• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan sistem yang berperan dalam mendukung keperluan perusahaan akan informasi di dalam menjalankan proses bisnisnya.

Menurut Gelinas (2008: p13), sistem informasi adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang secara umum terdiri dari sekumpulan komponen-komponen berbasis komputer yang terintegrasi dan juga komponen-komponen manual yang dibentuk untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengatur data serta menyediakan output informasi untuk para penggunanya.

Menurut Laudon (2009, p8), sistem informasi secara teknikal dapat didefinisikan sebagai serangkaian komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan danmenyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan organisasi.

Dalam jurnalnya yang berjudul The Usefulness of an Accounting Information System for Effective Organizational Performance, Siamak Nejadhosseini Soudani (2012) mengemukakan bahwa system informasi akuntansi adalah alat-alat yang, ketika di hubungkan dengan informasi dan TI, di desain untuk membantu manajemen dan pengendalian atas hal-hal yang berhubungan dengan area ekonomis dan keuangan organisasi.

Jadi, sistem informasi adalah komponen- komponen berbasis komputer perusahaan yang saling berinteraksi untuk mendukung rutinitas operasi perusahaan, menyediakan informasi yang dibutuhkan dan mendukung proses pengambilan keputusan perusahaan dalam usahanya untuk pencapaian suatu tujuan tertentu.

(2)

2.1.1 Sistem

Peranan sebuah sistem adalah sebagai cara dan proses yang dilakukan untuk menyelesaikan suatu tujuan

Menurut Gelinas (2008: p11), sistem adalah kumpulan dari elemen yang saling tergantung satu sama lain dimana mereka bersama-sama menyelesaikan sasaran yang spesifik.

Menurut O’Brien (2006: p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

Jadi, sistem merupakan serangkaian komponen atau elemen yang saling berkaitan dan terintegrasi serta bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output melalui sebuah proses transformasi yang teratur.

2.1.2 Informasi

Informasi merupakan sebuah kebutuhan yang penting bagi perusahaan dalam proses pembuatan keputusan.

Menurut Gelinas (2008: p17), informasi adalah data yang dipresentasikan dalam bentuk yang berguna untuk aktivitas pengambilan keputusan.

Menurut Romney dan Steinbart (2008: p5), informasi adalah data yang telah diatur dan diproses untuk memberikan arti.

Jadi, informasi adalah data yang telah diolah sehingga memiliki arti dan berguna bagi pemakai. Contohnya adalah informasi mengenai keuntungan yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan pada sebuah periode tertentu.

(3)

2.2 Sistem Informasi Akutansi

Sistem informasi akuntansi memberikan perusahaan informasi yang relevan mengenai keuangan dan akuntansi yang terdapat di dalam perusahaan.

2.2.1 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Dasaratha V. Rama dan Frederick L. Jones yang diterjemahkan oleh M. Slamet Wibowo (2008: p5), sistem informasi akuntansi dipandang sebagai bagian dari Sistem Informasi Manajemen. Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem yang merangkap data tentang satu organisasi, menyimpan dan memelihara data, serta menyediakan informasi yang berguna bagi manajemen.

Menurut Gelinas (2008: p14), sistem informasi akuntansi adalah sebuah spesifikasi subsistem dari sistem informasi yang bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang berkaitan terhadap aspek keuangan dari kegiatan bisnis, yang terintegrasi dengan sistem informasi dan tidak dapat dibedakan sebagai pemisah subsistem.

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi akuntansi adalah suatu sistem berbasis komputer yang mengumpulkan, mencatat, menyimpan, dan memproses data dengan tujuan untuk menghasilkan informasi keuangan yang berguna bagi pemakai didalam dan diluar perusahaan.

2.2.2 Tujuan dan Kegunaan Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Romney (2006: p7), tujuan sistem informasi akuntansi adalah mengumpulkan, menyimpan dan mengubah data menjadi informasi yang berguna bagi pengambilan keputusan, serta menyediakan pengendalian yang memadai untuk menjaga asset organisasi.

Menurut Rama, Dasaratha V dan Frederick L.Jones yang diterjemahkan oleh M. Slamet Wibowo (2008: p9), Lima kegunaan Sistem informasi akuntansi yaitu :

a.Menyusun laporan eksternal perusahaan.

Bisnis menggunakan sistem informasi akuntansi untuk menghasilkan laporan- laporan khusus untuk memenuhi kebutuhan informasi investor, kreditor, petugas pajak, agen pengatur dan lain-lain.

(4)

b. Menangani transaksi rutin.

Manajer membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk menangani aktivitas operasional yang rutin dalam siklus operasi perusahaan. Contohnya meliputi : melayani pemesanan pelanggan, pengiriman barang dan jasa, penagihan kepada pelanggan, dan penerimaan kas.

c.Membantu para manajer membuat keputusan baik rutin maupun tidak rutin. Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan tidak rutin pada semua level dari organisasi. Contohnya meliputi : mengetahui barang yang penjualannya baik dan pelanggan yang paling banyak melakukan pembelian.

d. Membantu perencanaan dan pengendalian.

Sebuah sistem informasi dibutuhkan untuk aktivitas perencanaan dan pengendalian.

e.Memelihara pengendalian intern.

Pengendalian internal meliputi kebijakan, prosedur dan sistem informasi yang digunakan untuk melindungi harta (asset) perusahaan dari kerugian atau pencurian dan untuk memelihara keakuratan data keuangan.

2.2.3 Komponen Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Hall (2011: p13-p18), elemen-elemen dari sistem informasi akutansi adalah sebagai berikut.

1. Pemakai akhir

Dibagi dalam dua kelompok umum : eksternal dan internal. Pemakai eksternal meliputi para kreditur, para pemegang saham, para investor potensial, agen-agen pemuat peraturan, otoritas pajak, para pemasok, dan pelanggan. Para pemakai internal adalah pihak manajemen di setiap tingkat organisasi, juga personel operasi. Berlawanan dengan pelaporan eksternal, organisasi memiliki cukup kebebasan dalam memenuhi kebutuhan pemakai internal.

2. Sumber data

Sumber data adalah transaksi keuangan yang memasuki sistem informasi dari sumber internal dan eksternal. Transaksi keuangan eksternal merupakan sumber data yang umum bagi kebanyakan organisasi.

(5)

Termasuk dalam transaksi ini adalah pertukaran ekonomis dengan entitas bisnis lainnya dan individu dari luar perusahaan. Misalnya, penjualan barang-barang dan jasa, pembelian persediaan, penerimaan kas, dan pengeluaran kas (termasuk gaji). Transaksi keuangan internal melibatkan pertukaran dan pergerakan sumber daya dalam organisasi.

3. Pengumpulan data

Pengumpulan data merupakan tahap operasional pertama dalam sistem informasi. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa data-data peristiwa yang memasuki sistem itu sah (valid), lengkap dan bebas dari kesalahan material. Jika transaksi yang salah memasuki pengumpulan data tanpa terdeteksi, system mungkin akan memproses kesalahan dan menghasilkan output yang keliru dan tidak dapat diandalkan.

4. Pemrosesan data

Tugas dari pemrosesan data bervariasi dari yang sederhana sampai kompleks. Misalnya adalah prosedur-prosedur untuk memposkan dan merangkumkan yang digunakan dalam aplikasi akuntansi.

5. Manajemen database

Database organisasi merupakan tempat penyimpanan fisik data keuangan dan non- keuangan. Manajemen database memiliki tiga tugas mendasar, yaitu penyimpanan, perbaikan (retrieval), dan penghapusan.

6. Penghasil informasi

Penghasil informasi merupakan proses mengumpulkan, mengatur, menformat, dan menyajikan informasi untuk para pemakai. Tanpa memperhatikan bentuk fisiknya, informsi yang berguna memiliki karakteristik berikut ini :

a.Relevan

Isi sebuah laporan atau dokumen harus melayani suatu tujuan. b. Tepat Waktu

Informasi harus tidak lebih tua dari periode waktu tindakan yang didukungnya.

c.Akurat

(6)

d. Lengkap

Tidak boleh ada bagian informasi yang esensial bagi pengambilan keputusan atau pelaksanaan tugas yang hilang.

e.Rangkuman

Informasi harus diagregasi agar sesuai dengan kebutuhan pemakai. 7. Umpan balik

Umpan balik adalah suatu bentuk output yang dikirimkan kembali ke sistem sebagai suatu sumber data. Umpan balik dapat bersifat internal atau eksternal dan digunakan untuk memulai atau mengubah suatu proses.

2.2.4 Siklus Transaksi Pada Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Romney dan Steinbart (2006: p30), siklus pemrosesan transaksi pada sistem adalah suatu rangkaian aktivitas yang dilakukan perusahaan dalam melakukan bisnisnya, mulai dari proses pembelian, produksi, hingga penjualan barang dan jasa. Siklus transaksi pada perusahaan dapat dibagi kedalam lima subsistem, yaitu:

1. Revenue cycle, yang terjadi dari transaksi pembelian dan penerimaan kas. 2. Expenditure cycle, yang terdiri dari peristiwa pembelian dan pengeluaran

kas.

3. Human Resource/ Payroll cycle, yang terdiri dari peristiwa yang berhubungan dengan perekrutan dan pembayaran atas tenaga kerja.

4. Production cycle, yang terdiri dari peristiwa yang berhubungan dengan pengubahan bahan mentah menjadi produk/ jasa yang siap dipasarkan. 5. Financing cycle, yang terdiri dari peristiwa yang berhubungan dengan

(7)

2.3 Teori Siklus Pendapatan

Siklus pendapatan mencakup proses penjualan dan penyelesaian penjualan tersebut, penerimaan kas, hingga pembukuan transaksi yang terjadi

2.3.1 Pendapatan

Pendapatan mempengaruhi kemungkinan perusahaan untuk

membiayai operasi dan administrasi nya serta untuk lebih lanjut melakukan pengembangan bisnis.

Menurut Jones dan Rama yang diterjemahkan oleh Wibowo (2008:p23), pendapatan adalah suatu proses kegiatan untuk menyediakan baik barang maupun jasa untuk pelanggan.

Menurut Godfrey, Hodgson, Traca, Hamilton dan Holmes (2010:292) pengertian pendapatan menururt IAS 18/AASB 118, paragraph 7 pendapatan diartikan sebagai pemasukan kotor dari keuntungan ekonomis selama periode munculnya aktifitas dari sebauh entitas ketika pemasukkan itu berdampak pada peningkatan ekuitas, selain yang berkaitan dengan kontribusi dari perserta ekuitas.

Kesimpulannya pendapatan adalah hasil atas kegiatan menyediakan barang ataupun jasa dalam periode tertentu kepada pelanggan.

2.3.2 Penjualan

Penjualan merupakan proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk mendapatkan pendapatan.

Menurut Warren, Reeve, Duchac (2014:p271), penjualan adalah total biaya yang dibebankan kepada pelanggan atas barang yang telah dijual oleh perusahaan, baik penjualan tunai maupun kredit.

2.3.3 Piutang Usaha

Atas penjualan yang dilakukan perusahaan kepada pelanggan, maka perusahaan memiliki hak untuk menagih piutang usaha.

Menurut Reeve, Warren, Duchac (2012:p256) piutang usaha adalah tagihan terhadap kosumen yang muncul karena adanya penjualan barang atau jasa secara kredit.

Menurut Wibowo dan Arif (2008:p133), piutang usaha adalah sebuah nilai yang akan dilaporkan sebesar jumlah nilai kas yang diharapkan akan

(8)

diperoleh dalam masa mendatang. Terdapat dua metode dalam menentukan penghapusan piutang, yaitu:

1. Metode penghapusan langsung (Direct write off method)

Jumlah piutang merupakan bagian yang relatif kecil dari total aktiva lancar. Dengan pertimbangan tersebut, maka lebih baik menangguhkan pengakuan atas ketidaktertagihan sampai periode dimana jumlah tersebut dapat dianggap tidak berharga dan kemudian dihapuskan sebagai beban. 2. Metode penyisihan (Allowance for doubtful Account)

Nilai yang dapat direalisasi merupakan nilai piutang dikurangi dengan estimasi penyisihan piutang tak tertagih (allowance for doubtful accounts). Allowance for doubtful accounts dapat ditentukan dengan dua pendekatan, seperti berikut :

a. Pendekatan laba rugi (income statement approach)

Estimasi penyisihan piutang tak tertagih dihitung dengan cara mengalikan persentase tertentu dengan penjualan kredit tahun berjalan.

b.Pendekatan neraca (balance sheet approach)

Estimasi penyisihan piutang tak tertagih dihitung berdasarkan saldo piutang berdasarkan analisis umur piutang (aging schedule analysis). Kesimpulannya piutang usaha adalah tagihan yang diberikan oleh perusahaan kepada pelanggan atas penjualan barang atau jasa

2.3.4 Penerimaan Kas

Menurut Hall (2008:p173), menyebutkan ada 5 prosedur yang terlibat dalam sistem penerimaan kas, yang meliputi :

1. Remittance entry

Pada tahap ini, kasir akan mengumpulkan semua cek dan mencocokan denganremittance advice yang diterima, kemudian menjumlahkan semua cek yang diterima. Kemudian remittance list, yang berisi daftar remittance advice secara keseluruhan dibuat.

2. Depositing receipts

Salah satu salinan dari remittance list dikirimkan ke kasir yang akan membandingkan dan merekonsiliasi. Kemudian, kasir ini akan

(9)

membuat deposit slip dan cash receipt transaction listing (jurnal). Setelah itu, barulah semua cek disetorkan ke bank.

3. Update Accounts Receivable

Remittance advice digunakan untuk mengirim ke rekening nasabah dalam buku besar pembantu piutang. Secara berkala, perubahan saldo rekening dirangkum dan diteruskan kefungsi buku besar.

4. Update General Ledger

Setelah menerima voucher jurnal dan ringkasa akun, fungsi buku besar umum dituliskan ke rekening kas dan rekening kendali piutang dan flie voucher jurnal.

5. Reconcile Cash Receipts and Deposits

Secara berkala (mingguan atau bulanan), seorang pegawai dari kantor pengawas (atau karyawan tidak terlibat dengan prosedur

penerimaan kas) menyatukan penerimaan kas dengan

membandingkan dokumen-dokumen berikut: - Salinan prelist yang terkait.

- Slip penyetoran yang diterima dari bank. - Jurnal voucher yang terkait.

2.3.5 Jurnal

Menurut Kieso, Weygandt dan Kimmel (2010:55), jurnal disebut sebagai buku entri asli. untuk setiap transaksi jurnal menunjukan efek debet dan kredit pada akun tertentu. Dengan kata lain, jurnal merupakan catatan yang timbul sebagai efek dari transaksi yang terjadi dimana terdapat debit dan kredit untuk mencatatnya dengan akun spesifik.

Jurnal-jurnal yang berhubungan dengna transaksi penjualan,piutang usaha dan peneriman kas adalah sebagai berikut :

a. Jurnal penjualan tunai

Dr. Kas xxxxx

Cr. Penjualan xxxxx

b. Jurnal penjualan kredit

Dr. Piutang usaha xxxxx

(10)

c. Jurnal penerimaan kas

Dr. Kas xxxxxx

Cr. Piutang usaha xxxxxx

2.4 Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek (OOAD)

Analisis dan perancangan sistem berorientasi obyek merupakan metode perancangan sistem yang umum digunakan dalam mengembangkan sistem informasi.

Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p60) object oriented analysis mendefinisikan semua tipe obyek yang melakukan pekerjaan di dalam sistem dan menunjukkan apa saja interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Object oriented design mendefinisikan semua tipe obyek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan alat-alat didalam system serta menunjukkan bagaimana obyek-obyek tersebut berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari masing-masing obyek agar dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

2.4.1 Konsep Pengembangan Sistem

Dalam suatu pengembangan sistem diperlukan panduan dalam mengembangkan sistem dengan memerlukan metode-metode tertentu, dimana metode pengembangan sistem tersebut menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p49) merupakan suatu acuan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dalam pengembangan sistem, di antaranya termasuk models, tools, dan teknik-teknik tertentu lainnya. Definisi Models dalam hal ini adalah perumpamaan dari suatu aspek yang ada di dalam dunia nyata, sedangkan tools merupakan perangkat lunak pendukung dalam pembuatan model atau komponen lain yang dibutuhkan dalam suatu proyek.

2.4.1.1 Unified Modeling Language (UML)

Satzinger,Jackson, dan Burd (2005: p48)

mendefinisikan Unified Modeling Language sebagai seperangkat model konstruksi dan notasi yang dibentuk khusus

(11)

untuk pengembangan berorientasi obyek. Model yang dicakup dalam metode pengembangan sistem adalah perumpamaan input, output, proses, data, obyek, interaksi antar obyek, lokasi, jaringan, dan peralatan Adapun model komponen sistem yang menggunakan Unified Modeling Language terdiri dari tujuh diagram, yaitu:

1. Use Case diagram 2. Class diagram 3. Activity diagram 4. Sequence diagram 5. Communication diagram 6. Package diagram 7. Deployment diagram 2.4.1.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p141), activity diagram merupakan diagram alur kerja sederhana yang menggambarkan aktivitas dari user (atau sistem) yang berbeda-beda, pihak yang melakukan tiap aktivitas, dan aliran yang berurutan dari aktivitas-aktivitas tersebut. Adapun beberapa simbol yang digunakan dalam mendesain activity diagram, yaitu:

1. Swimlane

Merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.

2. Synchronization bar

Merupakan notasi yang berfungsi memisahkan (split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas .

3. Starting activity (Pseudo)

Merupakan notasi yang menunjukkan dimulainya suatu aktivitas.

(12)

Merupakan notasi berupa anak panah yang mendeskripsikan arah perpindahan dari suatu aktivitas. 5. Activity

Merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.

6. Ending Activity (Pseudo)

Merupakan notasi yang menunjukkan diakhirinya suatu aktivitas.

7. Decision Activity

Merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi dari suatu aktivitas.

Gambar 2.1 : Activity Diagram Symbols

(13)

Gambar 2.2 : Activity Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p143)

2.4.1.3 Event Table

Event menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p162) adalah sesuatu yang terjadi pada waktu dan tempat tertentu yang dapat digambarkan dan berharga untuk diingat. Event terbagi dalam 3 tipe, yaitu:

1. External event

Event yang terjadi diluar sistem, biasanya dimulai oleh external agent. External agent adalah orang atau unit organisasi yang menyediakan atau menerima data dari sistem, tetapi belum tentu mereka adalah pengguna sistem. Contoh dari external event adalah “pelanggan melakukan pemesanan”. Pelanggan menggambarkan external agent, dan melakukan pemesanan adalah kegiatan yang mempengaruhi sistem.

(14)

2. Temporal event

Event yang terjadi akibat dari tercapainya suatu titik waktu tertentu. Sistem akan menghasilkan output yang dibutuhkan tanpa harus diperintah. Dengan kata lain, external agent tidak membuat permintaan, tetapi sistem harus menghasilkan informasi atau output yang dibutuhkan ketika informasi tersebut dibutuhkan. Contoh dari temporal event adalah sistem penjualan yang menghasilkan laporan penjualan bulanan, dengan event berupa “saat untuk menghasilkan laporan penjualan.” 3. State event

Event yang terjadi ketika sesuatu terjadi di dalam sistem sehingga memicu adanya kebutuhan untuk pemrosesan. Sebagai contoh, jika stok persediaan berada dibawah reorder point, maka state event yang dihasilkan dapat berupa “telah mencapai reorder point.”'

Dalam pengembangan sistem, event-event yang ada di dalam sistem perlu diketahui dalam rangka merespon permintaan pengguna. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p168), event table merupakan katalog dari use case yang mendaftar event-event ke dalam baris-baris dan informasi mengenai setiap event ke dalam kolom-kolom. Informasi yang ditampilkan dalam event table terdiri dari:

1. Event: peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu.

2. Trigger: sinyal yang memberitahu sistem bahwa peristiwa telah terjadi karena adanya data yang harus diproses atau karena suatu titik waktu tertentu.

3. Source: pihak external agent memberikan data ke dalam sistem.

4. Use Case: apa yang dilakukan sistem ketika peristiwa terjadi.

(15)

6. Destination: external agent menerima data dari sistem.

Gambar 2.3: Event Table

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p169)

2.4.1.4 Use Case Diagram

Use case menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p160) adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan pengguna. Use case merepresentasikan pendekatan visual yang dapat digunakan dalam proses pemodelan dalam pengembangan sistem.

Gambar 2.4: Use Case Notation

(16)

Gambar 2.5: Use Case Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p244)

Penggambaran use case diagram menggunakan beberapa simbol atau lambang untuk melambangkan setiap pengguna dan hal-hal yang dilakukan sistem untuk merespon permintaan pengguna atas sistem.

2.4.1.5 Use Case Description

Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p171) menjelaskan Use Case Description sebagai penjelasan secara terperinci mengenai proses dari suatu use case. Perbedaan Use Case Description terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Brief Description

Penggunaan brief description diperuntukkan bagi use case yang sangat sederhana dan sistem yang dikembangkan berskala kecil.

(17)

Gambar 2.6: Brief Description Use Case

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p172) 2. Intermediate Description

Merupakan pengembangan dari brief description untuk menggambarkan aliran aktivitas internal dari sebuah use case. Penggunaan eksepsi atau exception dapat didokumentansi bila dibutuhkan.

Gambar 2.7: Intermediate Description Use Case Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p172)

3. Fully Developed Description

Merupakan metode formal yang dapat digunakan dalam mendokumentasikan suatu use case.

(18)

Gambar 2.8: Fully Developed Description Use Case

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p174)

2.4.1.6 Domain Model Class Diagram

Domain model class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p187) adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan semua pekerjaan user, kelas-kelas problem domain, atribut, serta hubungan antar kelas-kelas.

Dalam suatu class diagram, sebuah class digambarkan berbentuk kotak. Kotak tersebut terdiri dari dua bagian, yaitu pada bagian atas diberi nama kelas, pada bagian tengah diberi atribut-atribut dari kelas, dan pada bagian bawah

(19)

diberi method. Hubungan atau asosiasi antar class digambarkan dengan garis penghubung antar class.

Gambar 2.9: UML Domain Class Symbol with names and attributes Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p187)

Gambar 2.10: Domain Model Class Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p188)

Hubungan antar class yang digambarkan dengan garis penghubung yang disebut multiplicity of association, yang dapat dibedakan menjadi enam jenis dalam gambar sebagai berikut:

(20)

Gambar 2.11: Multiplicity of Association

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p188)

Dalam class diagram, Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p189) menjelaskan apabila terdapat karakteristik class yang sama digunakan hierarki yang berguna untuk menyusun class dimulai dari karakteristik umum sampai dengan khusus. Class yang memiliki karakteristik umum dikenal sebagai superclass, sedangkan class yang memiliki karakteristik khusus dikenal sebagai subclass. Adapun penurunan karakteristik atau inheritance dapat diterapkan apabila karakteristik suatu superclass dimiliki oleh suatu subclass.

Ada dua hierarki dalam notasi class diagram, yaitu: 1. Generalization/specialization notation

Generalization adalah pengelompokan hal-hal dengan jenis yang sama, contohnya ada banyak jenis kendaraan seperti mobil, motor, sepeda, pesawat, dan sebagainya. Sedangkan specialization adalah pengkategorian jenis-jenis hal yang berbeda, sebagai contoh jenis-jenis khusus dari mobil adalah mobil sport, sedan, jeep, dan sebagainya. Generalization/specialization hierarchy digunakan untuk mengurutkan hal-hal umum menjadi khusus.

(21)

Gambar 2.12: Generalization/Specialization Hierarchy

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p190) 2. Whole-part hierarchy notation

Whole-part hierarchies menggambarkan hubungan keterkaitan antara sebuah obyek dengan komponennya. Ada dua jenis whole-part hierarchies, yaitu:

a.Aggregation

Aggregation digunakan untuk menggambarkan sebuah hubungan antara agregat (keseluruhan) dan komponennya (bagian-bagian) dimana bagian-bagian tersebut dapat berdiri sendiri secara terpisah.

(22)

Gambar 2.13: Whole-part Hierarchy (Aggregation) Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p191)

b. Composition

Composition digunakan untuk menggambarkan hubungan keterikatan yang lebih kuat, dimana tiap-tiap bagian tidak dapat berdiri sendiri secara terpisah.

2.4.1.7 System Sequence Diagram

System Sequence diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p242) adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan dunia luar yang direpresentsikan oleh actor. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai object tunggal yang dinamakan dengan :System. System sequence diagram digunakan untuk mendokumentasikan masukan dan keluaran sistem untuk use case tunggal atau scenario.

(23)

Penggunaan notasi dalam sequence diagram terdiri dari: 1. Lifeline

Merupakan garis vertical yang dibentuk untuk menunjukkan waktu hidup dari sebuah obyek.

2. Object

Merupakan simbol yang merepresentasikan pengguna sistem atau sistem yang telah terotomatisasi.

3. Input message

Merupakan garis horizontal yang menunjukkan pesan masuk dari pengguna.

4. Output message

Merupakan garis putus-putus horizontal yang menunjukkan hasil dari pesan yang dimasukkan oleh pengguna.

Gambar 2.14: System Sequence Diagram

(24)

Gambar 2.15: System Sequence Diagram for Repeating message

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 254)

2.4.1.8 State Machine Diagram

State Machine Diagram merupakan dokumentasi atas state dan transition. State menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010, p260) merupakan sebuah kondisi dalam masa aktif sebuah objek ketika objek tersebut memenuhi sebuah kriteria, melakukan sebuah aksi atau menunggu sebuah event. Transition menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010, p260) merupakan perubahan sebuah state objek ke state lain.

(25)

Notasi dalam State Machine Diagram: 1. Pseudostate

Merupakan awal dari State Machine Diagram berbentuk titik hitam

2. Origin State

Merupakan state awal dari sebuah objek 3. Destination State

Merupakan state yang dituju dari sebuah objek 4. Message Event

Merupakan trigger dari sebuah transition

Gambar 2.16: Simple State Machine Diagram untuk printer

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 261)

2.4.1.9 First-Cut Design Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010 : p413), First-cut class diagram adalah perkembangan dari domain class diagram melalui dua tahap, yaitu dengan mendeskripsikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan menambahkan navigation visibility arrows, yang merupakan arah untuk menunjukkan kemampuan suatu obyek yang dapat berinteraksi dengan obyek lain.

(26)

Gambar 2.17: First-cut class diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p413)

Dalam proses mendesain, penggunaan navigation visibility terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Attribute navigation visibility

Terbentuk ketika class mempunyai atribut yang mereferensikan obyek lain.

(27)

Gambar 2.18 : Attribute Navigation Visibility

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p414) 2. Parameter navigation visibility

Terbentuk ketika class sesuai dengan parameter yang mereferensikan obyek lain. Parameter tersebut diteruskan melalui method call.

Beberapa petunjuk mengenai penetapan navigation visibility adalah:

1. Hubungan One-to-many yang menandakan adanya superior/subordinate relationship. Nagivasi berarah dari superior ke subordinate. Contohnya: dari Order ke OrderItem.

2. Mandatory relationships, dimana obyek di suatu class tidak dapat berdiri tanpa obyek dari class lain. Navigasi berarah dari independen class ke dependen class. Contohnya: dari Inventory ke Inventory Requisition 3. Saat suatu obyek membutuhkan informasi dari obyek

lain, maka panah navigasi mengarah kepada obyek yang membutuhkan informasi.

4. Navigation arrows mungkin mengarah kepada dua arah.

2.4.1.10 Completed Three-Layer Design Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p451), completed three-layer design sequence diagram merupakan pengembangan dari first-cut sequence diagram dengan menambahkan data access layer.

(28)

Gambar 2.19: Completed Three-Layer Design Sequence Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p451)

2.4.1.11 Updated Design Class Diagram

Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p457) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller.

Penambahan method untuk setiap class dalam updated class diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu:

(29)

1. Constructor methods

Merupakan method yang membentuk instance dari suatu obyek.

2. Data get and set methods

Merupakan method yang mengambil dan mengubah nilai atribut.

3. Use case specific methods

Merupakan method yang mewakili use case yang ada.

Gambar 2.20: Updated Design Class Diagram

(30)

2.4.1.12 Package Diagram

Package diagram menurut Satzinger, Jackson, dan

Burd (2010: p459) merupakan diagram yang

mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok yang terkait. Di dalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu view layer, domain layer, dan data access layer.

Package yang digunakan dalam diagram ini digambarkan dengan persegi panjang, sedangkan hubungan antar package digambarkan dengan anak panah bergaris putus-putus (dashed arrow), yang mewakili dependency relationship. Buntut panah terhubung dengan dependent package, sedangkan kepala panah terhubung dengan independent package. Dependency relationship sendiri menggambarkan suatu hubungan antar elemen dalam package diagram, dimana jika terjadi perubahan pada suatu elemen (elemen yang independent), maka elemen lainnya (elemen yang dependent) juga dapat berubah.

(31)

Gambar 2.21: Package Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p459)

2.4.1.13 User Interface

User interface Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p531) pada dasarnya memiliki input dan output serta melibatkan pengguna sistem secara langsung. Aspek-aspek yang terkait dengan user interface meliputi semua hal yang digunakan pengguna saat menggunakan sistem tersebut, baik dari segi fisik, persepsi, maupun konseptual. Berikut adalah penjelasan aspek-aspek tersebut:

(32)

1. Aspek fisik

Meliputi perangkat-perangkat yang dapat disentuh oleh pengguna seperti keyboard, mouse, touch screen, dan lain sebagainya.

2. Aspek persepsi

Meliputi hal-hal yang dapat dicakup oleh indera manusia seperti penglihatan (garis, angka, kata-kata, bentuk), pendengaran (suara notifikasi dari sistem), atau penyentuhan oleh pengguna (menggunakan mouse untuk mengakses tombol-tombol di layar).

3. Aspek konseptual

Meliputi hal-hal yang diketahui pengguna mengenai penggunaan sistem, operasi yang dapat dilaksanakan, serta prosedur yang diikuti agar operasi yang dilakukan berjalan dengan baik.

Beberapa organisasi pengembangan sistem

menggunakan interface design standards, yaitu aturan dan prinsip-prinsip umum yang harus diikuti dalam mengembangkan sistem. Standar perancangan membantu untuk memastikan bahwa semua user interface berjalan dengan baik dan semua sistem yang dikembangkan oleh organisasi memiliki rasa dan tampilan yang sama.

Dalam jurnalnya yang berjudul The SCUFF Principles for Developing User Interface for Ambient Computer System Rich Picking mengemukakan Delapan prinsip yang dapat diterapkan pada interactive system yang disebut dengan “Eight Golden Rules” menurut Ben Shneiderman yaitu:

1. Usahakan untuk konsisten (strive for consistency).

Sistem harus konsisten dalam menentukan nama dan letak menu items, ukuran dan bentuk icon, urutan tugas, serta bagaimana informasi diatur dalam suatu form.

(33)

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut (enable frequent users to use shortcuts).

Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi untuk tugas yang dijalankan, sehingga pengguna dapat menghemat waktu. Selain itu, perancang harus menyediakan fasilitas macro bagi pengguna untuk membuat shortcut mereka sendiri.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback).

Umpan balik yang berupa konfirmasi dari sistem sangat penting bagi pengguna sistem, terutama bagi mereka yang bekerja dengan menggunakan sistem sepanjang hari. Contohnya, ketika pengguna ingin menghapus suatu data makan akan muncul dialog box untuk memastikan apakah pengguna sudah yakin data tersebut benar-benar ingin dihapus atau tidak. Akan tetapi, sebaiknya sistem juga tidak memperlambat pekerjaan pengguna sistem dengan menampilkan terlalu banyak dialog box, dimana pengguna harus merespon tiap dialog box.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan (design dialogs to yield closure).

Untuk setiap dialog dengan sistem harus diorganisasikan dengan urutan yang jelas, yaitu dari awal, tengah, dan akhir agar pengguna dapat mempersiapkan dirinya untuk fokus ke tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error handling).

Saat sistem menemukan sebuah kesalahan, pesan kesalahan harus menegaskan secara spesifik apa yang salah dan menjelaskan bagaimana cara untuk menanganinya. Pesan kesalahan juga tidak boleh menghakimi pengguna. Selain itu sistem harus bisa

(34)

mengatasi kesalahan dengan mudah, contohnya jika pengguna memasukkan ID pelanggan yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dan meletakkan kursor pada textbox ID pelanggan yang berisi angka yang telah dimasukkan sebelumnya dan siap untuk diubah.

6. Memungkinkan untuk kembali ke tindakan sebelumnya dengan mudah (permit easy reversal of actions).

Salah satu cara untuk menghindari kesalahan, sebagaimana user menyadari telah melakukan kesalahan, user dapat membatalkan tindakan yang sedang dijalankan dan kembali ke tindakan sebelumya.

7. Mendukung tempat pengendalian internal (support internal locus of control).

Sistem harus membuat user merasa bahwa mereka yang memutuskan apa yang harus dilakukan dan bukan sistem yang mengontrol mereka.

8. Mengurangi muatan memori jangka pendek (reducing short-term memory load). Rancangan yang terlalu rumit dan terlalu banyaknya form dapat menjadi beban bagi ingatan pengguna.

2.4.1.14 Deployment Environment and Application Architecture

Deployment environment mempunyai komponen hardware, software, dan networking yang membuat suatu sistem dapat berjalan. Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p291) membagi deployment environment tersebut terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Single Computer Architecture

Merupakan sistem komputer yang menjalankan software secara tunggal. Adapun sistem informai yang dijalankan

(35)

pada arsitektur ini mudah dirancang, dibangun, dioperasikan dan dikelola.

Gambar 2.22: Single Computer Architecture

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 341) 2. Multitier Computer Architecture

Merupakan tipe arsitektur yang mengeksekusi suatu proses dalam beberapa komputer. Arsitektur ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu :

a.Clustered Architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa computer dengan model dan produksi yang sama. b. Multicomputer Architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa

computer dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Deployment architecture terbagi menjadi dua bagian

menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p341), yaitu: 1. Centralized Architecture

Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem komputer pada suatu lokasi. Arsitektur ini umumnya digunakan untuk proses aplikasi berskala besar, seperti real-time application.

(36)

Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem komputer pada beberapa lokasi dengan menggunakan jaringan komputer.

Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p342) membagi software architecture ke dalam dua bagian, yaitu:

1. Client/server architecture

Arsitektur ini membagi software ke dalam dua bagian, yaitu client dan server. Server berfungsi sebagai alat untuk mengolah sumber informasi, sedangkan client berfungsi sebagai alat untuk berkomunikasi dengan server untuk memenuhi permintaan sumber daya.

2. Three-layer client/server architecture

Arsitektur ini merupakan pengembangan dari arsitektur client/server yang terbagi menjadi 3 lapisan, yaitu: a. Data layer

Merupakan lapisan untuk mengatur penyimpanan data pada suatu database.

b. Business logic layer

Merupakan lapisan yang mengimplementasikan aturan dan prosedur dari suatu proses bisnis.

c. View layer

Merupakan lapisan yang menerima input dan menampilkan output sebagai hasil dari proses yang berjalan.

Gambar 2.23: Three-layer architecture

(37)

2.5 Kerangka Berpikir

Setelah melakukan analisis yang sedang berjalan, namun ditemukan masalah. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan solusi penyelesaian dengan cara membuat perancangan sistem baru dan kerangka konsep pemecahan masalah yang telah diidentifikasi atau dirumuskan.

Dalam menentukan langkah-langkah tersebut, maka dibuat kerangka berpikir dalam bentuk bagan sebagai berikut :

(38)

Gambar 2.24 : Kerangka Berpikir

KERANGKA BERPIKIR

FASE PERANCANGAN

Metodologi Penelitian:

1. Studi Lapangan, terdiri dari:

- Wawancara

- Observasi - Prosedur Analitis

2. Studi Kepustakaan

3. Metode Analisis dan Perancangan Penentuan Awal:

1. Latar Belakang

2. Rumusan Masalah

3. Ruang Lingkup

4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 5. Metodologi Penelitian 6. Sistematika Penulisan

FASE ANALISIS YANG BERJALAN

Data-data yang dibutuhkan dalam melakukan analisis:

1. Profil perushaan

2. Struktur organisasi beserta tugas dan wewenang

3. Prosedur sistem yang sedang berjalan

Identifikasi masalah pada sistem yang berjalan Metode Analisa dengan menggunakan Activity Diagram

Teori yang digunakan:

1. Sistem Informasi Akuntansi Siklus Pendapatan

2. Object-Oriented Analysis and Design atau OOAD

Rekomendasi solusi terhadap permasalahan yang ditemukan

FASE DESAIN YANG DIUSULKAN

Peracangan dengan OOAD berdasarkan dengan pendekatan Modelling and Requirements

Discipline dan Design discipline: 1. Inception :

- Tahap awal

2. Elaboration :

- Activity Diagram

- Use Case Diagram

- Use Case Description

- Domain Class Diagram

- First-Cut Class Diagram

- Multilayer Sequence Diagram

- Updated Class Diagram

- Package Diagram

3. Construction : - Data Structure - User Interface

Pembuatan sistem dengan bahasa pemrograman dan Database SQL Server

SIMPULAN DAN SARAN

Gambar

Gambar 2.2 : Activity Diagram
Gambar 2.5: Use Case Diagram
Gambar 2.6: Brief Description Use Case
Gambar 2.8: Fully Developed Description Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk soal nomor 38 sampai dengan nomor 41 pilihlah satu di antara lima kemungkinan jawaban yang merupakan kesimpulan dari informasi yang diberikan.. Di sebuah

Merujuk kepada Skudai Post Online (2007), hal ini disokong oleh Menteri Pengajian Tinggi, Datuk Mustapa Mohamed yang telah membuat kenyataan akhbar pada 24 April 2006

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan bahan ajar yang berbasis integrasi Islam dengan hasil produk media cetak buku ajar pada pembelajaran tematik tema 3 subtema 2

kelompok tetua (kambing Boer jantan serta PE dan Boerawa betina): nama kelompok ternak, nama peternak, bangsa kambing, bobot lahir, tipe kelahiran, bobot sapih, umur sapih, dan

Berdasarkan hasil evaluasi kemudian dipilih salah satu konsep yang dikembang, yakni konsep 3, karena mobilitasnya yang tinggi dan faktor keamanan yang baik sehingga

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik

Pada tahap ini , perusahaan dapat mengambil keputusan atas strategi yang akan digunakan , berdasarkan hasil Analisis S.W.O.T yang telah dilakukan oleh

7 menunjukkan bahwa dengan permainan potensial dan mempertimbangkan interferensi co-tier dan cross-tier pada kurva ketiga, diperoleh kurva yang lebih baik daripada dua