• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nriwana, Bogor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nriwana, Bogor"

Copied!
325
0
0

Teks penuh

(1)

PROSES DESAIN PENANAMAN

THEME PARK

SENTUL NIRWANA, BOGOR

(Kegiatan Magang di PT. Envirospace Consultant Indonesia)

FADIL MUJIB

DEPARTEMEN ARSITEKTUR LANSKAP

FAKULTAS PERTANIAN

(2)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI

Dengan ini, saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “ Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nirwana, Bogor (Kegiatan Magang di PT. Envirospace Consultant Indonesia)” adalah benar merupakan hasil karya sendiri dan belum pernah diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Semua sumber data dan informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun yang tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan pada daftar pustaka dibagian akhir skripsi.

Bogor, September 2012

(3)

RINGKASAN

FADIL MUJIB. Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nirwana, Bogor (Kegiatan Magang di PT. Envirospace Consultant Indonesia). Dibimbing oleh ANDI GUNAWAN.

Perkembangan pembangunan di Indonesia semakin meningkat dan terpusat di perkotaan. Hal tersebut berdampak pada semakin meningkatnya perpindahan penduduk dari perdesaan ke perkotaan. Penatnya kehidupan di perkotaan dengan berbagai aktifitas manusia sangat membutuhkan suatu area rekreasi yang dapat memberikan hiburan, penyegaran, dan meningkatkan pengetahuan. Salah satu jenis sarana rekreasi yang unik dan menarik serta sebagai sarana edukasi (edutainment) yaitu theme park. Theme park diharapkan dapat menjadi alternatif tujuan rekreasi baik bagi wisatawan lokal Indonesia maupun wisatawan asing.

Sentul Nirwana merupakan kawasan yang direncanakan menjadi kawasan mega residensial terintegrasi yang di dalamnya terdapat suatu theme park. Proyek

Theme Park Sentul Nirwana ini dikembangkan oleh PT Bakrieland Development

Tbk yang mulai mengembangkan Sentul Nirwana yaitu proyek kota mandiri seluas 12.000 ha di Bukit Jonggol, Bogor, Jawa Barat, pada 2012. Secara keseluruhan pengerjaan proyek Theme Park Sentul Nirwana dikerjakan dalam bentuk tim yang terdiri dari berbagai profesi yang dipimpin oleh seorang project

manager sebagai pimpinan proyek secara keseluruhan sedangkan divisi desain

pada proyek ini dipimpin oleh seorang arsitek. Profesi lain yang terlibat adalah arsitekur lanskap, teknik sipil dan mechanical and electrical engineering. Proses desain Theme Park cukup kompleks dan rumit sehingga perlu dipelajari secara mendalam baik secara teoritis, praktis, dan partisipatif. Mempelajari proses tersebut dilakukan melalui proses magang pada PT. Envirosapace Consultant Indonesia yang diberi kewenangan untuk mendesain Theme Park tersebut.

(4)

magang bermanfaat untuk mengembangkan sikap profesionalisme kerja dalam lingkup keilmuan arsitektur lanskap, meningkatkan keterampilan teknik desain, meningkatkan softskill mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja khususnya pada proses desain sebuah proyek theme park, dan meningkatkan keterampilan dalam membuat konsep dan mendesain suatu theme park serta kemampuan bekerja bersama dalam sebuah team work.

Kegiatan magang dilaksanakan selama empat bulan, mulai dari bulan Februari 2012 sampai dengan Mei 2012. Kegiatan utama dalam magang ini adalah mempelajari tahapan dan proses desain yang dilakukan ECI khususnya pada proses desain theme park atau taman tematik. Metode magang ini adalah partisipasi aktif dalam proses desain yang berlangsung di PT. Envirospace Consultant Indonesia baik kegiatan di studio maupun di lapangan, melakukan survei di lapangan dan mempelajari teknik mendapatkan dan mengumpulkan data, mempelajari dan mengikuti proses analisis dan sintesis yang dilakukan perusahaan, mempelajari teknik pembuatan desain theme park dan cara mengaplikasikannya, mempelajari material softscape dan hardscape yang digunakan dalam pembuatan desain theme park, melakukan studi pustaka untuk acuan dalam pelaksanaan kerja dan pembuatan laporan, meliputi tahap pengenalan kelembagaan perusahaan, kegiatan survey dan pengenalan tapak, dan proses desain di studio. Kegiatan ini merupakan kegiatan utama yang dilakukan selama proses magang, kegiatan ini meliputi pembuatan konsep desain dengan proses diskusi bersama tim, pembuatan gambar kerja, evaluasi hasil kerja sampai pembuatan dokumen gambar kerja akhir. Dalam setiap tahapan tersebut dilakukan dengan bimbingan dan diskusi antara staf, peserta magang, dan pimpinan perusahaan. Peserta magang diberikan kesempatan untuk memberikan desain alternatif dalam setiap konsep desain yang akan diterapkan pada tapak.

(5)

bersama peserta magang di dalamnya menyimpulkan bahwa kesan jungle pada

theme park yang diinginkan oleh klien dapat diwujudkan dengan menerapkan

konsep dasar yaitu integrasi dan relasi lanskap alami (jungle) pada Theme Park

Jungleland (integrated landscape) dan konsep desain strata organic, yaitu pola tanam yang dapat memberikan kesan visual yang dapat mengintegrasikan pandangan ke arah bangunan-bangaunan dengan kesan natural (jungle).

Proses desain penanaman yang dilakukan yaitu tahap persiapan, inventarisasi, analisis tapak, konsep, preliminary concept design, final concept

design, pembuatan rencana induk, dan pengembangan desain. Proses tersebut

secara umum mendekati teori proses desain menurut Booth (1983) dengan beberapa perbedaan dalam penggunaan istilah pada setiap tahapanya. Beberapa tahapan tersebut mengalami modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan keinginan klien. Seperti pada tahapan analisis yaitu penggunaan metode quick analisis yang menyesuaikan keinginan klien atas suatu produk dalam waktu yang cepat. Kekurangan dari metode ini adalah tidak dapat melakukan eksplorasi yang lebih mendalam sehingga analisis visual kurang optimal.

Desain penanaman Theme Park Sentul Nirwana dengan konsep dasar

integrated landscape dan konsep desain strata organic telah sesuai dengan kesan

yang diinginkan oleh klien yaitu Jungleland. Pada area rokygate strong axis

menjadi konsep dasar lanskap kawasan ini. Area rotunda sebagai daerah sebelum memasuki kawasan utama menerapkan konsep colorfull. Pada area parkir, teduh adalah kesan yang ingin dicapai di setiap kawasan parkir kendaraan bermotor. Area downtown sebagai kawasan utama penerima pengunjung menerapkan konsep general garden. Area carnivalia mempunyai ciri yang sangat tropis dengan menerapkan konsep helicona garden. Area eksplora sebagai kawasan dengan semangat explorasi dibagi menjadi beberapa thematik garden yaitu ferns garden

di area Dynoland, silver garden di area Scientific (Laboratorium Biologi, Fisika

dan Insectarium), dan topiary garden di area Candi. Pada area troplicalia

pengunjung diharapkan mendapatkan memori tentang dunia tropis dengan dominasi tanaman buah dan sayuran. Area ini juga menerapkan konsep costus

garden. Area Mysteria menyuguhkan permainan yang memacu adrenalin

(6)

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2012 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan

atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan,

penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau

tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebutt tidak merugikan kepentingan

yang wajar bagi pihak IPB.

Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis

(7)

PROSES DESAIN PENANAMAN THEME PARK SENTUL NIRWANA, BOGOR

(Kegiatan Magang di PT. Envirospace Consultant Indonesia)

FADIL MUJIB A44080058

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pertanian

Pada Departemen Arsitektur Lanskap Fakultas Pertanian

Institut Pertanian Bogor

DEPARTEMEN ARSITEKTUR LANSKAP FAKULTAS PERTANIAN

(8)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nriwana, Bogor Nama : Fadil Mujib

NRP : A44080058

Departemen : Arsitektur Lanskap

Menyetujui, Dosen Pembimbing

Dr. Ir. Andi Gunawan, M. Agr. Sc. NIP. 19620801 198703 1 002

Mengetahui,

Ketua Departemen Arsitektur Lanskap

Dr.Ir. Siti Nurisjah, MSLA NIP. 19480912 197412 2 001

(9)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan Cianjur pada tanggal 27 Juni 1990 sebagai anak pertama dari pasangan Bapak Asep Saepudin S.Ag dan Ibu Dra. Idah Hamidah. Penulis Menempuh pendidikan dasarnya di SD Negeri Bojongherang 2 hingga lulus pada tahun 2002. Penulis melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 1 Cianjur hingga lulus pada tahun 2005 kemudian penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Cianjur. Tahun 2008 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Cianjur dan pada tahun yang sama penulis diterima di Fakultas Pertanian IPB melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI).

(10)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala petunjuk dan pertolongan-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan. Judul yang dipilih dalam skripsi ini adalah Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nirwana, Bogor (Kegiatan Magang di PT. Envirospace Consultant, Indonesia). Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Pertanian pada Departemen Arsitektur Lanskap, Fakultas Pertanian, Institut Pertanian Bogor.

Terimaksih penulis ucapkan kepada Bapak Andi Gunawan selaku pembimbing yang telah memberikan dorongan, arahan, masukan, dan nasihat kepada penulis. Ungkapan terimakasih juga untuk seluruh keluarga, sahabat, dan semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis untuk kelulusan dan kesuksesan ke depannya.

Bogor, September 2012

(11)

DAFTAR ISI

3.3. Metode dan Tahapan Kegiatan Magang ... 39

3.4. Data... 40

3.5. Batasan Magang ... 40

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 41

4.1. Kondisi Umum Perusahaan ... 41

(12)

4.3. Proses Desain Penanaman Theme Park Sentul Nirwana 56

4.4. Proses desain pada PT. Envirospace Consultant Indonesia 111 V. SIMPULAN DAN SARAN ... 120

5.1 Simpulan ... 120

5.2.Saran ... 121

DAFTAR PUSTAKA ... 122

(13)

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman

1. Proses Desain (Booth 1983, Hakim 2000, dan Reid 1996) ... 13

2. Theme Park di Indonesia ... 36

3. Jenis, Uraian Detil dan Sumber Data Magang ... 40

(14)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

1. Pengaruh desain secara psikologis ... 5

2. Aplikasi prinsip desain balance ... 9

3. Aplikasi prinsip desain focalization of interest ... 10

4. Aplikasi prinsip desain simplicity ... 11

10. Sketsa Pengembangan Desain ... 21

11. Gambar Penyajian Akhir / Rencana Induk ... 22

12. Rencana Irigasi... 23

13. Rencana Penanaman ... 24

14. Potongan tampak ... 24

15. Perspektif ... 24

16. Ruang yang terbentuk antara ground cover dan lawn ... 26

17. Ruang yang terbentuk oleh pepohonan ... 26

18. Kesan atap yang terbentuk di bawah tajuk pohon ... 26

19. Ruang terbuka terbentuk oleh semak pendek dan ground cover .... 27

20. Ruang semi terbuka sebagai orientasi untuk open view... 27

21. Ruang kanopi antara bawah tajuk pohon dan bidang tanah ... 28

22. Ruang antar bangunan dengan material tanaman ... 28

23. Ketinggian yang diperlukan untuk screen view ... 28

24. Batang dan cabang dari pohon kecil sebagai foreground ... 29

25. Semak tinggi sebagai background ... 30

26. Semak pendek sebagai penghubung ... 30

27. Penggunaan jenis dan ukuran tanaman ... 30

28. Bentuk tajuk dalam menciptakan kesan ... 31

29. Tekstur tajuk dalam menciptakan kesan ... 32

(15)

31. Material tanaman mengoordinasi antar bangunan ... 33

32. Semak sebagai pengisi ruang dibawah kanopi pohon ... 34

33. Theme Park Gua (Thad Donovan) ... 35

34. Sejarah Theme Park ... 35

35. Peta Orientasi Proyek ... 38

36. Struktur organisasi ... 43

37. Situasi di kantor ... 46

38. Proses Desain pada PT. Envirospace Consultants Indonesia ... 49

39. Zona Area Rockygate ... 59

50. Alternatif 1 Conceptual Landscape Plan pada Area Rockygate ... 78

51. Alternatif 2 Conceptual Landscape Plan pada Area Rockygate ... 79

52. Alternatif 3 Conceptual Landscape Plan pada Area Rockygate ... 80

53. Conceptual Landscape Plan pada Area Carnvalia dan Downton... 81

(16)

64. View pada Area Rotunda ... 88

65. Typecal section I-I‟ pada Area Rotunda ... 88

66. Typecal section J-J‟pada Area Parkir ... 89

67. View pada Area Eksplora ... 90

68. Typecal section K-K‟ pada Area Eksplora ... 90

69. View pada Area Tropicalia ... 91

70. Typecal section L-L‟ pada Area Tropicalia ... 91

71. View pada Area Mysteria ... 92

72. Typecal section M-M‟ pada Area Mysteria ... 92

73. Pola penyebaran pohon ... 95

74. Trees Planting pada Area Parkir 1 ... 96

75. Trees Planting pada Area Parkir 2 keyplan A ... 97

76. Trees Planting pada Area Parkir 2 keyplan B ... 98

77. Overall trees planting pada Area Downtown ... 99

78. Trees Planting pada Area Downtown 1 ... 100

79. Trees Planting pada Area Downtown 2 ... 101

80. Trees Planting pada Area Downtown 3 ... 102

81. Trees Planting pada Area Downtown 4 ... 103

82. Trees Planting pada Area Downtown 5 ... 104

83. Planting Design Shrub & Groundcover pada Area Rotunda 1 ... 105

84. Planting Design Shrub & Groundcover pada Area Rotunda 2 ... 106

85. Planting Design Shrub & Groundcover pada Area Rotunda 3 ... 107

86. Planting Design Shrub & Groundcover pada Area Rotunda 4 ... 108

87. Planting Design Shrub & Groundcover pada Area Rotunda 5 ... 109

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Halaman

1. Keterlibatan mahasiswa pada setiap produk gambar ... 123

2. Jadwal Kegiatan Magang ... 125

3.Masterplan ... 126

4. Zona desain pada Area Rockygate ... 127

5. Zona desain pada Area Rotunda ... 128

6. Zona desain pada Area Downtown ... 129

7. Zona desain pada Area Parkir ... 130

8. Zona desain pada Area Carnivalia ... 131

9. Zona desain pada Area Eksplora ... 132

10. Zona desain pada Area Tropicalia... 133

11. Zona desain pada Area Mysteria ... 134

12. Trees dan Palm ... 135

13. Shrubs, groundcovers, dan climbers ... 137

14. Material Tanamanpada Area Rockygate ... 139

15. Material Tanamanpada Area Rotunda ... 140

16. Material Tanamanpada Area Parkir ... 141

17. Material Tanamanpada Area Downtown ... 142

18. Material Tanamanpada Area Carnivalia ... 144

19. Material Tanamanpada Area Eksplora ... 146

20. Material Tanamanpada Area Tropicalia... 148

(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan pembangunan di Indonesia semakin meningkat dan terpusat di perkotaan. Hal tersebut berdampak pada semakin meningkatnya perpindahan penduduk dari perdesaan ke perkotaan. Penatnya kehidupan di perkotaan dengan berbagai aktifitas manusia sangat membutuhkan suatu area rekreasi yang dapat memberikan hiburan, penyegaran, dan meningkatkan pengetahuan. Salah satu jenis sarana rekreasi yang unik dan menarik serta sebagai sarana edukasi (edutainment) yaitu theme park. Taman bertema adalah sebuah taman hiburan yang dekoratif dan didesain untuk mencerminkan satu tema tertentu sebagai tema utama, seperti suatu periode khusus dalam suatu cerita atau dunia di masa yang akan datang (Webster 2010).

Theme park diharapkan dapat menjadi alternatif tujuan rekreasi baik bagi

wisatawan lokal Indonesia maupun wisatawan asing. Theme park yang telah ada di Indonesia diantaranya adalah Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol, Sibolangit Hillpark, Kidzania Jakarta Theme Park, Trans Studio Bandung, dan termasuk yang sedang direncanakan di Sentul Nirwana.

Sentul Nirwana merupakan kawasan yang direncanakan menjadi kawasan mega residensial terintegrasi yang terdiri dari theme park, hotel dan resor, lapangan golf, commercial area, dan perkantoran serta ratusan cluster perumahan dengan fasilitas dan infrastruktur terpadu. Pengembangan awal yang akan dilaksanakan adalah Theme Park Jungleland dan dua cluster perumahan yaitu

Cluster The Atmosphere dan Cluster The Breeze.

Proses desain Theme Park cukup kompleks dan rumit sehingga perlu dipelajari secara mendalam baik secara teoritis, praktis, dan partisipatif. Mempelajari proses tersebut dilakukan melalui proses magang pada PT. Envirosapace Consultant Indonesia yang diberi kewenangan untuk mendesain

(19)

1.2Tujuan Magang

Tujuan umum dari kegiatan penelitian ini adalah untuk mempelajari proses desain penanaman Theme Park Sentul Nirwana yang meliputi sistem dan teknik desain. Selain itu penelitian ini juga mempelajari berbagai pemecahan masalah yang berhubungan dengan proses desain penanaman baik di lapangan maupun studio.

1.3Manfaat Magang

Manfaat dari kegiatan magang yang dilakukan di PT. Envirospace Consultant Indonesia ini adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan sikap profesionalisme kerja dalam lingkup keilmuan arsitektur lanskap yang terwujud melalui kegiatan praktek desain lanskap. 2. Sebagai media pertukaran informasi, ilmu dan teknologi dalam arsitektur

lanskap antara mahasiswa dan pihak tempat magang.

3. Meningkatkan softskill mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja, khususnya pada proses desain sebuah proyek.

4. Memperoleh dan menjalin kerjasama dan hubungan yang baik dengan staf dan manajemen pada perusahaan tempat magang.

(20)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Lanskap

Simonds dan Starke (2006) menyatakan bahwa lanskap alami terdiri dari bukit pasir, padang rumput, gunung, danau, laut, bukit, jurang, hutan, sungai, kolam, rawa, lembah dan padang pasir. Lanskap buatan merupakan lanskap alami yang mengalami modifikasi yang dilakukan oleh manusia.

Major feature (fitur lanskap mayor) merupakan bentukan-bentukan

penampakan dan kekuatan lanskap alam yang dominan, sangat sedikit dapat diubah. Beberapa elemen lanskap alami yang tidak dapat diubah yaitu bentukan topografi seperti bentukan pegunungan, lembah, sungai dan pantai, penampakan presipitasi, embun, kabut dan sebagainya. Sedangkan minor feature (fitur lanskap minor) yaitu elemen lanskap yang dapat diubah yaitu bukit-bukit, semak belukar, dan parit dimana seorang perencana dapat memodifikasinya (Simonds 2006).

2.2 Ruang Terbuka

Pada umumnya ruang terbuka merupakan tapak atau area yang tidak ditutupi oleh bangunan, jalan, lahan parkir, perkerasan dan lain sebagainya baik bentukan yang memiliki konstruksi maupun lanskap alami. Aplikasi dari suatu ruang terbuka dalam kehidupan sehari-hari adalah seperti adanya taman, area rekreasi atau pun kawasan bernuansa alami (Christensen 2005).

Menurut Simonds dan Starke (2006) ruang merupakan suatu area yang didesain dengan perbatasan yang memiliki hubungan yang kuat antara ruang yang dibatasi dengan ruang diluarnya sehingga area yang dibatasi memiliki isi berupa suatu fungsi yang tepat dan jelas.

(21)

Kesan tekanan atau ketegangan (tension) merupakan ruang yang memiliki isi dengan berbagai bentukan yang tidak stabil, komposisi yang tidak tertata, kontras warna yang berlebihan, bentukan yang kompleks dan tidak masuk akal, ketidakseimbangan kualitas. Kesan relaksasi (relaxation) merupakan ruang yang memiliki rancangan dengan menghadirkan suasana yang sederhana, dan terdiri dari objek dan material yang mudah dikenal dan umum. Kesan takut (fright) yaitu ruang yang memberi kesan merasakan keterbatasan, tanpa arah, terselubung, horor serta dibawah tekanan.

Kesan ceria (gaeity) merupakan ruang yang bebas, memberi kesan lembut, memiliki pola yang baik, berkesan memiliki pergerakan yang mengalir, hangat, riang dan bersemangat. Perenungan (contemplation) yang merupakan ruang yang memberikan kesan halus yang kuat, bersifat privasi (private), damai dan aman pada suatu ruang. Kesan yang menggambarkan tindakan dinamis (dynamic action)

yaitu ruang yang berisikan desain yang berkesan memiliki irama yang sangat struktural dan berat. Terdiri dari material perkerasan. Bertekstur namun alami.

Kesan perasaan cinta yang mendalam (sensuous love) merupakan ruang yang sangat bersifat pribadi (privacy) dan memiliki kesan lembut yang tinggi serta sangat intim. Elemen yang ada pada ruang ini terkesan eksotik. Kesan perasaan kagum pada keagungan (sublime spiritual awe) yang merupakan ruang yang menggunakan warna yang memiliki kesan sejuk. Kontras dengan kegelapan. Memiliki kesan bentukan dengan skala yang luar biasa besar melampaui pengetahuan manusia pada umumnya.

Kesan perasaan tersinggung (displeasure) merupakan ruang yang memiliki kesan pergerakan dan rangkaian bentukan yang kacau. Kesan penghambat ketidaknyamanan yang sangat tinggi. Terdiri dari warna yang tidak menenangkan. Sedangkan perasaan senang dan gembira (pleasure) merupakan ruang, bentuk, tekstur, warna, simbol, akustik, kualitas cahaya dan aroma merupakan keseluruhan dari rangkaian ruang sehingga menciptakan hubungan kesatuan

(unity) dan keharmonisan (harmony) antar elemen. Menciptakan ruang dengan

(22)

Tension Relaxtion Fright Gaeity

Contemplation Dynamic action Sensuous love Sublime spiritual awe

Gambar 1. Pengaruh desain secara psikologis(Simonds and Starke 2006)

2.3 Taman

Menurut Crowe (1981) garden atau taman merupakan tempat untuk menghabiskan waktu luang dari ekspansi dan pembebasan. Sebuah taman dalam skala kecil ataupun besar harus tetap terhubung dengan bentukan manusia pada satu cara atau lainnya. Bukan merupakan suatu hal yang mengejutkan bahwa saat ini terdapat ketertarikan yang besar terhadap suatu taman dibandingkan dahulu. Saat ini banyak taman yang tidak hanya menunjukkan sebagai tempat berlindung yang damai di dunia yang sangat ramai tetapi juga kesempatan untuk berekspresi kreatif dan lebih dekat dengan alam.

Sedangkan menurut Christensen (2005) garden merupakan sebuah lanskap di luar ruangan yang di tata secara estetis dan fungsional. Taman yang terdapat pada sebuah gedung merupakan taman yang di tata dengan sangat baik dan dengan pengelolaan yang tinggi untuk menjaga nilai estetika serta fungsionalnya. Taman merupakan lanskap yang dapat dinikmati oleh penggunanya terutama pada waktu luang untuk sekedar bersantai, menghilangkan rasa jenuh dan menikmati pemandangan dengan kualitas visual yang baik serta menikmati suasana alami yang dapat menyegarkan pikiran.

(23)

lahan yang ditata untuk dapat digunakan sebagai tempat rekreasi, pendidikan, menunjukkan karakter budaya, estetika lingkungan serta ruang terbuka. Pada umumnya taman memiliki nuansa alami yang kuat dan berfungsi sebagai tempat rekreasi aktif, pasif dan aktifitas lainnya.

Menurut Eckbo (1964) park adalah ruang dengan penggunaan yang terbatas dan bentukan yang fleksibel, dikembangkan dengan sedikit konstruksi, digunakan untuk relaksasi sampai menikmati pemandangan, merenung, meditasi, tidur, bermimpi, bercinta, bersosialisasi yang tidak ramai, dan permainan bebas. Ruang ini mempunyai intensitas yang terbatas dan tidak spesifik. Sebagai contoh yang tergolog sebagai park adalah halaman depan rumah, kolam air atau waduk, saluran drainase, dan area tangkapan air, pertambangan, lahan pembuangan, lahan pertanian, dan cagar alam. Park juga dapat diartikan sebagai area terbuka yang disediakan untuk digunakan sebagai tempat rekreasi, biasanya dimiliki dan dipelihara oleh pemerintah daerah.

Taman adalah sebuah tempat yang terencana atau sengaja direncanakan oleh manusia, biasanya diluar ruangan dibuat untuk menampilkan keindahan dari berbagai tanaman dan bentuk alami. Taman dapat dibagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman yang sering dijumpai adalah taman rumah tinggal, taman lingkungan, taman bermain, taman rekreasi dan taman botani (Ahira 2007).

Elemen taman dibagi menjadi dua, yaitu elemen taman material lunak (soft

material) dan elemen taman material keras (hard material). Soft material terdiri

dari tanaman dengan berbagai ragamnya (rumput, lumut, herba, perdu, semak dan pohon), dan satwa. Hard material merupakan semua elemen taman yang sifatnya keras dan tidak hidup. Contoh yang termasuk hard material adalah tanah, batuan, perkerasan atau paving, jalan setapak, pagar, rumah dan bangunan taman (bangku taman, gazebo, shelter, pergola, kolam, ayunan dan kandang hewan peliharaan).

Crowe (1981) menyebutkan bahwa terdapat enam material dalam desain taman, yaitu:

1. Land form adalah bentukan lahan alami yang merupakan sebuah pondasi bagi

setiap lanskap juga merupakan basis dari semua taman terbaik di dunia.

2. Plant material merupakan salah satu material yang digunakan untuk berkreasi

(24)

dalam dekorasi interior taman. Secara fisik, fungsi tanaman adalah untuk

shelter, shade, dan protection. Secara visual memiliki fungsi menentukan

proporsi dan bentuk dari taman, memberikan kontras pada ruang terbuka dan tertutup. Material ini memberikan tekstur, batas atau frame, latar belakang,

tone dan bentukan sculpture.

3. Water merupakan salah satu material desain yang penting, karena hampir

semua taman terbaik di dunia membuat taman dengan menggunakan unsur air di dalamnya dengan menyesuaikan dengan keingina. Penggunaan elemen air sebagai elemen taman memberikan kesan kehidupan dan pergerakan ke dalam taman disamping memberikan rasa unik pada ruang dan kesatuan.

4. Sculptural forms merupakan bentuk seni dari taman yang telah ada sejak

Zaman Roma dan telah saling melengkapi. Dapat hanya berupa patung atau pahatan yang terbuat dari batu saja yang dari kejauhan sudah tampak sangan menarik, membuat mata memangdang ke arahnya dibanding penutup lahan. Ini merupakan aturan yang dimainkan sebagai pusat keistimewaan pada vista klasik atau focal point dari sebuah taman kecil.

5. Garden boundaries adalah salah satu elemen yang penting dalam sebuah

taman. Berfungsi sebagai batas taman dengan area di sekitarnya, biasanya berupa pagar yang terbuat dari tanaman, kayu, beton, besi, berupa elemen air, ataupun berupa ha-ha wall yang disebut sebagai invisible barrier.

6. Ground pattern merupakan pola yang diterapkan sebagai penutup tanah, dapat

berupa material tanaman seperti rumput atau terbuat dari perkerasan seperti paving. Rumput adalah penutup lahan yang esensial yang berfungsi sebagai pelindung dan dasar yang menonjolkan segala sesuatu yang tumbuh di atasnya dan juga bentukan tanah di bawahnya. Membuat lahan yang berkontur dapat memberikan tindakan besar untuk perlindungan.

(25)

privat biasanya dimiliki oleh individu tertentu atau pebisnis dan dipergunakan pemiliknya dengan ciptaannya sendiri.

Taman publik atau disebut juga the shared garden adalah taman yang harus digunakan secara bersama oleh banyak orang pada sebuah perumahan di sekitar tempat tinggal. Biasanya memiliki kesulitan dan masalah dalam membuat perancangannya. Taman publik yang berhasil adalah taman yang mampu menyediakan masyarakat kota ruang-ruang taman yang dapat dinikmati. Yang menjadi masalah utama pada taman publik adalah sejauh mana kepuasan akan taman ini dibandingkan taman privat, dengan tata ruang yang jelek dan terpisah akan menimbulkan konflik dalam penggunaanya (Crowe 1981).

2.4 Desain Lanskap

Christensen (2005) mengemukakan bahwa desain lanskap merupakan kegiatan menggambar, membuat permodelan atau melakukan pengaturan struktur, merancang kesesuaian aktivitas pada suatu lahan, merancang fasilitas untuk rekreasi, merancang vegetasi dan tutupan lahan, memperhitungkan metode pengairan dan irigasi serta memperhitungkan dan merancang untuk antisipasi area yang rawan bencana.

Hakim (2000) menjelaskan bahwa proses desain lanskap merupakan suatu alur atau cara berfikir untuk bertindak dalam mengumpulkan, memilih, mengolah (analisis), menyusun (sintesis) serta mengambil keputusan dalam menghasilkan suatu konsep sampai dengan menyelesaikan suatu karya rancang lanskap yang menjadi pedoman desain. Proses desain mempunyai banyak ragam tergantung dari pemikiran yang bersangkutan.

(26)

tujuan yang jelas sehingga kurang memperhatikan fungsi tapak yang ada, tidak memiliki sesuatu yang ingin dicapai sesuai dengan kondisi di lapang dan dapat mengakibatkan berbagai permasalahan pada tapak.

Dalam desain lanskap, prinsip dasar desain merupakan hal yang mendasar. Menurut Ingels (2004) prinsip desain terdiri dari:

1. Balance

Keseimbangan adalah sesuatu yang bagus dipandang. Apabila tidak seimbang akan merasa tidak nyaman dalam penglihatan. Terdapat tiga macam keseimbangan yaitu symmetric (simetris), asymmetric (asimetris) dan

proximal/distal. Keseimbangan simetris (symmetric balance) adalah

keseimbangan yang dapat dilihat pad taman formal. Sisi yang satu merupakan cerminan sisi lainnya, dengan kata lain bentuk antara kanan-kiri, depan-belakang sama. Keseimbangan asimetris (asymmetric balance) merupakan keseimbangan asimetris. Secara visual terlihat berat sebelah pada satu sisi atau komposisi di kedua sisi tidak seimbang, tapi material yang digunakan dapat berbeda dan bermacam-macam. Keseimbangan asimetris lebih berpotensi untuk lebih banyak menarik perhatian pengunjung karena ada dua sisi yang berbeda sehingga dapat lebih dieksplor. Proximal/distal balance adalah asimetris tapi membawanya lebih lanjut oleh perkakuan dengan kedalam dalam penglihatan. Tambahan dalam menyeimbangkan hubungan antara kanan/kiri dalam komposisi lanskap, dibutuhkan keseimbangan dekat/jauh (Gambar 2).

(27)

2. Focalization of interest (pusat perhatian)

Segala sesuatu yang didesain dengan baik dapat menjadi pusat perhatian, satu tempat dalam komposisi yang dapat mencuri penglihatan pengunjung untuk pertama kalinya. Focal points (pusat perhatian) dapat diciptakan dengan menggunakan tanaman, elemen keras, elemen arsitektur, warna, pergerakan, tekstur, atau kombinasi dari beberapa fitur tersebut. Contoh adanya jalur seperti jalan setapak yang didesain mengarahkan pada point of interest dapat berupa

water feature, sculpture, pohon, gazebo dan lainnya. Focalization of interest dapat

juga dihadirkan dalam sebuah taman yang memiliki pola vegetasi yang mengarahkan visual pada satu pusat perhatian (Gambar 3).

Gambar 3. Aplikasi prinsip desain focalization of interest (Ingels 2004)

3. Symplicity (Simpel)

(28)

Gambar 4. Aplikasi prinsip desain simplicity (Ingels 2004)

4. Rhythm and Line (ritme dan garis)

Ketika terjadi pengulangan terhadap sesuatu dalam suatu waktu dengan adanya standar jarak dan memiliki interval diantara pengulangan tersebut, maka akan terbentuk rhythm (ritme). Garis tercipta ketika material yang berbeda bertemu dan kesatuan dari dua batas suatu material akan membentuk garis pula. Contohnya pada lanskap median jalan terjadi repetisi pada pola vegetasi. Vegetasi yang ditanam pun menggunakan tanaman yang sejenis dengan spesifikasi yang sama. Contoh lainnya adalah pada lanskap pengarah jalan biasanya menggunakan pola garis (Gambar 5).

Gambar 5. Aplikasi prinsip desain rythme and line (Ingels 2004)

5. Proportion (proporsi)

(29)

Gambar 6. Aplikasi prinsip desain proportion (Ingels 2004)

6. Unity (kesatuan)

Kesatuan merupakan sesuatu yang paling mudah untuk diukur jika kelima prinsip desain sebelumnya telah dimasukkan ke dalam desain. Sebuah kesatuan desain adalah satu dari banyak bagian yang berkontribusi untuk mengkreasikan desain keseluruhan. Contoh pada taman bertema english garden, yang memiliki karakter alami dengan suasana pedesaan, menggunakan pola organik yang berbentuk lengkungan lembut (Gambar 7).

Gambar 7. Aplikasi prinsip desain unity(www.google.co.id/gambar/englishgarden)

2.5 Proses Desain

(30)

Tabel 1. Proses Desain (Booth 1983, Hakim 2000, dan Reid 1996)

2.5.1 Proses Desain Menurut Booth (1983)

Menurut Booth (1983), proses desain harus memberikan pemikiran yang logikal dan kerja tim yang baik dalam menciptakan sebuah desain, dapat memberikan informasi yang jelas tentang desain, memberikan solusi alternatif yang terbaik, serta menjelaskan solusi tersebut kepada klien. Proses desain menurut Booth (1983) yaitu:

1. Penerimaan proyek (Project acceptance)

Dalam tahap pertama ini proposal proyek telah diterima dan disetujui oleh kedua belah pihak yaitu arsitek lanskap dan klien. Pada pertemuan pertama klien menjelaskan keinginannya kepada arsitek lanskap, kemudian terjadi kesepakatan diantara kedua belah pihak. Selanjutnya arsitek lanskap mempersiapkan proposal detail yang mencakup pelayanan, produk dan biaya. Jika klien setuju maka kedua belah pihak menandatangani kontrak.

2. Riset dan Analisis (Research and analysis)

(31)

melakukan analisis (evaluasi data). Mengunjungi (survey) langsung ke tapak merupakan hal yang penting untuk melengkapi tahap ini. Selanjutnya adalah mewawancarai pemilik tapak dan menyusun program pada tahap ini.

3. Desain/perancangan (Design) a. Diagram fungsi ideal

Diagram fungsi ideal (Ideal Functional Diagram), yaitu permulaan dari pembuatan grafis suatu perancangan. Tujuan dibuat diagram ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan yang paling tepat antara fungsi usulan utama dengan ruang desain.

b. Diagram fungsi hubungan tapak

Diagram fungsi keterhubungan tapak (Site-Related Functional

Diagram), tahap ini mengadopsi hubungan yang telah terbentuk dalam

diagram fungsi ideal untuk mengetahui kondisi dari tapak tersebut.

c. Concept plan

Rencana konsep (Concept Plan) merupakan perkembangan langsung menjadi besar dari diagram keterhubungan fungsi tapak. Secara keseluruhan, area terdiri dari diagram fungsi keterhubungan tapak dan membagi semuanya ke dalam beberapa penggunaan yang spesifik pada area tersebut.

d. Studi bentuk perancangan

Dalam tahap studi mengenai komposisi bentuk (Form Composition

Study) desainer telah setuju dengan rasional, pertimbangan yang praktis dari

fungsi dan lokasi. Dengan kata lain desainer telah mampu menyelesaikan masalah.

e. Preliminary design

(32)

f. Schematic design

Beberapa proyek pada proses desain dilanjutkan dengan rencana skematik. Pada skala kecil seperti perumahan atau vest-pocket park, rencana induk dan rencana skematik dianggap sama. Namun, pada skala besar dengan tata guna lahan yang banyak, desain skematik dipelajari lagi lebih dalam dengan detail yang dalam pula.

g. Master plan

Rencana induk (Master Plan) merupakan perbaikan atau penghalusan dari rancangan awal. Perbedaannya dengan rancangan awal yaitu revisi rancangan dalam grafis. Walaupun memakai gambar tangan tapi memiliki ketepatan bagian-bagian tertentu seperti garis property, garis bangunan, dan batas dari struktur elemen keras (dinding, lantai, jalan, dek dan lain-lain).

h. Design development

Pengembangan desain merupakan tahap terakhir dalam proses desain. Dalam tahap ini desainer lebih konsentrasi terhadap detail penampilan dan kesatuan dari material.

4. Gambar-gambar Konstruksi (Construction Drawings)

Pada tahap ini gambar-gambar konstruksi dipersiapkan sebagai komunikasi bagaimana membangun semua elemen dari proyek agar kontraktor lebih mudah dalam proses pelaksanaan. Gambar konstruksi yang dimaksud terdiri dari rencana pelaksanaan (layout plan), rencana bertahap (grading plan), rencana penanaman (planting plan), rencana penataan pohon-pohon, perdu, semak, tanaman hias, dan tanaman rumput termasuk di dalamnya komposisi dari berbagai jenis tanaman sesuai dengan ketentuan standar perancangan dan gambar detil konstruksi.

5. Pelaksanaan (Implementation)

(33)

6. Evaluasi Setelah Konstruksi (Post-Construction Evaluation Maintenance) Proses desain tidak akan pernah selesai begitu saja dalam suatu proyek. Perancang harus mengobservasi dan menganalisis proyek tersebut dari waktu ke waktu untuk melihat bagaimana kerjanya dan perkembangan seiring dengan perubahan waktu.

7. Pengelolaan (Maintenance)

Sebuah rancangan agar berhasil seharusnya tidak hanya berupa hasil kerja yang bagus dalam kertas tetapi juga dapat dilakukan pembangunan dengan pemeliharaan sepenuhnya dan juga berkualitas. Suatu hasil atau produk desain harus dipelihara sebagaimana mestinya dengan sepenuhnya agar kondisinya tetap terjaga dengan baik, mencakup seluruh elemen soft material

dan hard material.

2.5.2 Proses Desain Menurut Hakim (2000) 1. Tahap Pendataan

Hal terpenting dalam hal pemilihan lokasi rencana usulan proyek atau sinopsis adalah penalaran terhadap masalah yang diajukan. Dasar atau titik awal desain lanskap bertolak rencana induk yang diajukan. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dipikirkan kelengkapan data dari rencana induk tersebut misalnya denah, tampak, potongan dari bangunan, peta topografi, informasi visual, informasi teknis lainnya. Data lainnya yang perlu diketahui adalah luas tapak, lokasi, pemiliki proyek, sifat, aktivitas, tanah, hidrologi, geologi, klimatologi, topografi, vegetasi, lingkungan, sensori, aspek sosial, aspek budaya, aspek ekonomi dan lain-lain.

2. Tahap Analisis

Proses analisis tapak adalah menganalisa potensi dan kendala yang mungkin timbul dari desain desainer. Seorang desainer tidak dapat melakukan tahapan analisis sebelum tujuan dan sasaran yang diinginkan telah terumuskan dengan matang. Analisis tapak memerlukan pertimbangan yang sistematis terhadap tiga konteks utama yaitu:

a. Konteks analisis terhadap aktivitas dan fungsi pengguna.

(34)

memiliki nilai-nilai tertentu seperti nilai sejarah, religi, ekologi dan ekonomi.

c. Konteks analisis terhadap behavioral (pola aktivitas sosial, ekonomi, budaya dan lingkungan tapak sekitarnya termasuk kebijaksanaan umum yang mempengaruhi pengembangan tapak).

3. Tahap Sintesis

Tahapan sintesis merupakan pemikiran terhadap konsep pemecahan masalah yang ingin diaplikasikan dalam tapak. Dalam hal ini konsep yang dimaksud adalah konsep secara programatik atau konsep yang mengacu pada gagasan-gagasan yang dituju terutama sebagai pemecahan fungsional dan operasional. Produk yang dapat dihasilkan pada tahapan ini berupa rencana skematik berupa sketsa dua dimensi dan desain skematik berupa sketsa tiga dimensi.

4. Tahap Pra Desain

Tahap ini merupakan tahapan pengaplikasian konsep program kedalam tapak melalui pertimbangan arsitektural yakni tema, komponen pembentuk ruang, bentuk, fungsi ruang, kesan ruang, nilai ruang, komposisi, skala, warna, bahan material (alami atau buatan), sistem konstruksi, estetika, tekstur dan lain sebagainya. Pada tahapan ini faktor kreativitas, pengalaman, kemampuan mengembangkan ide dan penguasaan kriteria memegang peran penting. Penerapan design by logic dan kaidah-kaidah desain harus dijaga.

5. Tahapan Pengembangan Desain

Tahap ini merupakan tahap keputusan atau tahap final dari pemecahan masalah desain yang nantinya akan menjadi dasar bagi desain detail selanjutnya. Hal yang terpenting pada tahap ini adalah memberikan visualisasi desain secara jelas, teratur, sistematis dan profesional dalam menggunakan teknik-teknik visualisasi gambar. Tahapan tersebut meliputi Planning in

Design, Detail landscape design, Maket presentasi sesuai skala rencana

lanskap yang dibuat, dan Laporan desain.

Gambar Planning in Design yang terdiri dari:

a. Layout plan berskala 1:1000 (Rencana dasar)

(35)

c. Planting plan berskala 1:500 (Rencana pola tata hijau)

d. Elevation plan berskala 1:500 (Tampak rencana)

e. Section plan berskala 1:500 (Potongan rencana)

f. Lighting plan berskala 1:500 (Rencana penerangan)

g. Landscape topography plan berskala 1:500 (Rencana muka tanah)

h. Drainage plan berskala 1:500 ( Rencana pembuangan)

i. Maintenance plan berskala 1: 500 (Rencana pemeliharaan)

j. Perspective bird eye view (Gambar perspektif tampak mata burung)

Detail landscape design yang terdiri dari:

a. Landscape design development berskala 1:200 (Rancangan rinci lanskap)

b. Planting design berskala 1:200 atau 1:100 (Rancangan tata hijau)

c. Section and elevation berskala 1:200 atau 1:100 (Potongan dan tampak)

d. Landscape furniture detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan elemen

lanskap)

e. Hard materials detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan perkerasan)

f. Soft materials detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan elemen alami)

g. Plant construction detail berskala 1:50 atau 1:20 (Rancangan penanaman)

h. Hard construction detail berskala 1:50 atau 1:20 (Rancangan konstruksi)

i. Perspektif bagian rancangan

2.5.3 Proses Desain Menurut Reid (1996)

Ada lima tingkatan atau tahapan yang umum dekenal dalam proses desain. Di setiap tingkatan, grafik yang dihasilkan umumnya berfungsi untuk mencatat, mengeluarkan, dan menyampaikan ide-ide atau informasi. Hasil grafik tersebut berkisar dari sketsa yang paling sederhana sampai ke gambar yang paling teliti untuk gambar-gambar detail konstruksi. Walaupun demikian semuanya mempunyai kualitas yang sama. Semua itu adalah hasil pemikiran dalam bentuk grafis berupa visualisasi dari sesuatu yang belum ada. Hubungan antara kelima tahapan desain dan hasil grafik yang benar dapat diungkapkan sebagai berikut: a. Pengembangan Program

(36)

administrator/Pemerintah Daerah setempat, dan para pengguna nantinya. Karakteristik proyek yang menyangkut masalah sosial, politik, finansial, dan personal ditetapkan dalam tahap ini. Fokusnya pada fakta-fakta, sikap, kebutuhan,kendala dan potensi-potensi yang ada.

Pada tahap ini karakter gambar grafik dan medianya terdiri dari catatan-catatan,kuesioner yang sudah diisi, dan material tertulis lain yang disusun secara masuk akal. Gambar-gambar jarang diperlukan pada tahap ini sehingga produk pada tahapan ini sebatas program tertulis.

b. Inventarisasi dan analisis

Pada tahap inventarisasi dan analisis, para professional desainer lanskap mengumpulkan dan mencatat informasi tentang karakteristik fisik dari sebuah tapak, seperti ukuran-ukuran tapak dan bangunan, vegetasi, tanah, iklim, drainase, arah-arah pandangan dan faktor-faktor lain yang mempunyai pengaruh pada tapak. Tujuan mencatat data lapangan adalah sebagai inventarisasi. Manipulasi interpretasi data-data ini dan komentar-komentar subyektifnya menghasilkan analisis tapak. Informasi pada tahap ini bersama dengan program tertulis akan menjadi pedoman dasar untuk mendesain lanskap.

Produk akhir inventarisasi dan analisis terkadang dibedakan dan ada pula yang dikombinasikan tergantung kesepakatan tim desainer. Dalam semua hal, keduanya merupakan gambar-gambar denah yang akurat, jelas dan lengkap yang menjelaskan kondisi tapak yang spesifik dengan segala kendala dan potensinya. Produk akhir pada tahap ini merupakan peta analisis tapak.

c. Konsep Desain

(37)

Namun untuk proyek dengan skala yang lebih besar, tahapan ini dapat berguna untuk komunikasi dengan pihak klien untuk didiskusikan dengan maksud mencapai suatu kesepakatan desain dan akan membuat gambar-gambar yang lebih banyak lagi.

Gambar 8. Diagram Fungsi (Reid 1996)

(38)

d. Pengembangan Desain (Design Development)

Pada tahapan pengembangan desain, ide-ide desain secara spesifik mulai diformulasikan. Dimulai dari gambar sketsa tangan yang dibuat dengan cepat sehingga memungkinkan desainernya melakukan evaluasi berbagai solusi yang mungkin berkembang. Dalam tahap ini dapat terjadi banyak perbaikan atau revisi yang nantinya akan diberi tambahan untuk diubah dan diperbaiki untuk menciptakan satu kesepakatan dalam desainnya.

Ide-ide desain akan semakin diperhalus untuk mengintegrasikan kriteria-kriteria fungsi dan estetika. Gambar-gambar yang sudah lebih berkembang berisi informasi yang spesifik dalam hal organisasi ruang, bentuk, warna, material yang akan digunakan, dan potensi penggunanya. Gambar yang disajikan pada tahapan ini berupa gambar pengembangan perancangan berupa sketsa dan gambar penyajian akhir (Gambar 10 dan 11) berupa gambar yang sudah diperhalus segala informasi yang akan disampaikan. Grafik komputer sangat bermanfaat khususnya untuk menghasilkan gambar dengan beberapa arah pandangan perspektif dalam waktu singkat. Grafik komputer dapat digunakan seperti apa adanya ataupun ditambah dengan gambar sketsa tangan agar tampak lebih menarik.

(39)

Gambar 11. Gambar Penyajian Akhir (Reid 1996)

e. Desain Akhir

Setelah mendapat persetujuan dari klien, ide-ide yang telah matang dituangkan dalam suatu produk akan dipublikasikan bahwa proyek tersebut akan dilaksanakan. Seluruh gambar yang telah dibuat akan dijadikan satu buah set dokumen pelaksanaan berupa gambar kerja yang akan digunakan oleh berbagai kontraktor pelaksana. Bersamaan dengan instruksi-instruksi tertulis yang mendetail, yang disebut sebagai spesifikasi teknis konstruksi, dibuatlah gambar-gambar yang menunjukkan ukuran-ukuran yang tepat, bentuk potongan, kuantitas, tipe-tipe, dan lokasi masing-masing elemen. Para kontraktor menggunakan dokumen ini untuk menyiapkan harga-harga dan penawarannya. Satu set gambar kerja lanskap pada umumnya terdiri dari gambar-gambar sebagai berikut :

1. Denah tapak, merupakan gambar yang menginformasikan konsep desain namun ide desain telah diperhalus dan dispesifikasikan sehingga klien mengerti keterkaitan konsep dengan fungsional dan estetika di tapak.

2. Rencana bentuk permukaan tanah, digunakan untuk menunjukkan pekerjaan tanah, drainase dan titik ketinggian permukaan tanah untuk bangunan. 3. Rencana tata letak, digunakan untuk menunjukkan lokasi, ukuran, bentuk,

(40)

4. Rencana saluran irigasi, merupakan gambar yang menunjukkan jenis, ukuran, dan lokasi dari pipa conduit, beda ketinggian air, katup, pelindung pipa dan unsur-unsur lain dari sistem irigasi (Gambar 12).

5. Rencana penanaman tanaman, digunakan untuk penanaman tumbuhan. Menunjukkan lokasi yang tepat dan jenis tanaman dengan lengkap. Biasanya menggunakan simbol-simbol huruf yang mempunyai arti sebagai nama tanamannya (Gambar 13).

6. Lembar gambar-gambar detail, merupakan pembesaran dari gambar denah dan tampak, gambar kerja semacan ini menunjukkan komponen-komponen struktur secara mendetail, termasuk elemen-elemen internal dan bagaimana hal tersebut bekerja bersama-sama.

7. Potongan tampak, gambar yang menunjukkan elemen rinci secara vertikal dan bagaimana elemen tersebut berkaitan dengan bentuk horizontalnya. Selain itu gambar ini juga dapat menunjukkan permukaan atau garis profil. Rangkaian elemen pada garis profil ini yang disebut potongan, sedangkan elemen di belakangnya disebut tampak (Gambar 14).

8. Perspektif gambar yang menunjukan suatu gambaran umum dari ide desain yang mengilustrasikan suatu konsep, sehingga kesatuan ruang dan keterhubungan secara tiga dimensi antar elemen pembentuk ruang lebih terasa nyata (Gambar 15).

(41)

Gambar 13. Rencana Penanaman (Reid 1996)

Gambar 14. Potongan tampak (Reid 1996)

(42)

Dalam pelaksanaannya, proses desain seringkali sedikit tidak teratur. Tergantung pada proyeknya, satu tahapan mungkin diulang atau bahkan dilewati. Hal yang sangat penting dalam proses desain adalah sinkron antara tahapan desain dengan produk gambar grafisnya dan bagaimana bahasa grafik mengungkapkan dengan benar informasi yang harus dikomunikasikan pada setiap tahapan. Tahapan-tahapan tersebut menjelaskan pada aspek yang lebih detil.

2.6 Tanaman

2.6.1 Material Tanaman dalam Penggunaan Arsitektural

Material tanaman dapat memiliki fungsi yang beragam sesuai dengan penggunaannya. Beberapa contoh fungsi tanaman dalam penggunaannya menurut Booth (1983) yaitu sebagai kreasi ruang dan sebagai screening. Tanaman (lawn

dan ground cover) memberikan kesan batasan pada ruang tanpa menggunakan

halangan secara fisik atau perubahan pandangan ke dalam maupun ke luar ruang (Gambar 16).

Pada permukaan yang vertikal, material tanaman dapat menambah variasi kesan yang tercipta dengan berbagai cara. Batang pohon yang berperan sebagai kolom vertical menjadikan ruang lebih tinggi dari yang sebenarnya. Derajat dari kesan ruang yang tercipta ini dapat bervariasi tergantung dari besar dan tebal batang, serta pola penyusunannya (Gambar 17).

Banyaknya daun dalam pohon juga dapat menentukan kesan ruangan. Seperti pada saat musim panas, dedaunan pada pohon akan banyak sekali memberikan kesan ruang yang terisolasi. Sedangkan pada saat musim dingin, saat dedaunan tidak ada di pohon, memberikan kesan ruang yang lebih luas dan besar dengan pemandangan yang menembus batas area ruang itu sendiri. Definisi ruang yang seperi ini tercipta karena peran dari batang dan cabang pada pohon.

(43)

Gambar 16. Ruang yang terbentuk antara ground cover dan lawn (Booth 1983)

Gambar 17. Ruang yang terbentuk oleh pepohonan (Booth 1983)

Gambar 18. Kesan atap yang terbentuk di bawah tajuk pohon (Booth 1983)

(44)

terbuka, namun di salah satu sisi ada tanaman yang lebih tinggi dari tanaman lainnya, yang berfungsi sebagai dinding vertikal yang memblok pandangan (Gambar 20). Ruang berkanopi dapat dibuat dengan memanfaatkan pohon yang memiliki banyak dedaunan dengan tinggi pohon yang sama. Penataan seperti ini memberi kesan bahwa orang yang berjalan dibawahnya akan fokus pada jalan yang ditunjukan oleh pohonnya tersebut secara tidak langsung, akibat pohon yang ditanam sejajar (Gambar 21).

Penciptaan ruang vertikal dapat menggunakan tanaman yang ramping dan tinggi. Penataan seperti ini mengalihkan perhatian seseorang agar mau jauh melihat ke atas. Material tanaman dapat berfungsi untuk mengubah suatu ruang yang diciptakan oleh jarak dari sebuah bangunan. Penataan material dalam ruang antar bangunan ini menjadikan nyaman dan enak dipandang (Gambar 22).

Pada fungsi screening, tanaman dapat difungsikan untuk menutupi suatu objek atau pemandangan dalam suatu lingkungan. Langkah-langkah dalam melakukan screening. Pertama, yang harus dilakukan adalah menggambar garis pandang, yang menunjukan lokasi-lokasi mana saja yang kemungkingan akan dipakai untuk menutupi suatu objek tertentu. Poin A menjadi tempat yang paling efektif untuk menempatkan tanaman, meskipun Poin B dan Poin C dapat juga dipakai (Gambar 23).

Gambar 19. Ruang terbuka terbentuk oleh semak pendek dan ground cover (Booth 1983)

(45)

Gambar 21. Ruang kanopi antara bawah tajuk pohon dan bidang tanah (Booth 1983)

Gambar 22. Ruang antar bangunan dengan material tanaman (Booth 1983)

(46)

2.6.2 Karakteristik Visual Tanaman

Booth (1983) juga menyatakan karakteristik visual tanaman dipengaruhi oleh ukuran tanaman, bentuk tanaman, warna tanaman, tipe dedaunan (tipe foliase), dan tekstur tanaman. Ukuran menjadi suatu karakteristik visual yang paling signifikan. Ukuran tanaman secara langsung berpengaruh pada skala ruang, komposisional, dan bingkai keseluruhan. Pohon besar dan sedang merupakan unsur tanaman dominan dalam hal visual karena ketinggian dan massa yang dimilikinya.

Pohon besar yang ditanam di sekeliling tanaman yang lebih kecil menjadikan tanaman tersebut berada di titik fokus. Ornamen dan pohon kecil digunakan sebagai titik fokus dalam komposisi tanaman. Penggunaan pohon kecil (4,5m – 6m), memberikan kesan pandangan yang semi-transparan dan hal tersebut memberikan kesan lebih mendalam pada ruang yang sedang dilihat. Kesan ini akibat dari batang dan cabang dari pohon (Gambar 24).

Gambar 24. Batang dan cabang dari pohon kecil sebagai foreground (Booth 1983)

(47)

tinggi dapat berfungsi sebagai sebuah aksen. Semak tinggi berperan sebagai

background dari sebuah aksen pada foreground (Gambar 25).

Gambar 25. Semak tinggi sebagai background (Booth 1983)

Penggunaan semak pendek dapat berfungsi sebagai penghubung antara kumpulan tanaman yang terpisah menjadi sebuah tanaman yang bergabung secara keseluruhan (Gambar 26). Garis dan ground cover diantara area tanam mengunci pandangan mata dan memandunya pada pemandangan di sekeliling ruang. Ukuran dan tinggi tanaman memberikan kesan kesatuan berdasarkan siluet dari tanamannya. Jika jenis tanaman berbeda namun tingginya sama memberikan kesan visual yang rendah. Sedangkan tanaman yang beragam jenis dan tingginya memberikan kesan visual yang lebih menarik (Gambar 27).

Gambar 26. Semak pendek sebagai penghubung (Booth 1983)

(48)

Setiap bentuk tanaman memiliki karakteristk tersendiri dalam penciptaan sebuah kesan. Tanaman berbentuk fastigate berfungsi sebagai pemberi aksen (kesan yang berbeda) seperti pemandangan sebuah gereja yang tiba-tiba muncul di pedesaan. Tanaman berbentuk spreading digunakan untuk membuat kesan menyebar dan luas. Tanaman berbentuk spreading membuat garis horizontal dari bangunan masuk ke dalam area pandangan. Bentuk tanaman rounded merupakan yang paling kuat dalam sebuah komposisi. Bentuk tanaman pyramidal digunakan sebagai aksen diantara bentuk tanaman rounded dan spreading. Bentuk tanaman

weeping digunakan untuk „menurunkan‟ dinding atau mengarahkan mata untuk

melihat ke tanah (Gambar 28).

(49)

Dedaunan yang gelap sebaiknya digunakan sebagai dasar untuk dedaunan terang dan cabang-cabang diatas kepala. Dedaunan gelap membuat dekat kepada yang melihat. Sedangkan dedaunan yang terang membuat tanaman tersebut terksesan menjauh dari yang melihat. Dedaunan gelap digunakan untuk

background dari tanaman yang dedaunannya lebih terang. Warna hijau yang

medium berperan sebagai transisi dari hijau tua dan muda. Penanaman dengan semua tanaman evergreen terlihat berisi. Tekstur tanaman memiliki wujud yang berbeda-beda yaitu kasar (coarse), sedang (medium), dan halus (fine). Tanaman bertekstur kasar begerak mendekati orang yang melihatnya, sedangkan tanaman bertekstur halus bergerak menjauhi orang yang melihatnya (Gambar 29).

Gambar 29. Tekstur tajuk dalam menciptakan kesan (Booth 1983)

2.6.3 Material Tanaman dalam Penggunaan Estetika

(50)

kesatuan ruang (tidak sebagai ruang yang terpisah) (Gambar 30). Perbedaan kesan diantara jalan yang tidak ada pohon dan yang memiliki pohon. Jalan yang tidak ada pohon terlihat seperti tidak terkoordinasi dan tidak bersatu. Sedangkan jalan yang berpohon mempersatukan dan mengkooridnasikan jalan menjadi suatu kesatuan yang terbentuk dari kesamaan (Gambar 31). Material tanaman berfungsi sebagai pemberi kesan pembesaran. Gambar ini menunjukan bahwa tanaman dapat memberikan pengetahuan, pemberian kesan kadar kepentingan dan lokasi dari sebuah ruang atau obejk dari lingkungan. Material tanaman dapat digunakan sebagai pembatasan atau pembingkaian dari sebuah pemandangan.

Gambar 30. Material tanaman terintegrasi dengan bangunan (Booth 1983)

(51)

2.6.4 Desain Penanaman

Spesimen (karakteristik) dari sebuah tanaman dapat digunakan sebagai aksen dalam massa tanaman. Penanaman antara pohon tinggi dan tanaman rendah dapat menciptakan ruang yang terbuang jika dibawah kanopi pohon tidak diberi tanaman rendah, hal ini mengurangi kekontinuitasan dalam desain. Semak yang berkelanjutan berada disekitar pohon (termasuk dibawah kanopi) secara visual telah mengisi ruang (Gambar 32).

Gambar 32. Semak sebagai pengisi ruang dibawah kanopi pohon (Booth 1983)

2.7 Theme Park

Theme Park adalah istilah untuk sekelompok atraksi hiburan dan wahana

dan acara lainnya di suatu lokasi untuk dinikmati sejumlah besar orang. Theme Park lebih rumit daripada sebuah taman kota atau taman bermain yang sederhana, biasanya menyediakan tempat dimaksudkan untuk melayani anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Theme Park adalah sebuah taman hiburan yang dekoratif dan didesain untuk mencerminkan satu tema tertentu sebagai tema utama, seperti suatu periode khusus dalam suatu cerita atau dunia di masa yang akan datang (Webster 2010).

Istilah Theme Park memiliki arti yang lebih luas daripada sekedar „taman bertema‟. Michael Sorkin dalam pengantarnya di buku “A Variation on Theme Park: The New American City and the End of Public Space”, memberikan definisi tentang Theme Park sebagai „dunia‟ atau tempat yang memiliki ciri antara lain

tidak terikat pada geografi tertentu, lingkungan yang terkontrol dan teramati,

(52)

Sedangkan menurut Lukas (2008) Theme Park tidak hanya ruang arsitektur atau fisik tetapi juga suatu pikiran atau tempat yang menangkap perhatian dalam bentuk bervariasi, termasuk novel, fitur film, video game, dan ruang virtual lainnya. Ketika mengunjungi bioskop misalnya, seseorang duduk di kursi, ada suatu simbolis di layar sedangkan penonton bioskop ini seolah menjadi bagian dari cerita di layar. Keadaan yang lebih lanjut menggambarkan bahwa

Theme Park adalah objek aneh, orang-orang menerima dengan cara yang berbeda

dan menghindari definisi mudah.

Asal-usul Theme Park muncul digua prasejarah Eropa. Di gua-gua yang telah terdapat bentuk arsitektural yang secara bersamaan muncul fungsi dan simbolis. Hal tersebut mengilustrasikan suatu taman yang terdapat momen yang cukup signifikan dalam prasejarah dimana ruang fungsi dan ruang simbol menyatu dalam Theme Park Gua Thad Donovan, dua dunia simbolik bertabrakan dengan cara yang luarbiasa (Gambar 33). Kemudian perkembangan zaman semakin memajukan teknologi yang semakin mengimajinasikan setiap ide dan momen (Gambar 34.a, b, dan c) merupakan contoh theme park sesuai perkembangan waktunya.

Gambar 33.Theme Park Gua Thad Donovan (Lukas 2008)

(a) (b) (c)

(53)

2.8 Theme Park di Indonesia

Dunia hiburan tidak dipungkiri merupakan salah satu faktor pendorong munculnya konsep Theme Park. Theme Park yang menampilkan visi kesenangan yang teratur dan terkendali meski seringkali menggunakan bentuk/wujud artistik yang cenderung menipu atau memperdaya bahkan menjadi lebih menarik karena orang diberi stimulasi dan simulasi tentang keadaan yang lebih baik. Beberapa

theme park yang telah ada menampilkan suatu konsep yang memberikan kesan

lebih baik dari suatu kondisi pada kehidupan yang sebenarnya. Theme Park yang ada di Indonesia berkembang sesuai dengan kemajuan ekonomi dan teknologi. Beberapa theme park yang ada di Indonesia disajikan pada table 2.

Tabel 2. Theme Park di Indonesia

No. Nama Theme Park Keterangan

1. Kidzania Jakarta Theme park jenis edutainment yang berlokasi di Pacific Place, Jakarta Selatan, Indonesia 2. Pantai Cermin Theme

Park

terletak di Desa Pantai Cermin Kanan, Kecamatan Pantai Cermin, Kabupaten Serdang Bedagai merupakan salah satu lokasi wisata kebanggaan Sumatra Utara

3. Sibolangit Hillpark taman tema terbesar (Themepark) di

Pulau Sumatera. Tiga tema diusung dari Lost City, Kota Toon, dan Warisan Sejarah

4. Dunia Fantasi tempat hiburan yang terletak di kompleks Taman Impian Jaya Ancol, Jakarta Utara, Indonesia

5. Trans Studio Theme Park Bandung

Indoor Theme Park ke dua di Indonesia setelah

(54)

2.9 Konsultan Lanskap

Menurut Christensen (2005), konsultan merupakan suatu badan yang melakukan rekrut anggota untuk bekerja dalam suatu keprofesian sebagai pemberi nasihat atau pembuat desain. Dalam hal ini konsultan yang dimaksud adalh konsultan yang bergerak dibidang jasa lanskap baik perencanaan, pengelolaan, kontraktor dan perancangan.

Menurut Gold (1980), konsultan lanskap adalah pengembang swasta yang memiliki tanggung jawab moral dalam hal penyediaan ruang dan fasilitas rekreasi dalam kota. Perencana dan arsitektur lanskap berperan penting dalam kegiatan preservasi, desain ruang terbuka, pembangunan fasilitas rekreasi, dan program sosial sebagai pelayanan kebutuhan rekreasi bagi manusia.

Hal-hal berikut ini perlu diperhatikan dalam memilih konsultan yang profesional, (1) pengalaman dan reputasi, (2) latar belakang dari setiap staf yang ada, (3) kemampuan tingkat muatan kerja, (4) ketersediaan pakar ahli dalam setiap bidang disiplin ilmu, (5) tanggung jawab secara profesional, (6) tanggung jawab sosial.

Konsultan memiliki beberapa manfaat diantaranya:

1. Kemampuan profesional, yaitu memilki kompetensi secara teknis berupa kemampuan dari segi desain yang dapat dilihat dari proyek desain yang telah dikerjakan.

2. Penyediaan pelayanan, dimana kualitas pelayanan jasa yang telah dikerjakan dapat divaluasi dari referensi sebelumnya.

3. Kemampuan untuk menyediakan staf tim desain dengan latar belakang pengalaman dan pengetahuan yang cukup baik untuk mengerjakan suatu proyek dan menyelesaikannya dalm jangka waktu yang telah ditentukan. 4. Kemampuan untuk menyewa staf ahli tambahan yang dibutuhkan sesuai beban

kerja yang diperlukan.

5. Memiliki latar belakang pengalaman, alat-alat dan pengetahuan langsung yang berkaitan dengan situasi dan proyek yang beragam.

6. Hasil kerja yang objektif dan profesional.

(55)

BAB III METODOLOGI

3.1 Lokasi Magang dan Tapak

Kegiatan magang dilakukan di perusahaan PT. Envirospace Consultant Indonesia (ECI). Perusahaan ini bergerak di bidang pertamanan atau lanskap penyedia jasa konsultasi proyek skala kecil sampai dengan skala besar mulai dari taman rumah, perkantoran, industri, real estate sampai dengan taman kota. Perusahaan ECI berlokasi di Komplek Perumahan Taman Yasmin Sektor 7, Jalan Bambu Apus Raya, No. 6, Bogor, Jawa Barat, Indonesia. Sedangkan proyek berlokasi di Jalan MH Thamrin Sentul City Bogor yang terletak di Kawasan Sentul Nirwana Residence. Peta orientasi proyek disajikan pada Gambar 35.

Gambar 35. Peta Orientasi Proyek

(Sumber : PT. Envirospace Consultant Indonesia 2012)

3.2 Waktu Magang

(56)

bulan Juni untuk kepentingan kelengkapan data penyusunan skripsi. Selain itu, karena pada waktu magang mahasiswa lebih fokus pada pekerjaan yang dilakukan oleh PT. ECI yaitu survey, diskusi, dan pembuatan gambar kerja, maka setelah magang selesai mahasiswa baru dapat melanjutkan penyusunan skirpsi.

3.3Metode dan Tahapan Kegiatan Magang

Metode yang digunakan untuk memepelajari desain penanaman dilakukan dengan cara partisipasi aktif. Proses desain yang berlangsung pada perusahaan terbagi menjadi dua aspek kegiatan yaitu kegiatan di studio dan di lapangan dengan porsi berturut-turut sebesar 70% dan 30 %. Tahapan kegiatan tersebut yaitu:

1. Persiapan

Tahap ini dibagi menjadi dua kategori kegiatan yaitu kegiatan yang berkaitan dengan perusahaan dan kegiatan yang berkaitan dengan proyek yang dikerjakan. Kegiatan yang berkaitan dengan perusahaan yaitu pengenalan terhadap sejarah perusahaan, pelayanan perusahaan, metode mendapatkan proyek, pengenalan staf dan pekerja pada perusahaan, sistem kepegawaian, peralatan studio, sistem pembuatan produk, sistem penyimpanan data, sistem komunikasi, ruang lingkup kerja, dan proses desain. Kegiatan yang berkaitan dengan proyek yang dikerjakan yaitu pembagian kerja dalam team work, pengenalan proyek yang dikerjakan beserta prosedurnya.

2. Inventarisasi

Mempelajari keadaan tapak yang selanjutnya dilakukan proses pengumpulan data primer dan sekunder untuk kebutuhan proyek desain yang akan dilakukan. Survey dilakukan dengan cara pengambilan data visual tapak, feel of

the land, dan wawancara. Melakukan kegiatan diskusi dengan klien mengenai

(57)

3. Pekerjaan Studio

Kegiatan ini merupakan kegiatan utama yang dilakukan selama proses magang. Metode kerja dalam setiap prosesnya dilakukan dengan cara diskusi dengan pimpinan perusahaan dan staf kerja yang tergabung dalam tim proyek. Terdiri dari proses analisis dan sintesis, pembuatan konsep desain, pengembangan desain, pembuatan gambar kerja, evaluasi hasil kerja sampai pembuatan dokumen gambar kerja akhir. Keterlibatan mahasiswa dalam setiap produk gambar disajikan pada lampiran 1.

3.4Data

Jenis data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung selama kegiatan magang melalui melihat langsung, wawancara dengan pihak perusahaan, pimpinan, staf dan pihak lain yang terkait dengan proyek desain yang dikerjakan. Data sekunder diperoleh dari hasil studi pustaka yang diperoleh dari berbagai buku sumber dan

website dari perusahaan. Bentuk data yang di peroleh diuraikan pada (Tabel 3).

Tabel 3. Jenis, Uraian Detil dan Sumber Data Magang

3.5Batasan Magang

Kegiatan magang difokuskan pada proses desain penanaman pada proyek desain Theme Park Sentul Nirawana, Bogor. Proses ini meliputi kegiatan di lapang dan studio dan produk akhir berupa desain penanaman (planting design).

No Jenis Data Uraian Detil Sumber

1. Kelembagaan

a. Sejarah perusahaan Sejarah Berdiri Wawancara dan

Proyek yang dikerjakan Studi pustaka

b. Struktur Organisasi Pimpinan Wawancara dan

Divisi Desain Studi pustaka

c. Metode kerja Tender, Permintaan Klien Wawancara

d. Bahan, alat dan Computerize dan Manual Wawancara dan

Pelayanan Detil Engineering Design Dokumentasi

e. Sistem komunikasi email, phone, face to face Wawancara

Gambar

Gambar 8. Diagram Fungsi (Reid 1996)
Gambar 11. Gambar Penyajian Akhir (Reid 1996)
Gambar 12. Rencana Irigasi (Reid 1996)
Gambar 23. Ketinggian yang diperlukan untuk screen view (Booth 1983)
+7

Referensi

Dokumen terkait