• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang tinjauan pustaka atau teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis penelitian ini diantaranya teori tentang penelitian sebelumnya mengenai media pembelajaran, aksara Jepang, Game, Android, serta

software yang akan digunakan.

2.1 State of the Art

Penelitian untuk media pembelajaran perangkat mobile pernah dibahas dalam beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian oleh Afrian (2014) yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM)”. Penelitian ini menggunakan metode LCM untuk menampilkan pertanyaan secara acak. Metode LCM berisi algoritma yang dapat membangkitkan bilangan acak tanpa adanya pengulangan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat dibuktikan bahwa dari 10 pertanyaan yang dilakukan pengacakan menggunakan metode LCM menghasilkan pertanyaan acak tanpa adanya pengulangan.

Penelitian yang sama pernah dibahas oleh Hambali, Dewiyani & Susanto (2013) yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android”. Fitur menulis aksara dalam penelitian ini dibuat menggunakan API Gesture untuk membuat gesture library (sekumpulan gesture) dengan pola penulisan yang telah ditentukan kemudian diberi nama sesuai gesture melalui program GestureBuilder yang telah terinstal pada Android Emulator. Pengecekan dilakukan dengan menggunakan gesture point antara gesture yang digambarkan pada layar mobile dengan gesture library yang disimpan atau yang telah dibuat sebelumnya.

Penelitian yang juga membahas mengenai media pembelajaran perangkat

mobile oleh Brawerman, Bortoliti & Guimaraes (2013) yang berjudul “ABC Game-Educating Through Mobile Devices”. Media pembelajaran huruf alphabet dalam

(2)

penelitian menggunakan fitur drag and drop jawaban, berupa huruf yang hilang pada soal berupa kata yang muncul. Jawaban huruf yang ditampilkan pada game ini diletakkan secara acak.

Penelitian yang sama juga pernah dibahas oleh Setiyawan (2014) yang berjudul “Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform”. Penelitian ini menggunakan fitur menebak huruf dan fitur menulis sebagai media pembelajaran aksara Bali. Metode pengacakan juga digunakan pada penelitian ini dalam menampilkan soal dan pilihan jawaban.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian sebelumnya, pada penelitian ini fitur pembelajaran dibuat lebih komplek terutama pada fitur menulis berbeda dengan penelitian oleh Setiawan. Fitur menulis ditambahkan dengan adanya tanda-tanda sebagai petunjuk dalam menulis huruf yang benar. Selain itu sarana hiburan berupa fitur bermain menyusun huruf dalam penelitian ini mengacu pada kurikulum pelajaran bahasa Jepang, dengan mengambil kata-kata yang terdapat pada tiap bab buku referensi kemudian ditempatkan di masing-masing level pada game sesuai tema pada bab.

Fitur bermain menyusun huruf pada penelitian ini juga menggunakan metode

drag and drop jawaban dalam bermain. Perbedaan yang terdapat yaitu pada metode

pengacakan soal dan jawaban menggunakan algorima pengacakan yang berbeda dengan penelitian sebelumnya oleh Afrian. Pengacakan jawaban menggunakan algoritma pengacakan sederhana yang memanfaatkan beberapa variabel array sebagai penampung kemudian dilakukan pengacakan indeks dari array tersebut untuk memperoleh nilai acak tanpa perulangan.

2.2 Aksara Jepang

Asal mula tulisan bahasa Jepang berasal dari tulisan bahasa China (漢字/ kanji) yang muncul pada abad keempat Masehi karena sebelumnya orang Jepang belum memiliki sistem penulisan sendiri (Rachmad 2013). Tulisan bahasa Jepang yang sekarang ini merupakan pengembangan dari tulisan bahasa China. Tulisan Jepang terbagi menjadi tiga yaitu (Tommy, 2013):

(3)

a. Aksara Kanji (漢字)

b. Aksara Hiragana (ひらがな) c. Aksara Katakana (カタカナ)

Aksara Hiragana dan Katakana berunsurkan tulisan kanji dan dikembangkan pada abad kedelapan Masehi oleh rohaniawan Budha untuk membantu membaca karakter-karakter China. Kedua aksara terakhir ini biasa disebut Kana dan keduanya dipengaruhi oleh tata pengucapan bahasa Sansekerta. Bahasa Jepang yang dikenal sekarang ini, ditulis dengan menggunakan kombinasi aksara Kanji, Hiragana dan

Katakana. Kanji dipakai untuk menyatakan arti dasar dari kata (baik berupa kata

benda, kata kerja, kata sifat atau kata sandang). Hiragana ditulis sesudah kanji untuk mengubah arti dasar dari kata tersebut, dan menyesuaikannya dengan peraturan tata bahasa Jepang.

Gambar 2.1 Aksara Hiragana dan Katakana (Sumber : http://kisah-anak-kost-kikos.blogspot.com/)

(4)

Bentuk-bentuk dari huruf aksara Hiragana dan Katakana dapat dilihat pada Gambar 2.1, masing-masing aksara memiliki bentuk yang berbeda. Huruf Hiragana memiliki bentuk yang sangat halus sedangkan huruf Katakana memiliki bentuk yang tegak dan lurus.

2.2.1 Aksara Hiragana

Hiragana (ひらがな、平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang

dan mewakili sebutan suku kata (Rachmad 2013). Zaman dahulu, Hiragana juga dikenali sebagai onna de (女手) atau “tulisan wanita” karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan

Katakana. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi (Tommy,

2013). Seluruh huruf Hiragana melambangkan semua suara yang muncul dalam bahasa Jepang. Huruf Hiragana adalah huruf bahasa Jepang asli yang dibuat oleh orang Jepang. Huruf ini memiliki kegunaan tersendiri, umumnya digunakan untuk menuliskan kata-kata bahasa Jepang asli seperti untuk menulis akhiran kata, menulis kata keterangan, digunakan untuk situasi yang formal, menulis untuk bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik atau untuk cara baca huruf kanji.

Langkah-langkah dalam menulis huruf Hiragana dapat dilihat pada Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana.

(5)
(6)
(7)

Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana (Sumber : http://bahasa-jepang.com/)

Huruf Hiragana berjumlah 46 huruf. Huruf Hiragana dapat dimodifikasi dengan menambahkan tanda tertentu serta menggabungkannya dengan huruf lain sehingga dihasilkan bunyi yang berbeda. Bunyi tersebut, yaitu bunyi Dakuon dan bunyi Yoon.

2.2.1.1 Huruf Hiragana Dakuon

Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf

Hiragana dasar).

Contoh:

Hiragana が ぎ ぐ げ ご

Ejaan ga gi gu ge go

Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Hiragana dasar).

Contoh:

Hiragana ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ

(8)

Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf か (ka) menjadi ga, さ (sa) menjadi za, た (ta) menjadi da dan は (ha) menjadi ba sedangkan huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru adalah huruf は (ha) menjadi pa. Contoh bunyi Dakuon:

Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia

Gaikokujin がいこくじん orang asing

Daigaku だいがく universitas

2.2.1.2 Huruf Hiragana Yoon

Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat perbedaan penulisan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis sama dengan huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ひや (hiya) berbeda dengan ひゃ (hya).

Huruf dasar yang menggunakan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) adalah huruf dasar urutan kedua, misalnya huruf き (ki), し (shi), ち (chi), に (ni), ひ (hi), み (mi) dan り (ri).

Contoh:

Hiragana きゃ しょ ちょ にゃ ひゅ みょ りゃ

Ejaan kya sho cho nya hya myo rya

Contoh bunyi Yoon:

Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia

Hisho ひしょ sekretaris

Myouji みょうじ nama keluarga

2.2.2 Aksara Katakana

Katakana adalah salah satu dari tiga cara penulisan bahasa Jepang (Rachmad

(9)

bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/ gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. Kata-kata bahasa asing harus dipaksa mengikuti kombinasi konsonan ditambah vokal bahasa Jepang, banyak yang mengalami perubahan. Huruf Katakana memiliki kegunaan tersendiri, dalam ilmu fonologi Katakana bisa digunakan untuk penulisan lambang bunyi atau pengucapan.

Katakana melambangkan suara-suara yang sama dengan Hiragana.

Langkah-langkah dalam menulis huruf Katakana dapat dilihat pada Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana.

(10)
(11)
(12)

Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana (Sumber : http://bahasa-jepang.com/)

2.2.2.1 Huruf Katakana Dakuon

Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf

Katakana dasar) sama seperti halnya huruf Hiragana.

Contoh:

Huruf Katakana ガ ギ グ ゲ ゴ Ejaan ga gi gu ge go

Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Katakana dasar).

Contoh:

Huruf Katakana パ ピ プ ペ ポ Ejaan pa pi pu pe po

Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf カ (ka) menjadi ga, サ (sa) menjadi za, タ (ta) menjadi da dan ハ (ha) menjadi ba sedangkan huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru (bulatan kecil) adalah huruf ハ (ha) menjadi pa.

2.2.2.2 Huruf Katakana Yoon

Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat perbedaan penulisan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis sama dengan

(13)

huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ヒヤ (hiya) berbeda dengan ヒ ャ (hya). Perlu diperhatikan dalam penulisan huruf tersebut. Huruf dasar yang menggunakan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) adalah huruf dasar urutan kedua, misalnya huruf キ (ki), シ (shi), チ (chi), ニ (ni), ヒ (hi), ミ (mi) dan リ (ri).

Contoh:

Huruf Katakana キャ ショ チョ ニャ ヒャ ミョ リャ

Ejaan kya sho cho nya hya myo rya

2.3 Game

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan

yang dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan aturan yang berlaku dalam permainan tersebut. Menurut Sibero (2009), game atau permainan diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik yaitu game yang secara keseluruhan menggunakan gerak fisik untuk bermain seperti game lompat tali, kelereng dan sebagainya. Game elektronik merupakan game yang dibuat pada perangkat elektronik. Game elektronik menjadi fenomena yang berkembang sangat pesat saat ini. Hampir semua kalangan menyukai game elektronik. Banyak developer yang mulai mengembangkan berbagai jenis game pada perangkat elektronik.

Pembuatan sebuah game harus memperhitungkan manfaat yang akan diterima oleh pengguna game tersebut. Beberapa manfaat yang didapat saat memainkan game berdasarkan jenisnya antara lain (Marbun 2010):

a. Entertaiment, game dengan jenis ini biasanya bersifat hanya sebagai hiburan sehingga dapat dimanfaatkan seperti untuk menyegarkan kembali pikiran yang stres.

b. Expand Skill, game dengan jenis ini dibuat untuk melatih dan menguji ketangkasan serta kecepatan berfikir seorang pemain.

c. Education, game dengan jenis ini dibuat sebagai sarana atau media dalam mendukung proses pembelajaran. Konsep dalam game jenis ini yaitu bermain sambil belajar.

(14)

d. Embed Massages, game dengan jenis ini biasanya dibuat untuk menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur penceritaan yang kompleks.

2.3.1 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif (Rosa, 2011). Hurd dan Jennings (2009) menyatakan bahwa

game edukasi merupakan game yang khusus mengajarkan pengguna suatu

pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta membimbing mereka dalam melatih kemampuan dan memotivasi mereka dalam memainkannya. Menurut Hurd dan Jennings, perancang game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah

game edukasi yaitu:

a. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk

penentuan panjang durasi digunakan fitur timer. b. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi dirancang dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

c. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah

game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan

aplikasi harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. d. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi harus menyediakan

(15)

menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

e. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. f. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. g. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi dapat menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

Menurut Clark (2006), salah satu keunggulan yang signifikan dari game edukasi jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional adalah adanya objek berupa gambar atau animasi yang dapat meningkatkan daya ingat siswa sehingga dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Melalui adanya hiburan, proses belajar dapat menjadi lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur yang menyenangkan “learning is most effective when it is fun” (Loomans & Kohlberg 1993).

2.3.2 Elemen-Elemen Game Edukasi

Setiap game memiliki elemen-elemen penting yang membangun game dan menjadi ciri khas dari game tersebut sehingga menjadi game yang unik. Fungsi tampilan dari berbagai game ada yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi

(16)

maupun bentuknya. Walaupun jenis game atau genre satu sama lain berbeda, namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud yang sama. Berikut adalah kunci karakteristik elemen-elemen yang ada dalam sebuah game edukasi menurut Malone dan Lepper (1987, h. 223-253):

a. Challenge (Tantangan)

Tantangan dalam game edukasi harus dibuat dengan jelas, tujuan tertentu yang relevan bagi siswa sebagai pengguna. Hasil dari permainan yang tak tentu dibuat dengan menambahkan tingkat kesulitan (level), informasi yang tersembunyi dan adanya pengacakan. Umpan balik dari game harus sering terjadi, jelas dan mendukung. Terakhir, dapat menimbulkan rasa berkompetisi bagi pengguna yang terlibat.

b. Curiosity (Keingintahuan)

Keingintahuan dalam game edukasi terdapat dalam dua bentuk berbeda yaitu rasa ingin tahu yang bersifat sensorik dan rasa ingin tahu yang bersifat kognitif. Efek

audio dan visual yang terdapat pada game menjadi hal yang utama dalam

meningkatkan rasa ingin tahu sensorik. Ketika pengguna merasa terkejut atau penasaran dengan hasil game seperti berhasil atau tidak berhasil, hal tersebut akan membangkitkan rasa ingin tahu kognitif.

c. Control (Kontrol)

Kontrol yang dimaksud dalam game edukasi adalah memberikan pengguna kemampuan untuk mengatur atau aksi langsung dalam game. Pengguna akan dapat memilih tindakan, strategi atau mengolah aktivitas dalam game, hal tersebut menjadi motivasi bagi pengguna. Pengguna nantinya dapat memperoleh kontrol atas aksinya dengan memiliki pilihan sebanyak mungkin seperti pilihan kecepatan, tingkat kesulitan, umpan balik yang diinginkan pengguna.

d. Fantasy (Fantasi)

Fantasi dalam game edukasi akan dapat membuat game menjadi lebih menarik. Fantasi dapat membangkitkan rasa senang pengguna dari situasi yang tidak benar-benar terjadi. Pengguna dapat memenuhi kebutuhan emosionalnya yang mungkin tidak dapat dicapai dalam kehidupan nyata seperti tenaga, keberhasilan dan

(17)

ketenaran, dengan berbagai efek fantasi dan karakter imajiner yang disediakan dalam

game bagi pengguna.

2.4 Game Engine

Menurut Stefan Marks, John Windsor dan Burkhard Wunsche (2007, h. 274) menyatakan bahwa game engine merupakan perangkat lunak yang sangat komplek dalam pengembangan sebuah game. Game engine biasanya sudah menyediakan berbagai hal didalamya seperti Graphic, Audio, Physics, Artificial Intellegence (AI),

Events, Memory/Process, Networking, Scripting dan Streaming. Game engine

disebut sebagai game middleware karena memiliki development tools yang sudah langsung terintegrasi didalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game. Game engine dapat mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya dan meningkatkan kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama dalam persaingan industri game. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open

source dan komersial. Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal

Space dan Ogre, sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah Torque, Unity, Eclipse, Corona.

2.5 Corona SDK

Corona SDK merupakan sebuah software pengembangan aplikasi mobile yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-browser, game dan

e-book lebih cepat dibandingkan dengan cara tradisional (Williams 2013). Corona

SDK menggunakan bahasa scripting yang disebut dengan Lua. Lua merupakan bahasa pemrograman yang cocok digunakan pada game karena ringan dan mudah dipahami. Corona SDK menawarkan struktur gratis dan struktur berbayar pada produknya. Struktur gratis yang biasa disebut Starter memungkinkan pengguna untuk melakukan publish aplikasinya pada Android, iOS, Amazon Kindle dan Nook, tetapi pengguna tidak dapat menggunakan beberap fitur kecuali aplikasi Corona ditingkatkan menjadi struktur berbayar yang disebut Pro. Struktur Pro

(18)

memungkinkan pengguna mendownload daily builds yang ditambahkan oleh Corona Labs. Gambar 2.4 merupakan logo dari software Corona SDK.

Gambar 2.4 Logo Corona SDK (Sumber : http://www.techrepublic.com/)

Corona mendukung perangkat mobile dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona memenuhi standar industri untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases dan masih banyak lainnya. Beberapa keuntungan mengembangkan aplikasi mobile

menggunakan software Corona SDK diantaranya (Coronalabs 2014):

a. Pengembangan aplikasi menggunakan Corona SDK dapat dilakukan 10x lebih cepat, kuncinya terdapat pada bahasa pemrograman yang mudah dipahami bahkan oleh pemula sekalipun.

b. Memungkinkan untuk membuat aplikasi cross platform yang artinya secara otomatis aplikasi yang dibuat dapat terbaca atau berjalan pada dua platform yaitu Android dan iOS.

c. Corona secara otomatis memilih aset yang tepat berdasarkan resolusi layar dan skala konten tegantung pada ukuran layar perangkat pengguna, untuk itu tidak perlu khawatir lagi dengan fragmentasi Android.

Selain keuntungan Corona juga memiliki beberapa kekurangan yang sampai saat ini terus dicoba untuk ditangani oleh pihak Corona, diantaranya:

a. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.

(19)

b. Proses debugging yang tidak akurat.

c. Tidak memiliki GUI untuk layouting (semua proses layout dengan code)

Komponen yang terdapat pada Corona SDK berupa Corona Simulator berfungsi untuk melihat tampilan visual berdasarkan debugging sistem. Pengembang tidak menggunakan Corona untuk menulis kode program tetapi menggunakan editor apapun untuk menuliskan kode program kemudian menjalankannya menggunakan Corona Simulator untuk mengubah kedalam tampilan grafis visual dan suara yang dibutuhkan untuk publishing aplikasi (Pawar, Jagtap & Bhamare 2014). Corona SDK hanya bertugas running program, oleh karena itu pengembang membutuhkan

editor teks untuk menulis kode program. Beberapa editor teks yang biasa digunakan

seperti TextWrangler, Notepad++, TextMate dan SublimeText. Corona SDK tidak peduli mengenai editor teks yang digunakan melainkan file disimpan dalam tipe yang sama.

2.6 Android

Sistem operasi Android adalah sebuah sistem operasi open source dan berbasis Linux untuk perangkat mobile seperti smartphone atau komputer tablet (Tutorialspoint 2015). Android dikembangkan oleh Open Handset Alliance, yang pimpin oleh Google dan perusahaan lain. Android menawarkan pendekatan terpadu untuk pengembang aplikasi pada perangkat mobile yang berarti pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi untuk Android dan aplikasi harus dapat berjalan pada perangkat berbeda yang didukung oleh Android. Berikut ini berberapa kelebihan dari sistem operasi Android adalah sebagai berikut (Safaat, 2011):

a. Complete Platform

Sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang menyediakan banyak

tools dalam mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan kembali oleh developer

untuk mengembangkan aplikasinya. b. Open Source Platform

Platform Android yang bersifat open source (terbuka), hal ini yang membuat

(20)

c. Free Platform

Developer tidak perlu membayar royalti untuk memperoleh lisence sehingga

dapat dengan bebas mengembangkan, mendistribusikan dan memperdagangkan sistem operasi Android.

2.6.1 Versi Android

Terdapat berbagai versi Android yang telah dirilis dengan dilakukannya pengembangan terhadap sistem operasi Android dari awal kemunculannya sampai saat ini. Versi dari sistem operasi Android yang didukung oleh game engine Corona SDK versi 2013 untuk mengembangkan sebuah game, mulai dari versi 2.2 (Froyo) sampai dengan versi Android yang ada sekarang ini. Versi Corona SDK mulai dari versi 2014 sampai saat ini mengalami perubahan minimal OS yaitu mulai dari versi Android 2.3.3 (Gingerbread). Berdasarkan alasan dari pihak Android, hal ini dikarenakan versi Froyo sudah tidak mendukung Google Play Service serta fragmentasi pengguna Android versi Froyo sudah di bawah angka 1 persen (Coronalabs 2014).

Menurut Safaat (2011) Android versi 2.2 Froyo pertama kali diluncurkan pada Tahun 2010. Froyo adalah kependekan dari Frozen Yoghurt. Frozen Yoghurt adalah yoghurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga secara terlihat sama seperti es krim. Frozen Yogurt telah dilengkapi dengan fitur Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja pada sistem ini juga 3 sampai 5 kali lebih cepat dari pendahulunya. Beberapa fitur unggulan dalam Android Froyo antara lain:

a. Mampu merekam video dengan HD Quality

b. Pemasangan meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card c. Kemampuan untuk dijadikan Wifi Hotspot Portable d. Performa yang meningkat

(21)

Gambar 2.5 Logo Versi Android Froyo (Sumber : http://wccftech.com/)

Gambar 2.5 di atas merupakan logo dari versi Android Froyo. Sampai saat ini sudah banyak dari versi Android yang dikembangkan. Versi terakhir Android yang dikembangkan sampai saat ini yaitu versi 5.0 (Lolipop).

2.7 Bahasa Pemrograman Lua

Lua merupakan ekstensi bahasa pemrograman yang dirancang untuk mendukung pemrograman prosedural umum dengan fasilitas deskripsi data (Ierusalimschy, Figueiredo & Celes 2003). Lua juga menawarkan dukungan yang baik untuk pemrograman berorientasi objek, pemrograman fungsional dan pemrograman berbasis data. Lua merupakan bahasa yang kuat dan ringan konfigurasi untuk setiap program yang membutuhkan. Lua diimplementasikan sebagai sebuah library, yang ditulis pada C (di bagian umum ANSI C dan C++). Gambar 2.6 merupakan logo dari bahasa pemrograman Lua.

Gambar 2.6 Logo Bahasa Pemrograman Lua (Sumber : http://pathofexile.gamepedia.com/)

Sebagai ekstensi bahasa pemrograman, lua tidak memiliki program utama melainkan hanya bekerja pada host client yang disebut program embedding. Program

(22)

pada host dapat memanggil fungsi dalam mengeksekusi sebuah kode program Lua, dapat menulis dan membaca variabel Lua serta dapat mendaftarkan fungsi C yang akan dipanggil oleh kode program Lua. Distribusi Lua termasuk embedding program yang berdiri sendiri, Lua menggunakan library Lua sebagai penerjemah Lua yang lengkap.

2.8 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah software dalam mendesain gambar berbasis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System (JakaPramana 2014). Adobe illustrator memiliki kesamaan dengan Adobe Photoshop. Adobe Photoshop dirancang untuk memanipulasi foto digital dan illustrasi komputer berbasis bitmap, sementara itu Adobe Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain logo berbasis vektor. Logo dari software Adobe Illustrator dapat dilihat pada Gambar 2.7 di bawah ini.

Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator (Sumber : http://commons.wikimedia.org/)

Beberapa keuntungan menggunakan Adobe Illustrator diantaranya memiliki fitur-fitur dan plugin yang lengkap dan mendukung, memiliki kemampuan memuat file yang besar, sangat bagus digunakan dalam mendesain ilustrasi, logo karena berbasis vektor sehingga gambar yang dihasilkan lebih halus dan tidak pecah, fasilitas toolbox dikelompokkan sehingga mudah digunakan, dapat mengkespor hasil desain kedalam berbagai format sesuai keinginan.

(23)

2.9 Notepad++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows (NotepadPlusPlus 2015). Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Gambar 2.8 di bawah ini merupakan logo dari Notepad++.

Gambar 2.8 Logo Notepad++ (Sumber : http://bluelink3.blogspot.com/)

Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, didukung dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya akan dimasukkan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++. Berikut ini adalah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ : ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt, Batch, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, D, Diff, Flash, Fortran, Gui4CLI, Haskell, HTML, Berkas INI, InnoSetup, Java, Javascript, JSP, KiXtart, LISP, Lua, Makefile, Matlab, MS-DOS, NSIS, Objective-C, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python, R, Resource file, Ruby, Shell, Scheme, Smalltalk, SQL, TCL, TeX, Visual Basic, VHDL, Verilog, XML, YAML

2.10 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Munawar (2005) menyebutkan UML (Unified Modelling Language) adalah alat bantu pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat blue print atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah

(24)

dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Tujuan dari UML adalah:

a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan model dan dimengerti secara umum.

b. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

c. Menyatukan praktek-praktek yang terdapat dalam pemodelan.

Berikut ini merupakan beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam penelitian ini antara lain (Mahdiana, 2011):

2.10.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem

dari sudut pandang user, memperlihatkan bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antara actors dengan use case dalam sistem. Adapun simbol dari use case

diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 Actor Seseorang atau sesuatu yang

berinteraksi dengan sistem

2 Use Case

Menggambarkan bagaimana seseorang akan mengunakan atau memanfaatkan sistem

(25)

3 Include

Hubungan antara actor dan use case yang menunjukkan kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi

4 Extends

Hubungan antara actor dan use case yang menunjukkan kelakukan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu

(Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali)

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Hal yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sistem bekerja. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah salah satu cara dalam memodelkan segala event yang

terjadi dalam suatu use case. Adapun simbol yang biasa digunakan pada activity

diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2 di bawah ini:

Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 Initial State Titik awal dimulai activity

(26)

3 State Inisialisasi activity

4 Action State Activity

5 Decision Pilihan untuk mengambil

keputusan

6 Fork Menunjukkan kegiatan yang

dilakukan secara pararel

(Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali)

Activity diagram secara sepintas mirip dengan diagram alir (flowchart) yang

memperlihatkan aliran kendali dari suatu activity ke activity lainnya. Activity

diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang

dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alir berakhir.

2.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek–objek yang terkait). Masing-masing sequence

(27)

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Sumber : http://repository.usu.ac.id)

Gambar 2.9 di atas merupakan contoh gambaran umum dari sequence

diagram. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan

pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi.

2.11 SQLite

SQLite merupakan open source database atau database yang bersifat terbuka yang dapat ditanamkan pada Android (Lee 2012). SQLite mendukung fitur standar relasional database seperti halnya sintaks SQL, transaksi dan persiapan perintah. SQLite merupakan library dari software yang mengimplementasikan selft-contained,

serverless, zero-configuration, database untuk transaksi SQL. SQLite merupakan database yang paling banyak digunakan di dunia.

(28)

SQLite mendukung tipe data seperti TEXT, INTEGER dan REAL seperti pada Java. Semua tipe harus dikonversi kedalam satu bidang sebelum disimpan pada

database. SQLite tidak menvalidasi penulisan dalam kolom sesuai dengan tipe

sebenarnya, misalnya menulis tipe integer pada kolom string.

SQLite tersedia pada setiap perangkat Android. Menggunakan SQLite

database pada Android tidak memerlukan setup database ataupun administrasi.

Hanya diperlukan perintah create dan update database untuk mendefinisikan

database dan secara otomatis dapat dikelola oleh pengguna melalui platform

Gambar

Gambar 2.1 Aksara Hiragana dan Katakana  (Sumber : http://kisah-anak-kost-kikos.blogspot.com/)
Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana  (Sumber : http://bahasa-jepang.com/)
Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana (Sumber : http://bahasa-jepang.com/)
Gambar 2.5 Logo Versi Android Froyo  (Sumber : http://wccftech.com/)
+6

Referensi

Dokumen terkait

57 Pengembangan dan Pengembangan dan Perencanaan dan Pengawasan 1 pkt Pendahara 44,814,000 DDL Pengadaan Maret 2014 30 HK Pemanfaatan Sarana Prasarana Pemanfaatan Sarana

Sedangkan hasil perhitungan kesalahan relatif (KR) menggunakan Metode Streeter-Phelps dengan data lapangan pada bagian hulu secara keseluruhan didapatkan nilai rerata

[r]

Bilamana dalam suatu upacara adat Kain Ulos tidak digunakan atau diganti dengan kain yang lain, seperti dalam upacara kelahiran, kematian, pernikahan, memasuki rumah yang baru,

Pada penelitian Hasyim (2015) me- nyatakan bahwa semakin tinggi standard deviasi return saham akuisitor, maka semakin rendah probabilitas akuisitor memilih metode pemba- yaran

Nutrisi & Pengemuk untuk SAPI & menghilangkan bau kotoran Nutrisi & Pengemuk untuk BEBEK & menghilangkan bau kotoran serta.. Meningkatkan

Metoda yang digunakan dalam melaksanakan kegiatan Rancangan Dasar Proses Dan Kajian Ekonomi Global Pembuatan Kokas Pengecoran Batubara Non Coking adalah metode kompilasi

Dalam kaitan tersebut maka premerintah Provinsi DKI Jakarta dalam hal ini BPLHD Provinsi DKI Jakarta telah melakukan pengambilan sampel kualitas udara ambien