• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasi Mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasi Mobile"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan Gelar Sarjana S1

pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i Oleh

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

Keragaman budaya atau “cultural diversity” adalah keniscayaan yang ada di bumi Indonesia. Keragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam konteks pemahaman masyarakat majemuk, selain kebudayaan kelompok suku bangsa, masyarakat Indonesia juga terdiri dari berbagai kebudayaan daerah bersifat kewilayahan yang merupakan pertemuan dari berbagai kebudayaan kelompok suku bangsa yang ada di daerah tersebut. Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai identitas daerah .

Metode penelitian yang peneliti gunakan disini adalah Metode Deskriptif dan Metode Action. Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi, penulis menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.Pemodelan dan perancangan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

Hasil yang ingin dicapai adalah suatu aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis mobile yang diharapkan dapat meningkatkan kecintaan kita terhadap kebudayaan Indonesia dan melestarikan kebudayaanya.

(3)

ii

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

Cultural diversity or "cultural diversity" is a necessity in the land of Indonesia. Indonesia's cultural diversity is something that can not be denied its existence. In the context of an understanding of pluralistic societies, ethnic groups in addition to culture, the people of Indonesia are also composed of different cultures are territorial area which is a meeting of different cultures ethnic groups in the area. Along with the development of civilization and progress of thought that the faster flow of information that resulted in acculturation among the nation's culture is more frequent and readily accepted. It sometimes makes us often forget that there are cultures in the region itself as a regional identity.

Research methods that researchers use here is Descriptive Method and Method of Action. System development method that is used for designing applications, the authors use the method of Prototype, this method is one method that is widely used in software development and system design lunak.Pemodelan modeled using UML (Unified Modeling Language). Stages of modeling in the analysis include usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram and Deployment Diagram.

Results to be achieved is an application-based mobile Knowing Culture Indonesia are expected to increase our love of culture and preserve culture of Indonesia

(4)

iii

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan

Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis

Mobile”.

Penulis menyadari dengan sepenuhnya, bahwa, dalam skripsi ini banyak

terdapat banyak kekurangan, baik dalam segi penulisan dan pembahasan. Oleh

karena itu, dengan penuh kerendahan hati penulis menerima segala saran dan

kritik yang sifatnya membangun.

Dalam penulisan laporan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah

memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :

1. Ayahanda yang penulis sangat banggakan dan Ibunda tercinta yang telah

banyak memberikan dukungan dan semangat yang sangat besar sehingga

penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.

2. Ibu Wartika, S.Kom., M.T. Selaku Dosen Pembimbing yang telah

membimbing dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi

3. Bapak Andris Sahata Sitanggang, S.Kom Selaku Dosen Pembimbing yang

telah membantu dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi

4. Yudi Kristianto, Petra De Fretes dan Firhat Hidayat yang telah banyak

(5)

iv Komputer Indonesia.

7. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat yang telah banyak

memberikan bantuan, dorongan serta motivasi sehingga laporan skripsi ini

dapat terselesasikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari

kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat

diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya.

Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan

semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi

penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan

dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

Bandung, 11 Juni 2012

(6)

v LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR GRAFIK ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.1 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 4

4.1.3 Identifikasi Masalah... 4

4.1.3 Rumusan Masalah... 4

1.1 Maksud dan tujuan Penelitian... 5

(7)

vi

1.1 Lokasi dan Waktu Penelitian... 7

BAB II LANDASAN TEORI... 8

2.1 Aplikasi... 8

2.1 Android... 8

2.1 Budaya... 9

2.1 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung... 10

4.1.3 JAVA………... 10

2.4.1.1Karakteristik JAVA... 10

2.4.2 ECLIPSE………... 17

2.4.2.1Sejarah ECLIPSE... 18

2.4.2.2Arsitektur ECLIPSE... 18

2.4.3 Adobe Photoshop... 19

2.4.4 Photoscape ... 19

2.4.10 Mozilla Firefox... 27

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 29

3.1 Objek Penelitian... ... 29

4.1.3 Sejarah Singkat Sekolah... 29

4.1.3 Visi dan Misi Sekolah... 31

4.1.3 Struktur Organisasi Sekolah... 32

(8)

vii

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 36

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder... 36

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 37

3.2.3.1 Metode Pendekatan... 37

3.2.3.2 Metode Pengembangan... 37

3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan... 39

3.4 Pengujian Software... ... 43

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 52

4.1 Analisis Sistem... ... 52

4.1.3 Analisis Masalah... ... 52

4.1 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional... 53

4.1.3 Analisis Kebutuhan Data……… 53

4.2 Perancangan UML………...……….. 53

4.2.1 Use Case Diagram... ... 54

4.2.2 Activity Diagram... …………... 58

4.2.3 Sequence Diagram... ………... 61

4.2.4 Class Diagram... ... 63

4.2.5 Component Diagram... ... 63

4.2.6 Deployment Diagram... ... 64

4.3 Perancangan Sistem... ... 67

(9)

viii

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... ... 77

4.1.3 Implementasi Antar Muka... ... ... ... 71

5.2 Implementasi Instalasi Program... ... 75

5.3 Penggunaan Program... …………... ... ... 76

5.4Pengujian... 81

5.4.1 Rencana Pengujian... ... ... 82

5.4.2 Kasus Dan Hasil Pengujian... 83

5.4.3 Kesimpulan Dan Hasil Pengujian... 84

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 85

6.1 Kesimpulan... 85

6.1 Saran... 85

(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

berbagai kebudayaan itu pula Indonesia maempu dikenal masyarakat

internasional. Dengan potensi budaya Indonesia diharapkan mampu melestarikan

serta mengembangkan nilai–nilai luhur dan beragam sebagai modal ciri khas suatu

bangsa.

Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia,

dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya

nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan

merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300

suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini

menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang

budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain

bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.

Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus

informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar

bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang

membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai

(11)

Dari data dinas pariwisata dan budaya pemerintah kabupaten Bandung,

tercatat pada tahun 2010, sebanyak 1.686 warga di kota Bandung yang mengenal

jenis kebudayaan dan tarian daerah. Dimana 919 orang adalah pelajar, 273

masyarakat umum dan mahasiswa 195 orang. Sungguh ironis jika dirasiokan

dengan jumlah penduduk Bandung, yaitu sekitar 1,6 juta penduduk. Jika

dikalkulasikan, hanya sekitar 0,1% dari total penduduk Bandung, atau hanya 1

dari 1600 orang yang mengenal dan mengetahui kebudayaan daerah.

Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam

mengenal kebudayaan dan keanekragaman Indonesia, yaitu disebabkan oleh

banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa

adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru

di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita

sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan

Indonesia jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi

kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Indonesia saja sangatlah penting karena

mengenal budaya dan keanekaragaman Indonesia adalah salah satu awal yang

baik untuk kita nantinya akan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia.

Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah

membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah

dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan

dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan

(12)

Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan

masyarakat Indonesia.Hal itu disebabkan karena ukurannya yang kecil sehingga

mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat

dan di mana saja. Bukan hanya komunikasi verbal yang dimungkinkan oleh

teknologi ini, teknologi pengaksesan informasi juga mengalami dampak yang

positif. pembangunan teknologi telepon seluler beberapa tahun belakangan juga

menawarkan potensi mutimedia yang berkualitas.

Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat

dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan

alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami

masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini

dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah

melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai

masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang

dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap

terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat

komunikasi.

Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam

pengenalan kebudayaan daerah dapat membantu pengguna aplikasi dalam

mencari informasi seputar kebudayaan yang ada di Indonesia secara garis besar

(13)

Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan

mencoba menerapkan judul Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Mobile”. Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi Mengenal kebudayaan Indonesia diimplementasikan kepada generasi muda yang identik

dengan remaja SMA, Maka dari Hal ini penguji melakukan Penelitian dan

pengujian aplikasi di SMA NEGERI 1 SUKARESMI yang terletak di daerah

Cianjur Jawa Barat.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

1. Kurangnya minat masyarakat dalam mengenal kebudayaan Indonesia

terutama generasi muda.

2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat

penggunanya untuk mengenal kebudayaan Indonesia.

3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya

sendiri.

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis

mobile.

2. Bagaimana pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang telah

(14)

3. Bagaimana implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang

diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal

kebudayaan Indonesia

4. Bagaimana cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan mudah

mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci

berdasarkan kategori.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk mengimplementasikan kemampuan dan keahlian dibidang

komputer.

2. Membantu generasi muda untuk lebih mengenal keanekaragaman budaya

Indonesia.

3. Untuk membuat Aplikasi yang bermanfaat bagi masyarakat Indonesia.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis

mobile.

2. Untuk mengetahui pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia

yang telah dibuat.

3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia

yang dirancang sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk

(15)

4. Untuk mengetahui cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan

mudah mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci

berdasarkan kategori.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi masyarakat pengguna aplikasi ini diharapkan dapat mengenal lebih

jauh lagi tentang keanekaragaman budaya Indonesia

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara Akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat,

diantaranya :

1. Bagi pengembang ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya

penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem

informasi.

2. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan

ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama.

3. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah cakrawala

pengetahuan untuk pengembangan dari masa mendatang, dengan

(16)

1.5. Batasan Masalah

Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan sistem yang

dihasilkan ini tidak terlalu meluas dan tidak terarah, maka penulis perlu

membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Batasan masalah tersebut

terdiri dari :

1. Aplikasi kebudayaan ini meliputi nama tempat, nama daerah, jenis tarian,

jenis makanan, dan objek wisata.

2. Aplikasi ini berjalan pada OS Android (2.2) froyo dan keatas

3. Aplikasi ini hanya memuat informasi kebudayaan dari 33 provinsi di

Indonesia secara garis besar saja.

4. Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks, gambar dan tidak

menampilkan dalam bentuk video

5. Data yang ditampilkan hanya berupa sampel sehingga tidak semua data

dapat ditampilkan.

6. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse Galileo

7. Aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.

8. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan

Unified Modeling Language.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMAN 1 Sukaresmi jl.Mariwati km.4 Cianjur

(17)

Tabel 1.1

Kegiatan Penelitian (2012)

Kegiatan

Tabel Waktu Penelitian

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perancangan Konsep,

Desain dan Bahan

Pengujian Protipe

Pengujian Hasil Sample

Pengumpulan Data

Analisa Data

(18)

9

2.1Aplikasi

Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah

komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan

seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data

Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user.

Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu

melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

(sumber :

http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012)

2.2Android

Gambar 2.1 logo Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

(19)

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/27-juni-2012)

Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk

membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan

hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual

Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang

kecil.

2.2.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan

yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.

bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin

(20)

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu

versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa

smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan

Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android

pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan

tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,

Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat

bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android

dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan

fitur baru.

2.2.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.

(21)

dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti

dibawah ini:

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan

versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton

video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke

Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung

secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

(22)

galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan

Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech

(tidak tersedia pada semua ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut,

Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile

terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000

bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua

tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan

aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan

WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting

(23)

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali

lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam

SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update

dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini

antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi

copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format

video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone

virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field

Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi

ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga

(24)

untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb

adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan

untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi

PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk

menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita

ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice

Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

2.3Budaya

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville

J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala

sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang

dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah

(25)

Koentjaraningrat (2000:180) menyatakan “kebudayaan adalah

keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusias dalam

rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan

belajar”.

Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun

temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut

sebagai superorganic.

Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan

pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan

struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala

pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu

masyarakat.

Menurut Edward Burnett Tylor (2003: 136), “kebudayaan

merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung

pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan

kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota

masyarakat”.

Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan

adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.

Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai

(26)

meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga

dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.

2.4Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox,

bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop, XAMPP serta

Photoscape .

2.4.1 JAVA

Gambar 2.2 logo Java

Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek,

diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java

berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin

oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa

pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk

peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel.

Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan

memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit)

(27)

hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green

Project.

(sumber :

blog.trisakti.ac.id/labkomputer/files/2010/05/MODULDKP/27-juni-2012)

2.4.1.1Karakteristik JAVA 1. Sederhana

Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan C++.

Karena programmer-programmer masa kini khususnya yang tertarik

menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin

dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer-

programmer ini.

Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur

pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang

membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java

sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan

array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas. Salah satu fitur penting

yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah

(garbage collection). Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan

memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java. Java

juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat

(28)

2. Berorientasi Objek

Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada

SmallTalk daripada C++. Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java

adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana

programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode

orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java

semua ini tidak diperbolehkan. Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi

harus dipanggil melalui sebuah obyek.

Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan

(inheritansi) ganda. Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan

inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan. Sebagai

ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).

3. Terdistribusi

Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan

kelas yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan. Dengan menggunakan

kelas URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan

mudah mengakses server-jauh (remote server).

4. Terinterpretasi

Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang,

terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung

(29)

yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter,

programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan

antar modul.

Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran

edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka

bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu

karena hanya melalui lingkaran edit-test.

5. Kokoh

Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang

dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah

suatu pekerjaan yang mudah. Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan

sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed language).

Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua cara.

Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara

langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk

(meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan

mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada

pembebasan memori secara eksplisit.

6. Aman

Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk

pada lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki

(30)

Sebelumnya telah diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di

internet dan akan secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi

program lain di tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang

Java berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan

kode bite Java yang akan melewati standar keamanan runtime Java

7. Arsitektur Netral

Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu

menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan

suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat

dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.

8. Portable

Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah

Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan

dan dipindahkan pada mereka.

Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan

sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem

operasi dimana program Java dijalankan. Hal ini sangat berlawanan dengan

bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada

kompiler dan mesin (serta sistem operasi). Java portable karena kompiler Java

(31)

9. Berkinerja Tinggi

Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa

terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar

aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat

ditemui secara umum pada World Wide Web, kinerja Java lebih dari cukup.

Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan

kinerja saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para

pengadopsi (pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan

melebihi suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan

lebih lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.

Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++,

namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan

user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.

10. Multi-Jalinan

Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah

hal yang biasa dalam bahasa pemrograman. Program-program Java dapat terdiri

atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa

pekerjaan sekaligus. Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat

me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan

(32)

Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah

terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya. Jalinan

tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan

berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh

pada satu jalinan dan berinteraksi dengan user pada jalinan yang lain.

11. Dinamis

Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis. Saat

runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada

kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan

(misalnya, lewat internet). Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi

ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan

yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang. Java menyederhanakan

masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java

melakukan resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang

bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan

penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini

memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika

digunakan kelas-kelas yang lain.

2.4.4 PHP

PHP adalah salah satu bahasa Server-side yang didesain khusus

untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena

(33)

yang dikirimkan ke browser adalah “hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan

kode PHP tidak akan terlihat.

2.4.3 ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya. Sumber (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)

27-juni-2012)

2.4.3.1Sejarah ECLIPSE

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

(34)

pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil

alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya

(www.eclipse.org/27-juni-2012).

“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile

devices are continually growing more capable, especially with the advent of

cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks

capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications is now possible”. (Ashwin Kumar:2012:1).

2.4.3.2Arsitektur ECLIPSE

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya

adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP:

a. Core platform

b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit)

d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

(35)

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

2.4.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

2.4.5 Photoscape

Photoscape adalah perangkat lunak editor citra yang dikembangkan oleh

MOOII Tech, Korea. Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan

Menyenangkan" Sehingga memungkinkan pengguna untuk dengan mudah

mengedit foto yang diambil dari kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape

menyediakan antarmuka pengguna sederahan untuk melakukan tambahan foto

umum termasuk penyesuaian warna, memotong, mengubah ukuran, percetakan

(36)

2.4.6 Google Map API

Google adalah salah satu pemimpin pasar dalam hal ini dengan produknya

yang bernama Google Map, produk ini menyediakan suatu API (Aplication

Programing Interface) yang memungkinkan pemakai untuk menciptakan aplikasi

yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. Produk ini juga memanfaatkan teknologi

AJAX untuk menciptakan aplikasi yang rapi, responsive dan berbagai macam

detail seperti jalan dan data-data lainnya. Selain itu produk ini juga dapat

digabungkan dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP, ASP.NET atau

ColdFusion

2.4.7 JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan

dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari

Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember

1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa

pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan

oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python

dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa

pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini

(37)

(struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar

berkunci (keyed list) ,atau associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan

bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector),

daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada

dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini

dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian

karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman

yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai

berikut:

1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).

Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai

dipisahkan oleh , (koma).

(38)

2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai

dipisahkan oleh , (koma).

Gambar 2. 4 Larik JSON 3. Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.

Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

(39)

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash

escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter

tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.

Gambar 2. 6 String JSON 5. Angka

Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format

oktal dan heksadesimal tidak digunakan

(40)

2.4.8 XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup

keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan

kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa

standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari

SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan

pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang

berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk

memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah

language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah

bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun

bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,

XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi

dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau

(41)

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)

kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan

perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.4.9 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat

ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak

tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali

dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI

(Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang

digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah

Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat

(42)

Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak

programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November

1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam

C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan

kemampuan PHP/ FI secara signifikan.

PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat

dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun

berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan

tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan

koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server

sehingga keamanan data lebih terjamin

2.4.10 MYSQL

MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Strucktured

Query Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server

daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang

berjalan disisi client. MySQL mampu menangani data yang cukup besar.

Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data

lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih

100 Gigabyte data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses

database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah

diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL,

(43)

menggunakan Dbase atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah

pemrograman.

MySQL merupakan software database yang paling populer di lingkungan

Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performa query dari databasenya yang

saat ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL ini juga sudah

dapat berjalan pada lingkungan Windows.

2.4.11 Mozilla Firefox

3 Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal

sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang

dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

4 Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah

mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari

Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12

hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah

salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling

banyak digunakan di antara pengguna rumahan.

5 Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah

peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan

(terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan

klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan

(44)

6 Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang

di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk

menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia

untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla

Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang

mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini.

2.4.12 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang

terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah

bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP

merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,

PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan

bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani

tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload

(45)

36

3.1 Objek penelitian

Pada penulisan tugas akhir ini penulis melakukan penelitian di SMA

Negeri 1 Sukaresmi Cianjur. Adapun yang akan dibahas pada objek penelitian

ini yaitu mengenai sejarah singkat SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, visi dan

misi SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, struktur organisasi dan deskripsi tugas

yang terdapat pada SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur.

3.1.1 Sejarah Singkat Sekolah

Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Sukaresmi adalah Sekolah Menengah

Atas yang berada di pemukiman warga yang terletak Di Jln. Mariwati Km.04

Sukaresmi. Secara historis SMA N 1 Sukaresmi berdiri 25 tahun kebelakang

tepatnya pada tahun 1984, yang pada mulanya merupakan kelas jauh dari SMAN

Ciranjang sekarang, dan berlokasi di SMP Pacet (SLTP N 1 Cipanas sekarang).

Tentu saja dulu namanya bukan SMAN 1 Sukaresmi melainkan SMA Cipanas.

Tahun 1986 pindah dan menempati gedung baru sendiri yang bertempat di Jln.

Mariwati Km.04 Sukaresmi sampai sekarang. Pada awalnya kita hanya memiliki

5 ruang kelas, 1 ruang perpustakaan, 1 ruang keterampilan, 1 ruang guru, TU

dan ruang kepala sekolah.

Sejak tahun 1986 itulah kita menempati rumah baru yang setahap demi

(46)

lainnya, diantaranya ruang belajar, ruang laboratorium, ruang perpustakaan,

Mesjid, ruang BP, ruang OSIS, lapangan basket, lapangan sepakbola dan

lain-lain.

Tahun 1994 SMA Cipanas berganti nama menjadi SMU Cipanas dan

tahun pelajaran 1996/1997 berganti nama lagi menjadi SMA N 1 Sukaresmi

sampai sekarang, yang memiliki 27 ruang belajar, 1 ruang ; Laboratorium IPA,

Laboratorium Komputer dan Bahasa, Perpustakaan, BP, OSIS, 1 ruang Kepala

Sekolah, Guru, TU, Musolla Puteri, WC, Lapangan Basket dan Sepak Bola.

Seiring dengan perjalanan waktu fasilitas di SMA N 1 Sukaresmi

bertambah lagi diantaranya 1 ruang Komputer dan 1 ruang Lab. Multimedia dengan jaringan internet, kemudian sedang di renovasi Mesjid Hidayah’tutadib

sehingga bisa menampung lebih banyak jamaah, pembangunan 2 Lab. Fisika dan

kimia juga masih berlangsung. Mulai TP 2008/2009 SMA N 1 Sukaresmi yang

telah meraih Predikat AKREDITASI NASIONAL A Plus, mendapat

kepercayaan dari pemerintah untuk memulai Rintisan Sekolah Standar Nasional

( SSN) sebagai langkah awal yang memulai Rintisan Sekolah Berstandar

Internasional (SBI), dengan program Jurusan IPA, BAHASA, dan IPS, dan

disertai Program Unggulan Budidaya tanaman Hias, English Course,

kemampuan Seni Cianjuran dan Program Unggulan Multi Media (Informatika),

satu hal yang paling membanggakan dari SMA N 1 Sukaresmi kita telah 8 tahun

(47)

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi dan Misi di SMA N 1 Sukaresmi adalah :

1. Visi

“GEMILANG”

GEnerasi yang semakin cerdas terdidik dan berbudaya dilandasi iman dan taqwa dalam perilaku akhlakul kharimah meMIliki motivasi berprestasi tinggi. Serta LANGkah mantap menyongsong masa depan dengan penuh kreatif dan inovatif dalam lingkuangan agrobisnis dan pariwisata.

2. Misi

a. Mewujudkan proses pembelajaran yang efektif.

b. Mengembangkan sikap kreatif, apresiatif, inovatif dan sportif yang

dilandasi iman dan taqwa.

c. Menyiapkan siswa lulusan yang terdidik, berbudaya dan

berakhlakul karimah serta mampu menghadapi tantangan masa

depan.

d. Mengembangkan kompetensi guru/pegawai yang berdedikasi

tinggi menuju terbentuknya karakter kepemimpinan yang kuat.

e. menumbuhkembangkan sikap responsif dan antisipatif terhadap

pembaharuan pendidikan.

f. Mewujudkan kerjasama (Tean Work) yang kompak dan dinamis.

g. Menumbuhkan motivasi dan sikap yang berwawasan maju dalam

(48)

Komite Sekolah Kepala Sekolah

Waka. Sarana Waka. Humas

Waka. Kesiswaan Koor. BK

Waka. Kurikulum

Struktur Organisasi

SMA Negeri 1 Sukaresmi

Periode 2010-2011

Ka.Ur. Tata Usaha

Dewan Guru

Siswa

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sukaresmi Sumber : (Dokumen SMA Negeri 1 Sukaresmi).

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah adalah badan yang dibentuk dari perwakilan wali

siswa.Tugas komite sekolah adalah memantau kebijakan-kebijakan yang

dibuat oleh pihak SMA N 1 Sukaresmi agar kebijakan tersebut tidak

terlalu memberatkan wali siswa.

2. Kepala Sekolah bertugas sebagai pimpinan sekolah dimana maju

mundurnya prestasi SMA N 1 Sukaresmi merupakan tanggung jawabnya.

3. Wakil Kepala Sekolah bertugas untuk membantu Kepala Sekolah

menyusun program, mengorganisir/ mengkoordinir pelaksanaan program

(49)

menampung aspirasi warga sekolah, membantu Kepala Sekolah dalam

pengarahan, pengawasan dan evaluasi dan mewakili Kepala Sekolah jika

Kepala Sekolah berhalangan.

4. Kepala Urusan Kurikulum bertugas untuk menyusun program kegiatan

kurikulum, mengatur pembagian tugas guru, menyusun program evaluasi

pembelajaran, menyiapkan dan mengarahkan penyusunan adm

pembelajaran, mengkoordinir kegiatan MGMP/MGP dan menyampaikan

laporan.

5. Anggota I Urusan Kurikulum bertugas untuk Membantu ketua menyusun

jadwal pelajaran, menyiapkan dokumen kurikulum dan mengelola

administrasi kurikulum.

6. Anggota II Urusan Kurukulum bertugas untuk membantu ketua menyusun

program, mengatur kegiatan MGMP/MGP dan menyiapkan format/berkas

administrasi guru.

7. Anggota III Urusan Kurikulum bertugas untuk membantu ketua menyusun

laporan, mengelola peningkatan mutu akademis dan mengatur kegiatan

evaluasi KBM.

8. Kepala Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun program kegiatan

kesiswaan, melaksanakan pembinaan siswa, mengkoordinir/mengatur

kegiatan siswa, melaksanakan evaluasi kegiatan dan menyampaikan

(50)

9. Anggota I Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun agenda kegiatan

kesiswaan, menyiapkan/mengatur pembinaan prestasi akademik siswa dan

mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XII.

10.Anggota II Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyiapkan administrasi

kesiswaan, mengkoordinir kegiatan bidang organisasi dan

mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XI.

11.Anggota III Urusan Kesiswaan bertugas untuk membantu ketua

menyusun laporan, mengkoordinir kegiatan bidang peningkatan prestasi

OR, menyiapkan/mengatur pelaksanaan upacara bendera,

mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kelas X.

12.Kepala Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk mengidentifikasi data

dan kebutuhan, menyusun program, mengatur pengelolaan sarapras,

mengawasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.

13.Anggota I Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk membantu ketua

menyusun program, mengelola keuangan/Biaya sarana prasarana,

mengawasi/mengevaluasi penggunaan biaya/anggaran sarana prasarana.

14.Kepala Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk

menyusun program kerja Kom.Kerja., mewujudkan hubungan dan kerja

sama intern, menjalin komunikasi dan kerjasama ekstern, mengatur

komunikasi dan informasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.

15.Aanggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk

membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan

(51)

16.Anggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk

membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan

kerjasama ekstern dan menyiapkan administrasi Kom.Kerja.

17.Koordinator BK bertugas untuk menyusun Program BK, mengatur

pembagian tugas guru BK, mengatur pelaksanaan kegiatan BK, mengatur

koordinasi dengan Ka.Ur + TU, mengevaluasi kegiatan BK dan mengatur

tindak lanjut kegiatan BK.

18.Sekretaris Koordinator BK bertugas untuk menyiapkan administrasi BK,

mengelola administrasi staf BK, mengatur Koordinasi dengan Guru/Wali.

Kelas, mengatur penanganan siswa bermasalah dan melaksanakan tidak

lanjut.

3.2Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian

berdasarkan metode deskriptif dan action.

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriftif dengan jenis penelitian studi kasus. Metode deskriftif adalah suatu metoda dalam

meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem

pemikiran ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian

(52)

kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran

ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan

sumber data sekunder.

3.2.2.1Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumber nya

(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat

menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis

memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,

yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru Kewarganegaraan dan Siswa SMAN 1

Sukaresmi . Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu

sebagai berikut :

1. Wawancara (interview)

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi

langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan

objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara

dengan yaitu Kepala Sekolah dan Guru SMAN 1 Sukaresmi langsung.

Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang seberapa jauh

(53)

2. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara

langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan

observasi dengan mengamati kegiatan belajar mengajar di SMAN 1 Sukaresmi.

3. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang

memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan

karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh

oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan

teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.

Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh

data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1Metode Pendekatan

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software

atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam

(54)

3.2.3.2Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode,

prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan

suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang

diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat

diselesaikan dengan berhasil.

Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode protoype,

prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode

prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :

Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara

sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping

adalah seperti berikut :

1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini

perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar

yang diperlukan pemakai.

2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan sebuah

prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi

keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mancakup

fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.

3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja

(55)

kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk

perbaikan prototype.

4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai dengan

semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai. Setelah

diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai pemakai

merasa puas.

Gambar 3.2 Membangun Prototype

(Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)

3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini

Gambar

Gambar 2. 6 String  JSON
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sukaresmi Sumber : (Dokumen SMA Negeri 1 Sukaresmi)
Gambar 3.2 Membangun  (Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)
Gambar 4.1 Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

It is to be presumed that a service user has capacity to give informed consent to treatment unless he meets the criteria as set out in Section 2 of the Mental Capacity Act 2005

Sejalan dengan pengumpulan studi pustaka, dilakukan juga pencarian data lapangan (eksisting) mengenai penerapan syarat – syarat keterampilan kerja mandor dari proyek- proyek

Kendaraan ini didesain dengan body monocoqoe dan independence axle agar mampu membawa personil dengan medan darat, danau, sungai dan medan berat lainnnya dengan aman terkendali

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan praktik jual beli roti semi kedaluwarsa dari distributor hingga konsumen, maka dalam penelitian ini peneliti

Penelitian ini bertujuan mencari interval konfidensi terpendek untuk angka kematian bayi Propinsi Jawa Timur menggunakan estimator campuran kernel dan spline pada

Berdasarkan hasil percobaan dan analisis statistik bahwa pemberian slurry dengan beberapa komposisi tanah dan air terhadap bibit kakao yang dipindah tanam ke polibag

Sedangkan di wilayah S (self employe) yaitu wilayah yang mencakup orang-orang yang sudah memiliki usahanya sendiri atau tidak bekerja dengan orang lain maupun instansi yang lain,

Qur’an dengan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, metode ini merupakan salah satu metode pengembang sistem yang digunakan oleh