• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Sistem Monitoring dan Kontrol Alat Elektronik Menggunakan Internet Of Things

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Sistem Monitoring dan Kontrol Alat Elektronik Menggunakan Internet Of Things"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

1. DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Muhammad Rizki Al-Jabari

NIM : 10111407

Tempat/Tanggal Lahir : Ciamis, 03-04-1993 Jenis Kelamin : Laki – Laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp Cilokotot No 95 RT03/RW02 Desa Margahayu Selatan Kecamatan Margahayu Kab Bandung 40226 Nomor Telepon : 089655791595

E-mail : hydeki_rizki@yahoo.co.id

2. PENDIDIKAN

1998 – 1999 : RA AL-HAQ

1999 – 2005 : MI AL-HAQ

2005 – 2008 : Mts PPI 1 Pajagalan Bandung 2008 – 2011 : SMK Angkasa 1 Lanud Sulaiman

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MUHAMMAD RIZKI AL-JABARI 10111407

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

(6)

iii

PEMBANGUNAN SISTEM MONITORING DAN KONTROL ALAT

ELEKTRONIK MENGGUNAKAN INTERNET OF THINGS. Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak mengalami kendala, namun berkat Allah SWT kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT dan Rosul Muhammad SAW.

2. Orangtua, serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

3. Hanhan Maulana, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing yang tidak adak lelah dan sabar dalam membimbing sampai menyelesaikan tugas akhir in.

4. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., M.Kom. selaku dosen wali dan reviewer yang telah banyak memberikan arahan dan masukan.

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen review dan Penguji 1 yang telah banyak memberikan arahan dan masukan.

6. Bapak Dedeng Hirawang, S.Kom., M.Kom. selaku dosen review dan Penguji 3 yang telah banyak memberikan arahan dan masukan.

7. Untuk teman-teman IF-1 2011 yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Agustus 2016

(7)

iv

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1. Maksud Penelitian ... 3

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

(8)

v

2.2.1. Jaringan Komputer ... 10

2.2.2. Internet of Things ... 10

2.2.3. Sistem Monitoring ... 13

2.2.4. Sistem Kontrol ... 14

2.2.5. Mikrokontroler ... 14

2.2.6. Web Service ... 14

2.2.7. Android ... 16

2.2.8. Basis Data... 17

2.2.9. Pemograman Berorintasi Objek ... 18

2.2.10. Cara Mengecek Daya ... 31

2.2.11. Perangkat Keras ... 32

2.2.11. Perangkat Lunak ... 35

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 41

3.1. Analisis Sistem ... 41

3.1.1. Analisis Masalah ... 41

3.1.2. Analisis Sistem Sejenis ... 42

3.1.3. Analisis Arsitektur Perancangan Sistem ... 43

3.1.4. Analisis Standar Web service... 44

3.1.5. Analisis WSDL SOAP ... 45

(9)

vi

3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 55

3.1.11. Activity Diagram ... 62

3.1.12. Class Diagram ... 68

3.1.13. Sequence Diagram ... 69

3.2. Perancangan Sistem ... 75

3.2.1. Perancangan Struktur Menu ... 75

3.2.2. Perancangan Antarmuka ... 76

3.2.3. Jaringan Semantik ... 80

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 81

4.1. Lingkungan Implementasi ... 81

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 81

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 82

4.1.3. Implementasi Pemasangan Alat ... 82

4.1.4. Implementasi Aplikasi Android ... 83

4.2. Implementasi Kelas ... 83

4.3. Implementasi Antar Muka ... 83

4.4. Pengujian Sistem ... 84

4.4.1. Analisis Pengujian ... 84

4.4.2. Jenis Pengujian ... 84

(10)

vii

4.4.7. Pengujian Beta ... 92

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 105

5.1. Kesimpulan ... 105

5.2. Saran ... 105

(11)

107 Daftar Pustaka

[1] Muhammad Syahwil, Panduan Mudah Simulas dan Praktek Mikrokontroler Arduino. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta, 2013.

[2] Rajeev Piyare, "Internet of Things : Ubiquitous Home Control and Monitoring," International Jounal Of Intenet of Things 2013, vol. 2, no. 1, pp. 5-11, 2013. [3] Muhammad Aditya Darmawan, "SMART HOME SYSTEM

MEMANFAATKAN INFRASTRUKTUR WEB," p. 1.

[4] Roger S Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach 7th. New York, America: McGraw-Hill Companies, 2010.

[5] Iwan Sofana, Teori Dan Modul Praktikum Jaringan Komputer. Bandung, Indonesia: Modula, 2013.

[6] Richard Nathaniel Chandra, "INTERNET OF THINGS DAN EMBEDDED SYSTEM," pp. 10-13, 2014.

[7] Elektronika Dasar. (2016, Januari) http://elektronika-dasar.web.id/. [Online]. http://elektronika-dasar.web.id/pengertian-dan-kelebihan-mikrokontroler/

[8] Riny Afrila Safitri, "Implementasi metode viola and jones untuk mengenali isyarat jari sebagai saraa navigasi pada aplikasi pemutar musik," Univiersitas Komputer Indonesia, Bandung, Skripsi 2015.

[9] M.Shalahuddin Rosa A.S, Buku Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (terstruktur dan. Bandung, Indonesia: INFORMATIKA, 2011.

[10] Giri Gerhan Lantara, "Prototype Sistem dan Kontrol Penerangan Jalan Umum Berbasis Internet Of Things (IoT) Studi Kasus Keluaran Pasirkaliki," Skripsi, Januari 2016.

(12)

[12] Oos Depok. (2016, April) berilmu.com. [Online]. http://berilmu.com/blog/cara-mengecek-daya-watt-listrik-yang-terpasang-di-rumah-kita/

[13] listrikdirumah. (2016, April) listrikdirumah.com. [Online]. https://listrikdirumah.com/mcb-kabel-dan-beban-daya/

(13)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Palgenep Cluster merupakan sebuah perumahan Cluster yang beralamatkan di Jl Palgenep Desa Margahayu Selatan Kecamatan Margahayu Kabupaten Bandung. Saat ini Palgenep Cluster memiliki 14 rumah, tiap rumah memiliki luas tanah 70 m2 dan

luas bangunan 40 m2 memiliki 3 kamar tidur dan satu kamar mandi dan di Palgenep Cluster ini terbagi ke 3 blok yaitu blok A, B dan C, di Palgenep Cluster ini rumah yang terisi baru 11 rumah sedangkan yang 3 lagi masih kosong.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada para penghuni di Palgenep Cluster ini terkait dengan permasalah yang sering terjadi yaitu salah satunya sering kali lupa mematikan alat elektronik yang ada di rumah ketika mereka sedang diluar rumah akibatnya tagihan bulanan pun membengkak. Tidak hanya itu aktifitas diluar yang padat dalam kehidupan sehari penghuni di perumahan Palgenep Cluster ini mengakibatkan sering lupanya apakah tadi sebelum meninggalkan rumah sudah mematikan alat elektronik atau belum, dan jika belum maka harus kembali lagi kerumah dan memerlukan banyak waktu hanya sekedar untuk mematikan alat elektronik saja, tapi walaupun mereka sudah mematikan alat elektronik tapi masih ada saja rasa was – was seperti alat elektronik tersebut belum dimatikan diakibatkan tidak yakin dengan ingatan sendiri karena memang tidak ada alat untuk memonitoring apakah alat elektronik dirumahnya sudah dimatikan atau belum. Dan berdasarkan hasil wawancara semua penghuni Cluster setidaknya memiliki satu perangkat android oleh karena itu sayang apabila android itu tidak digunakan dengan semaksimal mungkin untuk memonitoring dan kontrol sesuatu.

(14)
(15)

konektivitas internet yang tersambun secara terus – menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data remote control, dan termasuk juga pada benda dunia nyata. Bahan pangan, elektronik, peralatan apa saja, koleksi, termasuk benda hidup, yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor tertanam dan

selalu “on” [2]. Penelitian sebelumnya yang dilakukan Muhammad Aditya

Darmawan Smart home sistem yang diterapkan adalah mengontrol. Alat elektronik yang dapat dikontrol hanya berupa lampu saja. Mikrokontroler yang digunakan adalah jenis Arduino Uno dan ethernet shield yang berbasis chip WIZNET W5100. Perangkat bergerak yang digunakan adalah smartphone dengan OS android. Sarana untuk menghubungkan antara perangkat bergerak dengan board mikrokontroler pada rangkaian smart home system layanan web service. Dan adapun saran yang diberikan dalam penelitian tersebut yaitu Penelitian ini baru sebatas mengontrol lampu LED melalui aplikasi perangkat bergerak, saran dari penulis penelitian selanjutnya dapat diimplementasikan ke peralatan elektronik lain [3].

Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan sebelumnya, Dari permasalahan tersebut, maka penulis mengusulkan solusi dengan melakukan penelitian berupa

“PEMBANGUNAN SISTEM MONITORING DAN KONTROL ALAT

ELEKTRONIK MENGGUNAKAN INTERNET OF THINGS”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan sebelumnya, maka masalah yang timbul adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara untuk memonitoring alat elektronik yang ada dirumah dari jarak jauh?

(16)
(17)

Berdasarkan identifikasi sebelumnya, maka dapat dirumuskan perumusan masalah yaitu bagaimana membangun sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan mikrokontroler dengan smartphone android.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang di uraikan , maka berikut adalah maksud dan tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah:

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan mikrokontroler dengan smartphone android. 1.3.2. Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Memudahkan penghuni Palgenep Cluster untuk Memonitor alat elektronik yang ada dirumah dari jarak jauh.

2. Memudahkan penghuni Palgenep Cluster untuk Mengkontrol alat elektronik yang ada dirumah dari jarak jauh

1.4. Batasan Masalah

Pada Tugas Akhir ini beberapa hal yang menjadi batasan antara lain:

1. Sistem yang dibangun masih berupa prototype. Kenapa berupa prototype karena kebutuhan tiap rumah berbeda-beda. Jadi sistem yang akan diterapkan hanya pada satu rumah.

(18)

5. Menggunakan modul relay 4 Chanel. Jadi hanya bisa memonitoring dan mengkontrol maksimal 4 alat elektronik saja.

6. Perangkat monitoring dan kontrol jarak jauh berupa Smartphone ber OS Android. 7. Untuk membangun aplikasi androidnya dengan B4A (Basic4Android).

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif. Metode analisis deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengumpulan perangkat lunak.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan data ini dilakukan penelitian secara langsung dari objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu:

1. Studi Literatur

Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian ini.

2. Studi Lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini meliputi:

i. Kuesioner

(19)

Teknik pengumpulan data dengan dengan mengadakan wawancara tertulis, serta dengan melakukan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan tema yang diambil.

iii. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan langsung ke PALGENAP CLUSTER untuk mengunpulkan data informasi mengenai permmasalahan penelitian ini.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat

Dalam pembangunan sistem ini menggunakan metode Prototype. Prototype Model adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode Prototype ini pengembang dan pelanggan dapat saling berintraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi Algoritma. Kemampuan sistem oprasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer.

(20)

1. Comunication

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem dengan cara mendengarkan keluhan dari pelanggan. Untuk membuat suatu sistem yang sesui kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk mengetahui masalah yang terjadi.

2. Quick Plan

Perencanaan iterasi pembuatan prototipe dilakukan secara cepat, perencanaan cepat merupakan dasar untuk memulai konstruksi pembuatan prototipe.

3. Modeling Quick Design

Setelah itu dilakukan pemodelan dalam bentuk “rancangan cepat”. Pembuatan rancangan cepat berdasarkan pada representasi aspek-aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh para user (misalnya rancangan antarmuka pengguna atau format tampilan).

4. Contruction of Prototype

Kemudian membangun prototype berdasarkan perencanaan dan pemodelan desain.

5. Develovment Delivery end Feedback

Prototipe kemudian diserahkan kepada para stakeholder untuk mengevaluasi prototype yang telah dibuat sebelumnya dan memberikan umpan-balik yang akan digunakan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Iterasi terjadi saat pengembang melakukan perbaikan terhadap prototipe tersebut.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memerikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

(21)

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori tentang objek dan tools yang digunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis perangkat yang digunakan, analisis pengguna, analisis kebutuhan dan perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk program kemudian dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(22)
(23)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

1.1. Sejarah Palgenep Cluster

Palgenep Cluster selesai dibangun pada tanggal 3 Februari 2015 dengan jumlah hunian 14 rumah dengan tipe 40/70 dengan konsep rumah modern minimalis, awal mulanya tanah yang dibangun Palgenep Cluster ini merupakan sebuah tanah milik warga setempat, karena dirasa tempat tersebut cukup strategis seperti dekat dengan pusat olah raga, pusat niaga, sarana kesehatan, sarana pendidikan dan akses ketempat tersebut pun banyak jalur alternatifnya sehingga oleh pihak Palgenep Cluster tanah tersebut dibeli kemudian dibangunlah sebuah hunian cluster yang menghasilkan hunian yang nyaman dan modern minimalis. 1.1.1. Logo Palgenep Cluster

Gambar 2.1 adalah logo dari Palgenep Cluster yang sering digunakan

Gambar 2.1 Logo Palgenep Cluster

1.1.2. Visi Dan Misi Palgenep Cluster

Adapun visi dan misi dari Palgenep Cluster adalah sebagai berikut: 1.1.2.1.Visi

Membangun hunian yang nyaman dan aman serta berkomitmen penuh memberikan nilai yang optimal bagi seluruh pelanggan, rekan usaha dan masyarakat

1.1.2.2.Misi

Adapun misi dari Palgenep Cluster adalah:

(24)

b. Memenuhi kebutuhan masyarakat akan hunian dan area komersial berkualitas. c. Memberikan harga yang berkompetitif dengan kualitas hunian yang baik. d. Terdepan dalam disain arsitektur.

e. Kesempurnaan pelayanan dan kepuasan total pelanggan f. Memberikan rasa aman kepada pelanggan.

g. Meningkatkan kosntribusi positif kepada masyarakat dan lingkungan. 2.2. Landasan Teori

Landasan teori merupakan penjelasan berbagai konsep dasar dan teori – teori yang berkaitan dalam pembangunan sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan internet of things. Beberapa teori terkait dengan pembangunan perangkat ini adalah konsep yang digunakan perangkat lunak. Perangkat keras dan bahasa peograman yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan internet of things.

2.2.1. Jaringan Komputer

Menurut definisi, jaringan komputer merupakan sejumlah komputer yang dapat saling berkomunikasi. Dalam komunikasi ini dapat terjadi perpindahan data ataupun berbagi sumber daya. Dalam skala luas, internet juga merupakan jaringan komputer. Jadi, suatu jaringan komputer tidak hanya terjadi pada sejumlah komputer yang terdapat pada suatu ruangan ataupun gedung atau perusahaan. Pada dasarnya tekonologi jaringan komputer itu sendiri merupakan perpaduan antara teknologi dan juga teknologi komunikasi [5].

2.2.2. Internet of Things

(25)

termasuk benda hidup, yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global

melalui sensor tertanam dan selalu “on” [2].

Interaksi antara manusia dengan manusia sudah sangat biasa sejak zaman dahulu kala. Interaksi antara manusia dengan mesin sudah biasa pula, sejak adanya penemuan teknologi seperti komputer atau gadget devices lainnya. Namun, Menurut analisa McKinsey Global Institute, internet of things adalah sebuah teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan mesin, peralatan, dan benda fisik lainnya dengan sensor jaringan dan aktuator untuk memperoleh data dan mengelola kinerjanya sendiri, sehingga memungkinkan mesin untuk berkolaborasi dan bahkan bertindak berdasarkan informasi baru yang diperoleh secara independen. Sebuah publikasi mengenai Internet of things in 2020 menjelaskn bahwa internet of things adalah suatu keadaan ketika benda memiliki identitas, bisa beroperasi secara intelijen, dan bisa berkomunikasi dengan sosial, lingkungan, dan pengguna.

Dapat kita simpulkan bahwa internet of things membuat suatu koneksi antara mesin dengan mesin, sehingga mesin-mesin tersebut dapat berinteraksi dan bekerja secara independen sesuai dengan data yang diperoleh dan diolahnya secara mandiri. Tujuannya adalah untuk membuat manusia berinteraksi dengan benda dengan lebih mudah, bahkan supaya benda juga bisa berkomunikasi dengan benda lainnya.

Teknologi internet of things sangat luar biasa. Jika sudah direalisasikan, teknologi ini tentu akan sangat memudahkan pekerjaan manusia. Manusia tidak akan perlu lagi mengatur mesin saat menggunakannya, tetapi mesin tersebut akan dapat mengatur dirinya sendiri dan berinteraksi dengan mesin lain yang dapat berkolaborasi dengannya. Hal ini membuat mesin-mesin tersebut dapat bekerja sendiri dan manusia dapat menikmati hasil kerja mesin-mesin tersebut tanpa harus repot-repot mengatur mereka.

(26)

internet. Saat ini, koneksi internet sudah sangat mudah kita dapatkan. Dengan demikian, kita dapat memantau benda tersebut bahkan memberi perintah kepada benda tersebut. Sebagai contoh, jika ada speaker yang memiliki IP address dan terkoneksi internet di Amerika Serikat, kita dapat memerintahkan speaker tersebut untuk menyalakan musik walaupun kita berada di Indonesia. Yang kita perlukan hanyalah koneksi internet. Lalu apa hubungannya dengan internet of things, Setelah sebuah benda memiliki IP address dan terkoneksi dengan internet, pada benda tersebut juga dipasang sebuah sensor. Sensor pada benda memungkinkan benda tersebut memperoleh informasi yang dibutuhkan. Setelah memperoleh informasi, benda tersebut dapat mengolah informasi itu sendiri, bahkan berkomunikasi dengan benda-benda lain yang memiliki IP address dan terkoneksi dengan internet juga. Akan terjadi pertukaran informasi dalam komunikasi antara benda-benda tersebut. Setelah pengolahan informasi selesai, benda tersebut dapat bekerja dengan sendirinya, atau bahkan memerintahkan benda lain juga untuk ikut bekerja. Jadi, dalam internet of things manusia akan bertindak sebagai raja dan akan dilayani oleh benda-benda disekitarnya.

(27)

Menurut McKinsey Global Institute, dalam sebuah artikel yang ditullis oleh Michael Hendrix, internet of things akan menjadi salah satu teknologi yang akan gencar di masa depan. Institusi ini memprediksi bahwa peluang pengaruh ekonomi dari internet of things akan mencapai 2.7 sampai 6.2 triliun Dolar Amerika Serikat. Pengaruh ekonomi dari industri internet of things menempati posisi ketiga terbesar setelah mobile internet dan automation of knowledge work. Hal ini membuktikan bahwa suatu hari nanti teknologi internet of things benar-benar akan berkembang dan menjadi tren di dunia [6].

2.2.3. Sistem Monitoring

Sistem monitoring merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data dari berbagai sumber daya. Biasanya data yang dikumpulkan merupakan data yang real time. Secara garis besar tahapan dalam sebuah sistem monitoring terbagi ke dalam tiga proses besar seperti yang terlihat pada Gambar 2.3, yaitu:

1. proses di dalam pengumpulan data monitoring. 2. proses di dalam analisis data monitoring.

3. proses di dalam menampilkan data hasil montoring

Gambar 2.3 Proses Sistem Monitoring

(28)

apakah bisa dilakukan monitoring dari jarak jauh, dimana semua data yang dikumpulkan dari terminal komputer yang 8 berada di lokasi berbeda dengan instrumennya misalnya dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) atau bahkan internet.

2.2.4. Sistem Kontrol

Sistem kendali / kontrol telah memegang peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu dan teknologi. Peranan sistem kendali meliputi semua bidang kehidupan. Dalam peralatan, misalnya proses pada industry pesawat terbang, peluru kendali, pesawat ruang angkasa, dan lain-lain. Sedangkan dalam bidang non teknis meliputi bidang biologi, ekonomi, social, kedokteran, dan lainlain. Sistem kendali yang semakin berkembang dapat meningkatkan kinerja sistem, kualitas produksi, dan menekan biaya produksi. Sistem kendali dapat dikatakan sebagai hubungan antara komponen yang membentuk sebuah konfigurasi sistem, yang akan menghasilkan tanggapan sistem yang diharapkan Jadi harus ada yang dikendalikan, yang merupakan suatu sistem fisis, yang biasa disebut dengan kendalian.

2.2.5. Mikrokontroler

Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi-instruiksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkoumputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer [7].

2.2.6. Web Service

(29)

dan aplikasi yang lain yang terdapat pada suatu jaringan yang sama atau pada jaringan berbeda dapat saling berkomunikasi asalkan menggunakan standart protokol yang ditetapkan oleh web service. Hal ini bisa terjadi, karena standart protokol itu tidaklah terikat pada suatu platform atau bahasa pemograman.

Protokol itu sendiri dibangun oleh Extensible Markup Language (XML) yang memang kenyataannya telah didukung oleh banyak paltform, bahasa pemograman, dan oleh developer di seluruh dunia. Arsitektur web service dibangun oleh beberapa layer dan teknologi yang saling berhubungan. Banyak cara untuk memvisualisaskan service, sama banyaknya dengan cara untuk membangun dan menggunakan web service gambar berikut hanyalah salah satu cara untuk menggambarkan arsitekturnya.

Gambar 2.4 Arsitektur Web Service

Web service disusun oleh tiga komponen standart, yaitu :

(30)

2. Web service definition Language (WDSL), dokumen standart yang dituliskan pada format XML, dan mendefinikasan kehadiran web service dalam suatu jaringan.

3. Universal description, Discovery and Inttegration(UDDI), yaitu suatu lokasi direktori yang berisikan service (layanan) dan bersifat bebas platform (platform independent), dituliskan berbasis XML dan dapat diakses oleh entitas yang berada di dalam dan luar jaringan.

Adanya standart tersebut membuat web service mudah di akses melalui berbagai antarmuka dan juga memberi peluang dimungkinkannya berbagai sistem yang dibangun pada platform yang berbeda dan bahasa yang berbeda untuk berkolaborasi dalam suatu pekerjaan.

2.2.7. Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar (Smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti begerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

Bebrapa pengertian lain dari Android, yaitu :

1. Merupakan platform terbuka (Open source) bagi para programmer untuk membuat atau mengembangkan aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

(31)

2.2.7.1.Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya. Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). 13 Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

2.2.8. Basis Data

(32)

relasional yang diimplementasikan dengan table-tabel yang saling memiliki relasi seperti pada gambar berikut.

Gambar 2.5 Gambaran Basis Data

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

1. Memasukan, menyimpan dan mengambil data.

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

Tujuan dari buatnya table-tabel disini adalah untuk menyimpan data ke dalam tabel-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang akan dibuat maka dibutuhkan pola piker penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom. 2.2.9. Pemograman Berorintasi Objek

(33)

merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientas objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.

Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari satu tahap pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekata terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini beragam dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut. Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

2. Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean.

3. Kemudahan pemeliharaan Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.

4. Adanya konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

(34)

2.2.9.1.Konsep Dasar Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dan abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dihubungkus) menjadi suatu kesatuan. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancanggan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu. Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok daata dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain. Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek:

1. Kelas (Class)

(35)

2. Objek (object)

Objek adalah abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata benda, manusia, satua organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstra. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan. Secara teknis, sebuah kelas saat program dieksekusi makan akan dibuat sebuah objek. Objek dilihat darisegi teknis adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan saat eksekusi sehinga sebuah objek hanya ada saat sebuah program dieksekusi. Jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi pada saat runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, di dalam teks program yang kita lihat hanyalah kelas.

3. Metode (method)

Operasi atau metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktifitas atau aksi keadaan, fungsi, atau kelakuan dunnia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya Read, Write, Move, Copy, dan sebagainya. 4. Atribut (attribute)

(36)

5. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

6. Enkapsulasi (encapsulation)

Pembungkusa atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerja-nya.

7. Pewarisan (inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

8. Antarmuka (interface)

Antarmuka sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain.

9. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

10.Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi) adalah kendaraan darat dan kelas khususnya (spesialisasi) adalah mobil, motor, dan kereta.

11.Komunikasi Antarobjek

Komunikasi antarobjek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya.

(37)

Kemampuan suatu objek digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sehingga menghemat baris program.

13.Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda [8].

2.2.9.2.Pengenalan UML

UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk menvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. Unified Modelling Language (UML) menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Tujuan UML adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan. UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Arti fact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman [9].

(38)

2.2.9.3.Diagram UML

Pada UML 2.2.9.1 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada.

Gambar 2.6 Diagram UML

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :

1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

(39)

2.2.9.4.Use Case Diagram

Use Case atau diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi - fungsi itu.

Syarat penamaan pada Use Case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada Use Case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan Use Case.

2.2.9.4.1. Actor

Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas Eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti Staff, Kurir dan lain-lain.

Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau participating actor. Akan sangat berguna untuk mengetahui siapa aktor pemulai tersebut [8].

(40)

2.2.9.4.2. Use Case

Use case yang dibuat berdasarkan keperluan aktor merupakan gambaran dari

“apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use

case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.

Gambar 2.8 Bentuk Bentuk Use Csae

2.2.9.4.3. Relationship

Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya.

Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor dengan use case atau use case dengan use case.

Gambar 2.9 Bentuk Relationship dalam UML

Relasi antara use case dengan use case :

(41)

pemanggilan sebuah fungsi program. Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <<include>>.

2. Extend, digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih banyak kontrol form dan mendeklarasikan ekstension pada use case utama. Atau dengan kata lain adalah perluasan dari use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi. Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan <<extend>>.

3. Generalization/Inheritance, dibuat ketika ada sebuah kejadian yang lain sendiri atau perlakuan khusus dan merupakan pola berhubungan baseparent use case. Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari base use case ke parent use case.

2.2.9.5.Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut :

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

(42)

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram

2.2.9.6.Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.

(43)

Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram

2.2.9.7.Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas ebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :

1. Kelas Main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem Kelas yang mendefinisikan dan mengatur

tampilan ke pemakai.

(44)

4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain sebagainya sesuai kebutuhan.

Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan coupling. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi di dalam sebuah metode terkait satu sama lain sedangkan coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas. Sebagai aturan secara umum maka sebuah metode yang dibuat harus memiliki kadar choesion yang kuat dan kadar coupling yang lemah.

Dalam class diagram terdapat beberapa relasi (hubungan antar class) yaitu: 1. Generalization dan Inheritence

Diperlukan untuk memperlihatkan hubungan pewarisan (inheritance) antar unsur dalam diagram kelas. Pewarisan memungkinkan suatu kelas mewarisi semua atribut, operasi, relasi, dari kelas yang berada dalam hirarki pewarisannya. 2. Associations

Hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui ekstensi class lain. Dalam notasi UML kita mengenal asosiasi 2 arah (bidirectional) dan 1 arah (undirectional).

3. Aggregation

Hubungan antar-class dimana class yang satu (part class) adalah bagian dari class lainnya (whole class).

(45)

Aggregation dengan ikatan yang lebih kuat. Di dalam composite aggregation, siklus hidup part class sangat bergantung pada whole class sehingga bila objek instance dari whole class dihapus maka objek instance dari part class juga akan terhapus.

5. Depedency

Hubungan antar-class dimana sebuah class memiliki ketergantungan pada class lainnya tetapi tidak sebaliknya.

6. Realization

Hubungan antar-class dimana sebuah class memiliki keharusan untuk mengikuti aturan yang ditetapkan class lainnya. Biasanya realization digunakan untk menspesifikasikan hubungan antara sebuah interface dengan class yang mengimplementasikan interface tersebut [10].

2.2.10.Cara Mengecek Daya

Apa kepanjangan dan fungsi dari MCB, kepanjangannya yaitu Miniature Circuit Breaker, fungsinya Mengamankan, membatasi serta memutuskan listrik di dalam rumah bila kelebihan beban, terjadi korsleting dan lain2. Listrik dari PLN yang masuk ke MCB memiliki daya yg besar dan ketika masuk ke dalam MCB akan di batasi sesuai dengan ukuran daya MCB tersebut

(46)

Rumus menghitung Watt / daya listrik rumah adalah Ampere x Volt jadi perhitungannya 6A X 220V = 1320 VA. Jadi daya listrik yg terpasang di rumah adalah 1300 (pembulatan dalam menyebut biar mudah). jika di rumah anda CL10 = 10 Ampere, jika CL4 = 4 Ampere, maka tinggal di kalikan 220 / 230V hasilnya adalah daya listrik yang terpasang.

Angka “6000” menunjukkan rated breaking capacity MCB, yaitu kemampuan kerja

MCB masih baik sampai arus maksimal 6000A, yang biasanya terjadi saat hubung singkat arus listrik. Dimana diatas angka ini MCB akan berpotensi rusak. Dan angka

“3” adalah I2

tclassification, yaitu karakteristik energi maksimum dari arus listrik yang dapat melalui MCB [11].

2.2.11.Perangkat Keras

Perangkat keras adalah suatu perangkat yang dapat membantu mempermudah dalam membuat alat. Perangkat keras berupa perangkat berbentuk fisik. Perangkat keras yang digunakan antara lain adalah:

2.2.11.1. Mr Q7

Mikrokontroler Mr.Q7 merupan papan mikrokontroler Arduino Pro Mikro ATMEGA32u4 yang dibangun dengan modul ESP 8266 ESP-07 WiFi Wireless yang sudah support dengan wireless dan dirangkai dengan berbagai komponen lain sehingga memiliki fungsi yang hampir sama dengan arduino Uno.

(47)

Spesifikasi dari MR.Q7 antara lain sebagai berikut:

Tabel 2.1 Spesifikasi MR.Q7

Nama Spesifikasi

Mikrokontroler ATMEGA328

Operating Voltage 5V

Input Voltage (recommended) 7-12V Input Voltage (limits) 6-20V

Digital I/O Pins 23

PWM Channels 10

Analog Input Channels 13

DC Current per I/O Pin 40 mA DC Current for 3.3V Pin 50 mA

Flash Memory 32 KB

SRAM 2.5 KB

EEPROM 1 KB

Clock Speed 16 MHz

Adapun arsitektur pin yang terdapat di MR Q7 bisa dilihat sebagai berikut:

Gambar 2.13 Skema Mikrokontroler MR Q7

2.2.10.2. Modul Relay

(48)

dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sebagai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk menghantarkan listrik 220V 2A. Features:

1. 4-Channel Relay breakout.

2. Power supply range from 5V~7.5V9 Onboard Photocoupler isolation. 3. Equiped with high-current relay, AC250V 10A ; DC30V 10A.

4. Relay Output Indicator LED.

5. TTL logic interface can be directly connected to microcontroller 2.2.10.3. Terminal Blok

Terminal Block adalah Suatu tempat berhentinya arus listrik sementara,yang akan dihubungkan ke komponen yang lain/Komponen Outgoing.Dalam Pembuatan panel listrik, TERMINAL BLOCK termasuk salah satu komponen utama. Sebab memiliki manfaat yang besar Didalam terminal ada incoming dan Outgoing yang fungsinya :

Incoming Adalah Konektor Arus Masuk dan Outgoing adalah Konektor Arus Keluar.

2.2.10.4. Power Supply

(49)

menyalurkannya ke berbagai perangkat keras yang ada dikomputer kita. Karena memang arus direct current (DC)-lah yang dibutuhkan untuk perangkat keras agar dapat beroperasi, direct current biasa disebut juga sebagai arus yang searah sedangkan alternating current merupakan arus yang berlawanan.

2.2.11. Perangkat Lunak

Adapun beberapa perangkat lunak pendukung dalam penyusunan penelitian pembangunan sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan internet of things ini adalah

2.2.11.1. Arduino Ide

Arduino IDE adalah software yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan Java. IDE Arduino terdiri dari:

1. Editor program, sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis dan mengeditprogram dalam bahasa Processing.

2. Compiler, sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa Processing) menjadi kode biner. Bagaimanapun sebuah mikrokontroler tidak akan bisa memahami bahasaProcessing. Yang bisa dipahami oleh mikrokontroler adalah kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam hal ini.

3. Uploader, sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory didalam papan Arduino.

(50)

Gambar 2.14 Tampilan Pertama Arduino Ide

2.2.11.1.1.Bahasa Pemograman Arduino Berbasis Bahasa C

Seperti yang telah dijelaskan diatas program Arduino sendiri menggunakan bahasa C. walaupun banyak sekali terdapat bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) seperti pascal, basic, cobol, dan lainnya. Walaupun demikian, sebagian besar dari paraprogramer profesional masih tetap memilih bahasa C sebagai bahasa yang lebih unggul, berikut alasan-alasannya:

1. Bahasa C merupakan bahasa yang powerful dan fleksibel yang telah terbukti dapat menyelesaikan program-program besar seperti pembuatan sistem operasi, pengolah gambar (seperti pembuatan game) dan juga pembuatan kompilator bahasa pemrograman baru.

2. Bahasa C merupakan bahasa yang portabel sehingga dapat dijalankan di beberapa sistem operasi yang berbeda. Sebagai contoh program yang kita tulis dalam sistem operasi windows dapat kita kompilasi didalam sistem operasi linux dengan sedikit ataupun tanpa perubahan sama sekali.

(51)

telah banyak disediakan oelh pihak luar / lain dan dapat diperoleh dengan mudah.

4. Bahasa C merupakan bahasa yang bersifat modular, yaitu tersusun atas rutin-rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi-fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program-program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya.

5. Bahasa C merupakan bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga mudah untuk melakukan interface (pembuatan program antar muka) ke perangkat keras.

6. Struktur penulisan program dalam bahasa C harus memiliki fungsi utama, yang bernama main(). Fungsi inilah yang akan dipanggil pertama kali pada saat proses eksekusi program. Artinya apabila kita mempunyai fungsi lain selain fungsi utama, maka fungsi lain tersebut baru akan dipanggil pada saat digunakan.

Gambar 2.15 Tampilan Arduino Ide

(52)

maka apabila kita menuliskan fungsi-fungsi lain tersebut dibawah fungsi utama, maka kita harus menuliskan bagian prototipe (prototype), hal ini dimaksudkan untuk mengenalkan terlebih dahulu kepada kompiler daftar fungsi yang akan digunakan di dalam program. Namun apabila kita menuliskan fungsi-fungsi lain tersebut diatas atau sebelum fungsi utama, maka kita tidak perlu lagi untuk menuliskan bagian prototipe diatas.

Selain itu juga dalam bahasa C kita akan mengenal file header, biasa ditulis dengan ekstensi h(*.h), adalah file bantuan yang yang digunakan untuk menyimpan daftar-daftar fungsi yang akan digunakan dalam program. Bagi anda yang sebelumnya pernah mempelajari bahasa pascal, file header ini serupa dengan unit. Dalam bahasa C, file header standar yang untuk proses input/output adalah <stdio.h>.

Perlu sekali untuk diperhatikan bahwa apabila kita menggunakan file header yang telah disediakan oleh kompilator, maka kita harus menuliskannya

didalam tanda„<‟ dan „>‟ (misalnya <stdio.h>). Namun apabila menggunakan file

header yang kita buat sendiri, maka file tersebut ditulis diantara tanda “ dan ”

(misalnya “cobaheader.h”). perbedaan antara keduanya terletakpada saat pencerian

file tersebut. Apabila kita menggunakan tanda <>, maka file tersebut dianggap berada pada direktori deafault yang telah ditentukan oleh kompilator. Sedangkan apabila kita

menggunakan tanda “”, makafile header dapat kita dapat tentukan sendiri lokasinya.

File header yang akan kita gunakan harus kita daftarkan dengan menggunakan directive #include. Directive #include ini berfungsi untuk memberi tahu kepada kompilator bahwa program yang kita buat akan menggunakan file-file yang didaftarkan. Berikut ini contoh penggunaan directive

1. #include.

2. #include<stdio.h> 3. #include<stdlib.h>

(53)

Setiap kita akan menggunakan fungsi tertentu yang disimpan dalam sebuah file header, maka kita juga harus mendaftarkan file headernya dengan menggunakan directive#include. Sebagai contoh, kita akan menggunakan fungsi getch() dalam program, maka kita harus mendaftarkan file header<conio.h>.

2.2.11.2. Android4Basic

Basic4Android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4Android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah No Dependencies (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

(54)

Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit.

Basic4Android memiliki kekayaan dalam satuan libraries (perpustakaan) yang membuatnya menjadi lebih mudah untuk mengembangkan macam-macam aplikasi Android yang advanced. Library-nya adalah:

1 SQL databases

10 Network (TCP and UDP) 11 Text To Speech (TTS)

(55)

41 BAB III

PERANCANGAN SISTEM

1.1. Analisis Sistem

Pembangunan sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan internet of things adalah sistem yang digunakan untuk memonitor dan mengkontrol perangkat elektronik seperti tv, lampu, kipas angin, dan lain - lain dari jarak jauh menggunakan android, sistem ini di bangun menggunakan mikrokontroler MR.Q7 dengan pemograman arduino Ide. sistem ini di kendalikan dengan sebuah aplikasi yang terkoneksi internet pada perangkat android untuk setiap monitor dan kontrol alat elektronik, sehingga sistem dapat dikendalikan dari jarak jauh.

Berikut analisis sistem yang ada pada sistem:

1. Menyalakan dan mematikan alat elektronik dengan button ON-OFF pada perangkat android.

2. Memonitoring status alat elektronik yang dimonitor.

3. Memonitoring biaya pengeluaran alat elektronik yang dimonitor. 4. Adanya notifikasi pemberitahuan status alat elektronik.

5. Sistem dikontrol pada aplikasi berbasis android yang terkoneksi internet 1.1.1. Analisis Masalah

Dari fenomena yang terjadi terdapat beberapa masalah yang sering terjadi pada penggunaan alat elektronik di rumah yaitu:

1. sering kali lupa mematikan alat elektronik yang ada di rumah ketika mereka sedang diluar rumah

2. Terbatasnya jarak untuk mengendalikan alat elektronik dari jarak tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan suatu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi yaitu dibutuhkan suatu sistem yang berfungsi untuk:

(56)

1.1.2. Analisis Sistem Sejenis

Analisis aplikasi sejenis dimaksudkan untuk menganalisis fungsionalitas dan alur dari aplikasi yang telah ada pada domain yang sama dengan perangkat lunak pada penelitian ini. Hal ini bertujuan untuk memilah fungsionalitas dan alur yang akan diadopsi pada sistem yang diteliti berdasarkan manfaat yang sudah dihasilkan dari aplikasi yang dianalisis dan mencari uniqueness dari perangkat lunak yang akan dibangun pada penelitian ini.

Penelitian sebelumnya yang sudah dilakukan oleh Awal Maulana dengan judul Pembangunan sistem Home Automation pada lighting control [11] didalam sistem tersebut ada beberapa poin yang bisa di ambil:

1. sistem yang digunakan untuk mengendalikan listrik pada lampu rumah, sistem ini akan menggabungkan rangkain listrik pada lampu rumah menjadi satu kesatuan dalam fungsi pengontrolannya.

2. sistem tersebut digabungkan dengan sebuah mikrokontroler arduino yang di program dengan bahasa pemograman C.

3. Dengan pembangunan sistem tersebut pengguna tidak harus mengontrol lampu dengan datang ke tempat pusat pengontrolan lampu.

4. pengguna dapat mengontrol, memonitor serta dapat mengatur waktu untuk menyalakan dan mematikan lampu sesuai dengan kebutuhan.

(57)

1.1.3. Analisis Arsitektur Perancangan Sistem

Analisis Arsitektur Sistem merupakan sistem yang akan dibangun, aplikasi yang berbasis internet ini akan berkomunikasi dengan alat mikrokontroler yang dijembatani oleh web service, adapun rancanganan sistem yang akan dibangun dapat dilihat di gambar berikut.

Gambar 3.1 Arsitektur Perancangan Sistem

(58)

internet yang dihubungkan dengan mikrokontroler. Penghubung android dengan mikrokontroler berupa sebuah web service yang menyimpan suatu register yang ada didatabase melalui koneksi web service, mikrokontroler akan mengkontrol modul relay yang nantinya akan terhubung ke perangkat elektronik yang nantinya bisa dikontrol dan dimonitoring,

Penjelasan untuk alur sistem pada gambar 3.1 sebagai berikut : 1. Pertama mikrokontroler akan mengkonfigurasi secara otomatis.

2. Mikrokontroler akan mengkoneksikan ke jaringan internet baik itu melalui modem, wifi dan sebagainya, digambar 3.1 mikrokontroler terhubung ke jaringan internet melalui modem USB.

3. Jika hasil konfigurasi sudah berhasil maka mikrokontroler akan mengsingkronkan dengan data register yang berada didatabase.

4. Jika hasil konfigurasi dan singkronisasi sudah berhasil maka sistem sudah bisa di kontrol dan di monitor lewat android.

5. Dengan cara Android mengirimkan sebuah data berupa integer 1 atau 0 ke database

6. Kemudian mikrokontroler akan meload data register yang di kirim android ke database kemudian akan dieksekusi data register tersebut jika data yang diterima adalah 1 maka mikrokontroler akan menghidupkan relay jika yang dikirim 0 maka relay akan mati.

7. Jika alat elektronik dimatikan manual misalnya TV dimatikan lewat remote berati nanti mikrokontroler akan mengirimkan data yang di baca oleh sensor arus ACS 712 misalkan jika arus TV itu sebesar 2A dan sensor ACS di atur jika arus sebesar 2A maka ACS akan mengirim data bahwa alat elektronik menyala sedangkan jika di bawah 1A ACS akan mengirim data bahwa alat elektronik mati. 1.1.4. Analisis Standar Web service

(59)

menggunakan web service dengan standar SOAP karena ada bebera alasan sebagai berikut:

1. SOAP adalah jenis web service yang berorientasi pada service yang cocok diterapkan pada aplikasi event calendar yang memang menyediakan layanan untuk memanggil metode yang mengolah resource event,

2. SOAP memiliki standar yang baik dan jelas. REST tidak memiliki standar, tetapi hanya sebuah arsitektur web service. Untuk aplikasi dimana ia mungkin saja berkomunikasi dengan banyak aplikasi lain yang berbeda bahasa maupun platform, standar sangat diperlukan karena menjamin aplikasi-aplikasi ini berbicara dalam bahasa yang sama dan memudahkan pengembangan. Penjabaran SOAP diperjelas dengan disediakannya WSDL, sehingga pengguna web service dapat dengan mudah membuat client untuk menggunakan SOAP.

1.1.5. Analisis WSDL SOAP

sebagai standar pertukaran pesan dalam web service mampu berjalan sendiri tanpa bantuan WSDL untuk mendeskripsikannya. Tetapi, hal ini akan menyulitkan pengembangan, karena tanpa bantuan WSDL, para pengembang harus bertanya-tanya seperti apa bentuk pesan yang seharusnya dikirim kepada atau diterima dari penyedia layanan web service. Dengan bantuan WSDL, para pengembang telah dibantu karena telah mengetahui seperti apa pesan yang seharusnya dikirim atau diterima. WSDL dalam pembuatannya terlihat sangat menyulitkan dan membingungkan, tetapi dengan bantuan library dan tools yang telah beredar di internet, pembuatannya menjadi mudah dan cepat.

1.1.6. Analisis Komunikasi Data

Penjelasan untuk untuk komunikasi data sebagai berikut :

(60)

2. Jika liblary sudah diseting maka langkah selanjutnya mengkonfigurasi pin mana yang akan digunakan untuk menghubungkan mikrokontroler dan modul ESP konfigurasinya yaitu seperti berikut:

“SoftwareSerial mySerial(nomor pin, nomor pin);”

3. setelah mikrokontroler dan modul ESP sudah terhubung maka konfigurasi selanjutnya adalah menghubungkan mikrokontroler dengan web service dengan cara mengkoneksikan ke wifi, modem usb dan sebagainya. Adapun configurasinya sebagai berikut:

#define SSID = untuk nama wifi

#define PASS = pasword dari wifi

#define ID = id dari mikrokontroler

Maka mikrokontroler pun sudah terhubung dengan database.

4. Kemudian Agar android dapat terhubung dengan web service maka library dari mikrokontroler MR Q7 harus di tambahkan Dim cloud As MrQ7.

5. Kemudian agar bisa terhubung ke web service MR Q7 kita harus mebuat code koneksi ke web service.

cloud.Initialize(Me,"cloud")

cloud.CEK_ID("Mr.Q7 Zero","Z4") cloud.IP_Cek

6. Setelah data koneksi diset maka yang dibutuhkan selanjutnya berupa pengiriman data (perintah) ke register yang sudah tersedia di web service, contohnya seperti berikut:

Sub button_Click

timer1.Enabled=False

If status_l1=True Then:cloud.Write(nomor register,"0") Else:cloud.Write(nomor register,"1")

End If

timer1.Enabled=True End Sub

(61)

dikirm “1” ke register 3 maka android mengirimkan perintah untuk menyalakan alat elektronik yang relay pinya terhubung dengan register 3, dan jika “0” maka perintah untuk mematikan.

7. Setelah data dikirim ke web service maka data akan di simpan didatabase kemudian mikrokontroler akan meload data register tersebut kemudian mengeksekusi datanya.

1.1.7. Analisis Alat Elektronik Yang Dikontrol

Pada sistem prototipe ini alat elektronik yang akan dikontrol dan monitor berdasarkan batasan masalah hanya bisa 4 alat elektronik saja jadi dalam penelitian ini modul relay yang digunakan adalah 4 chanel, jadi oleh sitem nantinya hanya bisa mengkontrol dan memonitoring 4 alat elektronik saja.

Karena yang digunakan adalah relay yang bisa menghantarkan tegangan sebesar 220V AC 10 A maka beban maksimal yang bisa ditahan adalah 2200 Watt. Watt = Ampere x Volt [12]

Watt = 10 x 220v = 2200 Watt

(62)

Jika mengacu pada tabel kemampuan hantar arus di atas, fisik kawat tembaga berukuran 0,75mm² pada tegangan 220 Volt mampu untuk menahan beban daya hingga sebesar 10 Ampere x 220 Volt = 2200 Watt. Jadi, kabel dengan fisik kawat tembaga 0,75mm² bisa digunakan pada jaringan kabel untuk instalasi listrik terpasang mulai dari 450 hingga 2000 Watt. Secara teori, hal tersebut adalah mungkin untuk diterapkan. Tapi faktanya dalam sistem ini karena menggunakan kabel dengan ukuran 0,75mm² maka kabel tidak akan kuat menahan beban daya oleh karena itu sistem ini dibatasi hanya bisa menahan beban sampai 1000 Watt jika di atas itu maka kabel akan terbakar.

1.1.8. Analisis Pengguna

Spesifikasi pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor yang terlibat dalam menjalankan sistem monitoring dan kontrol alat elektronik menggunakan internet of things. Pengguna sistem dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Pengguna aplikasi (end user), yaitu pengguna yang mengkontrol dan memonitor alat elektronik dari jarak jauh menggunakan smartphone dengan platform android dengan versi diatas 4.1.

Tabel 3.2 Karakteristik Pengguna Sistem

Pengguna Hak Akses Pendidikan Kemampuan

User / Pemilik

Rumah

Mengontrol dan memonitor alat

elektronik yang terhubung

dengan sistem dari jarak jauh

1.1.9. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

(63)

1.1.9.1. Analisis Perangkat Keras

Di analisis perangkat keras ini akan dijabarkan perangkat keras apa saja yang digunakan di sistem ini.

1.1.9.1.1. MR Q7

Mikrokontroler Mr.Q7 merupan papan mikrokontroler yang memiliki spesifikasi hampir sama dengan arduino uno sudah berisi bootloader tapi Mr.Q7 ini berukuran mikro yang sudah built-in dengan ATMEGA328 dan modul ESP 8266 ESP-07 WiFi Wireless yang sudah support dengan wireless.

Gambar 3.2 Tampilan dari MR. Q7 1.1.9.1.2. Modul Esp 8266 Esp-07 WiFi Wireless

Gambar

Gambar 2.6 Diagram UML
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram
Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram
Tabel 2.1 Spesifikasi MR.Q7
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sistem monitoring panel surya solar tracker berbasis internet of things dengan GOIOT adalah alat yang digunakan untuk memonitoring angka dan grafik dari data

76 Diperlihatkan pada gambar ditas bahwa untuk mengontrol menghidup dan mematikan perangkat elektronik juga bisa dilakukan pada IoT Monitor.Diharapkan dari hasil

Dalam tugas akhir sistem monitoring dan kontrol beban listrik berbasis internet of things untuk peralatan elektronik rumah tangga ini akan dibuat perangkat keras yang

Berdasarkan penelitian ini hasil yang diperoleh bahwa jika informasi disajikan dengan pola penyajian End of Sequence tidak adanya perbedaan ( no order effect )

a. Data primer adalah data yang di peroleh atau dikumpulkan langsung di lapangan oleh orang yang telah melakukan penelitian ataupun.. 18 Data yang berasal dari responden

Kematian adalah ketentuan yang telah ditentukan bagi setiap makhluk. Mati syahid adalah bentuk kematian yang paling mulia yang telah dipilihkan Allah bagi siapa saja

Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Ponorogo Nomor 6 Tahun 2016 tanggal 20 Oktober 2016 tentang Pembentukan dan Susunan Perangkat Daerah Kabupaten Ponorogo,

Hasil penelitian ini berupa sistem otomatisasi perangkat elektronik rumah yang bisa dimanfaatkan untuk sistem kontrol serta monitor lampu secara manual maupun