• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

(Studi Kasus Purwa Caraka Music Studio)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

DHEWA HENDY PERMADI

1.05.07.887

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(5)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang

berjudul “Aplikasi Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android “Serta

sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada junjungan kita Nabi

Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada

program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan

bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini

penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,

kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia Bandung.

2. Prof. Dr. H. Denny, Ir. Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Syahrul Mauluddin,S.Kom.,M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

(6)

iv

5. Wahyu Nurjaya WK, S.T.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah

banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan

kepada penyusun.

6. Marliana Budhiningtyas.S.Si.,M.Si selaku Dosen Penguji 1 yang telah

memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.

7. Lusi Melian,S.Si.,MT selaku Dosen Penguji 2 yang telah memberikan

dukungan serta saran kepada penyusun.

8. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

10. Mama dan Kakak tercinta terima kasih banyak atas kasih sayang dan do’anya

yang selalu menyertai penyusun, serta telah memberikan dorongan baik dari

segi moril maupun materil.

11. Semua anggota keluarga penyusun yang tidak bisa disebutkan satu per satu,

terima kasih atas bantuannya selama ini.

12. Semua teman - teman SI-08 angkatan 2008 yang telah banyak sekali

memberikan semangat dan juga masukan kepada penyusun.

13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat

diselesaikan. Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa

(7)

v umumnya.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, 25 Januari 2013

(8)

vi LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Kegunaan Penelitian... 4

1.5 Batasan Masalah... 5

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Aplikasi ... 6

2.2 Pembelajaran ... 6

(9)

vii

2.5.1 Pengertian Android ... 8

2.5.2 Sejarah Perkembangan Android ... 8

2.5.3 Arsitektur Android ... 9

2.5.3.1Applications and Widget ... 10

2.5.3.2Application Framework ... 11

2.5.3.3Libraries ... 11

2.5.3.4Android Run Time ... 12

2.5.3.5Liinux Kernel ... 13

2.5.4 Komponen Aplikasi... 13

2.5.4.1Activities ... 14

2.5.4.2Services ... 16

2.5.4.3Intent ... 16

2.5.4.4Broadcast Receive ... 17

2.5.5 Kelebihan Android ... 17

2.6 PHP... 19

2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 19

2.7.1 Eclipse ... 19

2.7.2 MySQL ... 20

2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8 ... 20

(10)

viii

3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 22

3.1.2 Visi dan Misi ... 23

3.1.3 Struktur Organisasi ... 23

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 24

3.2 Metode Penelitian ... 27

3.2.1 Desain Penelitian ... 28

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 30

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 30

3.2.2.2Sumber Data Skunder ... 31

3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 31

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 31

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 31

3.2.3.3Alat Bantu Perancangan ... 33

3.2.4 Pengujian Software ... 35

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36

4.1Analisis Sistem Yang Berjalan ... 36

4.1.1 Analisis Dokumen ... 36

4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 36

4.1.2.1Use Case Diagram ... 37

4.1.2.2Skenario Use Case ... 38

4.1.2.3Activity Diagram ... 39

4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 39

4.2Perancangan Sistem ... 40

(11)

ix

4.2.3.1Use Case Diagram ... 42

4.2.3.2Skenario Use Case Diagram ... 42

4.2.3.3Activity Diagram ... 47

4.2.3.4Sequence Diagram ... 54

4.2.3.5ClassDiagram... 58

4.2.3.6Object Diagram... 59

4.2.3.7Component Diagram... 60

4.2.3.8Deployment Diagram ... 61

4.2.4 Perncangan Antar Muka ... 61

4.2.4.1Struktur Menu ... 62

4.2.4.2Perancangan Input ... 63

4.2.4.3Perancangan Output ... 67

4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 72

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 73

5.1 Implementasi ... 73

5.1.1 Batasan Implementasi ... 73

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 74

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 74

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 75

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 76

(12)

x

5.1.7 Penggunaan Program ... 89

5.2 Pengujian ... 90

5.2.1 Rencana Pengujian ... 91

5.2.2 Kasus Dan Hasil Uji ... 92

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 98

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

6.1 Kesimpulan ... 99

6.2 Saran ... 99

DAFTAR PUSTAKA

(13)

Safaat H.Nazruddin.2012.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

PC berbasis Android.Informatika.Bandung

Asriadi Derry.2004.Panduan Mengiringi Lagu Dengan Gitar. PT Kawan

Pustaka.Jakarta

Hamalik,O.2008. Kurikulum dan pembelajaran.Bumi Aksara. Bandung

Jogiyanto. 2001. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta

Sugiyono. 2008.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Alfabeta.

Bandung

Madya,S.2006 Teori dan Praktik Penelitian Tindakan (Action Research),

Alfabeta.Bandung.

Sumber On-Line :

http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/26083/Teknik+Pengujian+per

angkat+Lunak+-+Black+Box.pdf/ Teknik Pengujian Perangkat Lunak Black Box/

Maret 2009

http://www.acousticguitar.com/lessons/barre_chords/images/barrre.jpg/2010

Sumber Jurnal:

L. Ashwin Kumar.2012.Mobile Application for news and Interactive Services

(14)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini

berkembang dengan pesat. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah

mobile technology yang bisa ditemukan di mobile phone. Ditinjau dari

penggunaan mobile phone yang semakin marak dan menjadi kebutuhan utama

dalam berkomunikasi dan pencarian informasi. Mobile technology yang saat ini

sedang berkembang adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi. Android merupakan sistem operasi yang digemari di dunia saat ini

termasuk di Indonesia. Menurut data yang dilansir International Data Corporate

(IDC) pada 2012, android menguasai sekitar 52% dari total sistem operasi mobile

phone yang dipakai di Indonesia.

Purwa Caraka Music Studio adalah perusahaan yang berdedikasi dalam

bidang musik. Purwa Caraka Music Studio menawarkan banyak kursus alat

musik, diantaranya gitar yang paling banyak diminati. Kursus gitar ini dilakukan

secara privat dengan buku sebagai media pembelajarannya. Dengan waktu yang

terbatas dalam pengajarannya membuat murid harus banyak berlatih sendiri diluar

jam kursus. Bagi murid yang masih pemula, mempelajari sendiri kord gitar dari

(15)

gitar menyulitkan murid untuk mengetahui benar atau tidak bunyi nada kord yang

dimainkan saat berlatih.

Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan

sebuah aplikasi yang dapat membantu murid untuk mempelajari kord dasar gitar

yang bersifat movable. Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis Android

adalah solusinya. Aplikasi ini berbasis mobile dan menggunakan sistem operasi

Android. Pembuatan aplikasi-aplikasi Android sangat menjanjikan dan dapat

dijadikan sebagai bentukdari media belajar yang inovatif.

Berdasarkan uraian diatas, Maka penulis mengangkat judul : “Aplikasi Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android”. Aplikasi ini akan menampilkan kord dasar gitar yang diikuti suara kord tersebut. Sehingga

pengguna tidak bingung bagaimana cara memainkan nada dan kord dasar pada

gitar dan suara yang dihasilkannya. Disamping itu penulis juga membuat aplikasi

ini dengan tampilan yang user friendly agar mudah digunakan untuk pemula.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan , maka masalah dapat

diidentifikasi sebagai berikut:

1. Terbatasnya jam belajar di Purwa Caraka Music Studio.

2. Media belajar yang digunakan hanya buku.

(16)

1.2.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa Caraka

Musik Studio.

2. Bagaimana cara merancang aplikasi pembelajaran kord dasar gitar

berbasis android.

3. Bagaimana implementasi aplikasi pembelajaran kord dasar.

4. Bagaimana pengujian aplikasi pembelajaran kord dasar gitar.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi pembelajaran kord

dasar gitar berbasis android, untuk membantu murid pemula dalam mempelajari

kord dasar gitar dengan benar , memahami materi dasar tentang gitar, dan

membantu murid dalam menyetem nada standar pada gitar.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan:

1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa

Caraka Music Studio.

2. Untuk membuat rancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar

berbasis android di Purwa Caraka Music Studio.

3. Untuk mengimplementasikan rancangan aplikasi pembelajaran kord

(17)

4. Untuk melakukan pengujian terhadap program rancangan aplikasi

pembelajaran kord dasar gitar berbasis android di Purwa Caraka

Music Studio.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membuat para

murid bisa memahami bentuk dan bunyi nada kord gitar dengan baik dan benar.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi Penulis

a. Sebagai salah satu kesempatan untuk mewujudkan buah pikiran

mahasiswa ke dalam proyek karya nyata yang mampu

memberikan kontribusi untuk masyarakat secara umum.

b. Mengetahui bagaimana proses merancang dan membuat sebuah

mobileapplication yang inovatif.

2. Bagi Peneliti Lain

a. Sebagai bahan referensi untuk mengembangkan mobile

application.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang membatasi ruang lingkup permasalahan dalam

membuat aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android ini adalah

1. Aplikasi ini hanya membahas materi dasar tentang gitar dan kord dasar

(18)

2. Aplikasi ini ditujukan untuk murid pemula yang sedang mempelajari

kord dasar gitar.

3. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk mobile application.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Purwa Caraka Music Studio Bandung.

Waktu penelitian dilaksanakan selama empat bulan, dari bulan September hingga

Desember 2012.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Nama Kegiatan

2012

September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisa kebutuhan

2 Desain sistem

3 Pengkodean

4 Pengujian software

(19)

6 2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak

sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara

langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. (wikipedia : 2011)

2.2 Pembelajaran

Menurut Hamalik (2009:57) “ pembelajaran adalah suatu kombinasi yang

tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlangkapan, dan

prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran “.

Menurut definisi diatas pembelajaran merupakan kumpulan dari unsur Dalam

proses pembelajaran ada empat komponen yang saling berhubungan yaitu; tujuan

pembelajaran, strategi pembelajaran, bahan pembelajaran, dan media

pembelajaran. Dengan adanya komponen-komponen pembelajaran tersebut

diharapkan akan tercapainya tujuan pendidikan dan terjadi perubahan tingkah laku

peserta didik sebagai tanda bahwa proses pembelajaran tersebut berhasil berjalan

(20)

2.3 Gitar

Menurut Derry (2004:1) “Gitar adalah alat musik petik berdawai senar dan

berpapan nada”. Gitar digunakan untuk mengiringi lagu, gitar dimainkan secara

dipetik atau digenjreng. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan

bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam

didempetkan. Gitar dapat menghasilkan melodi dan kord dalam jumlah dan variasi

yang lebih banyak dibandingkan dengan alat musik lain. Secara umum gitar

dibagi atas dua jenis yakni gitar akustik dan gitar elektrik. Gitar akustik adalah

gitar yang hanya menggunakan rongga suara pada bodinya untuk mengeraskan

suara sedangkan gitar listrik membutuhkan tenaga listrik untuk memperkuat

suaranya.

2.4 Kord Gitar

Menurut Derry (2004:14) “Kord adalah beberapa nada yang dibunyikan

secara bersamaan”. kord berfungsi sebagai ritem atau pengiring lagu. Pada

dasarnya, kord gitar ada dua jenis, yaitu mayor dan minor.

a. Kord mayor adalah beberapa nada diatonic mayor yang dibunyikan

secara bersamaan. Nada – nada yang diambil dalam kord mayor adalah

nada do, mi, sol.

b. Kord minor adalah beberapa nada diatonic minor yang dibunyikan

secara bersamaan. Nada yang diambil dalam kord minor adalah nada

do, mi(b) , sol. Dengan nada mi yang duturunkan setengah nada.

Dalam memainkan kord gitar kita harus memperhatikan bentuk kord gitar.

(21)

a. Bar Chord

Bar Chord merupakan kord yang terdapat 2 atau lebih senar yang

di tekan dengan satu jari. Kord ini adalah chord F dan B. Pada chord

B, senar no 2 di fret 4, senar no 3 di fret 4, senar no 4 di fret 4,

sementar jari telunjuk menekan senar no 1,2,3,4,5 di fret ke 2.

Gambar 2.2Bar Chord Sumber : www.acousticguitar.com

b. Open Chord

Kord yang terdapat 1 atau lebih open string. maksudnya dalam 1

kord dasar terdapat 1 atau lebih senar yang tidak di tekan oleh jari.

Open chord di antaranya adalah C,D,E,G,A . misal kord G, pada kord

G yg di tekan adalah senar no 1 di fret 3, senar no 5 di fret 2 dan senar

no 6 di fret ke 3. Senar yang tidak ditekan 2,3 dan 4.

(22)

2.5 Android

2.5.1 Pengertian Android

Nazruddin (2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi”. Android Standard Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan

dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform android mengggunakan bahasa

pemrograman java.

2.5.2 Sejarah Perkembangan Android

Pada awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan

pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Pada tahun 2005,

Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk memulai pengembangan

platform Android. Dimana terlibat dalam pengembangan ini Andy Rubin, Rich

Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007 dibentuklah Open

Handset Alliance (OHA) konsosorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti

lunak, dan telekomunikasi. Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan

cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk

awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk melayani

kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang

aplikasi. OHA berkomitmen untuk membuat Android open source dengan lisensi

Apache versi 2.0. Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan

smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh

(23)

Android telah merilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi

sebelumnya. Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat

kode namaberdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa

versi yang telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009

diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 3 September 2009 diberi nama Donut,

versi 2.0 dirilis pada 3 Desember 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada

bulan mei 2010 diberi nama Froyo , versi 2.3 dirilis pada Desember 2010 diberi

nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada februari 2011 yang diberi nama

Honeycomb, versi 3.1 dirilis 31 mei 2011, versi 3.2 dirilis juli 2011, versi 4.0 Ice

cream sandwich dirilis November 2011, versi 4.1 Jelly Bean dirilis 27 juni 2012.

2.5.3 Arsitektur Android

Arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan

pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur

(24)

Gambar 2.3 Arsitektur Android

Sumber :Mobile Application for news and Interactive Services Journal

VOL.2,NO.1, January 2012, ISSN 2225-7217

2.5.3.1Applications and Widget

Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications and Widget adalah

layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita

download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi

tersebut”. Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada

pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat

program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik

lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan

menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi.

(25)

operasi lainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native)

maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan

menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang

sama.

2.5.3.2Applications Frameworks

Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications Frameworks adalah layer

dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi

yang akan dijalankan di sistem operasi android”. Kerangka aplikasi menyediakan

kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android.

Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta

mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi.

2.5.3.3Libraries

Menurut Nazruddin (2012:7) “Libraries adalah layer dimana fitur-fitur

android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk

menjalankan aplikasinya.” Android menggunakan beberapa paket pustaka yang

terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya

setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka

diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio

dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

(26)

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet. Pustaka-pustaka

tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat

digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android

1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.5.3.4Android Run Time

Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian

besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan

sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime

merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh

dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian

utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,

tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android

menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta

beberapa pustaka khusus Android.

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang

dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah

perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin

virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).

Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan

(27)

atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan

manajemen memori yang terbatas.

2.5.3.5Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan

Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang

dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal

dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya

terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,

manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar,

kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.5.4 Komponen Aplikasi

Fitur penting Android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan

elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,

sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan

fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka

pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya,

cukup menggunakan scroller yang telah ada Agar fitur tersebut dapat bekerja,

sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu

dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya

Android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan

(28)

memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan

menjalankan ketika dibutuhkan.

2.5.4.1Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,

karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh

pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk

menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap

Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada

activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan. Perpindahan antara

activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan

activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan

acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila

suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan

dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity

sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup activity yang sedang

digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory

Manager Android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas

aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan

mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4

kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

(29)

berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup

dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada

dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka

yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity

transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan

paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari

pengguna. Dalam kasus ekstrim, Android akan menghentikan activity

dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity

yang sedang aktif.

3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan

dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk

dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh

karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu

disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah

keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.

4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu

restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini

sepenuhnya ditangani oleh manajer memori Android. Android akan

(30)

stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di

tutup.

2.5.4.2Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di

background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak

terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan

untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika

Activity tidak aktif atau tidak tampak.

2.5.4.3Intent

Intent merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan

tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan

oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan

masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin

menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh

Intents tersebut.

2.5.4.4Broadcast Receivers

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak

melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan

pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre

sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah

merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast

(31)

dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada

pengguna.

2.5.5 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk

didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile

Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang

menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul

sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal

seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem

karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai

hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan

tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan

tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi

lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan

aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai

macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian

(32)

tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan

aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem

menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan

aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis

dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan

OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan

menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual

Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur

lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat

disesuaikan dengan program.

2.6 PHP

PHP adalah bahasa pemorgraman web yang bekerja di sisi server yang

dapat melakukan konektifitas pada database. PHP merupakan singkatan dari

“PHP: Hypertext Preprocessor”. PHP merupakan salah satu bahasa script yang

terbilang baru dan tersedia secara bebas dan masih memungkinkan untuk

(33)

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Pada pembuatan aplikasi ini penulis membutuhkan beberapa perngkat

lunak untuk membantu membuat aplikasi ini. Berikut diantaranya :

2.7.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platformindependent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan

web, dan lain sebagainya.

Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan

open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

(34)

2.7.2 MySQL

MySQL adalah perangkat lunak database server atau sebut saja Database

Smart. Database ini semakin lama semakin populer. Dengan menggunakan

database ini, data semakin aman dan berdaya guna. Database ini juga banyak

dipakai pada web database sehingga data semakin terintegrasi antara database

dekstop dengan database web.

2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok

Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs Web. Adapun

Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional

untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman Web.

Dreamweaver 8 memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang

memudahkan anda untuk membuat halaman web, baik dalam jendela desain

maupun dalam jendela kode rumus.

2.7.4 Adobe Photosop CS3

Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar

atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana

maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang

berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek

yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas

(35)

22 3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan salah satu faktor penting dalam suatu

penelitian. Objek penelitian merupakan sumber diperolehnya data dari tempat

penelitian yang dilakukan.

3.1.1 Sejarah Purwa Caraka Music Studio

Purwa Caraka Music Studio lahir dari tangan pemusik kenamaan yaitu

Purwa Caraka Music Studio. Kesadaran akan pentingnya musik tersebut

merupakan sesuatu yang mendorong Purwa Caraka Music Studio untuk terus

mengajarkan musik kepada masyarakat Indonesia. Sejak pertama berdiri 24 tahun

yang lalu, tepatnya tahun 1988 di Bandung. Sebagai lembaga pendidikan non

formal, Purwa Caraka Music Studio adalah salah satu lembaga pendidikan musik

terbesar di Indonesia yang memiliki standarisasi secara nasional dan manajemen

terstruktur. Hingga saat ini Purwa Caraka Music Studio teleh tersebar di 31 kota

di Indonesia. Instrumen music yang dipelajari di Purwa Caraka Music Studio

adalah sebagai berikut : Vocal, Biola, Drum, Keyboard, Piano klasik, Piano pop,

(36)

3.1.2 Visi dan Misi Purwa Caraka Music Studio

1. Melalui sistem franchise diharapkan dapat menjadi lembaga

pendidikan musik (music studio) terbesar di Indonesia

2. Memiliki metoda pengajaran musik yang baku yang dapat dijadikan

acuan bagi pendidikan musik di Indonesia

3. Kami akan selalu mewujudkan “We Teach Music Better”

4. Menjadi mitra masyarakat dalam peningkatan kualitas pendidikan

musik di Indonesia

5. Menjadikan musik sebagai bagian dalam kehidupan keluarga dalam

rangka peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

MANAGER

KEUANGAN BAGIAN BUKU BAGIAN

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Purwa Caraka Music Studio

(37)

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Ir. Purwa Tjaraka (General Manager/Manager Pribadi)

Pemilik Merk Dagang Purwa Caraka Music Studio dan Royalti

sekaligus nama pendirinya yang juga sebagai seorang musisi yang

berpengalaman dalam mengelola music studio miliknya sendiri di

beberapa outlet, serta sebagai peng-Audisi calon instruktur yang akan

menjadi staff pengajar/instruktur di music studio miliknya guna

memberikan kualitas terbaik bagi para pengguna jasa Merk Dagang

Purwa Caraka Music Studio.

2. Perusahaan Sharing (Manager Sharing)

Pemilik Music Studio dengan Merk Dagang Purwa Caraka Music

Studio yang sifatnya fifty-fifty nilai kepemilikannya dengan Ir. Purwa

Tjaraka yang juga menanamkan investasi pada Music Studio tersebut.

3. PT. Prima Waralaba (Manager Frenchise)

Penjual nama Merk Dagang “PURWA CARAKA MUSIC

STUDIO” yang bekerja sama dengan Ir. Purwa Tjaraka secara

Frenchise kepada pihak-pihak yang akan menginfestasikan atau

mendirikan suatu usaha bisnis music studio (Sekolah Musik) dengan

nama Merk Dagang “PURWA CARAKA” juga mengatur

cabang-cabang yang berada di bawah frenchise tersebut dalam pendirian awal

usaha bisnis, training pada investor dan staff serta menyediakan

(38)

lain panduan akademik, manajemen kantor, peralatan musik, fisik

bangunan, administrasi dan akuntansi.

4. Owner

Pemilik PCMS cabang tertentu dibawah frenchise Pt. Prima

Waralaba yang menanamkan modalnya sebagai investasi dalam usaha

bisnis serta memiliki kewenangan untuk menerima pegawai yang

akan di tempatkan pada Front Office dan Karyawan, namun tidak

terhadap calon Staff Pengajar/Guru.

5. Kepala Cabang

Pengarah dan pengatur manajemen dari PCMS terkait dengan para

karyawannya. Mengajukan program kerja pada Owner serta

mengadakan event-event atau special event sebagai bentuk Apresiasi

seni, unjuk kebolehan, uji hasil studi, sekaligus melakukan Marketing

bersamaan dengan pelaksanaan event-event tertentu. Kepala Cabang

berhubungan langsung dengan Ir. Purwa Tjaraka dalam hal

penerimaan surat lamaran calon pengajar/guru yang akan diajukan

kepada Ir. Purwa Tjaraka untuk di audisi atau seleksi.

6. Wakil Pimpinan

Wakil Pimpinan bertugas untuk membantu pimpinan pusat dalam

mengatur kinerja perusahaan yang membawahi karyawan dan

(39)

7. Sekretaris

Sekretaris bertugas seperti umumnya sekretaris, mencatat baik

notulensi rapat maupun kebutuhan harian dan bertanggungjawab

langsung ke pimpinan.

8. Bagian Keuangan

Bagian Keuangan bertugas mengawasi jalan keluar masuknya

keuangaserta mengaaudit setiap laporan keuangan, bertanggungjawab

langsung kepimpinan.

9. Bagian Kurikulum

Bagian Kurikulum bertugas merencanakan dan mengawasi hal

yang berhubungan dengan kurikulum, ujian setiap cabang, seminar

guru, workshop setiap cabang dan kegiatan belaja mengajar ditiap

cabang.

10.Bagian Buku

Bagian Buku bertugas membuat anggaran pembelian buku,

memenuhi permintaan buku dari tiap cabang, memeriksa pembelian

tiap cabang secara berkala dan mengaudit tiap cabang.

11.Bagian Building dan Equipment

Bagian Building dan Equipment bertugas mengelola perawatan

alat musik dan bangunan (kelayakan), mengawasi renovasi bangunan

(40)

12.Bagian Event

Bagian Event bertugas menangani berbagai hal yang berhubungan

dengan kegiatan-kegiatan (konser, recital dan promosi) yang

diselenggarakan oleh pusat maupun cabang.

13.Bagian Merchandise

Bagian Merchandise bertugas membuat anggaran pembelian

barang, memenuhi permintaan tiap cabang, membuat inovasi design

dan item merchandise secara berkala, memeriksa pembelian dan

pembayaran tiap cabang, serta mengaudit tiap cabang.

14.Bagian Maintenance Website

Bagian Maeintenance website bertugas mengenai berbagai hal

yang berhubungan dengan website perusahaan.

15.Pengajar

Pengajar bertugas untuk mengajar para murid yang belajar di

Purwa Caraka Music Studio.

3.2 Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2010:2) “Metode penelitian pada dasarnya merupakan

cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.

Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode action

(41)

3.2.1 Desain Penelitian

Action research atau penelitian tindakan merupakan salah satu bentuk

rancangan penelitian. Dalam penelitian tindakan peneliti mendeskripsikan,,

menginterpretasi, dan menjelaskan suatu situasi sosial pada waktu yang

bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikan

atau partisipasi.

Menurut Gunawan (2007), action research adalah kegiatan dan atau

tindakan perbaikan sesuatu yang perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasinya

digarap secara sistematik sehingga validitas dan reliabilitasnya mencapai

tingkatan riset.

Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk

situasi atau sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah

tergeneralisasi. Pada umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal

berikut : (Madya :2006)

a. Peningkatan praktik.

b. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan

praktisinya.

c. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.

Hubungan antara peneliti dan hasil penelitian tindakan dapat dikatan hasil

penelitian tindakan dipakai sendiri oleh penelitinya dan tentu saja oleh orang lain

yang menginginkannya dan penelitiannya terjadi di dalam situasi nyata yang

pemecahan masalahnya segera diperlukan, dan hasil-hasilnya langsung

(42)

penelitian tindakan peneliti melakukan pengelolaan, penelitian, dan

sekaligus pengembangan.

Penelitian tindakan ( action research ) dilaksanakan bersama-sama paling

sedikit dua orang yaitu antara peneliti dan partisipan atau klien yang berasal dari

akademisi ataupun masyarakat. Oleh karena itu, tujuan yang akan dicapai dari

suatu penelitian tindakan ( action research ) akan dicapai dan berakhir tidak

hanya pada situasi organisatoris tertentu, melainkan terus dikembangkan berupa

aplikasi atau teori kemudian hasilnya akan di publikasikan ke masyarakat dengan

tujuan riset.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan suatu usaha mengumpulkan data

untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan

penelitian. metode pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang berperan

dalam keberhasilan suatu penelitian. Dalam penelitian ini metode pengumpulan

data yang digunakan adalah sebagai berikut:

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer merupakan data yang didapat dari sumber informan pertama.

Berikut merupakan data primer diantaranya:

a. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi dengan

cara pengamatan langsung terhadap operasi instansi, tetapi peneliti

(43)

b. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya

jawab secara langsung dengan para pegawai yang berhubungan

dengan penelitian ini.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan data primer yang sudah diolah lebih lanjut dan

disajikan oleh pihak pengumpul data primer. Beriktut merupakan data sekunder:

a. Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi metode yang digunakan untuk mencari data

yang berkaitan dengan penelitian yang berasal dari buku, jurnal, dan

data yang berasal dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem dilakukan untuk membantu

dalam pembuatan aplikasi yang akan dilakukan oleh peneliti.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem berorientasi pada data yaitu analisis dan

perancangan berorientasi objek. yang menekankan pada karakteristik data yang

akan diproses, dimana data yang digunakan adalah data pembelajaran.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode

pengembangan sistem Waterfall ini dikarenakan penulis melakukan penelitian

(44)

langkah-langkah yang digunakan di dalam metode pengembangan sistem :

waterfall menurut Jogiyanto H.M.( 2001:17).

1. Analysis (Analisis) adalah tahapan pengumpulan kebutuhan untuk

membentuk domain informasi dari sistem yang sedang berjalan.

2. Design (Perancangan) adalah proses mengubah kebutuhan- kebutuhan

menjadi bentuk karakteristik yang dimulai dengan penulisan program,

design tadi harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti sistem

3. Coding (Pengkodean) adalah tahap penerjemahan desain kedalam

bahasa pemograman yang sesuai dengan kebutuhan. Perancangan dan

pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Java,

PHP, dan Database MySQL.

4. Testing (Pengujian) adalah tahap pengujian parangkat lunak yang

dikembangkan, untuk mencover kesalahan-kesalahan dan menjamin

bahwa masukan sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

5. Implementation (Implementasi) adalah adalah suatu tindakan atau

pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang

(45)

Gambar Metode Rekayasa Perangkat Lunak dengan Metode Waterfall

menurut Jogiyanto H.M. ( 2001:17).

Analisa Kebutuhan

Desain Sistem

pengkodean

Pengujian Software

Implementasi

Gambar 3.2 Metode RPL dengan Waterfall

Sumber : Analisis dan Desain Sistem Informasi

3.2.3.3Alat Bantu Perancangan

1) Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut

pandangan orang yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini

menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan

(46)

untuk menagkap requirtment sistem dan untuk memahami bagaimana

sistem bekerja.

2) Behavior Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi:

1. Activity Diagram

Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah

proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.

2. Interaction Diagram

Interaction Diagram dibagi menjadi :

a. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun

dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus

bersosialisasi dengan use case. Sequence diagram,

memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi

untuk menghasilkan sesuatu dalam use case.

b. Colaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan

terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada

hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence

diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam

collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan

message.

3) Implementation Diagram

a. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan

(47)

software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan

kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti

source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute

components).

3.2.4 Pengujian Software

Dalam melakukan pengujian Software ini penulis menggunakan metode

pengujian black box. Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan

fungsional dari software. Karena itu ujicoba black box memungkinkan

pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih

seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Menurut (Ayuliana : 2009) Uji coba black box berusaha untuk menemukan

kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba

black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba black box

dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan

pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab

(48)

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?

3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?

4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi

sistem?

Dengan mengaplikasikan ujicoba black box, diharapkan dapat menghasilkan

sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah

dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang

cukup beralasan.

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau

tidaknya suatu jenis kesalahan,daripada kesalahan yang terhubung

(49)

36 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis terhadap sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih

jelas alur kerja sistem dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi sistem

tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada

bagian yang terkait.

4.1.1 Analisis Dokumen

Dalam merancang suatu sistem yang harus ditentukan dahulu adalah

analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa

saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam

dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan oleh sistem pembelajaran di Purwa

Caraka adalah Buku yang berisi tentang materi-materi pembelajaran gitar.

4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan

Analisis prosedur yang berjalan diperlukan untuk memepermudah dalam

pembuatan sistem. Berikut merupakan prosedur sistem pembelajaran yang sedang

berjalan:

1. Proses Pembelajaran terjadi ketika pengajar dan murid berada di

dalam kelas.

2. Pengajar memberikan materi kepada murid.

(50)

4.1.2.1Use Case Diagram

Use Case diagram memperlihatkan hubungan antara aktor dan use case.

Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi

dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang

menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem

didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji

kelayakan sistem. Berikut adalah uses case pembelajaran kord dasar gitar:

Gambar 4.1Use Case pembelajaran gitar

Pemberian Materi Tanya jawab

(51)

4.1.2.2Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

penilaian terhadap skenario tersebut. Berikut adalah Skenario use case

Pembelajaran gitar yang sedang berjalan:

1 Nama Use Case

Kegiatan Belajar Mengajar

Pengajar dan Murid

Pemberian Materi Oleh Pengajar dan proses Tanya

jawab antar pengajar dan murid dalam pertemuan di

kelas secara langsung.

2 Nama Use Case

Pemberian Materi

Pengajar dan murid

Bagian dari proses pembelajaran yang menggambarkan

aliran informasi dari pengajar ke murid.

3 Nama Use Case

Pengajar dan murid

Bagian dari proses pembelajaran yang menggambarkan

(52)

4.1.2.3Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran kegiatan yang ada dalam sistem.

Berikut adalah activity diagram proses kegiatan belajar mengajar di Purwa

Caraka:

Gambar 4.2Activity Diagram pembelajaran gitar

4.1.3 Evaluasi Sistem

Evaluasi sistem berfungsi sebagai proses identifikasi dan merupakan

pengumpulan hasil dari proses analisis yang telah dilakukan. Sistem yang sedang

berjalan di Purwa Caraka umumnya sudah bagus, namun media pembelajarannya

masih menggunkan buku. Pengunaan buku ini kurang efektif apabila dipakai oleh

Pemberian Materi

Memberikan penjelasan

Mempelajari Materi

Bertanya

Memahami Penjelasan

(53)

murid pemula sebagai pedoman belajar kord gitar dirumah, mengingat jam

pelajaran yang disediakan di Purwa Caraka terbatas.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahapan yang harus dilakukan setelah

dalam pengembangan sistem. Perancangan sistem menggambarkan proses sistem

yang diusulkan. Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode

pendekatan berorientasi objek.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum

pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan

perangkat lunak kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan

dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi

kepuasan, kenyamanan dan kemudahan.

Tujuan perancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar pada Purwa

Caraka:

1. Membuat aplikasi pembelajaran yang bersifat movable.

2. Membantu para murid pemula untuk belajar kord dasar gitar diluar

jam pelajaran.

3. Sebagai media penyampaian materi secara online dari pengajar

(54)

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Gambaran umum sistem yang diusulkan dapat memberikan gambaran

secara umum kepada user tentang aplikasi mobile yang dibuat. Aplikasi ini

merupakan aplikasi pembelajaran gitar yang dapat membantu murid pemula untuk

belajar kord gitar diluar jam pelajaran. Pada aplikasi ini murid dapat mempelajari

bagian-bagian gitar , mempelajari materi-materi yang diberikan oleh pengajar

melalui server, mempelajari bentuk kord dasar gitar disertai bunyi, dan dapat

mengasah kemampuan dengan menjawab soal-soal yang ada dalam aplikasi

tersebut.

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Pada tahap ini penulis akan merancang sistem yang diusulkan. Dimana

sistem usulan ini merupakan hasil dari evaluasi sistem yang sedang berjalan.

Perancangan ini menggunakan metode beroriantesi objek diantaranya use case

diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram,

(55)

4.2.3.1Use Case Usulan

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem.Berikut adalah

use case yang diusulkan:

Gambar 4.3Use Case Diagram Pembelajaran Kord Dasar Gitar

4.2.3.2Skenario Use Case Diagram

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

penilaian terhadap skenario tersebut.

1. Nama Use Case

Memilih Komponen Gitar

Murid

Mempelajari komponen gitar

<<Include>>

Melihat Tone Gitar

(56)

Tabel 4.4 Skenario Use Case Diagram Memilih Komponen Gitar

MURID REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi menu

2. Menampilkan Menu utama

3. Membuka menu komponen gitar

4. Menampilkan gambar komponen

gitar

2. Nama Use Case

Aktor

Tujuan

:

:

:

Memilih Materi Gitar

Murid

Mempelajari materi tentang gitar

Tabel 4.5 Skenario Use Case Diagram Memilih Materi Gitar

MURID REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi menu

2. Menampilkan Menu utama

3. Membuka menu tentang gitar

(57)

3. Nama Use Case

Memilih Tone Gitar

Murid

Mempelajari Tone Gitar

Tabel 4.6 Skenario Use Case Diagram Memilih Tone Gitar

MURID REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi menu

2. Menampilkan Menu utama

3. Membuka menu Tone gitar

4. Menampilkan Tone gitar

5. Memilih Tone yang akan

dibunyikan

6. Membunyikan tone yang dipilih

user

Memilih Kord Gitar

Murid

Mempelajari Kord gitar

Tabel 4.7 Skenario Use Case Diagram Memilih Kord Gitar

MURID REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi menu

2. Menampilkan Menu utama

(58)

4. Menampilkan Form Kord Gitar

5. Menginput Kord Gitar

6. Menampilkan kord gitar yang

diinputkan User

7. Menekan tombol play

8. Membunyikan kord yang dipilih

user

Tabel 4.8 Skenario Use Case Diagram Login

PENGAJAR REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi server

2. Menginputkan username dan

password

3. Memvalidasi username dan

pasword

4. Memberi hak akses masuk ke

halaman utama webserver

(59)

6. Nama Use Case

Menambah materi tentang gitar

Tabel 4.9 Skenario Use Case Diagram Tambah Materi

PENGAJAR REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi server

2. Menampilkan Menu utama

3. Memilih menu Add

4. Menampilkan Menu add materi

5. Menginput materi

6. Menyimpan data materi

6. Nama Use Case

Melatih kemampuan mengetahui kord dasar gitar

Tabel 4.10 Skenario Use Case Diagram Latihan

MURID REAKSI SISTEM

1. Membuka aplikasi mobile

2. Menampilkan Menu utama

3. Memilih menu Latihan

4. Menampilkan soal latihan

5. Menginput jawaban

6. Menekan tombol hasil

(60)

4.2.3.3Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran kegiatan yang ada dalam sistem.

a. Login

Untuk memasuki halaman utama webserver, pengajar harus

melakukan login terlebih dahulu.

Membuka aplikasi server

Menginput username dan password

Masuk ke halaman utama

Memvalidasi usernam dan password

4.Memberi hak akses masuk ke halaman utama webserver

(61)

b. Menambah Materi

Setelah mendapatkan hak akses, kemudian memilih menu tambah

materi untuk menginput materi yang akan dipelajari oleh murid.

Setelah selesai pengajar menekan tombol simpan dan sistem akan

menyimpan materi tersebut dalam data base.

Gambar 4.3 Activity Diagram Tambah Materi

Membuka aplikasi server

Memilih menu tambah materi

menginput nama, judul, isi materi

Tambah materi

Menampilkan menu utama

Menampilkan halaman tambah materi

menyimpan materi

(62)

c. Memilih Menu Komponen Gitar

Murid memilih menu komponen gitar kemudian sistem akan

menampilkan halaman komponen gitar yang berisi informasi berupa

gambar komponen gitar.

Gambar 4.4 Activity Diagram Komponen Gitar

Membuka aplikasi

Memilih menu komponen gitar

Menampilkan menu utama

Menampilkan halaman komponen gitar

(63)

d. Memilih Menu Materi Gitar

Murid memilih menu tentang gitar, kemudian sistem akan

menampilakan halaman menu yang berisi tentang materi gitar.

Gambar 4.5 Activity Diagram Materi Gitar

Membuka aplikasi

Memilih menu materi gitar

Menampilkan menu utama

Menampilkan Isi Materi Sistem

(64)

e. Memilih Menu Tone Gitar

Murid memilih menu tone gitar, kemudian sistem menampilkan

menu tone gitar yang berisi tombol tone standard gitar. Murid memilih

tombol tone yang akan dibunyikan.

Gambar 4.6 Activity Diagram Tone Gitar

Membuka aplikasi

Memilih Menu Tone Gitar

Memilih Tone Gitar

Menampilkan menu utama

Menampilkan halaman Tone gitar

Membunyikan Tone gitar

(65)

f. Memilih Menu Kord Gitar

Murid memilih menu kord gitar, kemudian sistem menampilkan

halaman kord gitar. Pada halaman kord gitar ini terdapat informasi

bagaimana mempelajari kord gitar. Untuk melihat kord yang

dinginkan murid harus menginputkan nama kord dan menekan tombol

lihat, kemudian sistem akan menampilkan gambar kord gitar yang

diinputkan. Pada gambar kord gitar ini terdapat tombol play. Murid

menekan tombol play untuk mengetahui nada kord gitar tersebut.

(66)

g. Memilih Menu Latihan

Murid memilih menu latihan kemudian, kemudian sistem akan

menampilkan halaman soal yang berisi 10 soal multiplechoice. Setelah

murid mengisi soal tersebut, lalu murid menekan tombol hasil unuk

mengetahui jumlah benar dan salah.

Gambar 4.8 Activity Diagram LatihanSoal

Membuka aplikasi

Memilih menu Latihan

mengisi latihan

Menekan Tombol Hasil

Menampilkan menu utama

Menampilkan halaman Latihan

(67)

4.2.3.4Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan

urutan waktu, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan

dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Sequence diagram berhubungan erat

dengan Use Case diagram, dimana 1 Use Case akan menjadi 1 Sequence

Diagram. Berikut adalah sequence diagram aplikasi pembelajaran kord dasar

gitar:

1. Sequence Diagram Login

Sebelum masuk ke halaman utama webserver pengajar harus

melakukan login terlebih dahulu.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Login

2. Sequence Diagram Tambah Materi

Pengajar mengakses aplikasi webserver untuk melakukan tambah

materi, lalu masuk ke dalam form tambah materi untuk menginput

materi yang akan diberikan pada murid.

: Pengajar : Pengajar

Form Login

Form Login db:tabel pengajar 1: username dan password

2: mengisi username dan password

3: verifikasi username dan password

4: Data tidak valid

(68)

Gambar 4.10 Sequence Diagram Tambah Materi

3. Sequence Diagram Memilih Menu Komponen Gitar

Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu

komponen gitar untuk mengetahui komponen – komponen gitar.

Gambar 4.11 Sequence Diagram Memilih Menu Komponen Gitar : Pengajar

: Pengajar Halaman

Utama

1: Mengakses Halaman Server

2: Memilih menu tambah materi

3: Input materi 1: Mengakses menu utama

2: memilih menu komponen gitar

(69)

4. Sequence Diagram Memilih Menu Materi Gitar

Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu

tentang gitar untuk melihat materi – materi yang diberikan oleh

pengajar.

Gambar 4.12 Sequence Diagram Materi Gitar

5. Sequence Diagram Memilih Menu Tone Gitar

Murid membuka aplikasi pembelajaran gitar dan memilih menu

tone gitar untuk menyetem gitar sesuai dengan nada standar. Pada

halaman tuning gitar ini terdapat 6 tombol yang membunyikan nada

berbeda – beda sesuai dengan tone standar pada gitar.

: Murid 1: mengakses Menu Utama

2: Memilih Menu Tentang Gitar

3: mengambil data materi

4: Proses query

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Purwa Caraka Music Studio
Gambar  3.2 Metode RPL dengan Waterfall
Tabel 4.9 Skenario Use Case Diagram Tambah Materi
Gambar 4.3 Activity Diagram Tambah Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

 Aplikasi dapat bermain gitar tuner dihalamn awal dengan cara di petik atau di klik..  Pada halaman menu pengguna bisa menjalakan aplikasi yang sudah ada pada menu.

Pada halaman Menu Utama, pengguna dihadapkan pada 4 (empat) buah tombol yaitu tombol Begin Class yang akan membawa pengguna ke halaman Menu Tuner untuk melakukan tuning

Tampilan latihan dapat diakses dengan memilih icon latihan pada menu utama. Saat tampilan latihan diakses maka aplikasi akan menampilkan list menu yang berisi

No Menu yang diuji Item Pengujian Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Item Pengujian 1 Menu Utama Tombol Menu Masuk Klik Tombol Masuk Menampilkan Halaman Login

Ketika pengguna/ user memilih salah satu menu yang tersedia maka kamera akan menampilkan objek dalam bentuk Augmented Reality dengan cara mengarahkan kamera ke marker yang

Actor atau user ketika membuka menu pemandu wisata maka sistem akan menampilkan menu pilihan pemandu wisata, ketika memilih menu info wisata pantai maka sistem

Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Tes Halaman Butir Uji Menu Utama Tombol Belajar Menampilkan halaman Belajar √ Tombol Quis Menampilkan halaman Quis √

Setelah pengguna memilih tombol contoh soal tadi pengguna dapat melanjutkan memilih menu latihan soal untuk mencoba menjawab latihan soal dari setiap materi, dan tampilan menu