaget dalam Erwati, (2013: 34) bahwa dalam pembelajaran khususnya pada tahap perkembangan kognitif mewajibkan guru agar pembelajaran diisi dengan kegiatan interaksi inderawi antara siswa dengan benda-benda dan fenomema konkrit yang ada di lingkungan serta dimaksudkan untuk menumbuh-kembangkan kemampuan berpikir, antara lain kemampuan berpikir konservasi.

Table 1.2 Pembelajaran siswa kelas XI Akuntansi dalam menggunakan mediainteraktif secara mandiri tahun 2012-2013

Nilai

Tahun 2012 Tahun 2013

Banyak

(32)

interaksi, serta kurangnya pemanfaatan media-media yang dapat memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan gairah belajar siswa untuk menguasai materi belajar yang utuh.

Mengacu pada uraian tersebut di atas, didapat temuan bahwa sebagian guru mata pelajaran matematika di SMK Lampung Barat masih belum baik dalam menyajikan strategi dan metode yang tepat dalam pembelajaran, belum mampu memberikan perhatian kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, memberikan respon terhadap pertanyaan siswa, menggunakan media yang tepat untuk meningkatkan perhatian serta aktifitas siswa dalam pembelajaran khususnya dalam bertanya, serta berbagai hal termasuk mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang diberikan guru masih cenderung kurang baik. Strategi dan metode yang kurang tepat inilah menjadi salah satu faktor yang menyebabkan aktifitas dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika cenderung rendah.

(33)

menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Pembelajaran berbasis multimedia di SMK Lampung Barat belum banyak dilakukan termasuk SMKN 1 Liwa terutama mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan karena produk software yang layak dipakai belum didesain untuk dimanfaatkan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengatasi ini perlu adanya pengembangan multimedia yang dikembangkan dalam bentuk CD interaktif sehingga dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran. Multimedia yang digunakan dalam CD interaktif ini adalag audio, visual, image, teks, grafik, animasi, suara, dengan pembelajaran bantuan komputer. Dengan rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif akan mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas maka telah dikembangkan software multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika yang layak untuk digunakan di SMK Lampung Barat sebagai salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.

1.2Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang ada, masalah yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1) Kurangnya pemahaman siswa terhadap substansi pembelajaran matematika khususnya materi statistika

(34)

3) Belum ada media yang dapat digunakan untuk mengulang materi dengan metode belajar mandiri karena terbatasnya alokasi waktu untuk pembelajaran matematika

4) Guru-guru mata pelajaran matematika belum ada yang memanfaatkan media secara tepat untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam belajar

5) Belum ada alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas hasil pembelajaran matematika yang memenuhi kriteria efektivitas, efisiensi dan daya tarik.

6) Minimnya pemanfaatan software unutk mempelajari materi statistika berbasis multimedia.

7) Perlunya pengembangan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi statistika.

1.3Pembatasan masalah

Banyak aspek yang dapat dikaji pada pada penerapan media pembelajaran statistika, namun pada penelitian ini dibatasi pada proses pengembangan media pembelajaran materi statistika yang efektif, efisien dan menarik.

1.4Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

(35)

2) Bagaimana merancang bahan ajar multimedia interaktif untuk mata pelajaran matematika?

3) Bagaimana efektivitas bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

4) Bagaimana efisiensi bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

5) Bagaimana daya tarik bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

1.5Tujuan penelitian:

Beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan multimedia ini adalah sebagai berikut :

1) Mendiskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika.

2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

3) Menganalisis efektivitas produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

(36)

1.6Kegunaan Penelitian

1.6.1 Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan untuk sumbangan pemikiran berupa konsep, teori, prinsip dan prosedur Teknologi Pendidikan khususnya kawasan desain dan pengembangan media pembelajaran, pemanfaatan teknologi komputer dan evaluasi produk.

1.6.2 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis penelitian ini adalah :

a. Bagi guru, hasil penelitian ini memberikan manfaat dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran dalam penyampaian materi pelajaran dengan menggunakan media interaktif, serta memberikan motivasi dalam mengembangkan kreatifitas untuk menyusun dan merancang media pembelajaran, khususnya menggunakan teknologi komputer.

b. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat menemukan potensi, kemampuan, dan pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran dalam mendukung proses pembelajaran. Kemudian dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan mengatasi kesulitan belajar siswa khususnya materi Materi statistika.

c. Bagi sekolah, sebagai masukan dalam pengambilan kebijakan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media komputer dalam rangka untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.

(37)

1.7Produk yang dihasilkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah bahan ajar multi media interaktif materi statistika siswa kelas XI Akuntansi SMK di Lampung Barat, yang didalam nya terdiri dari 1) Judul; 2) Petunjuk Penggunaan; 3) Kompetensi keahlian; 4) Materi; 5) Evaluasi.

Pembelajaran Standar Kompetensi Statistika merupakan materi kelas XI dan multimedia interaktif dijadikan sebagai suplemen bagi siswa disamping pembelajaran bersama di kelas. Produk ini dapat digunakan offline baik secara personal maupun klasikal.

Spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan dalam menjalankan bahan ajar multimedia interaktif ini adalah 1) Windows XP/ME/Win 7/Win 8; 2) Prosesor pentium IV dan diatasnya; 3) 128 MB RAM; dan 4) 2GB free HDD.

1.8 Batasan Istilah

Perlu adanya penjelasan terhadap beberapa istilah yang terdapat pada judul sebagai berikut:

(38)

1.8.2 Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi pembelajaran ( teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

(39)

II. KAJIAN TEORI

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran

2.1.1 Teori Belajar

Belajar dapat diartikan sebagai proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya (Surya dalam Rusman, 2013: 85). Witheringon (dalam Rusman, 2013: 85) menyatakan bahwa belajar perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasan, pengetahuan, dan kecakapan. Lebih lanjut Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh adanya perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman (Rusman, 2013: 86)

Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang diamati. Menurut teori kognitif, manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan kepadanya, karena manusia adalah makhluk aktif yang dapat menafsirkan dan bahkan dapat mendistorsinya (merubahnya) (Herpratiwi, 2009: 20).

(40)

Belajar tidak hanya sekadar kegiatan menghafal untuk memperoleh hasil belajar yang baik, namun siswa benar-benar dapat memahami dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk memecahkan masalah, memberikan pendapat sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-idenya. Ha1 ini sejalan dengan pendapat Reigeluth & Chellman (2007:6) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theoryrather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning procces (Teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain (instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar).

(41)

Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan mentransformasikan informasi kompleks sehingga informasi atau pengetahuan yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada akhirnya siswa dapat mencapai perubahan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.

Berbagai komponen internal seseorang sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005 : 34), bahwa belajar merupakan proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.

(42)

Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang, sementara akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami. Dengan kata lain, apabila individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan dimodifikasi, sehingga cocok dengan struktur kognitif yang telah dipunyainya. Proses ini disebut asimilasi. Sebaliknya apabila struktur kognitif yang sudah dimilikinya harus disesuaikan dengan informasi yang diterima, maka hal ini disebut akomodasi.

(43)

pendapat Bruner di atas, maka peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus benyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga meningkat.

Ketika siswa mempelajari materi ajar, siswa dapat menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajarinya, sehingga diharapkan pemahaman siswa tentang materi tersebut dapat meningkat. Hal ini sejalan dengan pendapat Ausubel dalam (Budiningsih 2005 :43), belajar seharusnya merupakan asimilasi yang bermakna bagi siswa. Materi yang dipelajari diasimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dalam bentuk struktur kognitif. Struktur kognitif merupakan struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual. Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan, dan retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari struktur kognitif yang telah dimiliki siswa.

(44)

pengetahuan, yaitu: 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali peagalaman; 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan persamaan dan perbedaan; dan 3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses mengkonstruksi pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang dimiliki, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimiikinya.

Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentranspormasi informasi-informasi yang kompleks, menegcek informasi-informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi, Herpratiwi (2009:70). Pendapat ini diperkuat oleh Von Galservelt dan Budiningsih (2205:35) bahwa, ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan yaitu :

1) Kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman

2) Kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan kesamaan dan perbedaan.

3) Kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu daripada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses mengkonstuksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman dan jaringan struktur kognitif yang dimilikinya.

(45)

yang memiliki perbedaan pandangan yang radikal tentang strategi bagimana mencapai tujuan pendidikan tersebut. Kelompok pertama adalah penganut objektivisme yang didasarkan pada teori belajar behaviorisme dan cabang-cabang aliran kognitif. Kelompok lainnya adalah penganut konstruktivisme yang berevolusi dari cabang lain dari pemikiran dalam teori belajar kognitif. Dan cabang-cabang teori belajar pengolah informasi dari teori belajar kognitif. Roblyer & Doering (2010:34).

Robert. M. Gagne sebagaimana yang dikutip oleh Bambang Warsita, dalam bukunya: The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa ; Learning is a change in human disposition or capacity, wich persists over a period time, and wich is not simply ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. Gagne menyatakan bahwa belajar merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan (kondisi) (Warsito, 2008: 66).

Penjelasan lebih lanjut dari Bambang Warsita, bahwa berdasarkan kondisi internal dan eksternal ini, Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu sebagai berikut :

1. Rangsangan yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan

(46)

2. Informasi dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam

memori jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.

3. Memori-memori ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya,

dan dapat diungkap kembali setelah dilakukan pengolahan (Warsito, 2008; 69)

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.

Tabel berikut merupakan pandangan objektivisme dan konstruktivisme tentang dukungan teknologi komputer multimedia yang digambarkan oleh Roblyer & Doering.

Tabel 2.1 Pandangan objektivisme tentang Pemanfaatan Teknologi

Multimedia kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Roblyer dan Doering, 2010 : 39)

(47)
(48)

kemudian

Tabel 2.2 Pandangan Kontruktivisme tentang Pemanfaatn Teknologi

Multimedia kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010 : 42)

(49)

lingkungan

Berdasarkan tabel di atas, hampir semua teori belajar menyarankan pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran karena kemampuan-kemampuan yang dimilikinya dalam mendukung pembelajaran.

2.1.2 Pembelajaran

(50)

Sedangkan menurut Warsita dalam Rusman (2013: 93) menyatakan pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Lebih lanjut Menurut UU No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Oleh karena itu, ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran: yaitu 1) interaksi antara pendidik dan peserta didik, 2) interaksi antar sesama peserta didik, 3) interaksi peserta didik dengan narasumber, 4) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja dikembangkan, dan 5) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam. (Miarso, dalam Rusman: 2013: 93)

Berdasarkan pengertian tentang pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi siswa dengan pendidik, sumber belajar, dan lingkungan. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth & Chellman (2007:6), beberapa hal penting tersebut antara lain: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun, seharusnya pembelajaran itu diimplementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran itu dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.

(51)

pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal. Dari berbagai pendapat mengengai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan memudahkan belajar atau pengembangan manusia. Istilah lain sering digunakan untuk sebagian atau semua gagasan ini termasuk strategi, teknik, siasat, dan pendekatan.

2. Situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna untuk memutuskan kapan digunakan dan kapan tidak digunakannya sebuah metode pembelajaran tertentu.

Sedangkan situasi pembelajaran terbagi menjadi dua kategori penting, yaitu: a. Nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kriteria, metode,

dan siapa yang berkuasa.

b. Kondisi yakni tentang hakikat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.

Pembelajaran juga dikelompokkan dalam beberapa kategori. Menurut Ramsden dalam Smith (2009: 29-30), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran, yaitu:

1 Pembelajaran sebagai sebuah peningkatan pengetahuan kuantitatif. Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal. 2 Pembelajaran sebagai proses mengingat. Pembelajaran adalah proses

(52)

3 Pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan.

4 Pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstraksikan makna. Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan subjek permasalahan dan dengan dunia nyata.

5 Pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia dengan menafsirkan kembali pengetahuan.

Pembelajaran adalah proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpahan perhatian ahli psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana proses pembelajaran berlaku. Ahli-ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip yang menerangkan proses pembelajaran.

(53)

penuh kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan pertama (Asrori, 2008: 6).

Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual, dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang. berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak

digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa (Budiningsih, 2005:48).

Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel dalam Budiningsih (2005:49).

Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:50) langkah-langkah pembelajaran: 1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Memilih materi pembelajaran

3. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif

(54)

5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara berpikir siswa.

6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa "....constructing and restructuring of knowledge and skills (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual consistencv ...." Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalam jaringan social yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas maupun di luar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi: peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.

(55)

siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankaan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivitik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktitiristik (Budiningsih, 2005:58).

Menurut Bruner dalam Nasution (1982:9) proses belajar dapat dibedakan menjadi tiga fase atau episode, yakni 1) informasi, 2) transformasi, 3) evaluasi. Dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang telah dimiliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya.

(56)

Ada delapan kegiatan penting dalam kegiatan pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mungkin dapat membantu menciptakan lingkungan kelas yang dinamis dan membantu mengembangkan hubungan antara murid dengan guru, seperti yang dikemukakan oleh Johnson (2008:128), yaitu: (l) perkenalkan murid-murid satu sama lain, (2) membelajarkan prosedur merespon lisan, (3) mencari tahu tentang apa yang telah ketahui siswa, (4) mengucapkan salam dan selamat datang pada siswa, (5) mendelegasikan kekuasaan, (6) menunjukan kekuatan pilihan, (7) membantu siswa untuk memahami diri mereka sendiri, (8) mengajarkan siswa untuk berpikir tentang pikiran.

2.1.3 Model Desain Pengembangan Pembelajaran

(57)

Gambar 2.1 Model desain pembelajaran ASSURE

1) Analyze Learners (Menganalisis Pembelajar)

Langkah pertama dalam merencanakan mata pelajaran adalah mengindentifikasi dan menganlisis krakteristik pemelajar yang disesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Informasi ini akan memandu pengambilan keputusan anda saat anda merancang mata pelajaran anda. Area-area kunci yang harus dipertimbangkan selama analisis pembelajaran meliputi :

1. Krakteristik umum

2. Kompetensi dasar Spesifik (Pengetahuan, Kemampuan dan sikap tentang Topik)

3. Gaya belajar.

ANALISIS PEMBELAJAR

MENENTUKAN STANDAR

SELEKSI METODE, MEDIA DAN MATERI

MENGGUNAKAN MEDIA DAN MATERI

MENGHARUSKAN PARTISIPASI PEMBELAJAR

(58)

2) State of Obyjectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Langkah selanjutnya adalah menyatakan Standard dan tujuan belajar Sepesifik mungkin. Tujuan tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, prilaku yang harus ditampilkan, kondisi yang prilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk media ini, kondisi tersebut akan meliputi penggunaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian dari standar atau tujuan belajar.

3) Select Methods, Media and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)

Begitu anda telah menganalisis para pemelajar anda dan menyatakan standar dan tujuan belajar, Anda telah membuat titik permulaan (Pengetahuan, Kemampuan, dan Sikap terkini para siswa) dan titik akhir (Tujuan belajar) dari pengajaran. Tugas anda sekarang adalah membangun jembatan di antara kedua titik tersebut dengan memilih strategi pembelajaran, teknologi dan media yang sesuai, kemudian memutuskan materi untuk menerapkan pilihan-pilihan tersebut.

4) Utilyze Media and Material (Menggunakan Media, dan Material)

(59)

5) Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi Pembelajar)

Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan ketertiban aktif mental para pembelajar. Sebaiknya terdapat aktifitas yang memungkinkan mereka menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum secara formal dinilai. Praktik mungkin melibatkan periksa mandiri para siswa, pembelajaran dibantu computer, kegiatan Internet, atau kerja kelompok. Guru computer, para siswa lainnya, atau evaluasi mandiri memberikan umpan balik.

6) Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan merevisi)

Setelah melaksanakan sebuah mata pelajaran, adalah penting untuk mengevaluasi dampaknya pada pembelajaran siswa. Penilaian ini sebaiknya tidak hanya memeriksa tingkat dimana para siswa telah mencapai tujuan belajar, tetapi juga memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan media. Sekiranya terdapat ketidak cocokan antara tujuan belajar dan hasil-hasil siswa, anda sebaiknya merevisi rencana mata pelajaran untuk membahas area-area pertimbangan tersebut.

2.2. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

2.2.1 Pengertian PBK

(60)

pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2013: 153)

Program pembelajaran berbantuan komputer diambil dari istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computerf Based Education (CBE) atau

Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI).

2.2.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Media berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) memiliki ciri-ciri, seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2007: 32), yaitu;

1) Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier. 2) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya. 3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata,

simbol dan grafik

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5) Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.

2.2.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman (2013:155) pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:

(61)

Dalam mengembangkan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun model PBK yang dikembangkan, baik itu drill and practice, tutorial, similasi maupuninstructional games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan PBK, baik yang berupa rencana pelaksanaan PBK, GBPM PBK, flowchart PBK dan storyboard PBK, semuanya jelas harus mengacu pada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang telah ditetapkan.

2. Berorientasi pada pembelajaran individual

(62)

3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri

PBK bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran sacara mandiri. Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program PBK dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer, atau bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.

4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas

(63)

2.2.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Beberapa kelebihan media berbasis komputer terkait dengan multimedia interaktif menurut Susilana dan Riyana (2008:125), yaitu:

1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan meningkatkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.

Hal tersebut di atas didukung oleh Miarso (2004: 458), bahwa keuntungan dari pembelajaran berbantuan komputer adalah:

1) Mampu memberikan rangasangan yang bervariasi kepada otak 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 3) Mampu melampaui batas ruang kelas

4) Memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru

6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar

(64)

Berdasarkan kelebihan-kelebihan tersebut maka pembelajaran berbantuan komputer diharapkan dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan hasil belajar serta motivasi belajar siswa bisa meningkat.

2.2.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Selain beberapa kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki keterbatasan-keterbatasan, seperti yang dikemukakan oleh Susilana & Riyana (2008: 125), yaitu:

1) Terbatasnya waktu bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

2) Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru, atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.

3) Jumlah siswa yang terlalu banyak juga memiliki kecenderungan terjadinya penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual.

(65)

2.2.6 Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembuatan media apapun perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut- dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Arsyad (2007: 174) mengemukakan beberapa tujuan evaluasi media pembelajaran, yaitu :

1) Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.

2) Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan.

3) Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. 4) Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses

belajar mengajar di kelas.

5) Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. 6) Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.

7) Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasii belajar seperti yang dinyatakan.

8) Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.

(66)

Lebih lanjut Walker dan Hess yang dikutip Arsyad (2007 : 175) memberikan kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas yaitu; 1) Kualitas isi dan tujuan; ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, kesesuaian dengan situasi siswa, 2) Kualitas Instruksional; memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program dan pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya dan dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya, dan 3) Kualitas teknis; keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilanltayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program dan kualitan pendokumentasiannya.

2.2.7 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer

(67)

Berkaitan dengan urutan kegiatan dalam penelitian ini dirancang dengan menggunakan tiga fase yaitu: 1) presentasi informasi, 2) membimbing siswa dan 3) praktik oleh siswa.

2.3 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawa (mesagge/sofiware), Heinich dalam Susilana dan Riyana (2008: 6).

Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Secara umum media mempunyai kegunaan:

a. memperjelas pesan agar tidak verbalitas

b. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra

c. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar

d. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya,

e. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama

(68)

a) Alat untuk memperjelas bahan pembelajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pembelajaran.

b) Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa.

c) Sumber belajar bagi siswa, artinya-media, tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok.

Manfaat lain media pembelajaran, sebagaimana yang dipaparkan oleh Arsyad (2007: 24) antara lain:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai serta mencapai tujuan pembelajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal, sehingga siswa tidak merasa bosan .

b. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar.

(69)

pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan.

Banyak sekali hambatan yang dihadapi oleh guru dalam penyampaian pesan kepada siswa, baik dari dalam diri guru sendiri maupun siswa. Proses komunikasi pembelajaran seringkali berlangsung secara tidak efektif dan efisien. Media Pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya- indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media.

Hal ini diperkuat oleh pendapat Schramm (dalam Miarso, 2004: 117), salah satu unsur dalam proses komunikasi yang sangat menonjol peranannya bagi teknologi pendidikan adalah media. Beberapa kesimpulan Schramm tentang media, antara lain:

1. Penentuan media sebaiknya merupakan resultante dari analisis tugas belajar, analisis media itu sendiri, dan analisis pembedaan diantara para pembelajar.

2. Sistem simbolik digital pada media sangat berguna untuk peristiwa-peristiwa belajar dan dalam mempelajari keterampilan intelektual dasar. 3. Kode iconic (gambar, diagram, tombol, dan lain-lain) sangat efektif untuk

menarik minat siswa.

(70)

Berdasarkan uraian Schramm yang dikutip oleh Miarso tersebut, berarti media dapat membantu proses pembelajaran walaupun tanpa kehadiran guru. Namun akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik, jika dalam proses pembelajaran didampingi oleh guru. Oleh karena itu, jika proses pembelajaran bisa berjalan lebih optimal, maka guru juga harus mengetahui dan memanfaatkan media dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Berkaitan dengan perlunya guru memanfaatkan media pembelajaran, Curzon dalam Lutfizulfi (2009: 4) menyatakan sebagai berikut :

The object of using audio visual material in the classroom in the communication of information incidental to the total teaching process. Selected and used skillfully the aid in the right time, the right place; and the right manner - audio visual aids (AVA) can multiply and widen the channels of communication between teacher and class”.

(71)

A class acquires knowledge and skills as the results of assimilation of responses elicited by those stimuli which create sensory impressions. The concept of teaching which is based on the teacher relying solely on his voice and personality steems from the belief that communication is best achieved through the medium of sound The use of AYA (media) in a lesson is based on the consideration of communication as related to all the senses of the talk of the teacher in providing the appropriate stimuli for desired responses can be facilitated by him to engage the students' senses of hearing, seeing, touching, etc.

Berdasarkan pendapat Curzon, kita dapat menyimpulkan bahwa pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa merupakan asimilasi atau gabungan dari respon-respon yang dirangsang oleh stimulus-stimulus yang menciptakan suatu kesan sensoris pada diri siswa. Sebagai contoh, ketika membelajarkan tentang reading, maka guru menemukan satu hal yang sangat sulit dijelaskan secara verbal dari teks kepada siswa. Kemudian, guru menggunakan alat bantu visual berupa gambar. Dalam hal ini, selain guru menggunakan saluran komunikasi verbal, guru juga menggunakan saluran komunikasi lain yaitu visual. Siswa akan lebih dapat memahami pelajaran dengan banhian visual berupa gambar selain penjelasan guru.

Pentingnya media juga dapat dilihat dari aspek kehidupan siswa. Suatu kenyataan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang lebih luas dan bervariasi dibanding orangtua mereka ketika masih muda. Sehingga cukup beralasan kiranya apabila sekolah memberikan siswa pengalaman sebanyak mungkin dan variatif. Untuk mencapai hal ini, sekolah harus menggunakan sebanyak mungkin media yang dapat menyajikan berbagai pengalaman kepada siswa.

Moller dalam Lutfizulfi (2009: 10) dalam hal ini menyatakan:

(72)

Pernyataan di atas menjelaskan bahwa media instruksional sangat bermanfaat untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar karena media menyajikan banyak pengalaman yang menarik, bahkan pengalaman akan dunia di luar sekolah. Walaupun demikipn, hasil yang didapat sangat dipengaruhi oleh penggunaan media dengan benar, tepat, dan terseleksi.

Banyak guru tidak memanfaatkan media audio-visual karena dianggap mahal atau tidak tahu cara pemanfaatannya dalam pembelajaran. Seperti kata pepatah "ala bisa karena biasa" memang terjadi dalam pemanfaatan media. Banyak guru tidak bisa karena tidak diajari atau tidak mau belajar sendiri untuk menggunakannya, serta tidak mau mencoba. Suatu sikap yang harus diterapkan di kalangan guru adalah mencoba belajar menggunakannya. Guru akan langsung merasakan manfaatnya setelah mencoba.

(73)

Tabel 2.3 Klasifikasi Media

No Kelompok Media Media Instruksional

1 Audio • pita audio (rol atau kaset)• pu-uigau audio • radio rekamau siarau) 2. Cetak •• buku peganganbuku teks terprogram /manual

• buku tugas

3. Audio - Cetak • buku latihan dilengkapi kaset

gambar/poster (dilengkapi audio) 4. Proyek Visual Diam • film bingkai (slide)

• film rangkai (berisi pesan verbal) 5. Proyelc Visual Diam

dengan

• film bingkai (slide) suara

• filme rangkaian suara

6. Visual Gerak • film bisu dengan judul (caption)

7. Visual Gerak densan Audio • film suara • video/dvd 8. Benda • • model tintal (benda nyata

mock up)

9. Komputer

media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted

Instructional) & CMI (Computer Managed Instructional)

Sumber : (Lutfizulfi 2009: 16)

2.4 Teori Belajar yang Melandasi PBK

2.4.1 Teori Belajar Behaviorisme

(74)

memperoleh suatu perubahan tingkah laku harus mengikuti hukum-hukum: 1) hukum kesiapan (law of readiness) yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat; (2) hukum latihan (law of exercise) yaitu semakin sering suatu tingkah laku diulangldilatihldigunakan maka asosiasi tersebut semakin kuat; dan (3) hukum akibat (law of effect) yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika tidak memuaskan.

Dalam pembelajaran matematika multimedia Interaktif muncul sebagai akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan upaya pengintegrasian T1K dalam pembelajaran. Di dalam Multimedia Interaktif, stimulus muncul dengan disajikannya latihan-latihan berkaitan dengan materi sedemikian rupa sehingga siswa dapat merespon dengan cara mengetik atau menekan tombol lalu difasilitasi dengan umpan balik. Dengan demikian siswa cenderung mengulangan jika skor yang diinginkan belum tercapai. Adanya tampilan program yang menarik dapat menimbulkan motivasi siswa sehingga aspek kesiapan belajar juga akan muncul.

Gambar

Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar
Table 1.2 Pembelajaran siswa kelas XI Akuntansi dalam menggunakan
Tabel 2.1 Pandangan objektivisme tentang Pemanfaatan Teknologi
Tabel 2.2 Pandangan Kontruktivisme tentang Pemanfaatn Teknologi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, hasil menunjukkan bahwa variabel price, place, promotion, people, dan process memiliki pengaruh yang

Langkah terakhir dilakukan pengujian hipotesis penelitian yang dilakukan dengan menggunakan uji-t.Hasil pengujian hipotesis terhadap kedua kelas sampel untuk

Dalam penyelesaikan perkara tindak pidana anak, terdapat pendekatan lainnya untuk menyelesaian yang sebenarnya merupakan diversi yakni melalui penerapan diskresi

Indikator Kinerja Kegiatan 001 Jumlah Penyelesaian Administrasi Perkara (yang Sederhana, dan Tepat Waktu) Ditingkat Pertama dan Banding di Lingkungan Peradilan Agama (termasuk

Hasil dari penelitian ini diperoleh Ho ditolak t hitung lebih besar dari t tabel (5,072 > 2,000) maka hal ini menunjukkan bahwa kelompok acuan mempunyai pengaruh yang

“Program inovasi yang dilakukan oleh Dinas Perpustakaan Kota Makassar adalah layanan Kusuka (Khusus Pemustaka) yang merupakan penyatuan berbagai program inovasi

21 Apakah terdapat fitur step up atau insentif lain Tidak. 22 Noncumulative atau

Sistem pendidikan dan cara belajar yang harus diperhatikan oleh pemerintah adalah sistem yang dapat mengembangkan daya kreati itas siswa. Dengan sistem penilaian