21
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan yang akan digunakan pada penelitian ini ialah
jenis penelitian Research and Development (R&D) atau penelitian
pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Pemilihan model
ADDIE oleh peneliti didasari oleh pertimbangan bahwa model ini
dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain
pembelajaran. Peneliti sudah melakukan langkah awal penelitian yaitu analisis
dan wawancara. Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang
menghasilkan atau mengembangkan produk yang beurpa bahan ajar atau media
dua dimensi.
Model ADDIE terdapat 5 tahapan ialah : 1) Analysis (analisis), 2) Design
(desain/perencanaan), 3) Development (pengembangan), 4) implementation
(impelentasi/eksekusi), 5) Evaluation (evaluasi/umpan balik). Produk yang
dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa media Puzzle untuk
pembelajaran tematik pada tema 1 kelas 2 sekolah dasar. Adapun
langkah-langkah penelitian pengembangan ADDIE dalam penelitian ini dapat disajikan
22 (Sumber: Tegeh 2014)
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur pengembangan produk model ADDIE meliputi : 1) Analysis
(analisis), 2) Design (desain/perencanaan), 3) Development (pengembangan), 4)
implementation (impelentasi/eksekusi), 5) Evaluation (evaluasi/umpan balik).
Berikut penjelasan dari langkah-langkah model ADDIE.
1. Tahap Analysis (Analisis)
Pada tahap ini yaitu bertujuan untuk menggali informasi tentang
permasalahan dalam penggunaan media pembelajaran melalui wawancara dan
observasi pada tanggal 7 Januari 2021 di SDN Mulyoagung 02 Dau Malang.
Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pada pembelajaran tematik pada
tema 1 hidup rukun yang meliputi materi tentang hubungan simbol dan
sila-sila pancasila-sila dalam lambang negara (PPKn) dan kata perintah yang
menggambarkan hidup rukun (bahasa indonesia). Media yang digunakan 1. Analysis
Evaluation
4. Implementation 2. Design
3. Development
23
berupa video, sehingga siswa cenderung kurang aktif dalam proses
pembelajaran dan mudah merasa bosan. Bahan ajar yang digunakan
menggunakan soal-soal yang ada di buku LKS atau pun buku tematik siswa.
Proses pembelajaran menggunakan metode ceramah, penugasan dan tanya
jawab.
2. Tahap Design (Perencanaan)
Pada tahapan ini desain media yang digambarkan dalam tahap-tahap
sebagai berikut :
a. Dari hasil wawancara dan observasi dapat diperoleh bahwa SDN
Mulyoagung 02 Dau penggunaan media yang belum maksimal dalam
proses pembelajaran.
b. Menetapkan materi pada media pembelajaran yang dibuat berdasarkan
hasil wawancara dan observasi yang sudah dicapai melalui media
pembelajaran yang digunakan.
c. Menerapkan kompetensi dan indikator pencapaian melalui media
pembelajaran yang digunakan.
d. Menyusun rancangan pembuatan media “Puzzle Persatuan”, membuat
konsep dari media Puzzle, membuat daftar pertanyaan beserta jawaban,
dan membuat stiker gambar.
e. Menentukan perubahan tingkat penugasan siswa dalam pembelajaran
setelah menggunakan media pembelajaran yang telah dirancang oleh
24
Tabel 3. 1 Perencanaan Media
No Gambar Keterangan
1.
2.
3.
4.
34 CM - Papan Puzzle yang terbuat dari kayu
- Berukuran 34cm X 24cm
1 : Menentukan desain dan gambar untuk tepi puzzle keseluruhan
1 : Tempat untuk bagian pancasila dan contoh-contoh gambar hidup rukun disekolah.
3 : Untuk gambar garuda pancasila
Untuk contoh gambar-gambar hidup rukun disekolah
- Gambar Puzzle Persatuan yang sudah disusun
- Di cetak menggunakan kertas stiker
1
2
25 5. 6. p P p P P p p P P p P p P : Pertanyaan J J j J J J J J J j J J J : Jawaban
- Berisikan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan materi
- Pertanyaan di tempelkan pada papan puzzle sesuai potongan puzzle
- Pertanyaan dicetak menggunakan kertas untuk setiap soal
- Berjumlah 12 potongan puzzle - Jawaban di tempelkan di
belakang potongan puzzle yang sudah sesuai - Jawaban dicetak
menggunakan kertas
Sumber : Olahan Peneliti
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini peneliti meliputi kegiatan pengumpulan bahan, pembuatan
desain dan mencetak produk. Rancangan kerangka produk ini diterapkan
menjadi produk awal media pembelajaran dengan menggunakan media Puzzle
sebagai media pembelajaran. Kemudian validasi ahli materi dimana tahap ini
berguna untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan
dan mendapatkan saran perbaikan produk awal sebelum diujikan kepada siswa.
Validasi ahli terdiri ddari validasi ahli materi dan ahli validasi media. Setelah
itu validasi ahli dilakukan selanjutnya adalah revisi tahap 1 dimana revisi tahap
ini adalah tahapan perbaikan produk berdasarkan saran dan masukan dari ahli
media maupun ahli materi.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini dilakukan untuk penerapan dari media yang telah
dikembangkan. Sebelum media di implementasikan disekolah, divalidasi
26
sudah layak selanjutnya bisa uji cobakan ke pada siswa. Untuk mengetahui
kemenarikan media dapat diketahui melalui angker siswa dan angket respon
guru. Kemenarikan berkenan dengan sejauh mana produk pengembangan dapat
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa saat
proses pembelajaran berlangsung.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap evaluasi meliputi evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi
formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan yang
digunakan untuk penyempurnaan dan evaluasi sumatif dilakukan pada tahap
terakhir untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Peneliti akan melakukan penelitian di SDN Mulyoagung 02 Dau Malang.
Peneliti memilih kelas 2 sebagai objek penelitian. Penelitian akan dilakukan
pada tahun ajaran 2021/2022.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang di gunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian
pengembangan berdasarkan fakta yang ada di lapangan. Berikut
langkah-langkah teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini :
1. Wawancara
Teknik wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data tentang
pentingnya dilakukan pengembangan media pembelajaran Puzzle Persatuan,
untuk siswa kelas 2 sekolah dasar materi hubungan simbol dan sila-sila
27
menggambarkan hidup rukun (bahasa indonesia), dengan menggunakan
daftar pertanyaan yang berisi sesuai dengan materi.
Peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas 2. Peneliti mengajukan
beberapa pertanyaan seperti kesulitan apa saja yang dialami guru saat proses
pembelajaran, sarana dan prasaran penunjang pembelajaran yang ada
disekolah, metode pembelajaran apa yang di gunakan saat pembelajaran, dan
media apa yang di gunakan pada saat proses pembelajaran.
2. Observasi
Teknik observasi dilakukan untuk mengumpulkan data kualitatif
mengenai permasalahan pembelajaran yang ada di SDN Mulyoagung 02 Dau
Malang. Observasi yang di lakukan pada penelitian ini ialah observasi bebas
sehingga tidak ada panduan atau batasan dalam melakukan observasi.
3. Angket
a. Angket Ahli Materi
Angket ini disusun berdasarkan prinsip desain atau pengembangan dan
prinsip penggunaan media pembelajaran. Angket ini di gunakan untuk
memperoleh data penilaian ahli materi tentang kualitas materi pada media
yang dikembangkan.
b. Angket Ahli Media
Angket ini di gunakan untuk memperoleh data penilaian ahli media
tentang kualitas tampilan, fisik, teknis penggunaan media dan fungsi.
28
Angket untuk penilaian siswa terhadap proses pembelajaran dan media
pembelajaran Puzzle Persatuan. Angket ini digunakan untuk memperoleh
data tentang proses pembelajaran dan media dari sudut pandang siswa.
4. Dokumentasi
Dokumentasi juga digunakan pada penelitian pengembangan ini yaitu
foto pada saat uji coba media dan video pada saat proses penggunaan media
pembelajaran Puzzle Persatuan pada siswa kelas 2 SDN Mulyoagung 02
Dau Malang.
E. Instrumen Penelitian
Metode pengumpulan data merupakan alat bantu yang di pilih dan di
gunakan oleh peneliti dalam kegiatan mengumpulkan agar kegiatan tersebut
menjadi sistematis dan mudah. Dapat dijelaskan sebagai berikut ini :
1. Observasi
Observasi digunakan untuk memperoleh data untuk menunjang
penelitian yang dilakukan. Peneliti melakukan observasi datang ke tempat,
peneliti hanya sebagai pengamat saat observasi. Pedoman observasi
berisikan langkah untuk memperoleh informasi untuk melihat keadaan
sekolah yang akan di gunakan untuk penelitian, seperti sarana dan prasarana
penunjang di sekolah, dan kondisi sekolah.
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Observasi Awal
No Aspek Indikator 1. 2. 3. Kurikulum Pembelajaran Penggunaan media pembelajaran
Kurikulum yang digunakan 1. Kesulitan dalam mengajar
2. Faktor penghambat dan faktor pendukung 3. Metode pembelajaran yang digunakan
1. Media yang digunakan selama proses pembelajaran 2. Minat siswa dalam penggunaan media
29
3. Wawancara
Pedoman wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data dimana yang
sudah disusun oleh peneliti sebelum melakukan wawancara ke guru kelas.
Pedoman ini berisikan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan
kebutuhan peneliti. Pedoman wawancara sebagai berikut :
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara
Narasumber Pertanyaan
Guru kelas II SDN Mulyoagung 02 Dau
1. Bagaimana pembelajaran tematik kelas II di SDN Mulyoagung 02 Dau ini ?
2. Kesulitan apa saja yang bapak/ibu hadapi dalam mengajarkan pembelajaran tematik di kelas II ? 3. Apakah ada faktor penghambat dan pendukung saat
pembelajaran tematik di kelas II ? jika ada, apa saja ! 4. Metode apa yang selama ini bapak/ibu gunakan dalam
pembelajaran tematik di kelas II ?
5. Media apa yang selama ini bapak/ibu gunakan dalam pembelajaran tematik di kelas II ?
6. Apakah selama pembelajaran tematik bapak /ibu sering menggunakan media pembelajaran ? 7. Bagaimana minat siswa ketika dalam pembelajaran
tematik tidak menggunakan media pembelajaran dan dengan menggunakan media pembelajaran ? 8. Menurut bapak/ibu bagaimana manfaat media
pembelajaran dalam pembelajaran tematik di kelas II ?
4. Angket
Angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan memberikan pertanyaan yang tertulis kepada responden.
a. Angket validasi
Angket validasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan
data mengenai kelayakan media yang digunakan dalam proses pembelajaran
berlangsung. Hasil dari angket dapat dijadikan acuan untuk memperbaiki
atau merevisi produk apabila ada kekurangan, saran ataupun kritik.
30
Angket respon siswa berisikan pertanyaan yang berkaitan dengan media
pembelajaran. Pertanyaan tersebut meliputi ketertarikan menggunakan
media, kemudahan saat pengoperasian media dan lain-lain. Anget diberikan
pada siswa yang sebagai subjek peneliti.
5. Dokumentasi
Dokumentasi yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini berupa
foto-foto proses penggunaan media pembelajaran Puzzle Persatuan serta
video proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
Puzzle Persatuan dengan menggunakan alat bantu yakni kamera telepon
genggam dan kamera digital.
F. Teknik Analisis Data
Peneliti menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.
1. Analisis Data Kualitatif
Kegiatan dalam menganalisis data kualitatif dilakukan sampai selesai.
Tujuan akhir analisis data kualitatif yakni untuk memperoleh makna,
menghasilkan pengertian-pengertian, konsep-konsep dan pengembangan
hipotesis atau teori baru. Analisis data kualitatif adalah proses mencari serta
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
catatan lapangan, dan bahan-bahan lainnya sehingga mudah dipahami agar
dapat diinformasikan kepada orang lain. Miles and Huberman (1984) dalam
(Suswanto, 2017) mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data
kualitatif meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan
penyimpulan data.
31
Setelah melakukan observasi dan wawancara peneliti juga menggunakan
angket yang terdiri dari angket ahli materi, angket ahli media dan angket
respon siswa.
a. Angket Validasi Ahli
Validasi dilakukan untuk menguji kelayakan media yang akan
digunjakan dalam pembelajaran dan sesuai dengan materi.
Tabel 3. 4 Kategori Penilaian Skala Likert
No Skor Keterangan 1. 2. 3. 4. Skor 4 Skor 3 Skor 2 Skor 1
Sangat setuju/sangat baik/sangat sesuai/sangat mudah/sangat paham/sangat tertarik/ sangat layak/sangat bermanfaat/sangat memotivasi
Setuju/baik/mudah/sesuai/mengerti/paham/tertarik/layak/memotivasi Cukup setuju/cukup baik/cukup sesuai/cukup mengerti/cukup paham/cukup tertarik/cukup mudah/cukup layak/cukup memotivasi
Kurang setuju/kurang baik/kurang sesuai/kurang mengerti/kurang paham/kurang tertarik/kurang mudah/kurang layak/kurang memotivasi
(Sumber : Sugiono, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Uji validasi ahli media membandingkan jumlah skor yang diberikan
oleh validator dengan jumlah skor yang ditetapkan di dalam angket
validasi media dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
R = jumlah jawaban yang diberikan oleh validator
P = presentase skor N = jumlah skor maksimal
P = ∑𝑅
32
Tabel 3. 5 Kriteria Validasi Tingkat Pencapaian No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
1. 2. 3. 4. 81 – 100 % 61 – 81 % 41 – 61 % 21 – 40 % Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Sangat valid Valid Kurang valid Tidak valid
(Sumber : Arikunto, 2015 dengan modifikasi peneliti) b. Angket Respon Siswa
Data angket respon siswa dapat dianalsis dengan menggunakan
skala Guttman. Disajikan dengan tabel berikut :
Tabel 3. 6 Kategori Penilaian Skala Guttman
No Skor Keterangan 1. 2. Skor 1 Skor 0 Ya Tidak (Sumber : Sugiono, 2016)
Presentase dapat digunakan dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
∑ R = jumlah jawaban yang diberikan oleh validator
P = presentase skor
N = jumlah skor maksimal
Tabel 3. 7 Kriteria Validasi Tingkat Pencapaian No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
1. 2. 3. 4. 81 – 100 % 61 – 81 % 41 – 61 % 21 – 40 % Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Sangat valid Vvalid Kurang valid Tidak valid
(Sumber : Arikunto, 2015 dengan modifikasi peneliti) P = ∑𝑅
33
c. Uji Efektifitas Media
Uji keefektifan media didasari dengan pencapaian siswa dalam
menyelesaikan test dengan One Group Pretest-Posttest menggunakan
perhitungan Gain Ternomalisasi (N-Gain). Perhitungan sebagai berikut :
Tabel 3. 8 Desain One Group Pretest-Posttest
Pretest Treatment Posttest
𝑶𝟏 X 𝑂2
Keterangan :
𝑂1 = Nilai Pretest ialah nilai hasil belajar siswa sebelum menggunakan
media Puzzle Persatuan.
X = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle
Persatuan
𝑂2 = Nilai Posttest ialah nilai hasil siswa sesudah menggunakan media
pembelajaran Puzzle Persatuan.
Menghitung skor Gain yang dirumuskan berikut ini :
Keterangan :
Skor Ideal ialah nilai maksimal (tertinggi) yang diperoleh.
Hasil skor dibagi dalam 3 kategori berikut ini :
Tabel 3. 9 Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain
Presentase (%) Tafsiran <40 40-55 56-75 >76 Tidak Efektif Kurang Efektif Cukup Efektif Efektif (Sumber : Herlanti,2006) N – Gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 X 100
34
Kesimpulan dari tabel diatas ialah keefektivitasan media pembelajaran
Puzzle Persatuan pada Tema 1 Hidup Rukun. Dikatakan efektif jika
presentase pencapaiaannya >56% maka pengembangan media
pembelajaran Puzzle Persatuan pada Tema 1 Hidup Rukun dikatakan
efektif atau cukup efektif. Namum jika presentase pencapaiannya <55 maka
pengembangan media pembelajaran Puzzle Persatuan pada Tema 1 Hidup