SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan Gelar Sarjana S1
pada Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
Yogi Eka Nurdiansyah 10508090
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i Oleh
Yogi Eka Nurdiansyah 10508090
Keragaman budaya atau “cultural diversity” adalah keniscayaan yang ada di bumi Indonesia. Keragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam konteks pemahaman masyarakat majemuk, selain kebudayaan kelompok suku bangsa, masyarakat Indonesia juga terdiri dari berbagai kebudayaan daerah bersifat kewilayahan yang merupakan pertemuan dari berbagai kebudayaan kelompok suku bangsa yang ada di daerah tersebut. Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai identitas daerah .
Metode penelitian yang peneliti gunakan disini adalah Metode Deskriptif dan Metode Action. Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi, penulis menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.Pemodelan dan perancangan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.
Hasil yang ingin dicapai adalah suatu aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis mobile yang diharapkan dapat meningkatkan kecintaan kita terhadap kebudayaan Indonesia dan melestarikan kebudayaanya.
ii
Yogi Eka Nurdiansyah 10508090
Cultural diversity or "cultural diversity" is a necessity in the land of Indonesia. Indonesia's cultural diversity is something that can not be denied its existence. In the context of an understanding of pluralistic societies, ethnic groups in addition to culture, the people of Indonesia are also composed of different cultures are territorial area which is a meeting of different cultures ethnic groups in the area. Along with the development of civilization and progress of thought that the faster flow of information that resulted in acculturation among the nation's culture is more frequent and readily accepted. It sometimes makes us often forget that there are cultures in the region itself as a regional identity.
Research methods that researchers use here is Descriptive Method and Method of Action. System development method that is used for designing applications, the authors use the method of Prototype, this method is one method that is widely used in software development and system design lunak.Pemodelan modeled using UML (Unified Modeling Language). Stages of modeling in the analysis include usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram and Deployment Diagram.
Results to be achieved is an application-based mobile Knowing Culture Indonesia are expected to increase our love of culture and preserve culture of Indonesia
iii
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan
Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis
Mobile”.
Penulis menyadari dengan sepenuhnya, bahwa, dalam skripsi ini banyak
terdapat banyak kekurangan, baik dalam segi penulisan dan pembahasan. Oleh
karena itu, dengan penuh kerendahan hati penulis menerima segala saran dan
kritik yang sifatnya membangun.
Dalam penulisan laporan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah
memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :
1. Ayahanda yang penulis sangat banggakan dan Ibunda tercinta yang telah
banyak memberikan dukungan dan semangat yang sangat besar sehingga
penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.
2. Ibu Wartika, S.Kom., M.T. Selaku Dosen Pembimbing yang telah
membimbing dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi
3. Bapak Andris Sahata Sitanggang, S.Kom Selaku Dosen Pembimbing yang
telah membantu dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi
4. Yudi Kristianto, Petra De Fretes dan Firhat Hidayat yang telah banyak
iv Komputer Indonesia.
7. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat yang telah banyak
memberikan bantuan, dorongan serta motivasi sehingga laporan skripsi ini
dapat terselesasikan.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat
diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya.
Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan
semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi
penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan
dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.
Bandung, 11 Juni 2012
v LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR GRAFIK ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.1 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 4
4.1.3 Identifikasi Masalah... 4
4.1.3 Rumusan Masalah... 4
1.1 Maksud dan tujuan Penelitian... 5
vi
1.1 Lokasi dan Waktu Penelitian... 7
BAB II LANDASAN TEORI... 8
2.1 Aplikasi... 8
2.1 Android... 8
2.1 Budaya... 9
2.1 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung... 10
4.1.3 JAVA………... 10
2.4.1.1Karakteristik JAVA... 10
2.4.2 ECLIPSE………... 17
2.4.2.1Sejarah ECLIPSE... 18
2.4.2.2Arsitektur ECLIPSE... 18
2.4.3 Adobe Photoshop... 19
2.4.4 Photoscape ... 19
2.4.10 Mozilla Firefox... 27
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 29
3.1 Objek Penelitian... ... 29
4.1.3 Sejarah Singkat Sekolah... 29
4.1.3 Visi dan Misi Sekolah... 31
4.1.3 Struktur Organisasi Sekolah... 32
vii
3.2.2.1 Sumber Data Primer... 36
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder... 36
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 37
3.2.3.1 Metode Pendekatan... 37
3.2.3.2 Metode Pengembangan... 37
3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan... 39
3.4 Pengujian Software... ... 43
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 52
4.1 Analisis Sistem... ... 52
4.1.3 Analisis Masalah... ... 52
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional... 53
4.1.3 Analisis Kebutuhan Data……… 53
4.2 Perancangan UML………...……….. 53
4.2.1 Use Case Diagram... ... 54
4.2.2 Activity Diagram... …………... 58
4.2.3 Sequence Diagram... ………... 61
4.2.4 Class Diagram... ... 63
4.2.5 Component Diagram... ... 63
4.2.6 Deployment Diagram... ... 64
4.3 Perancangan Sistem... ... 67
viii
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... ... 77
4.1.3 Implementasi Antar Muka... ... ... ... 71
5.2 Implementasi Instalasi Program... ... 75
5.3 Penggunaan Program... …………... ... ... 76
5.4Pengujian... 81
5.4.1 Rencana Pengujian... ... ... 82
5.4.2 Kasus Dan Hasil Pengujian... 83
5.4.3 Kesimpulan Dan Hasil Pengujian... 84
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 85
6.1 Kesimpulan... 85
6.1 Saran... 85
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan
berbagai kebudayaan itu pula Indonesia maempu dikenal masyarakat
internasional. Dengan potensi budaya Indonesia diharapkan mampu melestarikan
serta mengembangkan nilai–nilai luhur dan beragam sebagai modal ciri khas suatu
bangsa.
Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia,
dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya
nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan
merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300
suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini
menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang
budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain
bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.
Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus
informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar
bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang
membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai
Dari data dinas pariwisata dan budaya pemerintah kabupaten Bandung,
tercatat pada tahun 2010, sebanyak 1.686 warga di kota Bandung yang mengenal
jenis kebudayaan dan tarian daerah. Dimana 919 orang adalah pelajar, 273
masyarakat umum dan mahasiswa 195 orang. Sungguh ironis jika dirasiokan
dengan jumlah penduduk Bandung, yaitu sekitar 1,6 juta penduduk. Jika
dikalkulasikan, hanya sekitar 0,1% dari total penduduk Bandung, atau hanya 1
dari 1600 orang yang mengenal dan mengetahui kebudayaan daerah.
Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam
mengenal kebudayaan dan keanekragaman Indonesia, yaitu disebabkan oleh
banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa
adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru
di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita
sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan
Indonesia jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi
kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Indonesia saja sangatlah penting karena
mengenal budaya dan keanekaragaman Indonesia adalah salah satu awal yang
baik untuk kita nantinya akan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia.
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah
membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah
dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan
dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan
Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan
masyarakat Indonesia.Hal itu disebabkan karena ukurannya yang kecil sehingga
mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat
dan di mana saja. Bukan hanya komunikasi verbal yang dimungkinkan oleh
teknologi ini, teknologi pengaksesan informasi juga mengalami dampak yang
positif. pembangunan teknologi telepon seluler beberapa tahun belakangan juga
menawarkan potensi mutimedia yang berkualitas.
Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat
dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan
alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami
masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini
dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah
melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai
masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang
dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap
terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat
komunikasi.
Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam
pengenalan kebudayaan daerah dapat membantu pengguna aplikasi dalam
mencari informasi seputar kebudayaan yang ada di Indonesia secara garis besar
Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan
mencoba menerapkan judul “Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Mobile”. Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi Mengenal kebudayaan Indonesia diimplementasikan kepada generasi muda yang identik
dengan remaja SMA, Maka dari Hal ini penguji melakukan Penelitian dan
pengujian aplikasi di SMA NEGERI 1 SUKARESMI yang terletak di daerah
Cianjur Jawa Barat.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah
1. Kurangnya minat masyarakat dalam mengenal kebudayaan Indonesia
terutama generasi muda.
2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat
penggunanya untuk mengenal kebudayaan Indonesia.
3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya
sendiri.
1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis
mobile.
2. Bagaimana pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang telah
3. Bagaimana implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang
diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal
kebudayaan Indonesia
4. Bagaimana cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan mudah
mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci
berdasarkan kategori.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :
1. Untuk mengimplementasikan kemampuan dan keahlian dibidang
komputer.
2. Membantu generasi muda untuk lebih mengenal keanekaragaman budaya
Indonesia.
3. Untuk membuat Aplikasi yang bermanfaat bagi masyarakat Indonesia.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :
1. Untuk merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis
mobile.
2. Untuk mengetahui pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia
yang telah dibuat.
3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia
yang dirancang sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk
4. Untuk mengetahui cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan
mudah mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci
berdasarkan kategori.
1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis
Bagi masyarakat pengguna aplikasi ini diharapkan dapat mengenal lebih
jauh lagi tentang keanekaragaman budaya Indonesia
1.4.2. Kegunaan Akademis
Secara Akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat,
diantaranya :
1. Bagi pengembang ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya
penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem
informasi.
2. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan
ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama.
3. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah cakrawala
pengetahuan untuk pengembangan dari masa mendatang, dengan
1.5. Batasan Masalah
Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan sistem yang
dihasilkan ini tidak terlalu meluas dan tidak terarah, maka penulis perlu
membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Batasan masalah tersebut
terdiri dari :
1. Aplikasi kebudayaan ini meliputi nama tempat, nama daerah, jenis tarian,
jenis makanan, dan objek wisata.
2. Aplikasi ini berjalan pada OS Android (2.2) froyo dan keatas
3. Aplikasi ini hanya memuat informasi kebudayaan dari 33 provinsi di
Indonesia secara garis besar saja.
4. Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks, gambar dan tidak
menampilkan dalam bentuk video
5. Data yang ditampilkan hanya berupa sampel sehingga tidak semua data
dapat ditampilkan.
6. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse Galileo
7. Aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.
8. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan
Unified Modeling Language.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMAN 1 Sukaresmi jl.Mariwati km.4 Cianjur
Tabel 1.1
Kegiatan Penelitian (2012)
Kegiatan
Tabel Waktu Penelitian
Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Perancangan Konsep,
Desain dan Bahan
Pengujian Protipe
Pengujian Hasil Sample
Pengumpulan Data
Analisa Data
9
2.1Aplikasi
Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah
komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan
seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data
Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user.
Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu
melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
(sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012)
2.2Android
Gambar 2.1 logo Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
(sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/27-juni-2012)
Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:
1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk
membuat aplikasi.
2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.
3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan
hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual
Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang
kecil.
2.2.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu
versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa
smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset
Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat
bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android
dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan
fitur baru.
2.2.2 Versi Android
Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan
versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.
dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti
dibawah ini:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech
(tidak tersedia pada semua ponsel).
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut,
Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile
terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000
bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua
tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan
aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke
dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan
WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali
lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update
dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)
diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini
antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi
copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format
video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi
ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan
untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi
PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk
menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita
ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice
Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.
2.3Budaya
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville
J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala
sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang
dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah
Koentjaraningrat (2000:180) menyatakan “kebudayaan adalah
keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusias dalam
rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan
belajar”.
Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun
temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut
sebagai superorganic.
Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan
pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan
struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala
pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu
masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor (2003: 136), “kebudayaan
merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung
pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan
kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota
masyarakat”.
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan
adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai
meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga
dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.
2.4Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox,
bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop, XAMPP serta
Photoscape .
2.4.1 JAVA
Gambar 2.2 logo Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek,
diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java
berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin
oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa
pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk
peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel.
Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan
memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit)
hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green
Project.
(sumber :
blog.trisakti.ac.id/labkomputer/files/2010/05/MODULDKP/27-juni-2012)
2.4.1.1Karakteristik JAVA 1. Sederhana
Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan C++.
Karena programmer-programmer masa kini khususnya yang tertarik
menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin
dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer-
programmer ini.
Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur
pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang
membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java
sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan
array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas. Salah satu fitur penting
yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah
(garbage collection). Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan
memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java. Java
juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat
2. Berorientasi Objek
Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada
SmallTalk daripada C++. Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java
adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana
programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode
orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java
semua ini tidak diperbolehkan. Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi
harus dipanggil melalui sebuah obyek.
Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan
(inheritansi) ganda. Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan
inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan. Sebagai
ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).
3. Terdistribusi
Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan
kelas yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan. Dengan menggunakan
kelas URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan
mudah mengakses server-jauh (remote server).
4. Terinterpretasi
Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang,
terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung
yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter,
programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan
antar modul.
Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran
edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka
bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu
karena hanya melalui lingkaran edit-test.
5. Kokoh
Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang
dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah
suatu pekerjaan yang mudah. Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan
sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed language).
Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua cara.
Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara
langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk
(meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan
mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada
pembebasan memori secara eksplisit.
6. Aman
Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk
pada lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki
Sebelumnya telah diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di
internet dan akan secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi
program lain di tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang
Java berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan
kode bite Java yang akan melewati standar keamanan runtime Java
7. Arsitektur Netral
Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu
menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan
suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat
dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.
8. Portable
Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah
Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan
dan dipindahkan pada mereka.
Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan
sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem
operasi dimana program Java dijalankan. Hal ini sangat berlawanan dengan
bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada
kompiler dan mesin (serta sistem operasi). Java portable karena kompiler Java
9. Berkinerja Tinggi
Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa
terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar
aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat
ditemui secara umum pada World Wide Web, kinerja Java lebih dari cukup.
Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan
kinerja saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para
pengadopsi (pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan
melebihi suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan
lebih lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.
Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++,
namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan
user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.
10. Multi-Jalinan
Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah
hal yang biasa dalam bahasa pemrograman. Program-program Java dapat terdiri
atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa
pekerjaan sekaligus. Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat
me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan
Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah
terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya. Jalinan
tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan
berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh
pada satu jalinan dan berinteraksi dengan user pada jalinan yang lain.
11. Dinamis
Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis. Saat
runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada
kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan
(misalnya, lewat internet). Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi
ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan
yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang. Java menyederhanakan
masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java
melakukan resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang
bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan
penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini
memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika
digunakan kelas-kelas yang lain.
2.4.4 PHP
PHP adalah salah satu bahasa Server-side yang didesain khusus
untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena
yang dikirimkan ke browser adalah “hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan
kode PHP tidak akan terlihat.
2.4.3 ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya. Sumber (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)
27-juni-2012)
2.4.3.1Sejarah ECLIPSE
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat
lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil
alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya
(www.eclipse.org/27-juni-2012).
“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile
devices are continually growing more capable, especially with the advent of
cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks
capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications is now possible”. (Ashwin Kumar:2012:1).
2.4.3.2Arsitektur ECLIPSE
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
a. Core platform
b. OSGi
c. SWT (Standard Widget Toolkit)
d. JFace
e. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java.
2.4.4 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
2.4.5 Photoscape
Photoscape adalah perangkat lunak editor citra yang dikembangkan oleh
MOOII Tech, Korea. Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan
Menyenangkan" Sehingga memungkinkan pengguna untuk dengan mudah
mengedit foto yang diambil dari kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape
menyediakan antarmuka pengguna sederahan untuk melakukan tambahan foto
umum termasuk penyesuaian warna, memotong, mengubah ukuran, percetakan
2.4.6 Google Map API
Google adalah salah satu pemimpin pasar dalam hal ini dengan produknya
yang bernama Google Map, produk ini menyediakan suatu API (Aplication
Programing Interface) yang memungkinkan pemakai untuk menciptakan aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. Produk ini juga memanfaatkan teknologi
AJAX untuk menciptakan aplikasi yang rapi, responsive dan berbagai macam
detail seperti jalan dan data-data lainnya. Selain itu produk ini juga dapat
digabungkan dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP, ASP.NET atau
ColdFusion
2.4.7 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari
Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember
1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa
pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan
oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python
dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa
pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini
(struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar
berkunci (keyed list) ,atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector),
daftar (list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman
yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai
berikut:
1. Objek
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).
Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai
dipisahkan oleh , (koma).
2. Larik
Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai
dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2. 4 Larik JSON 3. Nilai
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.
Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
4. String
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash
escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter
tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.
Gambar 2. 6 String JSON 5. Angka
Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format
oktal dan heksadesimal tidak digunakan
2.4.8 XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup
keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan
kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari
SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan
pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang
berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk
memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah
language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,
XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi
dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.4.9 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat
ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali
dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI
(Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang
digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah
Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat
Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak
programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November
1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam
C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan
kemampuan PHP/ FI secara signifikan.
PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat
dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun
berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan
tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan
koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server
sehingga keamanan data lebih terjamin
2.4.10 MYSQL
MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Strucktured
Query Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server
daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang
berjalan disisi client. MySQL mampu menangani data yang cukup besar.
Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data
lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih
100 Gigabyte data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses
database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah
diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL,
menggunakan Dbase atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah
pemrograman.
MySQL merupakan software database yang paling populer di lingkungan
Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performa query dari databasenya yang
saat ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL ini juga sudah
dapat berjalan pada lingkungan Windows.
2.4.11 Mozilla Firefox
3 Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal
sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang
dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
4 Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah
mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari
Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12
hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah
salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling
banyak digunakan di antara pengguna rumahan.
5 Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah
peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan
(terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan
klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan
6 Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang
di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk
menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia
untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla
Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang
mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini.
2.4.12 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,
PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan
bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload
36
3.1 Objek penelitian
Pada penulisan tugas akhir ini penulis melakukan penelitian di SMA
Negeri 1 Sukaresmi Cianjur. Adapun yang akan dibahas pada objek penelitian
ini yaitu mengenai sejarah singkat SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, visi dan
misi SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, struktur organisasi dan deskripsi tugas
yang terdapat pada SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur.
3.1.1 Sejarah Singkat Sekolah
Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Sukaresmi adalah Sekolah Menengah
Atas yang berada di pemukiman warga yang terletak Di Jln. Mariwati Km.04
Sukaresmi. Secara historis SMA N 1 Sukaresmi berdiri 25 tahun kebelakang
tepatnya pada tahun 1984, yang pada mulanya merupakan kelas jauh dari SMAN
Ciranjang sekarang, dan berlokasi di SMP Pacet (SLTP N 1 Cipanas sekarang).
Tentu saja dulu namanya bukan SMAN 1 Sukaresmi melainkan SMA Cipanas.
Tahun 1986 pindah dan menempati gedung baru sendiri yang bertempat di Jln.
Mariwati Km.04 Sukaresmi sampai sekarang. Pada awalnya kita hanya memiliki
5 ruang kelas, 1 ruang perpustakaan, 1 ruang keterampilan, 1 ruang guru, TU
dan ruang kepala sekolah.
Sejak tahun 1986 itulah kita menempati rumah baru yang setahap demi
lainnya, diantaranya ruang belajar, ruang laboratorium, ruang perpustakaan,
Mesjid, ruang BP, ruang OSIS, lapangan basket, lapangan sepakbola dan
lain-lain.
Tahun 1994 SMA Cipanas berganti nama menjadi SMU Cipanas dan
tahun pelajaran 1996/1997 berganti nama lagi menjadi SMA N 1 Sukaresmi
sampai sekarang, yang memiliki 27 ruang belajar, 1 ruang ; Laboratorium IPA,
Laboratorium Komputer dan Bahasa, Perpustakaan, BP, OSIS, 1 ruang Kepala
Sekolah, Guru, TU, Musolla Puteri, WC, Lapangan Basket dan Sepak Bola.
Seiring dengan perjalanan waktu fasilitas di SMA N 1 Sukaresmi
bertambah lagi diantaranya 1 ruang Komputer dan 1 ruang Lab. Multimedia dengan jaringan internet, kemudian sedang di renovasi Mesjid Hidayah’tutadib
sehingga bisa menampung lebih banyak jamaah, pembangunan 2 Lab. Fisika dan
kimia juga masih berlangsung. Mulai TP 2008/2009 SMA N 1 Sukaresmi yang
telah meraih Predikat AKREDITASI NASIONAL A Plus, mendapat
kepercayaan dari pemerintah untuk memulai Rintisan Sekolah Standar Nasional
( SSN) sebagai langkah awal yang memulai Rintisan Sekolah Berstandar
Internasional (SBI), dengan program Jurusan IPA, BAHASA, dan IPS, dan
disertai Program Unggulan Budidaya tanaman Hias, English Course,
kemampuan Seni Cianjuran dan Program Unggulan Multi Media (Informatika),
satu hal yang paling membanggakan dari SMA N 1 Sukaresmi kita telah 8 tahun
3.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Visi dan Misi di SMA N 1 Sukaresmi adalah :
1. Visi
“GEMILANG”
GEnerasi yang semakin cerdas terdidik dan berbudaya dilandasi iman dan taqwa dalam perilaku akhlakul kharimah meMIliki motivasi berprestasi tinggi. Serta LANGkah mantap menyongsong masa depan dengan penuh kreatif dan inovatif dalam lingkuangan agrobisnis dan pariwisata.
2. Misi
a. Mewujudkan proses pembelajaran yang efektif.
b. Mengembangkan sikap kreatif, apresiatif, inovatif dan sportif yang
dilandasi iman dan taqwa.
c. Menyiapkan siswa lulusan yang terdidik, berbudaya dan
berakhlakul karimah serta mampu menghadapi tantangan masa
depan.
d. Mengembangkan kompetensi guru/pegawai yang berdedikasi
tinggi menuju terbentuknya karakter kepemimpinan yang kuat.
e. menumbuhkembangkan sikap responsif dan antisipatif terhadap
pembaharuan pendidikan.
f. Mewujudkan kerjasama (Tean Work) yang kompak dan dinamis.
g. Menumbuhkan motivasi dan sikap yang berwawasan maju dalam
Komite Sekolah Kepala Sekolah
Waka. Sarana Waka. Humas
Waka. Kesiswaan Koor. BK
Waka. Kurikulum
Struktur Organisasi
SMA Negeri 1 SukaresmiPeriode 2010-2011
Ka.Ur. Tata Usaha
Dewan Guru
Siswa
3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sukaresmi Sumber : (Dokumen SMA Negeri 1 Sukaresmi).
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Komite Sekolah adalah badan yang dibentuk dari perwakilan wali
siswa.Tugas komite sekolah adalah memantau kebijakan-kebijakan yang
dibuat oleh pihak SMA N 1 Sukaresmi agar kebijakan tersebut tidak
terlalu memberatkan wali siswa.
2. Kepala Sekolah bertugas sebagai pimpinan sekolah dimana maju
mundurnya prestasi SMA N 1 Sukaresmi merupakan tanggung jawabnya.
3. Wakil Kepala Sekolah bertugas untuk membantu Kepala Sekolah
menyusun program, mengorganisir/ mengkoordinir pelaksanaan program
menampung aspirasi warga sekolah, membantu Kepala Sekolah dalam
pengarahan, pengawasan dan evaluasi dan mewakili Kepala Sekolah jika
Kepala Sekolah berhalangan.
4. Kepala Urusan Kurikulum bertugas untuk menyusun program kegiatan
kurikulum, mengatur pembagian tugas guru, menyusun program evaluasi
pembelajaran, menyiapkan dan mengarahkan penyusunan adm
pembelajaran, mengkoordinir kegiatan MGMP/MGP dan menyampaikan
laporan.
5. Anggota I Urusan Kurikulum bertugas untuk Membantu ketua menyusun
jadwal pelajaran, menyiapkan dokumen kurikulum dan mengelola
administrasi kurikulum.
6. Anggota II Urusan Kurukulum bertugas untuk membantu ketua menyusun
program, mengatur kegiatan MGMP/MGP dan menyiapkan format/berkas
administrasi guru.
7. Anggota III Urusan Kurikulum bertugas untuk membantu ketua menyusun
laporan, mengelola peningkatan mutu akademis dan mengatur kegiatan
evaluasi KBM.
8. Kepala Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun program kegiatan
kesiswaan, melaksanakan pembinaan siswa, mengkoordinir/mengatur
kegiatan siswa, melaksanakan evaluasi kegiatan dan menyampaikan
9. Anggota I Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun agenda kegiatan
kesiswaan, menyiapkan/mengatur pembinaan prestasi akademik siswa dan
mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XII.
10.Anggota II Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyiapkan administrasi
kesiswaan, mengkoordinir kegiatan bidang organisasi dan
mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XI.
11.Anggota III Urusan Kesiswaan bertugas untuk membantu ketua
menyusun laporan, mengkoordinir kegiatan bidang peningkatan prestasi
OR, menyiapkan/mengatur pelaksanaan upacara bendera,
mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kelas X.
12.Kepala Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk mengidentifikasi data
dan kebutuhan, menyusun program, mengatur pengelolaan sarapras,
mengawasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.
13.Anggota I Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk membantu ketua
menyusun program, mengelola keuangan/Biaya sarana prasarana,
mengawasi/mengevaluasi penggunaan biaya/anggaran sarana prasarana.
14.Kepala Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk
menyusun program kerja Kom.Kerja., mewujudkan hubungan dan kerja
sama intern, menjalin komunikasi dan kerjasama ekstern, mengatur
komunikasi dan informasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.
15.Aanggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk
membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan
16.Anggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk
membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan
kerjasama ekstern dan menyiapkan administrasi Kom.Kerja.
17.Koordinator BK bertugas untuk menyusun Program BK, mengatur
pembagian tugas guru BK, mengatur pelaksanaan kegiatan BK, mengatur
koordinasi dengan Ka.Ur + TU, mengevaluasi kegiatan BK dan mengatur
tindak lanjut kegiatan BK.
18.Sekretaris Koordinator BK bertugas untuk menyiapkan administrasi BK,
mengelola administrasi staf BK, mengatur Koordinasi dengan Guru/Wali.
Kelas, mengatur penanganan siswa bermasalah dan melaksanakan tidak
lanjut.
3.2Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian
berdasarkan metode deskriptif dan action.
Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriftif dengan jenis penelitian studi kasus. Metode deskriftif adalah suatu metoda dalam
meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem
pemikiran ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian
kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran
ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan
sumber data sekunder.
3.2.2.1Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumber nya
(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis
memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,
yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru Kewarganegaraan dan Siswa SMAN 1
Sukaresmi . Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu
sebagai berikut :
1. Wawancara (interview)
Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi
langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan
objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara
dengan yaitu Kepala Sekolah dan Guru SMAN 1 Sukaresmi langsung.
Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang seberapa jauh
2. Observasi
Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara
langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan
observasi dengan mengamati kegiatan belajar mengajar di SMAN 1 Sukaresmi.
3. Kuesioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang
memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan
karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh
oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan
teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.
Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh
data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1Metode Pendekatan
Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software
atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam
3.2.3.2Metode Pengembangan
Metode pengembangan sistem adalah metode-metode,
prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan
suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang
diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat
diselesaikan dengan berhasil.
Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode protoype,
prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode
prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :
Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara
sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping
adalah seperti berikut :
1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini
perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar
yang diperlukan pemakai.
2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan sebuah
prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi
keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mancakup
fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.
3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja
kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk
perbaikan prototype.
4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai dengan
semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai. Setelah
diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai pemakai
merasa puas.
Gambar 3.2 Membangun Prototype
(Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)
3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini