• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Problem Solving Pada Siswa Kelas Xi Sma N 1 Suruh Kab. Semarang.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Problem Solving Pada Siswa Kelas Xi Sma N 1 Suruh Kab. Semarang."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS PROBLEM SOLVING

PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Sekolah Pascasarjana

Program Studi Magister Administrasi Pendidikan

Oleh

AGUS KRISTIYONO Q 100 140 009

PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN

SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

i

HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS

PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH,

KAB. SEMARANG.

PUBLIKASI ILMIAH

oleh:

AGUS KRISTIYONO

Q 100 140 009

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh: Dosen Pembimbing

Pembimbing I

(Prof. Budi Murtiyasa)

Pembimbing II

(3)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS

PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH,

KAB. SEMARANG

OLEH

AGUS KRISTIYONO

Q 100 140 009

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Progdi Magister Adminitrasi Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Surakarta Pada hari Kamis, 16 Juni 2016 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Dewan Penguji:

1. Prof. Budi Murtiyasa, M.Kom. (……….……..……..)

(Ketua Dewan Penguji)

2. Idris Harta, M.A.Ph.D. (……….………)

(Anggota I Dewan Penguji)

3. Dr. Maryadi, M.A. (.……….………...)

(Anggota II Dewan Penguji)

Ketua Program Studi,

(4)

iii

PERNYATAAN KEASLIAN PUBLIKASI ILMIAH

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam publikasi ilmiah ini tidak terdapat karya

yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar di suatu perguruan tinggi dan sepanjang

pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau

diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam

daftar pustaka.

Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka

akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.

.

Surakarta, 16 Juni 2016

Yang membuat pernyataan

(5)

1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS PROBLEM SOLVING

PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG

Oleh:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran yang digunakan saat ini di SMA N 1 Suruh dan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis problem solving. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving. Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi studi pendahuluan, studi lapangan, draft model multimedia interaktif, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMA N 1 Suruh. Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, wawancara, penilaian dan tes. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menemukan bahwa pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh masih bersifat konvensional dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi masih jarang diterapkan. Pengembangan multimedia interaktif berbasis

problem solving sebagai media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan oleh validator dengan persentase rata-rata sebesar 87,35%. Hasil belajar siswa pada uji coba terbatas meningkat sebesar 32,61 % sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Multimedia interaktif berbasis problem solving yang diterapkan pada kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak dengan presentase sebesar 89,00%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI SMA N 1 Suruh dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru, mudah memahami konsep materi dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan memotivasi siswa.

Keyword:hasil belajar,media pembelajaran, multimedia interaktif, problem solving

ABSTRACT

The aims of this research are to know the current learning media used in SMA N 1 Suruh and develop the problem solving based interactive multimedia. The result of this research is to examine the effectiveness of the use of problem solving based interactive multimedia. The method used is Research & Development which takes preface study, field study, model of interactive multimedia draft, limited testing, more extensive testing, and learning implementation using problem solving based interactive multimedia. The subject of this research is the XI grade students of SMA N 1 Suruh. This research uses documenting, observing, interviewing, scoring and testing as the method of collecting data. The data analysis used are qualitative and quantitative analysis. The result of this research finds that mathematic learning in SMA N 1 Suruh is yet conventional and the use of technology information is rarely applied. Developing of problem solving based Interactive multimedia as the learning media is very appropriate to be used by validator with the average percentages 87,35%. The result of limited testing 32,61% while more extensive testing 40,00%. The problem solving based interactive multimedia which applied to XI grade students of SMA 1 Suruh is effective. Student’s feedback to the use of problem solving based interactive multimedia in mathematic learning is very appropriate with the average percentages 89,00%. The use of problem solving based interactive multimedia on XI grade students of SMAN 1 suruh can encourage the students to learn by themselves or guidance by the teacher, easy to understand the material concept in achieving the learning objectives, and to motivate the students.

(6)

2 PENDAHULUAN

Matematika merupakan ilmu dasar sebagai sarana berfikir yang harus dimiliki oleh

siswa untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Akinmola, 2014). Untuk

itu, diperlukan penguasaan matematika secara mendalam dan berkesinambungan. Tetapi

kenyataan yang ada, proses pembelajaran matematika secara tradisional sangat

membosankan dan menjenuhkan karena tidak ada suplemen tambahan seperti media

pembelajaran ataupun model pembelajaran yang lain. Hal ini berdampak pada hasil belajar

siswa (Kristiyono & Ratu, 2012).

Hasil belajar merupakan kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki

seseorang. Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya baik

dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun motorik

(Sukmadinata: 2009). Berdasarkan data laporan Konferensi Pers pada tanggal 18 Mei

2015, rata-rata hasil Ujian Nasional Provinsi Jawa Tengah 2015 mengalami penurunan

daripada tahun sebelumnya. Sedangkan untuk daerah Kabupaten Semarang rata-rata hasil

nilai UN SMA mengalami kemerosotan sebesar 4,29 dan 0,87 untuk tingkat SMK.

(Balitbang, Kemdikbud, 2015). Daya serap matematika dalam UN 2013-2014 masih

rendah, hal itu terlihat pada hasil UN dan kecurangan yang dilakukan oleh berbagai pihak.

Pada tingkat Internasional, posisi Indonesia menempati posisi ke-69 dari 76 negara dalam

ajang PISA (Coughlan, 2015). Hal ini membuktikan bahwa hasil belajar siswa masih

tergolong rendah.

Purnama (2009: 93) menyatakan bahwa rendahnya hasil belajar disebabkan oleh

beberapa faktor, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran yang terkesan

seadanya bahkan kadang tidak ada sama sekali. Media pembelajaran digunakan untuk

komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Arsyad,

2011). Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin maju, dunia

pendidikan dituntut untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran (Nusir & dkk,

2010). Perkembangan media pembelajaran yang sering digunakan pada proses

pembelajaran di Indonesia saat ini dikatakan seadanya dan belum optimal, baik dalam

bidang design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya.

Pengembangan diri dari guru sangat diperlukan dalam mengembangkan media

(7)

3

keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Karena peran yang demikian besar ini, maka

perlu dikembangkan media pembelajaran yang sesuai perkembangan teknologi, media

yang dipilih adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan media

pembelajaran yang mengkombinasikan beberapa media (audio, video, teks, atau grafik)

yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu

presentasi. Dengan demikian, terjadi hubungan dua arah antara media pembelajaran dan

penggunanya (Prastowo: 330, 2012). Hadirnya kecanggihan teknologi dalam pembelajaran

matematika, akan membuat pembelajaran semakin menarik dan bervariatif.

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika saat ini masih belum

maksimal. Guru hanya menampilkan multimedia seadanya, tanpa adanya proses

pemecahan masalah. Selain itu multimedia yang berkembang saat ini hanya terbatas pada

software Microsoft Power Point. Penggunaan hanya memindahkan materi yang ada ke

dalam slide tanpa adanya pengelolaan lebih lanjut (Setyawan, 2012). Rohendi (2012),

kendala multimedia yang dikembangkan saat ini adalah memiliki kualitas yang masih

kurang bagus, software yang dikembangkan tidak mendukung untuk dijalankan di

computer lain. Selain itu tampilan dalam multimedia tidak disertai petunjuk penggunaan,

sehingga pemakai kesulitan dalam mengoperasikannya. Software pembuat multimedia

yang bersifat berbayar menjadi factor penghambat dalam membuat multimedia

pembelajaran. Multimedia yang dikembangkan hanya bersifat offline saja atau online

menjadikan sebuah kendala dalam penggunaan (Hirca, 2009).

Menurut OECD (2015), tujuan pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran

adalah kemampuan pemecahan masalah (problem solving); kemampuan berargumentasi

atau bernalar (reasoning); kemampuan berkomunikasi (communication); kemampuan

membuat koneksi (connection); kemampuan representasi (representation). Pembelajaran

disekolah harus diarahkan dan dihubungkan dengan internet dan computer untuk membuka

pengetahuan siswa menjadi lebih luas. Melihat dari tujuan pembelajaran matematika

tersebut, maka model media interaktif yang sesuai dengan pembelajaran matematika

adalah berbasis pemecahan masalah (problem solving).

Menurut Komariah (2011), problem solving adalah rangkaian aktivitas pembelajaran

yang menekankan pada proses penyelesaian masalah secara ilmiah. Penyelesaian

(8)

4

permasalahan dan mengaplikasikan suatu pengetahuan dalam masalah dunia nyata (real

world) atau kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan tersebut dapat dirasa lebih

kebermanfaatan secara langsung oleh siswa. Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf

(2012), mengatakan bahwa problem solving merupakan suatu keterampilan yang meliputi

kemampuan untuk mencari informasi, menganalisa situasi, mengidentifikasi masalah

dengan tujuan untuk menghasilkan alternatif tindakan, kemudian mempertimbangkan

alternatif tersebut sehubungan dengan hasil yang dicapai dan pada akhirnya melaksanakan

rencana dengan melakukan suatu tindakan yang tepat.

Hirca (2009), Nusir & dkk (2010), Bondarev & dkk (2011), Rohendi (2012), Ratu &

Kristiyono (2012), Taleb & Hassanzadeh (2014), menemukan hasil penelitian bahwa

penggunaan multimedia interaktif lebih efektif daripada pembelajaran tradisional biasa.

Penelitian yang dilakukan Owolabi & Dahunsi (2011), Cheung & Slavin (2013), Miller &

Lawrence (2014), Husna (2014), Akcay (2015) dalam penelitiannya menemukan bahwa

pembelajaran yang mampu menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan ICT akan

berdampak positif dan dapat meningkatkan keprofesionalan dalam kegiatan belajar

mengajar. Berlinski & Busso (2013) didapatkan hasil penelitian bahwa dibeberapa kelas

yang diberikan treatment dengan menggunakan teknologi memberikan hasil yang kurang

baik daripada kelas tradisional. Teknologi selain memberikan efek yang baik bagi

pembelajaran juga memberikan efek negatif untuk beberapa subjek.

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan media pembelajaran matematika

yang digunakan siswa di SMA N 1 Suruh. 2) Mengembangkan multimedia interaktif

berbasis problem solving sebagai media pembelajaran matematika. 3) Mengetahui

efektifitas multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran

matematika.

METODE

Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi

studi pendahuluan, studi lapangan, draft model multimedia interaktif berbasis problem

solving, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, dan uji efektifitas. Subyek penelitian adalah

siswa kelas XI SMA N 1 Suruh, Kabupaten Semarang. Teknik pengumpulan data berupa

angket, observasi, wawancara, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis

(9)

5

multimedia interaktif berbasis problem solving. Implementasi penelitian ini diungkapkan

pada gambar 1 berikut ini:

Gambar.1. Implementasi Penelitian Model Borg & Gall HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh saat ini masih didominasi dengan

pembelajaran yang konvensional. Guru menjelaskan sambil menuliskan materi yang ada,

kemudian siswa mendengarkan dan mencatat mengenai materi tersebut. Guru memberikan

contoh soal beserta pembahasannya, kemudian guru memberikan latihan soal baik

bersumber dari Lembar Kerja Siswa (LKS) maupun buku paket. Pembelajaran dengan

model seperti ini terkadang membuat siswa jenuh dan kemudian berefek pada hasil belajar

siswa. Realita tersebut sesuai dengan penelitian yang didapatkan oleh Akcay (2015),

banyak sekolah yang hanya menggunakan buku pegangan siswa dengan terbitan

perusahaan tertentu tanpa adanya bahan ajar dan media yang lain sehingga membuat

peserta kurang kreatif dan berkembang serta pembelajaran hanya terbatas pada buku paket.

Kegiatan pembelajaran berbasis Teknologi & Informasi (T&I) biasanya hanya satu

kali dalam satu semester. Hal tersebut dikarenakan terbatasnya peralatan yang kurang

mendukung disekolah. Pengelolaan media pembelajaran dan minimnya sumber daya

(10)

6

media dalam pembelajaran matematika. Beberapa metode non konvensional pernah

dicobakan, akan tetapi tanggapan siswa lebih senang dan paham dijelaskan guru. Hal ini

karena sejak pertama kali mereka belajar dari jenjang sekolah dasar dan menengah pertama

mereka terbiasa dengan pembelajaran konvensional.

Salah satu materi pembelajaran dalam analisis kurikulum 2006 matematika kelas XI

SMA semester genap adalah fungsi komposisi dan invers. Penyampaian materi fungsi

komposisi dan invers terhadap siswa selama ini dilakukan secara konvensional. Siswa

tidak dihadirkan dengan manfaat mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari.

Oleh karena itu diperlukan terobosan baru dengan adanya pembuatan media pembelajaran

khususnya multimedia interaktif berbasis problem solving. Penyusunan multimedia

interaktif diperlukan spesifikasi materi yaitu fungsi komposisi dan invers. Indikator

pencapaian kemudian disusun sesuai model problem solving. Dalam hal ini tahapan

pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sejalan dengan Sistem yang

digunakan oleh Park & Gang (2013) yaitu analisis, merancang, pembuatan program

aplikasi,uji coba, dan evaluasi.

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini diimplementasikan

dalam pembelajaran matematika kelas XI di SMA Negeri 1 Suruh setelah mendapatkan

persetujuan validator dan setelah melakukan revisi dari beberapa uji coba. Validasi

dilakukan oleh guru, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk tahap

pertama. Hasil angket validasi secara keseluruhan, media pembelajaran dinyatakan sangat

layak digunakan dengan persentase rata-rata sebesar 87,35%, dengan sedikit revisi dan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Aspek “Menarik” mendapatkan rata-rata persentase tertinggi sebesar 91,11%, dengan kata lain bahwa media

yang disajikan dalam media seperti penyajian dan tampilan sangat menarik. Aspek

interaktif memiliki prosentase sebesar 85,56%, efisien memiliki presentase sebesar

85,83%, dan interaktif memiliki prosentase sebesar 85,67%. Sedangkan aspek problem

solving memiliki rata rata presentase 88,57%, hal ini menunjukan bahwa materi dalam

media pembelajaran disajikan dengan model pemecahan masalah. Penyajian soal bertahap

dan sedikit kata-kata yang mendorong siswa dalam menyelesaikan soal diminta oleh salah

satu validator. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Margaret (2004),

(11)

7

matematika secara bertahap, efektif, dan efisien. Efektifitas multimedia pembelajaran

interaktif secara online maupun offline lebih efektif daripada pembelajaran dengan

menggunakan teks atau gambar maupun penugasan. Mutimedia pembelajaran interaktif

secara online ataupun offline merupakan teknik yang sangat menarik dengan fasilitas

tambahan yaitu umpan balik. Selain itu multimedia interaktif mampu menghadirkan

kehidupan nyata dan merupakan salah satu suplemen yang kreatif sebagai media

pembelajaran. Prosentase hasil penilaian validasi disajikan dalam gambar 2 berikut.

Gambar.2 Prosentase Validasi Multimedia Interaktif

Revisi produk terhadap media pembelajaran telah selesai, kemudian dilakukan uji

coba terbatas atau awal. Pada tahap ini mengambil kelas XI.3 SMA N 1 Suruh sebagai

objek penelitian. Sebelum pengujian dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3

diberikan pretest dengan hasil nilai rata-rata sebesar 42,00. Setelah pengujian dengan

menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest, dengan tujuan untuk

mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran, dengan hasil nilai rata-rata pada

kelas XI.3 sebesar 55,70. Kenaikan sebesar 32,61 % pada hasil belajar siswa, menandakan

bahwa media pembelajaran ini memiliki dampak yang positif dalam pembelajaran

matematika meskipun masih belum maksimal. Hal ini sejalan dengan penelitian yang telah

dilakukan oleh Malik & Agarwal (2012) menyatakan bahwa proses kebermaknaan dari

ilmu pengetahuan bisa menjadi lebih efisien ketika siswa mengalami sebuah peristiwa

melalui simulasi pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan multimedia.

Memanfaatkan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu

meningkatkan komunikasi antar siswa dan guru. Pengembangan multimedia harus dengan

mempertimbangkan aspek kemampuan guru dalam membuat media dengan basis teknologi

Efektif, 85.56 %

Efisien, 85.83 %

Menarik, 91. 11% Interaktif, 85

.67% Problem Solving, 88.5

(12)

8

dan komunikasi. Multimedia mampu menghadirkan fakta nyata dalam kegiatan belajar

sehingga dapat mengurangi resiko kegagalan dalam belajar. Simulasi mampu

mengantarkan siswa untuk berpikir lebih luas tanpa kehilangan waktu belajarnya.

Hasil angket respon siswa secara keseluruhan, media dinyatakan layak digunakan

dengan persentase sebesar 78,74%. Permainan yang terdapat dalam media tidak

mengganggu konsentrasi siswa sehingga siswa dapat berpikir dengan tenang. Namun pada

uji coba terbatas terdapat kendala pada terbatasnya komputer yang digunakan.

Pembelajaran dengan media sangat menyenangkan dan aktif. Pada tahap pertama media

pembelajaran yang digunakan masih perlu mengalami revisi. Temuan masalah dalam

media ketika uji coba terbatas adalah siswa yang menggunakan media pembelajaran terus

menekan tombol untuk menuju ke materi berikutnya tanpa mengetahui penguasaan materi

sebelumnya. Selain itu tanpa adanya bimbingan dari guru dalam pembelajaran, siswa

mengalami kesulitan karena tidak adanya petunjuk penggunaan. Hal ini sejalan dengan

penelitian Teoh & Neo (2007), perkembangan multimedia interaktif masih terbatas dengan

penggunaan metode pembelajaran yang berpusat pada guru. Gambaran perbaikan produk

dapat dilihat pada lampiran Tabel.1.

Setelah dilakukan revisi produk terhadap media pembelajaran pada tahap

sebelumnya, langkah selanjutnya adalah uji coba lebih luas. Uji coba lebih luas dilakukan

untuk menguji kelayakan media pembelajaran setelah melakukan perbaikan. Pada tahap ini

mengambil kelas XI.4 SMA N 1 Suruh sebagai objek penelitian. Sebelum pengujian

dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.4 diberikan pretest dengan nilai

rata-rata sebesar 42,97. Setelah menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest

yang digunakan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran dalam

pembelajaran. Nilai rata-rata postest kelas XI.4 sebesar 60,16, dengan kenaikan sebesar

40,00%. Hasil angket respon siswa kelas XI.4 secara keseluruhan, media dinyatakan layak

digunakan dengan persentase sebesar 79,80%.

Media pembelajaran yang telah direvisi, perlu dilakukan uji efektifitasnya. Pemilihan

kelas dengan yaitu XI.1 dan XI.2 dengan implementasi dilaksanakan dalam 4 pertemuan.

Sebelum dilakukan uji efektifitas, kedua kelas diberikan pretest. Rata-rata hasil belajar

pretest untuk kelas eksperimen adalah 57,45 sedangkan untuk kelas kontrol rata-ratanya

(13)

9

(pretest) pada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji normalitas dan

homogenitas disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal sama dan dapat

dilanjutkan dalam penelitian sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Output data dapat

dilihat secara rinci pada lampiran 2.

Implementasi pada kelas eksperimen diawali dengan perkenalan dan penyampaian

rencana kegiatan yang akan dilakukandengan materi fungsi secara umum. Guru

menjelaskan tujuan mempelajari fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.

Guru mengingatkan kembali tentang materi fungsi aljabar sederhana. Siswa diminta untuk

menganalisa permasalahan yang ada didalam media. Setelah selesai menganalisa, guru

mengajukan pertanyaan tentang jawaban dari permasalahan diatas sesuai dengan tahapan

model pembelajaran problem solving. Contoh soal latihan secara bertahap juga diberikan

guru dalam menjelaskan materi fungsi secara umum kepada siswa. Setelah siswa

memahami pengertian fungsi secara umum, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok

dengan masing-masing setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Pembagian kelompok sudah

diatur oleh guru sebelum pembelajaran berlangsung. Setiap kelompok diminta saling

bekerjasama untuk mengerjakan soal pemecahan masalah pada materi fungsi. Kegiatan

belajar pertama mendapat hambatan karena siswa kurang terbiasa bekerja secara

berkelompok dan kesulitan dalam menghadapi soal cerita pemecahan masalah serta

terbatasnya jumlah komputer. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

Caballero, Blanco, & Guerrero (2011), proses pembelajaran yang berhasil adalah proses

pembelajaran yang mampu memecahkan masalah setidaknya ada jalan keluar dari sebuah

soal. Faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah faktor afektif (

keyakinan , sikap, dan emosi) dan pemecahan masalah secara khusus, serta faktor guru

dalam memberikan praktek dalam pembelajaran. Lingkungan merupakan media yang

efektif yang membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar.

Materi pada pertemuan kedua adalah operasi fungsi. Guru menjelaskan tujuan

mempelajari operasi fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari dengan

menghadirkan video dalam media pembelajaran. Siswa diminta memasukan password dari

materi sebelumnya dan login untuk mengikuti materi operasi fungsi. Guru meminta siswa

(14)

10

soal tersebut. Pada pembelajaran kegiatan belajar kedua beberapa kelompok sudah dapat

bekerjasama dengan baik.

Materi pada pertemuan ketiga adalah fungsi komposisi. Guru menjelaskan tujuan

mempelajari fungsi komposisi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Guru

meminta siswa mempelajari sendiri materi fungsi komposisi secara berkelompok. Siswa

sebagai wakil dari kelompok diminta maju ke depan kelas untuk menuliskan proses

pembuatan kertas yang telah mereka lihat pada media. Setelah siswa selesai, guru

menjelaskan tentang pengertian fungsi komposisi dan menambahkan materi kepada siswa.

Contoh soal tambahan juga diberikan guru dalam menjelaskan fungsi komposisi kepada

siswa. Setelah siswa memahami pengertian fungsi komposisi, siswa masih dalam

kelompok diminta menyelesaikan soal penerapan fungsi komposisi. Proses pembelajaran

kegiatan belajar ketiga beberapa kelompok sudah dapat bekerjasama dengan baik akan

tetapi siswa masih bingung dengan model soal yang berbeda.

Materi pada pertemuan keempat adalah invers fungsi. Guru memberikan materi dan

contoh melalui video pembelajaran yang sudah dikemas. Siswa diminta mempelajari

sendiri secara berkelompok. Masing-masing kelompok mengirimkan satu perwakilan

sebagai kandidat untuk mengikuti kuis dalam media pembelajaran. Kegiatan belajar

tersebut lebih membuat antusias siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dibandingkan

dengan pertemuan sebelumnya. Menurut Wibowo (2013) pembuatan media pembelajaran

sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas siswa dalam

memahami pelajaran. Software ini mengikuti perkembangan teknologi pendidikan dan

membantu siswa belajar kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaaran akan membuat

pelajaran siswa lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti (Safitri,

Hartono, dan Somakim (2013)).

Pertemuan terakhir dalam uji efektifitas adalah melakukan postest untuk mengukur

penerapan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran. Tujuan dari

pelaksanaan adalah mengukur keefektifan dari penggunaan media dalam pembelajaran

matematika. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 76,05 sedangkan untuk kelas

kontrol memiliki rata-rata 70,45. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normalitas

(15)

11

Hasil uji homogenitas didapatkan hasil dengan probabilitas 0,291 lebih dari 0,05,

maka dapat disimpulkan bahwa kedua populasi memiliki variance sama atau dengan kata

lain kedua kelas homogen. Analisis uji beda t-test dengan probabilitas signifikasi 0,000

kurang dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan

dengan perbedaan rata-rata sebesar 5,60. Hasil belajar matematika yang diberi perlakuan

menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving lebih baik 7,94 % daripada

konvensional. Visualisasi perbedaan hasil belajar dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2 Hasil Belajar Kelas XI.1 (Eksperiment) dan XI.2 (Kontrol)

Kelas Perlakuan Pretest Postest

XI.1 Eksperiment 57,45 76,05

XI.2 Kontrol 58,55 70,45

Hasil penelitian ini sejalan dengan Taleb dan Hassanzadeh (2014) dan Bondarev,

Ossyka, dan Mghawish (2011), Kristiyono & Ratu (2012) dengan hasil penelitian kelas

yang diberikan training smart school dengan menghadirkan teknologi dalam pembelajaran

memiliki signifikan lebih tinggi daripada kelas yang tradisional. Pengembangan dilakukan

dengan menggunakan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika dan

berdampak positif terhadap siswa. Penggunaan dan pengembangan e-learning berbasis

teknologi dianjurkan untuk para guru sebagai tambahan suplemen dalam melaksanakan

proses pembelajaran matematika. Visualisasi hasil belajar kelas eksperimen maupun

kontrol dapat dilihat pada gambar.3.

Gambar. 3 Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol

Pelaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis problem

solving mempermudah siswa dalam memahami konsep fungsi komposisi dan invers.

Penilaian atau tanggapan siswa terhadap media pembelajaran adalah sangat layak dengan

0 20 40 60 80

Pretest Postest

XI.1 (Eksperimen)

(16)

12

presentase sebesar 89,00%. Dalam hal ini berarti multimedia pembelajaran interaktif

berbasis problem solving sangat layak untuk didistribusikan dalam pembelajaran. Rohendi

(2012) menyimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan media yang dipadukan

dengan audio visual tidak hanya memberikan efek signifikan dalam matematika, tetapi

juga meningkatkan kemampuan koneksi matematika.

Pendapat siswa tentang media adalah media dapat membantu siswa belajar konsep

komposisi dan invers, akan tetapi harus mendapatkan bimbingan dari guru dan beberapa

siswa masih kesulitan menyelesaikan soal pemecahan masalah yang berbeda bentuknya,

karena dalam keseharian belum terbiasa mengunakan model tersebut. Temuan tersebut

sejalan dengan penelitian Nusir (2010), penggunaan multimedia interaktif membantu siswa

dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Teknologi dalam pembelajaran

khususnya multimedia interaktif adalah salah satu alternative untuk melengkapi

pembelajaran tradisional.

Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran

matematika dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan

bimbingan dari guru matematika. Penggunaan media pembelajaran matematika membuat

siswa lebih mudah memahami konsep fungsi komposisi dan invers, hal serupa sejalan

dengan Smart & Cappel (2006) dan Hirca (2009). Penerapan model belajar problem

solving dan penggunaan media yang bervariasi dalam bentuk audio maupun visual dan

warna dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih mendalam tanpa merasa terpaksa,

motivasi yang diberikan kepada siswa diwujudkan dengan rasa ketertarikan siswa terhadap

soal pemecahan masalah, dan video yang dilengkapi dengan pembahasan jawaban sebagai

sarana belajar bagi siswa. Siswa dapat secara berulang-ulang mempelajari materi tersebut

sehingga pengetahuan yang terbentuk semakin kuat.

PENUTUP

Penelitian ini menghasilkan tiga kesimpulan yaitu 1) Pembelajaran di SMA N 1 Suruh

saat ini masih didominasi dengan pembelajaran yang konvensional dan penggunaan media

pembelajaran berbasis teknologi dan informasi masih jarang digunakan dalam

pembelajaran. 2) Pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai

(17)

13

sebesar 87,35%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI

SMA N 1 Suruh dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun

dengan bimbingan dari guru matematika. Multimedia interaktif berbasis problem solving

dalam pembelajaran matematika membuat siswa lebih mudah memahami konsep fungsi

komposisi dan invers sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar siswa dengan

menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving pada uji coba terbatas

meningkat sebesar 32,61 % sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Penerapan

multimedia interaktif dengan model problem solving dapat memotivasi siswa untuk belajar

lebih mendalam. 3) Multimedia interaktif berbasis problem solving yang diterapkan pada

kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia

interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak

dengan presentase sebesar 89,00%.

Setelah penelitian ini berhasil membuktikan bahwa pengembangan multimedia

interaktif berbasis problem solving berdampak positif terhadap siswa dalam pembelajaran

matematika, maka disarankan pada proses pembelajaran tidak hanya menggunakan buku

paket siswa saja tetapi dapat menggunakan kombinasi multimedia interaktif berbasis

problem solving sebagai media tambahan. Para guru perlu memiliki keterampilan sebagai

bekal untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi

siswa sesuai dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

Akcay, B & Akcay, H.(2015).” Effectivenes of Science-Technology-Society (STS) Instruction On Student Understanding Of The Nature Of Science and Attitudes Toward Science”. “International Journal of Education Mathematics, Science and Technology”,Turkish Journal Park Academic, Vol.3, Num. 1, www.ijemst.com, p. 37-45.

Akinmola, E. A. (2014). “Developing Mathematical Problem Solving Ability: A Panacea For A Sustainable Development In The 21st Century”. “Internasional Journal of Education Reseach”, Vol. 2, No. 2, www.ijern.com, p. 1-8.

Arsyad, Azhar.(2011). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada: Jakarta.

Berlinski, S., & Busso, M.(2013). Pedagogical Change in Mathematics Teaching: Evidence from a Randomized Control Trial. Washington, DC: Inter-American Development Bank.

(18)

14

Caballero, Ana; Blanco, Lorenzo J.; & Guerrero, Eloísa.(2011). “Problem Solving and Emotional Education in Initial Primary Teacher Education”. “Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education”, 2011, 7(4), pp.281-292.

Cheung ,Alan C.K. & Slavin , Robert E..(2013). “The Effectiveness Of Educational Technology Applications For Enhancing Mathematics Achievement In K-12 Classrooms: A meta-analysis”. Educational Research.Review 9.pp.88–113. journal homepage:

www.elsevier.com/locate/EDUREV

Daryanto.(2013). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Gava Media: Yogyakarta.

Hansen, Margaret.(2004). “The Effectiveness of an Interactive Multimedia Learning Tool on Nursing Students' Math Knowledge and Self-efficacy”. Journal CIN: Computers, Informatics, Nursing, Volume 22(1), p 26-33.

Hirca, Necati. (2009).” Form the Teachers’ Perspective: A way of Simplicity for Multimedia Design”. “Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching”, Volume 10, Issue 1. Husna, A. Buchori.(2014). “ Pengembangan CD Interaktif Berbantuan Macromedia Captivate

Melalui Pendekatan PBL (Problem Based Learning) Pada Materi Bangun Datar Segiempat”. “Prosiding Matematic and ScienceForum 2014”. ISBN: 978-602-0960-00-5 KemDikBud. (2015). Laporan Konferensi Pers 18 Mei 2015: Rata rata Nilai UN. Balitbang

Kemdikbud: Jakarta.

Komariah, Kokom. (2011). “Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Model Polya untuk Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Bagi Siswa kelas IX J Di SMP N 3 Cimahi”. “Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA”, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011.

Kristiyono, Agus & Ratu, Novita.(2012). “Students’ Achievement in Mathematics Using Interactive CD on Learning Function - Case Study in SMK PGRI 02 Salatiga”. “International Seminar Faculty of Teacher Training and Education Satya Wacana Christian University”, Salatiga. ISBN: 978-979-1098-07-13.

Lawrence, Heshium and Miller, Mark.(2014). “A Historical Perspective Of The Evolution Of Technology Education”. “International Journal on Integrating Technology in Education (IJITE)“, Vol.3, No.2.

Malik, S & Agarwal, A.(2012). “Use of Multimedia as a New Educational Technology Tool–A Study”. “International Journal of Information and Education Technology”, Vol. 2, No. 5, October 2012.

Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf.(2012). “Exploring Primary Student’s Problem-Solving Ability by Doing Task Like PISA’s Question”. “IndoMS. J.M.E”: Vol. 3, No.2, July 2012, pp. 133 – 150.

Nusir, Saswan; dkk.(2010).”Designing an Interactive Multimedia Learning System for the Children of Primary Schools in Jordan”. "Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education",(EDUCON) , April 4 - 6.

OECD.(2015). Pisa 2015 Released Field Trial Cognitive Items. ETs: OECD, http://www.oecd.org/

(19)

15

University, Nigeria)”. “International Journal on Integrating Technology in Education

(IJITE)” Vol.3, No.1.

Park, Myonghwa & Gang, Moonhe.(2013). “Applying e-learning for Multicultural Healthcare Education”. “International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering”, Vol.8, No.6, pp.367-376 .

Prastowo, Andi.(2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Diva Press: Jogjakarta Purnama, Edy S.(2009). “Optimalisasi Prestasi Belajar Matematika melalui Pembelajaran Dengan

media CD Interaktif (Multimedia) Bagi Kelas 8-C SMP Negeri 1 Sruweng Kabupaten Kebumen”,”,” Jurnal Pendidikan Bhakti Karya”.Vol 2, No.1.

Rohendi, Dedi.(2012). “Developing E-Learning Based on Animation Content for Improving Mathematical Connection Abilities in High School Students”. “IJCSI International Journal of Computer Science Issues”, Vol. 9, Issue 4, No 1, www.IJCSI.org.

Safitri, Meilani , Hartono, Yusuf, Dan Somakim.(2013). “ Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Untuk Siswa Kelas II SMP”, “Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi”, Volume 5, No. 2, www.ijns.org.

Setiawan, Denny.(2011). Komputer dan Media Pembelajaran. Universitas Terbuka (Departemen Pendidikan Nasional): Jakarta.

Smart & Cappel. (2006). “Students’ Perceptions of Online Learning: A Comparative Study”. “Journal of Information Technology Education”, Volume 5, Halaman 201-219.

Sukmadinata, Nana Syaodih.(2009). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya: Bandung.

Taleba, Zahra & Hassanzadehb, Fatemeh.(2015). “Toward Smart School: A Comparison between Smart School and Traditional School for Mathematics Learning”. “Procedia - Social and Behavioral Sciences”, p. 90 – 95.

Teoh, Belinda Soo-Phing & Neo, Tse-Kian.(2007). “Interactive Multimedia Learning: Students’ Attitudes And Learning Impact In An Animation Course”.” Journal of Educational

Technology (TOJET)”, Vol. 6, Issue 4.

Wardono & Mariani, Scolastika.(2014). “The Realistic Learning Model With Character Education And PISA Assesment To Improve Mathematics Literacy”, “International Journal of

Education and Research”, Vol. 2, No. 7, www.ijern.com.

Wibowo, Endro Joko.(2013). “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV”. Jurnal Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013, Vol 2, No 1, hal: 75-78 ISSN: 2302-1136 - seruniid.unsa.ac.id

Coughlan, Sean. 2015. “Asia Tops Biggest Global School Rankings”.

(20)

1 LAMPIRAN 1. PERBAIKAN MEDIA

Tabel 1. Perbaikan Media

Sebelum revisi Sesudah direvisi

Memperbaiki warna dan huruf menjadi hitam default.

Sebelum revisi Sesudah direvisi

Menambahkan soal problem solving pada latihan.

Sebelum revisi Sesudah direvisi

(21)

2

(Tabel lanjutan)

Tabel 1. Perbaikan Media

Sebelum revisi Sesudah direvisi

Memberikan tombol icon “next” atau “back

Sebelum revisi Sesudah direvisi

Mengubah warna background sesuai dengan tema.

Sebelum revisi Sesudah direvisi

(22)

3

(Tabel lanjutan)

Tabel 1. Perbaikan Media

Sebelum revisi Sesudah direvisi

Memberikan kata kunci untuk mengukur pemahaman dan melanjutkan ke materi berikutnya.

LAMPIRAN 2. OUTPUT DATA SPSS

1. UJI NORMALITAS PRETEST

Tests of Normality

Kelas

Kolmogorov-Smirnova

Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic df Sig.

Pretest Siswa Kelas Eksperimen (XI.1) .123 22 .200*

.919 22 .072

Kelas Kontrol (XI.2) .180 22 .063 .927 22 .108

2. UJI NORMALITAS POSTEST

Tests of Normality

Kelas

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic df Sig.

Postest Siswa Kelas Eksperimen (XI.1) .178 22 .068 .937 22 .176

Kelas Kontrol (XI.2) .152 22 .200*

.924 22 .092

3. UJI HOMOGENITAS

T-Test

Group Statistics

Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

Pretest Siswa Kelas Eksperimen (XI.1) 22 57.45 9.282 1.979

Kelas Kontrol (XI.2) 22 58.55 9.117 1.944

Independent Samples Test

(23)

4 Levene's Test for

Equality of

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. t df

Variances t-test for Equality of Means

Gambar

Gambar.1.  Implementasi Penelitian Model Borg & Gall
Gambar.2  Prosentase Validasi Multimedia Interaktif
Tabel 2  Hasil Belajar Kelas XI.1 (Eksperiment) dan XI.2 (Kontrol)
Tabel 1. Perbaikan Media
+3

Referensi

Dokumen terkait

Green Panic dalam kondisi ternaung dan tanpa ternaung dengan pemupukan kotoran sapi masih jarang didapatkan, oleh karena itu penelitian ini perlu dilakukan untuk mendapatkan

lebih meningkatkan motivasi belajar kepada siswa, suatu dorongan atau daya penggerak dari dalam diri individu yang memberikan arah dan semangat pada kegiatan belajar, sehingga

Berdasarkan analisis komposisi, sampah di zona 1 TPA Piyungan cocok dijadikan sebagai bahan baku RDF karena memiliki kandungan sampah mudah terbakar yang cukup tinggi

[r]

Segala puja dan puji hanya milik Allah SWT, Rabb semesta alam atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya kami selaku mahasiswa sekaligus penyusun dapat menyelesaikan skripsi

Secara keseluruhan dalam pengembangan bahan ajar akuntansi biaya, penggunaan media sebagai aplikasi e-Learning program berbasis Edmodo, dan prose belajar dengan

[r]

Volume (juta saham) Emiten listing Perusahaan Delisted Kapitalisasi Pasar (Rp.Triliun) Kapitalisasi Pasar (Milyar US$)** Volume Transaksi (Milyar Saham) Saham. Indeks Harga