(Studi Kasus Purwa Caraka Music Studio)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
DHEWA HENDY PERMADI
1.05.07.887
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Assalamu’alaikum Wr. Wb,
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang
berjudul “Aplikasi Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android “Serta
sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada
program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan
bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,
kepada yang terhormat :
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
2. Prof. Dr. H. Denny, Ir. Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Syahrul Mauluddin,S.Kom.,M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
iv
5. Wahyu Nurjaya WK, S.T.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah
banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan
kepada penyusun.
6. Marliana Budhiningtyas.S.Si.,M.Si selaku Dosen Penguji 1 yang telah
memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.
7. Lusi Melian,S.Si.,MT selaku Dosen Penguji 2 yang telah memberikan
dukungan serta saran kepada penyusun.
8. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.
10. Mama dan Kakak tercinta terima kasih banyak atas kasih sayang dan do’anya
yang selalu menyertai penyusun, serta telah memberikan dorongan baik dari
segi moril maupun materil.
11. Semua anggota keluarga penyusun yang tidak bisa disebutkan satu per satu,
terima kasih atas bantuannya selama ini.
12. Semua teman - teman SI-08 angkatan 2008 yang telah banyak sekali
memberikan semangat dan juga masukan kepada penyusun.
13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan. Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa
v umumnya.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Bandung, 25 Januari 2013
vi LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Kegunaan Penelitian... 4
1.5 Batasan Masalah... 5
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Aplikasi ... 6
2.2 Pembelajaran ... 6
vii
2.5.1 Pengertian Android ... 8
2.5.2 Sejarah Perkembangan Android ... 8
2.5.3 Arsitektur Android ... 9
2.5.3.1Applications and Widget ... 10
2.5.3.2Application Framework ... 11
2.5.3.3Libraries ... 11
2.5.3.4Android Run Time ... 12
2.5.3.5Liinux Kernel ... 13
2.5.4 Komponen Aplikasi... 13
2.5.4.1Activities ... 14
2.5.4.2Services ... 16
2.5.4.3Intent ... 16
2.5.4.4Broadcast Receive ... 17
2.5.5 Kelebihan Android ... 17
2.6 PHP... 19
2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 19
2.7.1 Eclipse ... 19
2.7.2 MySQL ... 20
2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8 ... 20
viii
3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 22
3.1.2 Visi dan Misi ... 23
3.1.3 Struktur Organisasi ... 23
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 24
3.2 Metode Penelitian ... 27
3.2.1 Desain Penelitian ... 28
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 30
3.2.2.1Sumber Data Primer ... 30
3.2.2.2Sumber Data Skunder ... 31
3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 31
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 31
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 31
3.2.3.3Alat Bantu Perancangan ... 33
3.2.4 Pengujian Software ... 35
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36
4.1Analisis Sistem Yang Berjalan ... 36
4.1.1 Analisis Dokumen ... 36
4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 36
4.1.2.1Use Case Diagram ... 37
4.1.2.2Skenario Use Case ... 38
4.1.2.3Activity Diagram ... 39
4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 39
4.2Perancangan Sistem ... 40
ix
4.2.3.1Use Case Diagram ... 42
4.2.3.2Skenario Use Case Diagram ... 42
4.2.3.3Activity Diagram ... 47
4.2.3.4Sequence Diagram ... 54
4.2.3.5ClassDiagram... 58
4.2.3.6Object Diagram... 59
4.2.3.7Component Diagram... 60
4.2.3.8Deployment Diagram ... 61
4.2.4 Perncangan Antar Muka ... 61
4.2.4.1Struktur Menu ... 62
4.2.4.2Perancangan Input ... 63
4.2.4.3Perancangan Output ... 67
4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 72
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 73
5.1 Implementasi ... 73
5.1.1 Batasan Implementasi ... 73
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 74
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 74
5.1.4 Implementasi Basis Data ... 75
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 76
x
5.1.7 Penggunaan Program ... 89
5.2 Pengujian ... 90
5.2.1 Rencana Pengujian ... 91
5.2.2 Kasus Dan Hasil Uji ... 92
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 98
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 99
6.1 Kesimpulan ... 99
6.2 Saran ... 99
DAFTAR PUSTAKA
Safaat H.Nazruddin.2012.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC berbasis Android.Informatika.Bandung
Asriadi Derry.2004.Panduan Mengiringi Lagu Dengan Gitar. PT Kawan
Pustaka.Jakarta
Hamalik,O.2008. Kurikulum dan pembelajaran.Bumi Aksara. Bandung
Jogiyanto. 2001. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Sugiyono. 2008.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Alfabeta.
Bandung
Madya,S.2006 Teori dan Praktik Penelitian Tindakan (Action Research),
Alfabeta.Bandung.
Sumber On-Line :
http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/26083/Teknik+Pengujian+per
angkat+Lunak+-+Black+Box.pdf/ Teknik Pengujian Perangkat Lunak Black Box/
Maret 2009
http://www.acousticguitar.com/lessons/barre_chords/images/barrre.jpg/2010
Sumber Jurnal:
L. Ashwin Kumar.2012.Mobile Application for news and Interactive Services
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan pesat. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah
mobile technology yang bisa ditemukan di mobile phone. Ditinjau dari
penggunaan mobile phone yang semakin marak dan menjadi kebutuhan utama
dalam berkomunikasi dan pencarian informasi. Mobile technology yang saat ini
sedang berkembang adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android merupakan sistem operasi yang digemari di dunia saat ini
termasuk di Indonesia. Menurut data yang dilansir International Data Corporate
(IDC) pada 2012, android menguasai sekitar 52% dari total sistem operasi mobile
phone yang dipakai di Indonesia.
Purwa Caraka Music Studio adalah perusahaan yang berdedikasi dalam
bidang musik. Purwa Caraka Music Studio menawarkan banyak kursus alat
musik, diantaranya gitar yang paling banyak diminati. Kursus gitar ini dilakukan
secara privat dengan buku sebagai media pembelajarannya. Dengan waktu yang
terbatas dalam pengajarannya membuat murid harus banyak berlatih sendiri diluar
jam kursus. Bagi murid yang masih pemula, mempelajari sendiri kord gitar dari
gitar menyulitkan murid untuk mengetahui benar atau tidak bunyi nada kord yang
dimainkan saat berlatih.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan
sebuah aplikasi yang dapat membantu murid untuk mempelajari kord dasar gitar
yang bersifat movable. Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis Android
adalah solusinya. Aplikasi ini berbasis mobile dan menggunakan sistem operasi
Android. Pembuatan aplikasi-aplikasi Android sangat menjanjikan dan dapat
dijadikan sebagai bentukdari media belajar yang inovatif.
Berdasarkan uraian diatas, Maka penulis mengangkat judul : “Aplikasi Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android”. Aplikasi ini akan menampilkan kord dasar gitar yang diikuti suara kord tersebut. Sehingga
pengguna tidak bingung bagaimana cara memainkan nada dan kord dasar pada
gitar dan suara yang dihasilkannya. Disamping itu penulis juga membuat aplikasi
ini dengan tampilan yang user friendly agar mudah digunakan untuk pemula.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan , maka masalah dapat
diidentifikasi sebagai berikut:
1. Terbatasnya jam belajar di Purwa Caraka Music Studio.
2. Media belajar yang digunakan hanya buku.
1.2.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa Caraka
Musik Studio.
2. Bagaimana cara merancang aplikasi pembelajaran kord dasar gitar
berbasis android.
3. Bagaimana implementasi aplikasi pembelajaran kord dasar.
4. Bagaimana pengujian aplikasi pembelajaran kord dasar gitar.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi pembelajaran kord
dasar gitar berbasis android, untuk membantu murid pemula dalam mempelajari
kord dasar gitar dengan benar , memahami materi dasar tentang gitar, dan
membantu murid dalam menyetem nada standar pada gitar.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan:
1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa
Caraka Music Studio.
2. Untuk membuat rancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar
berbasis android di Purwa Caraka Music Studio.
3. Untuk mengimplementasikan rancangan aplikasi pembelajaran kord
4. Untuk melakukan pengujian terhadap program rancangan aplikasi
pembelajaran kord dasar gitar berbasis android di Purwa Caraka
Music Studio.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membuat para
murid bisa memahami bentuk dan bunyi nada kord gitar dengan baik dan benar.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi Penulis
a. Sebagai salah satu kesempatan untuk mewujudkan buah pikiran
mahasiswa ke dalam proyek karya nyata yang mampu
memberikan kontribusi untuk masyarakat secara umum.
b. Mengetahui bagaimana proses merancang dan membuat sebuah
mobileapplication yang inovatif.
2. Bagi Peneliti Lain
a. Sebagai bahan referensi untuk mengembangkan mobile
application.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang membatasi ruang lingkup permasalahan dalam
membuat aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android ini adalah
1. Aplikasi ini hanya membahas materi dasar tentang gitar dan kord dasar
2. Aplikasi ini ditujukan untuk murid pemula yang sedang mempelajari
kord dasar gitar.
3. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk mobile application.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di Purwa Caraka Music Studio Bandung.
Waktu penelitian dilaksanakan selama empat bulan, dari bulan September hingga
Desember 2012.
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
No Nama Kegiatan
2012
September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisa kebutuhan
2 Desain sistem
3 Pengkodean
4 Pengujian software
6 2.1 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. (wikipedia : 2011)
2.2 Pembelajaran
Menurut Hamalik (2009:57) “ pembelajaran adalah suatu kombinasi yang
tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlangkapan, dan
prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran “.
Menurut definisi diatas pembelajaran merupakan kumpulan dari unsur Dalam
proses pembelajaran ada empat komponen yang saling berhubungan yaitu; tujuan
pembelajaran, strategi pembelajaran, bahan pembelajaran, dan media
pembelajaran. Dengan adanya komponen-komponen pembelajaran tersebut
diharapkan akan tercapainya tujuan pendidikan dan terjadi perubahan tingkah laku
peserta didik sebagai tanda bahwa proses pembelajaran tersebut berhasil berjalan
2.3 Gitar
Menurut Derry (2004:1) “Gitar adalah alat musik petik berdawai senar dan
berpapan nada”. Gitar digunakan untuk mengiringi lagu, gitar dimainkan secara
dipetik atau digenjreng. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan
bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam
didempetkan. Gitar dapat menghasilkan melodi dan kord dalam jumlah dan variasi
yang lebih banyak dibandingkan dengan alat musik lain. Secara umum gitar
dibagi atas dua jenis yakni gitar akustik dan gitar elektrik. Gitar akustik adalah
gitar yang hanya menggunakan rongga suara pada bodinya untuk mengeraskan
suara sedangkan gitar listrik membutuhkan tenaga listrik untuk memperkuat
suaranya.
2.4 Kord Gitar
Menurut Derry (2004:14) “Kord adalah beberapa nada yang dibunyikan
secara bersamaan”. kord berfungsi sebagai ritem atau pengiring lagu. Pada
dasarnya, kord gitar ada dua jenis, yaitu mayor dan minor.
a. Kord mayor adalah beberapa nada diatonic mayor yang dibunyikan
secara bersamaan. Nada – nada yang diambil dalam kord mayor adalah
nada do, mi, sol.
b. Kord minor adalah beberapa nada diatonic minor yang dibunyikan
secara bersamaan. Nada yang diambil dalam kord minor adalah nada
do, mi(b) , sol. Dengan nada mi yang duturunkan setengah nada.
Dalam memainkan kord gitar kita harus memperhatikan bentuk kord gitar.
a. Bar Chord
Bar Chord merupakan kord yang terdapat 2 atau lebih senar yang
di tekan dengan satu jari. Kord ini adalah chord F dan B. Pada chord
B, senar no 2 di fret 4, senar no 3 di fret 4, senar no 4 di fret 4,
sementar jari telunjuk menekan senar no 1,2,3,4,5 di fret ke 2.
Gambar 2.2Bar Chord Sumber : www.acousticguitar.com
b. Open Chord
Kord yang terdapat 1 atau lebih open string. maksudnya dalam 1
kord dasar terdapat 1 atau lebih senar yang tidak di tekan oleh jari.
Open chord di antaranya adalah C,D,E,G,A . misal kord G, pada kord
G yg di tekan adalah senar no 1 di fret 3, senar no 5 di fret 2 dan senar
no 6 di fret ke 3. Senar yang tidak ditekan 2,3 dan 4.
2.5 Android
2.5.1 Pengertian Android
Nazruddin (2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi”. Android Standard Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan
dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform android mengggunakan bahasa
pemrograman java.
2.5.2 Sejarah Perkembangan Android
Pada awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Pada tahun 2005,
Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk memulai pengembangan
platform Android. Dimana terlibat dalam pengembangan ini Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007 dibentuklah Open
Handset Alliance (OHA) konsosorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti
lunak, dan telekomunikasi. Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan
cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk
awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk melayani
kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang
aplikasi. OHA berkomitmen untuk membuat Android open source dengan lisensi
Apache versi 2.0. Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan
smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh
Android telah merilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi
sebelumnya. Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat
kode namaberdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa
versi yang telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009
diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 3 September 2009 diberi nama Donut,
versi 2.0 dirilis pada 3 Desember 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada
bulan mei 2010 diberi nama Froyo , versi 2.3 dirilis pada Desember 2010 diberi
nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada februari 2011 yang diberi nama
Honeycomb, versi 3.1 dirilis 31 mei 2011, versi 3.2 dirilis juli 2011, versi 4.0 Ice
cream sandwich dirilis November 2011, versi 4.1 Jelly Bean dirilis 27 juni 2012.
2.5.3 Arsitektur Android
Arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan
pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur
Gambar 2.3 Arsitektur Android
Sumber :Mobile Application for news and Interactive Services Journal
VOL.2,NO.1, January 2012, ISSN 2225-7217
2.5.3.1Applications and Widget
Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications and Widget adalah
layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita
download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi
tersebut”. Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada
pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat
program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik
lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan
menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi.
operasi lainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native)
maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan
menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang
sama.
2.5.3.2Applications Frameworks
Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications Frameworks adalah layer
dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi
yang akan dijalankan di sistem operasi android”. Kerangka aplikasi menyediakan
kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android.
Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta
mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi.
2.5.3.3Libraries
Menurut Nazruddin (2012:7) “Libraries adalah layer dimana fitur-fitur
android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk
menjalankan aplikasinya.” Android menggunakan beberapa paket pustaka yang
terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya
setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka
diantaranya:
1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio
dan video.
2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet. Pustaka-pustaka
tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat
digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android
1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
2.5.3.4Android Run Time
Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian
besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan
sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime
merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh
dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian
utama, diantaranya:
1. Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,
tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android
menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta
beberapa pustaka khusus Android.
2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin
virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).
Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan
atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan
manajemen memori yang terbatas.
2.5.3.5Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang
dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal
dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya
terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,
manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar,
kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2.5.4 Komponen Aplikasi
Fitur penting Android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,
sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan
fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka
pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya,
cukup menggunakan scroller yang telah ada Agar fitur tersebut dapat bekerja,
sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu
dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya
Android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan
memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan
menjalankan ketika dibutuhkan.
2.5.4.1Activities
Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,
karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh
pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk
menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap
Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada
activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan. Perpindahan antara
activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan
activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan
acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila
suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan
dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity
sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup activity yang sedang
digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory
Manager Android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas
aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan
mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.
Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4
kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :
berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup
dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada
dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka
yang lainnya akan dihentikan sementara.
2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity
transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan
paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari
pengguna. Dalam kasus ekstrim, Android akan menghentikan activity
dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity
yang sedang aktif.
3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan
dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk
dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh
karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu
disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah
keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.
4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu
restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini
sepenuhnya ditangani oleh manajer memori Android. Android akan
stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di
tutup.
2.5.4.2Services
Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di
background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak
terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan
untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika
Activity tidak aktif atau tidak tampak.
2.5.4.3Intent
Intent merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan
tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.
Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan
oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan
masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin
menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh
Intents tersebut.
2.5.4.4Broadcast Receivers
Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak
melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan
pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre
sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah
merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast
dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada
pengguna.
2.5.5 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk
didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile
Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang
menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul
sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal
seperti berikut :
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai
hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan
tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software
menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan
tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan
aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai
macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian
tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan
aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis
dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan
OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada
saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan
menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual
Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur
lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan
Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat
disesuaikan dengan program.
2.6 PHP
PHP adalah bahasa pemorgraman web yang bekerja di sisi server yang
dapat melakukan konektifitas pada database. PHP merupakan singkatan dari
“PHP: Hypertext Preprocessor”. PHP merupakan salah satu bahasa script yang
terbilang baru dan tersedia secara bebas dan masih memungkinkan untuk
2.7 Perangkat Lunak Pendukung
Pada pembuatan aplikasi ini penulis membutuhkan beberapa perngkat
lunak untuk membantu membuat aplikasi ini. Berikut diantaranya :
2.7.1 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platformindependent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan
web, dan lain sebagainya.
Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan
open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
2.7.2 MySQL
MySQL adalah perangkat lunak database server atau sebut saja Database
Smart. Database ini semakin lama semakin populer. Dengan menggunakan
database ini, data semakin aman dan berdaya guna. Database ini juga banyak
dipakai pada web database sehingga data semakin terintegrasi antara database
dekstop dengan database web.
2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok
Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs Web. Adapun
Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional
untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman Web.
Dreamweaver 8 memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang
memudahkan anda untuk membuat halaman web, baik dalam jendela desain
maupun dalam jendela kode rumus.
2.7.4 Adobe Photosop CS3
Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar
atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana
maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang
berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek
yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas
22 3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan salah satu faktor penting dalam suatu
penelitian. Objek penelitian merupakan sumber diperolehnya data dari tempat
penelitian yang dilakukan.
3.1.1 Sejarah Purwa Caraka Music Studio
Purwa Caraka Music Studio lahir dari tangan pemusik kenamaan yaitu
Purwa Caraka Music Studio. Kesadaran akan pentingnya musik tersebut
merupakan sesuatu yang mendorong Purwa Caraka Music Studio untuk terus
mengajarkan musik kepada masyarakat Indonesia. Sejak pertama berdiri 24 tahun
yang lalu, tepatnya tahun 1988 di Bandung. Sebagai lembaga pendidikan non
formal, Purwa Caraka Music Studio adalah salah satu lembaga pendidikan musik
terbesar di Indonesia yang memiliki standarisasi secara nasional dan manajemen
terstruktur. Hingga saat ini Purwa Caraka Music Studio teleh tersebar di 31 kota
di Indonesia. Instrumen music yang dipelajari di Purwa Caraka Music Studio
adalah sebagai berikut : Vocal, Biola, Drum, Keyboard, Piano klasik, Piano pop,
3.1.2 Visi dan Misi Purwa Caraka Music Studio
1. Melalui sistem franchise diharapkan dapat menjadi lembaga
pendidikan musik (music studio) terbesar di Indonesia
2. Memiliki metoda pengajaran musik yang baku yang dapat dijadikan
acuan bagi pendidikan musik di Indonesia
3. Kami akan selalu mewujudkan “We Teach Music Better”
4. Menjadi mitra masyarakat dalam peningkatan kualitas pendidikan
musik di Indonesia
5. Menjadikan musik sebagai bagian dalam kehidupan keluarga dalam
rangka peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
MANAGER
KEUANGAN BAGIAN BUKU BAGIAN
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Purwa Caraka Music Studio
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Ir. Purwa Tjaraka (General Manager/Manager Pribadi)
Pemilik Merk Dagang Purwa Caraka Music Studio dan Royalti
sekaligus nama pendirinya yang juga sebagai seorang musisi yang
berpengalaman dalam mengelola music studio miliknya sendiri di
beberapa outlet, serta sebagai peng-Audisi calon instruktur yang akan
menjadi staff pengajar/instruktur di music studio miliknya guna
memberikan kualitas terbaik bagi para pengguna jasa Merk Dagang
Purwa Caraka Music Studio.
2. Perusahaan Sharing (Manager Sharing)
Pemilik Music Studio dengan Merk Dagang Purwa Caraka Music
Studio yang sifatnya fifty-fifty nilai kepemilikannya dengan Ir. Purwa
Tjaraka yang juga menanamkan investasi pada Music Studio tersebut.
3. PT. Prima Waralaba (Manager Frenchise)
Penjual nama Merk Dagang “PURWA CARAKA MUSIC
STUDIO” yang bekerja sama dengan Ir. Purwa Tjaraka secara
Frenchise kepada pihak-pihak yang akan menginfestasikan atau
mendirikan suatu usaha bisnis music studio (Sekolah Musik) dengan
nama Merk Dagang “PURWA CARAKA” juga mengatur
cabang-cabang yang berada di bawah frenchise tersebut dalam pendirian awal
usaha bisnis, training pada investor dan staff serta menyediakan
lain panduan akademik, manajemen kantor, peralatan musik, fisik
bangunan, administrasi dan akuntansi.
4. Owner
Pemilik PCMS cabang tertentu dibawah frenchise Pt. Prima
Waralaba yang menanamkan modalnya sebagai investasi dalam usaha
bisnis serta memiliki kewenangan untuk menerima pegawai yang
akan di tempatkan pada Front Office dan Karyawan, namun tidak
terhadap calon Staff Pengajar/Guru.
5. Kepala Cabang
Pengarah dan pengatur manajemen dari PCMS terkait dengan para
karyawannya. Mengajukan program kerja pada Owner serta
mengadakan event-event atau special event sebagai bentuk Apresiasi
seni, unjuk kebolehan, uji hasil studi, sekaligus melakukan Marketing
bersamaan dengan pelaksanaan event-event tertentu. Kepala Cabang
berhubungan langsung dengan Ir. Purwa Tjaraka dalam hal
penerimaan surat lamaran calon pengajar/guru yang akan diajukan
kepada Ir. Purwa Tjaraka untuk di audisi atau seleksi.
6. Wakil Pimpinan
Wakil Pimpinan bertugas untuk membantu pimpinan pusat dalam
mengatur kinerja perusahaan yang membawahi karyawan dan
7. Sekretaris
Sekretaris bertugas seperti umumnya sekretaris, mencatat baik
notulensi rapat maupun kebutuhan harian dan bertanggungjawab
langsung ke pimpinan.
8. Bagian Keuangan
Bagian Keuangan bertugas mengawasi jalan keluar masuknya
keuangaserta mengaaudit setiap laporan keuangan, bertanggungjawab
langsung kepimpinan.
9. Bagian Kurikulum
Bagian Kurikulum bertugas merencanakan dan mengawasi hal
yang berhubungan dengan kurikulum, ujian setiap cabang, seminar
guru, workshop setiap cabang dan kegiatan belaja mengajar ditiap
cabang.
10.Bagian Buku
Bagian Buku bertugas membuat anggaran pembelian buku,
memenuhi permintaan buku dari tiap cabang, memeriksa pembelian
tiap cabang secara berkala dan mengaudit tiap cabang.
11.Bagian Building dan Equipment
Bagian Building dan Equipment bertugas mengelola perawatan
alat musik dan bangunan (kelayakan), mengawasi renovasi bangunan
12.Bagian Event
Bagian Event bertugas menangani berbagai hal yang berhubungan
dengan kegiatan-kegiatan (konser, recital dan promosi) yang
diselenggarakan oleh pusat maupun cabang.
13.Bagian Merchandise
Bagian Merchandise bertugas membuat anggaran pembelian
barang, memenuhi permintaan tiap cabang, membuat inovasi design
dan item merchandise secara berkala, memeriksa pembelian dan
pembayaran tiap cabang, serta mengaudit tiap cabang.
14.Bagian Maintenance Website
Bagian Maeintenance website bertugas mengenai berbagai hal
yang berhubungan dengan website perusahaan.
15.Pengajar
Pengajar bertugas untuk mengajar para murid yang belajar di
Purwa Caraka Music Studio.
3.2 Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2010:2) “Metode penelitian pada dasarnya merupakan
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode action
3.2.1 Desain Penelitian
Action research atau penelitian tindakan merupakan salah satu bentuk
rancangan penelitian. Dalam penelitian tindakan peneliti mendeskripsikan,,
menginterpretasi, dan menjelaskan suatu situasi sosial pada waktu yang
bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikan
atau partisipasi.
Menurut Gunawan (2007), action research adalah kegiatan dan atau
tindakan perbaikan sesuatu yang perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasinya
digarap secara sistematik sehingga validitas dan reliabilitasnya mencapai
tingkatan riset.
Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk
situasi atau sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah
tergeneralisasi. Pada umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal
berikut : (Madya :2006)
a. Peningkatan praktik.
b. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan
praktisinya.
c. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.
Hubungan antara peneliti dan hasil penelitian tindakan dapat dikatan hasil
penelitian tindakan dipakai sendiri oleh penelitinya dan tentu saja oleh orang lain
yang menginginkannya dan penelitiannya terjadi di dalam situasi nyata yang
pemecahan masalahnya segera diperlukan, dan hasil-hasilnya langsung
penelitian tindakan peneliti melakukan pengelolaan, penelitian, dan
sekaligus pengembangan.
Penelitian tindakan ( action research ) dilaksanakan bersama-sama paling
sedikit dua orang yaitu antara peneliti dan partisipan atau klien yang berasal dari
akademisi ataupun masyarakat. Oleh karena itu, tujuan yang akan dicapai dari
suatu penelitian tindakan ( action research ) akan dicapai dan berakhir tidak
hanya pada situasi organisatoris tertentu, melainkan terus dikembangkan berupa
aplikasi atau teori kemudian hasilnya akan di publikasikan ke masyarakat dengan
tujuan riset.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan suatu usaha mengumpulkan data
untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan
penelitian. metode pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang berperan
dalam keberhasilan suatu penelitian. Dalam penelitian ini metode pengumpulan
data yang digunakan adalah sebagai berikut:
3.2.2.1Sumber Data Primer
Data primer merupakan data yang didapat dari sumber informan pertama.
Berikut merupakan data primer diantaranya:
a. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi dengan
cara pengamatan langsung terhadap operasi instansi, tetapi peneliti
b. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya
jawab secara langsung dengan para pegawai yang berhubungan
dengan penelitian ini.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan data primer yang sudah diolah lebih lanjut dan
disajikan oleh pihak pengumpul data primer. Beriktut merupakan data sekunder:
a. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi metode yang digunakan untuk mencari data
yang berkaitan dengan penelitian yang berasal dari buku, jurnal, dan
data yang berasal dari internet.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem dilakukan untuk membantu
dalam pembuatan aplikasi yang akan dilakukan oleh peneliti.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem berorientasi pada data yaitu analisis dan
perancangan berorientasi objek. yang menekankan pada karakteristik data yang
akan diproses, dimana data yang digunakan adalah data pembelajaran.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode
pengembangan sistem Waterfall ini dikarenakan penulis melakukan penelitian
langkah-langkah yang digunakan di dalam metode pengembangan sistem :
waterfall menurut Jogiyanto H.M.( 2001:17).
1. Analysis (Analisis) adalah tahapan pengumpulan kebutuhan untuk
membentuk domain informasi dari sistem yang sedang berjalan.
2. Design (Perancangan) adalah proses mengubah kebutuhan- kebutuhan
menjadi bentuk karakteristik yang dimulai dengan penulisan program,
design tadi harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti sistem
3. Coding (Pengkodean) adalah tahap penerjemahan desain kedalam
bahasa pemograman yang sesuai dengan kebutuhan. Perancangan dan
pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Java,
PHP, dan Database MySQL.
4. Testing (Pengujian) adalah tahap pengujian parangkat lunak yang
dikembangkan, untuk mencover kesalahan-kesalahan dan menjamin
bahwa masukan sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
5. Implementation (Implementasi) adalah adalah suatu tindakan atau
pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang
Gambar Metode Rekayasa Perangkat Lunak dengan Metode Waterfall
menurut Jogiyanto H.M. ( 2001:17).
Analisa Kebutuhan
Desain Sistem
pengkodean
Pengujian Software
Implementasi
Gambar 3.2 Metode RPL dengan Waterfall
Sumber : Analisis dan Desain Sistem Informasi
3.2.3.3Alat Bantu Perancangan
1) Use Case Diagram
Use Case Diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini
menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan
untuk menagkap requirtment sistem dan untuk memahami bagaimana
sistem bekerja.
2) Behavior Diagram
Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi:
1. Activity Diagram
Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah
proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.
2. Interaction Diagram
Interaction Diagram dibagi menjadi :
a. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun
dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus
bersosialisasi dengan use case. Sequence diagram,
memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi
untuk menghasilkan sesuatu dalam use case.
b. Colaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan
terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada
hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence
diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam
collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan
message.
3) Implementation Diagram
a. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan
software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan
kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti
source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute
components).
3.2.4 Pengujian Software
Dalam melakukan pengujian Software ini penulis menggunakan metode
pengujian black box. Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan
fungsional dari software. Karena itu ujicoba black box memungkinkan
pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih
seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
Menurut (Ayuliana : 2009) Uji coba black box berusaha untuk menemukan
kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba
black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba black box
dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan
pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab
1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?
3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?
4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi
sistem?
Dengan mengaplikasikan ujicoba black box, diharapkan dapat menghasilkan
sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :
1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah
dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang
cukup beralasan.
2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau
tidaknya suatu jenis kesalahan,daripada kesalahan yang terhubung
36 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis terhadap sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih
jelas alur kerja sistem dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi sistem
tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada
bagian yang terkait.
4.1.1 Analisis Dokumen
Dalam merancang suatu sistem yang harus ditentukan dahulu adalah
analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa
saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam
dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan oleh sistem pembelajaran di Purwa
Caraka adalah Buku yang berisi tentang materi-materi pembelajaran gitar.
4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan
Analisis prosedur yang berjalan diperlukan untuk memepermudah dalam
pembuatan sistem. Berikut merupakan prosedur sistem pembelajaran yang sedang
berjalan:
1. Proses Pembelajaran terjadi ketika pengajar dan murid berada di
dalam kelas.
2. Pengajar memberikan materi kepada murid.
4.1.2.1Use Case Diagram
Use Case diagram memperlihatkan hubungan antara aktor dan use case.
Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi
dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang
menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem
didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji
kelayakan sistem. Berikut adalah uses case pembelajaran kord dasar gitar:
Gambar 4.1Use Case pembelajaran gitar
Pemberian Materi Tanya jawab
4.1.2.2Skenario Use Case
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan
penilaian terhadap skenario tersebut. Berikut adalah Skenario use case
Pembelajaran gitar yang sedang berjalan:
1 Nama Use Case
Kegiatan Belajar Mengajar
Pengajar dan Murid
Pemberian Materi Oleh Pengajar dan proses Tanya
jawab antar pengajar dan murid dalam pertemuan di
kelas secara langsung.
2 Nama Use Case
Pemberian Materi
Pengajar dan murid
Bagian dari proses pembelajaran yang menggambarkan
aliran informasi dari pengajar ke murid.
3 Nama Use Case
Pengajar dan murid
Bagian dari proses pembelajaran yang menggambarkan
4.1.2.3Activity Diagram
Activity diagram merupakan gambaran kegiatan yang ada dalam sistem.
Berikut adalah activity diagram proses kegiatan belajar mengajar di Purwa
Caraka:
Gambar 4.2Activity Diagram pembelajaran gitar
4.1.3 Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem berfungsi sebagai proses identifikasi dan merupakan
pengumpulan hasil dari proses analisis yang telah dilakukan. Sistem yang sedang
berjalan di Purwa Caraka umumnya sudah bagus, namun media pembelajarannya
masih menggunkan buku. Pengunaan buku ini kurang efektif apabila dipakai oleh
Pemberian Materi
Memberikan penjelasan
Mempelajari Materi
Bertanya
Memahami Penjelasan
murid pemula sebagai pedoman belajar kord gitar dirumah, mengingat jam
pelajaran yang disediakan di Purwa Caraka terbatas.
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan yang harus dilakukan setelah
dalam pengembangan sistem. Perancangan sistem menggambarkan proses sistem
yang diusulkan. Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode
pendekatan berorientasi objek.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum
pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan
perangkat lunak kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan
dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi
kepuasan, kenyamanan dan kemudahan.
Tujuan perancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar pada Purwa
Caraka:
1. Membuat aplikasi pembelajaran yang bersifat movable.
2. Membantu para murid pemula untuk belajar kord dasar gitar diluar
jam pelajaran.
3. Sebagai media penyampaian materi secara online dari pengajar
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Gambaran umum sistem yang diusulkan dapat memberikan gambaran
secara umum kepada user tentang aplikasi mobile yang dibuat. Aplikasi ini
merupakan aplikasi pembelajaran gitar yang dapat membantu murid pemula untuk
belajar kord gitar diluar jam pelajaran. Pada aplikasi ini murid dapat mempelajari
bagian-bagian gitar , mempelajari materi-materi yang diberikan oleh pengajar
melalui server, mempelajari bentuk kord dasar gitar disertai bunyi, dan dapat
mengasah kemampuan dengan menjawab soal-soal yang ada dalam aplikasi
tersebut.
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Pada tahap ini penulis akan merancang sistem yang diusulkan. Dimana
sistem usulan ini merupakan hasil dari evaluasi sistem yang sedang berjalan.
Perancangan ini menggunakan metode beroriantesi objek diantaranya use case
diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram,
4.2.3.1Use Case Usulan
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem.Berikut adalah
use case yang diusulkan:
Gambar 4.3Use Case Diagram Pembelajaran Kord Dasar Gitar
4.2.3.2Skenario Use Case Diagram
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan
penilaian terhadap skenario tersebut.
1. Nama Use Case
Memilih Komponen Gitar
Murid
Mempelajari komponen gitar
<<Include>>
Melihat Tone Gitar
Tabel 4.4 Skenario Use Case Diagram Memilih Komponen Gitar
MURID REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi menu
2. Menampilkan Menu utama
3. Membuka menu komponen gitar
4. Menampilkan gambar komponen
gitar
2. Nama Use Case
Aktor
Tujuan
:
:
:
Memilih Materi Gitar
Murid
Mempelajari materi tentang gitar
Tabel 4.5 Skenario Use Case Diagram Memilih Materi Gitar
MURID REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi menu
2. Menampilkan Menu utama
3. Membuka menu tentang gitar
3. Nama Use Case
Memilih Tone Gitar
Murid
Mempelajari Tone Gitar
Tabel 4.6 Skenario Use Case Diagram Memilih Tone Gitar
MURID REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi menu
2. Menampilkan Menu utama
3. Membuka menu Tone gitar
4. Menampilkan Tone gitar
5. Memilih Tone yang akan
dibunyikan
6. Membunyikan tone yang dipilih
user
Memilih Kord Gitar
Murid
Mempelajari Kord gitar
Tabel 4.7 Skenario Use Case Diagram Memilih Kord Gitar
MURID REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi menu
2. Menampilkan Menu utama
4. Menampilkan Form Kord Gitar
5. Menginput Kord Gitar
6. Menampilkan kord gitar yang
diinputkan User
7. Menekan tombol play
8. Membunyikan kord yang dipilih
user
Tabel 4.8 Skenario Use Case Diagram Login
PENGAJAR REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi server
2. Menginputkan username dan
password
3. Memvalidasi username dan
pasword
4. Memberi hak akses masuk ke
halaman utama webserver
6. Nama Use Case
Menambah materi tentang gitar
Tabel 4.9 Skenario Use Case Diagram Tambah Materi
PENGAJAR REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi server
2. Menampilkan Menu utama
3. Memilih menu Add
4. Menampilkan Menu add materi
5. Menginput materi
6. Menyimpan data materi
6. Nama Use Case
Melatih kemampuan mengetahui kord dasar gitar
Tabel 4.10 Skenario Use Case Diagram Latihan
MURID REAKSI SISTEM
1. Membuka aplikasi mobile
2. Menampilkan Menu utama
3. Memilih menu Latihan
4. Menampilkan soal latihan
5. Menginput jawaban
6. Menekan tombol hasil
4.2.3.3Activity Diagram
Activity diagram merupakan gambaran kegiatan yang ada dalam sistem.
a. Login
Untuk memasuki halaman utama webserver, pengajar harus
melakukan login terlebih dahulu.
Membuka aplikasi server
Menginput username dan password
Masuk ke halaman utama
Memvalidasi usernam dan password
4.Memberi hak akses masuk ke halaman utama webserver
b. Menambah Materi
Setelah mendapatkan hak akses, kemudian memilih menu tambah
materi untuk menginput materi yang akan dipelajari oleh murid.
Setelah selesai pengajar menekan tombol simpan dan sistem akan
menyimpan materi tersebut dalam data base.
Gambar 4.3 Activity Diagram Tambah Materi
Membuka aplikasi server
Memilih menu tambah materi
menginput nama, judul, isi materi
Tambah materi
Menampilkan menu utama
Menampilkan halaman tambah materi
menyimpan materi
c. Memilih Menu Komponen Gitar
Murid memilih menu komponen gitar kemudian sistem akan
menampilkan halaman komponen gitar yang berisi informasi berupa
gambar komponen gitar.
Gambar 4.4 Activity Diagram Komponen Gitar
Membuka aplikasi
Memilih menu komponen gitar
Menampilkan menu utama
Menampilkan halaman komponen gitar
d. Memilih Menu Materi Gitar
Murid memilih menu tentang gitar, kemudian sistem akan
menampilakan halaman menu yang berisi tentang materi gitar.
Gambar 4.5 Activity Diagram Materi Gitar
Membuka aplikasi
Memilih menu materi gitar
Menampilkan menu utama
Menampilkan Isi Materi Sistem
e. Memilih Menu Tone Gitar
Murid memilih menu tone gitar, kemudian sistem menampilkan
menu tone gitar yang berisi tombol tone standard gitar. Murid memilih
tombol tone yang akan dibunyikan.
Gambar 4.6 Activity Diagram Tone Gitar
Membuka aplikasi
Memilih Menu Tone Gitar
Memilih Tone Gitar
Menampilkan menu utama
Menampilkan halaman Tone gitar
Membunyikan Tone gitar
f. Memilih Menu Kord Gitar
Murid memilih menu kord gitar, kemudian sistem menampilkan
halaman kord gitar. Pada halaman kord gitar ini terdapat informasi
bagaimana mempelajari kord gitar. Untuk melihat kord yang
dinginkan murid harus menginputkan nama kord dan menekan tombol
lihat, kemudian sistem akan menampilkan gambar kord gitar yang
diinputkan. Pada gambar kord gitar ini terdapat tombol play. Murid
menekan tombol play untuk mengetahui nada kord gitar tersebut.
g. Memilih Menu Latihan
Murid memilih menu latihan kemudian, kemudian sistem akan
menampilkan halaman soal yang berisi 10 soal multiplechoice. Setelah
murid mengisi soal tersebut, lalu murid menekan tombol hasil unuk
mengetahui jumlah benar dan salah.
Gambar 4.8 Activity Diagram LatihanSoal
Membuka aplikasi
Memilih menu Latihan
mengisi latihan
Menekan Tombol Hasil
Menampilkan menu utama
Menampilkan halaman Latihan
4.2.3.4Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan
urutan waktu, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan
dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Sequence diagram berhubungan erat
dengan Use Case diagram, dimana 1 Use Case akan menjadi 1 Sequence
Diagram. Berikut adalah sequence diagram aplikasi pembelajaran kord dasar
gitar:
1. Sequence Diagram Login
Sebelum masuk ke halaman utama webserver pengajar harus
melakukan login terlebih dahulu.
Gambar 4.9 Sequence Diagram Login
2. Sequence Diagram Tambah Materi
Pengajar mengakses aplikasi webserver untuk melakukan tambah
materi, lalu masuk ke dalam form tambah materi untuk menginput
materi yang akan diberikan pada murid.
: Pengajar : Pengajar
Form Login
Form Login db:tabel pengajar 1: username dan password
2: mengisi username dan password
3: verifikasi username dan password
4: Data tidak valid
Gambar 4.10 Sequence Diagram Tambah Materi
3. Sequence Diagram Memilih Menu Komponen Gitar
Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu
komponen gitar untuk mengetahui komponen – komponen gitar.
Gambar 4.11 Sequence Diagram Memilih Menu Komponen Gitar : Pengajar
: Pengajar Halaman
Utama
1: Mengakses Halaman Server
2: Memilih menu tambah materi
3: Input materi 1: Mengakses menu utama
2: memilih menu komponen gitar
4. Sequence Diagram Memilih Menu Materi Gitar
Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu
tentang gitar untuk melihat materi – materi yang diberikan oleh
pengajar.
Gambar 4.12 Sequence Diagram Materi Gitar
5. Sequence Diagram Memilih Menu Tone Gitar
Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu
tone gitar untuk menyetem gitar sesuai dengan nada standar. Pada
halaman tuning gitar ini terdapat 6 tombol yang membunyikan nada
berbeda – beda sesuai dengan tone standar pada gitar.
: Murid 1: mengakses Menu Utama
2: Memilih Menu Tentang Gitar
3: mengambil data materi
4: Proses query