• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Informasi Akuntansi Pengertian Sistem Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Informasi Akuntansi Pengertian Sistem Informasi"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi Akuntansi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi

“Sistem informasi adalah sebuah proses mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu” (Rainer dan Cegielski, 2011: 65).

Hall (2013: 5) mengemukakan “sistem informasi adalah sekumpulan prosedur formal dimana data dikumpulkan, disimpan, diproses menjadi informasi dan disebarkan ke para pengguna.”

Laudon dan Laudon (2005: 8) lebih spesifik mengatakan bahwa, “Sistem informasi dapat definisikan sebagai serangkaian komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan organisasi.”

Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kegiatan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis data menjadi informasi dan disebarkan ke pengguna untuk mendukung pengambilan keputusan.

2.1.2 Jenis-Jenis Sistem Informasi

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 9) membagi sistem informasi yang sering digunakan dalam bisnis menjadi 6 jenis, yaitu :

1. Transaction Processing Systems (TPS), mencatat dan menyimpan

informasi mengenai transaksi-transaksi yang mempengaruhi perusahaan.

2. Management Information Systems (MIS), merupakan sistem yang

menerima informasi yang diperoleh dari sistem pemrosesan transaksi dan menghasilkan laporan-laporan yang dibutuhkan manajemen untuk melakukan perencanaan dan pengawasan di perusahaan.

(2)

3. Executive Information Systems (EIS), menyediakan informasi untuk digunakan oleh manajemen atas dengan tujuan mengawasi lingkungan yang kompetitif dan untuk perencanaan strategis.

4. Decision Support Systems (DSS), memungkinkan pengguna sistem untuk

menyelidiki dampak dari operasi yang sedang berjalan atau dari sebuah keputusan.

5. Communication Support Systems, memungkinkan karyawan untuk

berkomunikasi satu sama lain dan dengan pelanggan serta vendor.

6. Office Support Systems, membantu karyawan membuat dan menyebarkan

dokumen-dokumen.

Gambar 2.1 Jenis-Jenis Sistem Informasi Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 9)

2.1.3 Karakteristik Informasi

Hall (2013: 12) menjelaskan bahwa suatu informasi dikatakan berguna atau bermanfaat bagi pemakainya jika memenuhi kriteria berikut:

1. Relevan (Relevance)

Isi sebuah laporan atau dokumen harus melayani suatu tujuan yaitu memenuhi kebutuhan pengguna informasi. Dengan demikian laporan atau dokumen yang bersangkutan dapat mendukung keputusan manajer.

(3)

2. Tepat Waktu (Timeliness)

Umur informasi merupakan factor yang kritikal dalam menentukan kegunaannya. Informasi harus tidak lebih tua dari periode waktu tindakan yang didukungnya.

3. Akurat (Accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan yang sifatnya material. Materialitas merupakan suatu konsep yang sulit dikualifikasikan dan tidak memiliki nilai yang absolut.

4. Lengkap (Completeness)

Tidak boleh ada bagian dari informasi yang esensial bagi pengambilan keputusan atau pelaksanaan tugas yang hilang.

5. Rangkuman (Summarization)

Informasi harus diagregasikan agar sesuai dengan kebutuhaan pengguna. 6. Umpan Balik (Feedback)

Merupakan pesan output yang dikirimkan kembali kepada sistem sebagai sumber daya data. Sebagai contoh adalah laporan status persediaan sebagai tanda kepada bagian persediaan bahwa jumlah persediaan berada di bawah batas minimum.

2.1.4 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi

“Sistem informasi akuntansi adalah sebuah subsistem dari sistem informasi manajemen yang menyediakan informasi akuntansi dan keuangan, bersama informasi lainnya yang diperoleh dalam proses transaksi akuntansi yang rutin” (Jones dan Rama, 2006: 4).

Considine et al. (2012: 12) mengemukakan “sistem informasi akuntansi dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi untuk menangkap, memverifikasi, menyimpan, mengurutkan dan melaporkan data yang berhubungan dengan aktivitas perusahaan”.

Sehingga dapat disimpulkan sistem informasi akuntansi merupakan aplikasi teknologi yang menyediakan data yang berhubungan dengan aktivitas perusahaan yang diperoleh dalam proses transaksi akuntansi yang rutin.

(4)

2.1.5 Manfaat Sistem Informasi Akuntansi

Kegunaan Sistem Informasi Akuntansi menurut Jones dan Rama (2006: 6), antara lain :

1. Menghasilkan external report

Bisnis menggunakan sistem informasi akuntansi untuk menghasilkan laporan-laporan khusus untuk memenuhi kebutuhan informasi investor, kreditor, petugas pajak, agen pengatur, dan lain-lain. Laporan-laporan ini termasuk laporan keuangan, formulir pajak penghasilan, dan laporan-laporan lainnya.

2. Mendukung aktivitas rutin

Manajer membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk menangani aktivitas operasional yang rutin selama siklus operasi perusahaan. Contohnya melayani pemesanan pelanggan, pengiriman barang dan jasa, penagihan kepada pelanggan, dan penerimaan kas.

3. Pengambilan keputusan

Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan tidak rutin pada semua tingkat di organisasi. Contohnya mengetahui barang yang penjualannya baik dan pelanggan yang paling banyak melakukan pembelian.

4. Perencanaan dan pengendalian

Sebuah sistem informasi dibutuhkan untuk aktivitas perencanaan dan pengendalian. Informasi terkait anggaran dan biaya standar disimpan oleh sistem informasi dan laporan dirancang untuk membandingkan angka-angka anggaran dengan jumlah sebenarnya.

5. Implementasi pengendalian internal

Pengendalian internal meliputi kebijakan, prosedur dan sistem informasi yang digunakan untuk melindungi aset perusahaan dari kerugian atau pencurian dan untuk memelihara keakuratan data keuangan.

(5)

2.1.6 Prinsip-Prinsip Sistem Informasi Akuntansi

Gondodiyoto (2007: 123) mengemukakan prinsip-prinsip yang harus dipertimbangkan di dalam penyusunan sistem informasi akuntansi adalah :

1. Keseimbangan biaya dengan manfaat

Sistem akuntansi suatu perusahaan harus disusun dengan sebaik-baiknya, tetapi dengan biaya yang semurah-murahnya. Sistem akuntansi harus sesuai dengan kebutuhan masing-masing perusahaan tetapi juga harus dengan pertimbangan manfaat yang diperoleh harus lebih besar dari biayanya.

2. Luwes dan dapat memenuhi perkembangan (khususnya teknologi)

Setiap perubahan harus terus-menerus menyesuaikan diri dengan lingkungan dan perkembangannya, termasuk perubahan kebijakan, perubahan peraturan, dan perkembangan teknologi. Sistem akuntansi harus luwes dalam menghadapai perubahan tersebut.

3. Pengendalian internal yang memadai

Suatu sistem akuntansi harus dapat menyajikan informasi akuntansi yang diperlukan oleh pengelola perusahaan sebagai pertanggungjawaban kepada pemilik, maupun kepada pihak-pihak yang berkepentingan lainnya. Informasi yang disajikan harus bebas bias, error, dan hal lain yang dapat menyesatkan.

4. Sistem pelaporan yang efektif

Bila kita menyiapkan laporan, maka pengetahuan tentang pemakai laporan (yaitu mengenai keinginannya, kebutuhan saat ini dan yang akan datang) dapat diketahui dengan sebaik-baiknya sehingga kita dapat menyajikan informasi yang relevan dan dipahami oleh mereka yang menggunakannya.

2.1.7 Komponen Sistem Informasi Akuntansi

Terdapat enam komponen yang membentuk sistem informasi akuntansi menurut Romney dan Steinbart (2006: 6) yaitu:

1. People (orang), yang mengoperasikan sistem dan melakukan berbagai fungsi.

(6)

2. Procedures and instruction (prosedur dan instruksi), baik manual dan otomatis meliputi pengumpulan, pemrosesan dan penyimpanan data mengenai kegiatan organisasi.

3. Data (data), mengenai proses bisnis organisasi meliputi semua data transaksi yang terjadi mengenai proses bisnis organisasi.

4. Software (perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses data organisasi.

5. Information technology infrastructure (infrastruktur teknologi informasi), meliputi komputer, peralatan lainnya dan peralatan komunikasi jaringan yang digunakan untuk mengumpilkan, menyimpan, memproses data, serta mengirimkan data dan informasi.

6. Internal controls and security measures (pengendalian internal dan sistem keamanan), yang menjaga keamanan data di dalam sistem.

2.1.8 Siklus Transaksi Pada Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Considine et al. (2012: 25), siklus transaksi dalam akuntansi terbagi menjadi 5 siklus, antara lain :

1. Siklus Pendapatan (Revenue Cycle)

Siklus pendapatan adalah pusat dari kemampuan perusahaan untuk menghasilkan kas. Siklus ini mencakup penjualan barang kepada pelanggan dan mengubah penjualan tersebut menjadi penerimaan kas secepat mungkin.

2. Siklus Pengeluaran (Expenditure Cycle)

Siklus pengeluaran adalah salah satu contoh proses bisnis. Siklus ini berpusat pada aktivitas pengeluaran perusahaan dan bertujuan untuk mendapatkan barang dari vendor untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. 3. Siklus Produksi (Production Cycle)

Siklus produksi merupakan siklus dasar dalam perusahaan manufaktur. Siklus ini bertanggung jawab dalam mengelola bahan baku mentah yang berhubungan dengan membuat produk akhir, menjadwalkan produksi hingga memastikan cukup stok yang tersedia dan memastikan biaya-biaya dari proses manufaktur yang dijalankan.

(7)

4. Manajemen Sumber Daya Manusia dan Siklus Penggajian (HR Management and Payroll Cycle)

Manajemen sumber daya manusia dan siklus penggajian bertanggung jawab dalam memenuhi pelayananan bagi karyawan, mengelola karyawan dan membayar gaji, serta berhadapan dengan situasi ketika karyawan meninggalkan perusahaan.

5. Buku Besar dan Siklus Pelaporan Keuangan (General Ledger and Financial Reporting Cycle)

Buku besar dan siklus pelaporan keuangan merupakan puncak dari seluruh siklus di dalam perusahaan, dan mencakup pemeliharaan catatan akuntansi perusahaan.

2.2 Pengendalian Internal

2.2.1 Pengertian Pengendalian Internal

Gelinas dan Dull (2008: 216) dalam Committee of Sponsoring Organization (COSO) mendefinisikan pengendalian internal sebagai “suatu proses yang dipengaruh oleh dewan direksi, manajemen, dan pihak personal lainnya dalam suatu entitas, yang dirancang untuk menyediakan jaminan atau keyakinan yang memadai terkait dengan pencapaian tujuan seperti efektivitas dana efisiensi operasi, kehandalan laporan keuangan, dan ketaatan dengan peraturan yang berlaku”.

2.2.2 Tujuan Utama Pengendalian Internal

Menurut Hall (2013: 108), sistem pengendalian internal terdiri atas kebijakan-kebijakan, praktek-praktek dan prosedur-prosedur yang digunakan oleh perusahaan untuk mencapai 4 tujuan utama berikut :

a. Untuk menjaga aset perusahaan.

b. Untuk memastikan keakuratan dan kehandalan catatan dan informasi akuntansi.

c. Untuk memajukan efisiensi operasi perusahaan.

d. Untuk mengukur pemenuhan kebijakan dan prosedur yang telah dideskripsikan oleh manajemen.

(8)

2.3 Manajemen Proyek

2.3.1 Pengertian Manajemen Proyek

“Manajemen proyek adalah penerapan pengetahuan, keterampilan, peralatan, dan teknik untuk kegiatan proyek untuk memenuhi atau melampaui kebutuhan dan harapan stakeholder dari proyek” (Marchewka, 2008: 9).

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa keberhasilan manajemen proyek untuk kegiatan proyek tidak terlepas dari peran para individual yang terlibat pada kegiatan proyek. Hal ini juga dikemukakan oleh Yuneng (2012: 11) bahwa, “Structural establishment and personnel allocation pf project management department, and the authority relationship among enterprise, project management department and construction team should be specified.”

Marchewka (2008: 11) menyebutkan 4 bagian utama yang terlibat secara langsung dalam manajemen proyek, yaitu :

1. Project Manager, manajer proyek merupakan ketua tim dan bertanggung

jawab untuk memastikan bahwa seluruh manajemen proyek dan proses pengembangan teknis dijalankan dan mengikuti perencanaan yang telah dibuat sebelumnya.

2. Project Sponsor, sponsor proyek dapat berupa klien, pelanggan maupun manager perusahaan yang akan menyediakan seluruh sumber daya yang dibutuhkan.

3. Subject Matter Experts (SME), ahli pembelajaran dapat berupa pengguna atau klien yang memiliki pengetahuan khusus yang dibutuhkan untuk mendukung proyek.

4. Technical Experts (TE), ahli teknis dibutuhkan untuk memberikan solusi teknis terhadap masalah perusahaan.

(9)

2.3.2 Proses-Proses pada Manajemen Proyek

Marchewka (2008: 58) membagi manajemen proyek menjadi 5 proses utama, yaitu :

1. Initiating, proses ini menandakan awal dari proses/fase. Dalam proses ini diperlukan penentuan ruang lingkup (scope) dari proyek, serta studi yang menunjukkan apakah suatu proyek memang layak dilakukan.

2. Planning, pada proses ini proyek dibuat perencanaan detailnya. Fokus pada proses ini adalah waktu, biaya dan sumber daya. Perencanaan harus dibuat sedetil mungkin sehingga dapat memetakan resiko-resiko yang mungkin muncul.

3. Executing, setelah rencana proyek dikembangkan dan disetujui, maka langkah selanjutnya adalah mengeksekusi atau melaksanakan setiap detail dari rencana proyek.

4. Controlling, pada proses ini dilakukan pengelolaan dan pengukuran kemajuan proyek. Proses pendukung termasuk pengendalian ruang lingkup, pengendalian perubahan, pengendalian jadwal, pengendalian anggaran, pengendalian kualitas, dan rencana komunikasi.

5. Closing, proses ini berfokus pada membawa proyek atau fase proyek untuk penyelesaian yang sistematis dan teratur. Tim proyek harus memverifikasi bahwa semua hasil telah diselesaikan sebelum sponsor proyek menerima produk proyek.

(10)

2.3.3 Pengertian Utang Usaha

Menurut Warren, Reeve, dan Duchac (2010 : 12) utang usaha adalah kewajiban yang dihasilkan dari pembelian dengan kredit atau sebagai angsuran.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa utang usaha adalah kewajiban untuk melakukan pembayaran atas barang atau jasa yang telah dibeli perusahaan dan telah ditagih oleh pemasok.

2.3.4 Proses Sistem Informasi Utang Usaha

Menurut Gelinas dan Dull (2008 : 463), proses utang usaha terdiri dari interaksi antara orang-orang, perlengkapan, metode, dan kontrol yang dirancang untuk mencapai fungsi :

1) Mengatasi kegiatan rutin sehari – hari yang berulang dari departemen utang usaha dan kasir.

2) Mendukung pengambilan keputusan dari pihak yang mengatur departemen utang usaha dan kredit.

3) Membantu menyiapkan laporan internal dan eksternal.

2.3.5 Pajak Pertambahan Nilai

Dalam Undang-undang Nomor 42 Tahun 2009 yang terdapat pada buku karangan Mardiasmo (2010: 273), “Pajak Pertambahan Nilai (PPN) merupakan pajak tidak langsung yang dikenakan atas konsumsi dalam negeri”. Selain itu, menurut Undang-undang Nomor 42 Tahun 2009 yang juga terdapat dalam buku milik Mardiasmo (2010: 274-278), terdapat beberapa hal yang berkaitan dengan pajak pertambahan nilai, yaitu:

1. Pajak masukan adalah Pajak Pertambahan Nilai yang seharusnya sudah dibayar oleh Pengusaha Kena Pajak (PKP) karena perolehan Barang Kena Pajak (BKP) dan atau Jasa Kena Pajak (JKP) dan atau pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean dan atau pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean dan atau impor BKP.

(11)

2. Pajak keluaran adalah Pajak Pertambahan Nilai terutang yang wajib dipungut oleh PKP yang melakukan penyerahan BKP, penyerahan JKP, atau ekspor BKP.

3. Masa pajak adalah jangka waktu yang lamanya sama dengan satu bulan takwin atau jangka waktu lain yang ditetapkan dengan Keputusan Menteri Keuangan paling lama tiga bulan takwin.

4. Ekspor adalah setiap kegiatan mengeluarkan barang dari dalam Daerah Pabean ke luar Daerah Pabean.

5. Barang Kena Pajak (BKP) adalah barang berwujud yang menurut sifat atau hukumnya dapat berupa barang bergerak atau barang tidak bergerak, dan barang tidak berwujud yang dikenakan pajak berdasarkan Undang-undang PPN.

6. Pengusaha adalah orang pribadi atau badan yang dalam kegiatan usaha atau pekerjaannya menghasilkan barang, mengimpor barang, mengekspor barang, melakukan usaha perdagangan, memanfaatkan brang tidak berwujud dari Luar Daerah Pabean, melakukan usaha jasa, atau memanfaatkan jasa dari luar Daerah Pabean.

2.4 Perencanaan dan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek 2.4.1 Pengembangan System

2.4.1.1 System Development Lifecycle (SDLC)

Siklus hidup pengembangan sistem merupakan metode tradisional dan yang paling terkenal dalam pengembangan sistem. Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari 5 tahapan (Considine et al., 2012: 631) :

1. Investigation

Tahap investigasi menyangkut identifikasi masalah-masalah dalam sistem yang sedang berjalan dan kelayakan atas tanggapan atas masalah-masalah tersebut. Analisa kelayakan dilakukan untuk mengevaluasi alternatif-alternatif yang telah diidentifikasi untuk menentukan apakah solusi tersebut tepat untuk masalah yang muncul sebelum pengembangan dilakukan lebih lanjut.

(12)

Tahap analisa dari siklus hidup pengembangan sistem memiliki dua kunci utama. Yang pertama untuk memahami apa yang dilakukan oleh sistem saat ini dan bagaimana operasinya. Yang kedua untuk menentukan apa yang perlu dilakukan oleh sistem baru.

3. Design

Setelah proyek pengembangan sistem dianggap layaj dan ditandatangani oleh komite yang berwenang, tugas selanjutnya untuk merancang sistem. Perancangan sistem dapat dilihat dari 2 perspektif : logical perspective dan physical perspective. Perspektif logis dari perancangan sistem memperhatikan pada rancangan yang independen dari teknologi aktual yang dibutuhkan dari implementasinya. Perspektif fisik berfokus pada spesifikasi dari aspek-aspek teknikal.

4. Implementation

Tahap implementasi dari siklus hidup pengembangan sistem termasuk mendapatkan sistem dan menjalankannya dalam perusahaan. Tahapan ini termasuk pembangunan lingkungan fisik yang dibutuhkan untuk operasi sistem baru serta fasilitas penyimpanan data.

5. Maintenance and Review

Setelah sistem diimplementasikan dan dijalankan dengan lancar dan para pengguna telah dilatih untuk pengoperasiannya, tugas utama dari tim pengembangan adalah memelihara dan meninjau. Aktivitas pemeliharaan dan peninjauan dapat menjadi bagian paling signifikan dari biaya pengembangan sistem.

2.4.1.2 Unified Modeling Language (UML)

Berdasarkan Marakas (2006: 412), “UML adalah sebuah bahasa pemograman berstandar industri untuk menetapkan, menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak sistem perangkat lunak berbasis objek”. UML menyederhanakan proses rumit dari rancangan perangkat lunak, membuat blueprint untuk pembangunan. Banyak perusahaan menemukan bahwa alat-alat UML dapat dengan mudah dijalankan dalam lingkungan SDLC dan dapat dengan mudah menggantikan teknik metodologi terstruktur.

(13)

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 48), “UML merupakan satu set standar model kontruksi dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek”. Dengan menggunakan UML, analis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai macam diagram khusus yang dapat membingungkan.

Adapun model komponen sistem yang menggunakan Unified Modeling Language terdiri dari 6 diagram, yaitu:

1. Use Case diagram

2. Class diagram 3. Activity diagram

4. Sequence diagram

5. Communication diagram

6. Package diagram

2.4.1.3 Unified Process (UP)

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 53), UP merupakan sebuah metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang ditawarkan oleh Rational Software milik IBM.

2.4.1.4 Unified Process Life Cycle

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 62), siklus hidup UP meliputi tahap dimana proyek bergerak dari waktu ke waktu, tetapi setiap fase siklus hidup meliputi satu atau lebih pengulangan termasuk analisa, desain dan implementasi untuk bagian sistem. Pada setiap akhir pengulangan, tim proyek yang menggunakan siklus hidup UP telah menyelesaikan perangkat lunak yang telah diuji dan ditinjau oleh pengguna sistem.

(14)

Gambar 2.2 Unified Process Disciplines Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 54)

1. Business Modeling

Tujuan utama dari business modeling discipline adalah untuk memahami dan mengkomunikasikan sifat dasar dari lingkungan bisnis dimana sistem tersebut akan dibuat. Analis harus memahami masalah saat ini dan perbaikan yang memungkinkan dari sistem yang baru. Tiga aktivitas utama dalam business modeling:

a. Memahami lingkungan bisnis b. Membuat system vision c. Membuat business models 2. Requirements

Tujuan utama dari requirements discipline adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dari sistem yang baru. Aktivitas yang termasuk dalam requirements discipline adalah:

a. Mengumpulkan informasi secara detil

b. Mendefinisikan kebutuhan / persyaratan fungsional c. Mendefinisikan kebutuhan / persyaratan non fungsional d. Memprioritaskan kebutuhan

e. Membangun user interface dialogs f. Mengevaluasi kebutuhan dengan users

(15)

3. Design

Tujuan dari design discipline adalah untuk merancang sistem solusi berdasarkan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya. High-level design terdiri dari membangun struktur arsitektural untuk komponen software, databases, user interface, dan lingkungan operasional. Low-level design memerlukan pembangunan detailed classes, methods, dan struktur yang dibutuhkan dalam pembangunan software. Enam aktivitas utama dalam design discipline:

a. Merancang support service architecture dan deployment environment, b. Merancang arsitektur software

c. Merancang use case realizations d. Merancang database

e. Merancang system and user interfaces f. Merancang keamanan sistem dan kontrol 4. Implementation

Implementation discipline merupakan tahap mengimplementasikan sistem yang telah dirancang terdiri dari aktivitas membangun komponen software, memperoleh komponen software, dan mengintegrasikan komponen software.

5. Testing

Pada tahap ini melakukan proses pengecekan atau pengetesan terhadap sistem yang telah diimplementasikan. Terdiri dari unit testing, integration testing, usability testing, dan user acceptance testing.

6. Deployment

Deployment discipline mengacu kepada aktivitas yang dibutuhkan agar sistem berjalan secara operasional. Terdiri dari aktivitas: memperoleh hardware dan software sistem, package and install komponen, melatih user, dan convert and initialize data.

7. Project management

Project management merupakan discipline yang paling penting dan memerlukan usaha yang paling besar. Project management diperlukan untuk mendukung tim pengembangan. Aktivitas pada project management meliputi:

(16)

b. Membangun jadwal proyek dan jadwal iteration

c. Mengidentifikasi resiko-resiko proyek dan mengkonfirmasi kelayakan proyek

d. Mengamati dan mengawasi rencana proyek, jadwal proyek, komunikasi internal dan eksternal, dan isu-isu resiko.

8. Configuration and change management

Seiring berjalannya proyek, perubahan dapat saja terjadi pada persyaratan, desain, source code, dan executables. Sangatlah penting memiliki rencana-rencana dan prosedur untuk mencari perubahan dan mengidentifikasi versi terkini komponen-komponen. Configuration and change management memiliki dua aktivitas utama, yaitu membangun prosedur pengawasan perubahan dan mengelola model-model dan komponen-komponen software.

9. Environment

Discipline terakhir merupakan mengelola lingkungan pengembangan yang digunakan oleh tim proyek. Lingkungan pengembangan termasuk fasilitas-fasilitas yang tersedia, desain workspace dan pengaturan lainnya yang membantu anggota tim dalam berkomunikasi satu sama lain. Aktivitas pada environment discipline termasuk memilih dan mengkonfigurasi tools pengembangan, menyesuaikan proses pengembangan UP, dan menyediakan layanan pendukung teknis.

2.4.2 Pendekatan Berorientasi Objek (Object-Oriented Approach)

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 60) menyebutkan bahwa, pendekatan berorientasi objek merupakan sebuah pendekatan untuk pengembangan sistem yang memandang sistem informasi sebagai gabungan objek-objek yang saling berinteraksi yang bekerja sama dalam menyelesaikan tugas. Objek merupakan hal di dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan.

(17)

approach menjadi tiga pendekatan berikut : 1. Object-Oriented Analysis (OOA)

OOA mendefinisikan semua tipe objek yang melakukan pekerjaan di dalam sistem dan menunjukkan use case yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas.

2. Object-Oriented Design (OOD)

OOD mendefinisikan semua tipe objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

3. Object-Oriented Programming (OOP)

OOP merupakan menulis pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis objek lakukan, termasuk pesan bahwa yang dikirimkan objek terhadap satu sama lain.

2.5 Modeling and Requirement Disciplines

2.5.1 Requirements Discipline 2.5.1.1 System Requirements

Persyaratan sistem merupakan seluruh kegiatan yang harus dapat dilakukan oleh sistem (Satzinger, Jackson dan Burd, 2005: 129). Persyaratan sistem mendeskripsikan syarat yang dibutuhkan pengguna dan fungsi yang harus ada di dalam sistem. Persyaratan sistem terbagi menjadi dua kategori utama :

1. Functional requirements, merupakan persyaratan sistem yang

mendeskripsikan aktivitas atau proses yang harus dilakukan oleh sistem. Functional requirements biasanya terkait langsung dengan use case.

2. Nonfunctional requirements, merupakan karakteristik sistem selain aktivitas yang harus dilakukan atau didukung. Terdapat lima tipe berbeda untuk nonfunctional requirements, yaitu (Satzinger, Jackson dan Burd, 2005: 130) :

(18)

Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional yang berhubungan dengan lingkungan, perangkat keras, dan perangkat lunak perusahaan.

b. Performance requirements

Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional yang berhubungan dengan pengukuran workload, seperti throughput dan waktu tanggap.

c. Usability requirements

Persyaratan sistem yang mendeskripsikan karakteristik operasional yang berhubungan dengan pengguna, seperti antarmuka pengguna, prosedur kerja, bantuan online dan dokumentasi.

d. Reliability requirements

Persyaratan sistem yang mendeskripsikan ketergantungan sebuah sistem, perhitungan untuk kegiatan seperti services outages, incorrect processing, dan deteksi dan pemulihan kesalahan.

e. Security requirements

Persyaratan sistem yang mendeskripsikan akses pengguna ke fungsi-fungsi tertentu dan kondisi-kondisi dimana hak akses dibutuhkan.

2.5.1.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 144), activity diagram adalah sebuah diagram aliran kerja yang mendeskripsikan aktivitas pengguna dan aliran lanjutan dari aktivitas-aktivitas tersebut. Alur kerja merupakan susunan langkah-langkah pemrosesan yang secara lengkap menangani satu transaksi bisnis atau permintaan pelanggan. Adapun beberapa simbol yang digunakan dalam mendesain activity diagram, yaitu:

1. Swimlane

Merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.

2. Synchronization bar

Merupakan notasi yang berfungsi memisahkan (split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas .

(19)

Merupakan notasi yang menunjukkan dimulainya suatu aktivitas. 4. Transition arrow

Merupakan notasi berupa anak panah yang mendeskripsikan arah perpindahan dari suatu aktivitas.

5. Activity

Merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas. 6. Ending Activity (Pseudo)

Merupakan notasi yang menunjukkan diakhirinya suatu aktivitas. 7. Decision Activity

Merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi dari suatu aktivitas.

Gambar 2.3 Activity Diagram Symbols Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 145)

(20)

2.5.2.1 Event Table

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 169) menyebutkan ada tiga jenis event yang perlu di pertimbangkan :

1. External events adalah kegiatan yang terjadi di luar sistem, biasanya dimulai dari agen eksternal. Agen eksternal adalah orang atau unit organisasi yang menyediakan atau menerima data dari sistem, tetapi bukan pengguna sistem.

2. Temporal events adalah kegiatan yang terjadi sebagai hasil dari mencapai suatu poin waktu tertentu.

3. State events adalah kegiatan yang muncul ketika sesuatu terjadi di dalam sistem yang memicu kebutuhan pemrosesan.

Untuk setiap event, informasi yang paling penting adalah untuk mengidentifikasi use case untuk setiap hal yang harus direspon sistem. Informasi ini dapat dimasukkan dalam tabel kegiatan. Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 174) mendeskripsikan bahwa tabel kegiatan meliputi baris dan kolom, yang mewakili peristiwa dan rincian mereka masing-masing. Setiap baris dalam tabel kegiatan mencatat informasi tentang satu peristiwa dan kasus penggunaannya. Setiap kolom dalam tabel merupakan bagian kunci dari informasi tentang peristiwa dan use case. Beberapa notasi yang digunakan dalam menbuat event table, yaitu:

1. Trigger

Sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, yaitu kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik waktu. 2. Source

Agen eksternal atau aktor yang memasok data ke sistem. 3. Response

Output, yang dihasilkan oleh sistem, yang masuk ke destination. 4. Destination

(21)

Gambar 2.4 Notasi Event Table

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 175)

2.5.2.2 Domain Model Class Diagram

Domain model class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 185) adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan semua pekerjaan pengguna, kelas-kelas problem domain, atribut, serta hubungan antar kelas.

Dalam suatu class diagram, sebuah class digambarkan berbentuk kotak. Kotak tersebut terdiri dari dua bagian, yaitu pada bagian atas diberi nama kelas, pada bagian tengah diberi atribut-atribut dari kelas, dan pada bagian bawah diberi method. Hubungan atau asosiasi antar class digambarkan dengan garis penghubung antar class.

Gambar 2.5 UML Class Symbol with names, attributes and methods Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 185)

(22)

Hubungan antar class yang digambarkan dengan garis penghubung disebut multiplicity of association, yang dapat dibedakan menjadi enam jenis dalam gambar sebagai berikut:

Gambar 2.6 Multiplicity of associations Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 186)

Dalam class diagram, Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 189) menjelaskan apabila terdapat karakteristik class yang sama digunakan hirarki yang berguna untuk menyusun class dimulai dari karakteristik umum sampai dengan khusus. Class yang memiliki karakteristik umum dikenal sebagai superclass, sedangkan class yang memiliki karakteristik khusus dikenal sebagai subclass. Adapun penurunan karakteristik atau inheritance dapat diterapkan apabila karakteristik suatu superclass dimiliki oleh suatu subclass.

Ada dua hierarki dalam notasi class diagram, yaitu: 1. Generalization/specialization notation

Generalization adalah pengelompokan hal-hal dengan jenis yang sama, contohnya ada banyak jenis kendaraan seperti mobil, motor, sepeda, pesawat, dan sebagainya. Sedangkan specialization adalah pengkategorian jenis-jenis hal yang berbeda, sebagai contoh jenis khusus dari mobil adalah mobil sport, sedan, jeep, dan sebagainya. Generalization/specialization hierarchy digunakan untuk mengurutkan

(23)

hal-hal umum menjadi khusus.

Gambar 2.7 Generalization/Specialization hierarchy notation Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 190)

2. Whole-part hierarchy notation

Whole-part hierarchies menggambarkan hubungan keterkaitan antara sebuah objek dengan komponennya. Ada dua jenis wholepart hierarchies, yaitu:

a. Aggregation

Aggregation digunakan untuk menggambarkan sebuah hubungan antara agregat (keseluruhan) dan komponennya (bagian-bagian) dimana bagian-bagian tersebut dapat berdiri sendiri secara terpisah. b. Composition

Composition digunakan untuk menggambarkan hubungan

keterikatan yang lebih kuat, dimana tiap-tiap bagian tidak dapat berdiri sendiri secara terpisah.

(24)

Gambar 2.8 Whole-part (aggregation) associations Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 192)

2.5.2.3 State Machine Diagram

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 237) menyebutkan pentingnya mempertahankan informasi yang ada di dalam sistem komputer mengenai status objek problem domain. Seluruh status kondisi suatu objek dapat dideskripsikan dalam statechart sebagai state yang berbeda-beda. Statechart dapat dibangun dari kelas problem domain manapun yang memiliki status kondisi yang perlu dilacak. Statechart diagram dibangun dari bentuk oval yang merepresentasikan status objek dan arrow yang merepresentasikan transition.

Berikut adalah notasi-notasi yang membentuk statechart diagram: a. Pseudostate

Merupakan suatu titik hitam yang menandakan titik awal dari statechart. b. State

Merupakan kondisi objek ketika objek mencapai kriteria, melakukan beberapa kegiatan atau menunggu event.

(25)

c. Transition

Merupakan perpindahan objek dari state yang satu ke state yang lainnya. d. Destination state

Ketika transisi berjalan, objek akan berpindah ke state baru yaitu destination state.

e. Origin state

Merupakan state yang menjadi awal dari panah transisi. f. Message event

Merupakan nama transisi yang memicu transisi dan menyebabkan objek berpindah dari origin state.

Gambar 2.9 Statechart notation

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 237)

2.5.3 Use Cases 2.5.3.1 User Goals

Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 166) menyebutkan terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi use case. Pendekatan pertama adalah dengan mendata seluruh pengguna dan memikirkan apa yang mereka ingin sistem lakukan, untuk mengerjakan tugas-tugas mereka. Pendekatan lainnya dimulai dengan sistem yang sedang berjalan dan mendata seluruh fungsi yang ada saat ini dan menambahkan fungsi baru yang diminta oleh pengguna. Pendekatan terakhir adalah dengan berbicara kepada seluruh

(26)

pengguna untuk mendeskripsikan tujuan mereka dalam penggunaan sistem. Pendekatan yang paling tepat untuk mendapatkan user goals adalah pendekatan kedua. Melalui pendekatan ini, sistem analis mendapatkan informasi mengenai sistem yang sedang berjalan, serta dapat menambahkan fungsi sesuai permintaan pengguna.

Gambar 2.10 Contoh user goals

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 166)

2.5.3.2 Use Case Diagram

Berdasarkan Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 166), use case adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sebuah sistem, biasanya merupakan tanggapan dari permintaan pengguna sistem. Pada penyelesaian tahap elaboration, tim proyek harus mengidentifikasi seluruh use case dan mendeskripsikan rinciannya. Dalam use case diagram terdapat stick sederhana yang merepresentasikan actor. Figur stick diberikan nama sesuai peran yang dimiliki oleh actor. Use case disimbolkan dengan bentuk oval dengan nama use case didalamnya. Garis penghubung antara actor dan use case mengindikasikan use case yang digunakan oleh actor.

(27)

Gambar 2.11 Use Case Notation

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 215)

Dalam beberapa penggambaran use case diagram, diperlukan adanya relationship yang disebabkan adanya kegiatan yang membutuhkan lebih dari satu use case pada saat pelaksanaannya. Hubungan yang muncul antara use case disebabkan adanya use case lanjutan yang harus dijalankan setelah sebuah use case dijalankan, digambarkan dengan hubungan <<includes>>. Hubungan lainnya dimana use case dijalankan apabila use case sebelumnya memenuhi suatu syarat tertentu, digambarkan dengan hubungan <<uses>> atau <<extends>>.

2.5.3.3 CRUD Matrix

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 197) mengemukakan, untuk membantu membuat keputusan desain awal, seperti distribusi sistem komputer, software aplikasi dan komponen-komponen database, dibutuhkan suatu matrix yang memperlihatkan hubungan antara use case, kelas domain, lokasi dan distribusi pengguna. CRUD matrix menggambarkan hubungan antara use case dengan domain class yang memperlihatkan komponen-komponen database pada setiap aktivitas yang dijalankan. CRUD merupakan singkatan dari C (Create), R (Read), U (Update), dan D (Delete).

(28)

2.5.3.4 Use Case Description

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 220) menjelaskan Use Case Description sebagai penjelasan secara terperinci mengenai proses dari suatu use case. Perbedaan Use Case Description terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:

1. Brief Description

Penggunaan brief description diperuntukkan bagi use case yang sangat sederhana dan sistem yang dikembangkan berskala kecil.

Gambar 2.12 Brief Description Use Case Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 221)

2. Intermediate Description

Merupakan pengembangan dari brief description untuk menggambarkan aliran aktivitas internal dari sebuah use case.

Penggunaan eksepsi atau exception dapat didokumentansi bila dibutuhkan.

Gambar 2.13 Intermediate Description Use Case Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 221)

(29)

3. Fully Developed Description

Merupakan metode formal yang dapat digunakan dalam mendokumentasikan suatu use case.

Gambar 2.14 Fully Developed Description Use Case Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 223)

2.5.3.5 System Sequence Diagram

System Sequence diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 226) adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan dunia luar yang direpresentsikan oleh actor. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai object tunggal yang dinamakan dengan :System. System sequence diagram digunakan untuk mendokumentasikan masukan dan keluaran sistem untuk use case tunggal atau scenario.

(30)

1. Lifeline

Merupakan garis vertikal yang dibentuk untuk menunjukkan waktu hidup dari sebuah objek.

2. Object

Merupakan simbol yang merepresentasikan pengguna sistem atau sistem yang telah terotomatisasi.

3. Input message

Merupakan garis horizontal yang menunjukkan pesan masuk dari pengguna.

4. Output message

Merupakan garis putus-putus horizontal yang menunjukkan hasil dari pesan yang dimasukkan oleh pengguna.

Gambar 2.15 Notasi System Sequence Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 229)

(31)

2.6 Design Discipline

2.6.1 Deployment Environment

Deployment environment mempunyai komponen hardware, software, dan networking yang membuat suatu sistem dapat berjalan. Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 270) membagi deployment environment tersebut terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Single Computer Architecture

Merupakan sistem komputer yang menjalankan software secara tunggal. Adapun sistem informai yang dijalankan pada arsitektur ini mudah dirancang, dibangun, dioperasikan dan dikelola.

Gambar 2.16 Single Computer Architecture Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)

2. Multitier Computer Architecture

Merupakan tipe arsitektur yang mengeksekusi suatu proses dalam beberapa komputer. Arsitektur ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu :

a. Clustered Architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa computer dengan model dan produksi yang sama.

(32)

Gambar 2.17 Clustered Architecture

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)

b. Multicomputer Architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa computer dengan spesifikasi yang berbeda-beda.

Gambar 2.18 Multicomputer Architecture Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 271)

Deployment architecture terbagi menjadi dua bagian menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 272), yaitu:

1. Centralized Architecture

Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem komputer pada suatu lokasi. Arsitektur ini umumnya digunakan untuk proses aplikasi berskala besar, seperti real-time application.

2. Distributed Architecture

Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran sistem komputer pada beberapa lokasi dengan menggunakan jaringan komputer.

(33)

2.6.2 Software Architecture

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 277) membagi software architecture ke dalam dua bagian, yaitu:

1. Client/server architecture

Arsitektur ini membagi software ke dalam dua bagian, yaitu client dan server. Server berfungsi sebagai alat untuk mengolah sumber informasi, sedangkan client berfungsi sebagai alat untuk berkomunikasi dengan server untuk memenuhi permintaan sumber daya.

2. Three-layer client/server architecture

Arsitektur ini merupakan pengembangan dari arsitektur client/server yang terbagi menjadi 3 lapisan, yaitu:

a. Data layer

Merupakan lapisan untuk mengatur penyimpanan data pada suatu database.

b. Business logic layer

Merupakan lapisan yang mengimplementasikan aturan dan prosedur dari suatu proses bisnis.

c. View layer

Merupakan lapisan yang menerima input dan menampilkan output sebagai hasil dari proses yang berjalan.

2.7 Use Case Realization

2.7.1 First-Cut Design Class Diagram

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 309) menyebutkan first-cut class diagram adalah perkembangan dari domain class diagram melalui dua tahap, yaitu dengan mendeskripsikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan menambahkan navigation visibility arrows, yang merupakan arah untuk menunjukkan kemampuan suatu objek yang dapat berinteraksi dengan objek lain.

(34)

Gambar 2.19 First-cut design class diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 311)

Gambar 2.20 Navigation visibility

Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 307)

Beberapa petunjuk mengenai penetapan navigation visibility adalah: a. Hubungan One-to-many yang menandakan adanya superior/subordinate

relationship. Nagivasi berarah dari superior ke subordinate. Contohnya: dari Order ke OrderItem.

b. Mandatory relationships, dimana objek di suatu class tidak dapat berdiri tanpa objek dari class lain. Navigasi berarah dari independen class ke dependen class. Contohnya: dari Customer ke Order.

c. Saat suatu objek membutuhkan informasi dari objek lain, maka panah navigasi mengarah kepada objek yang membutuhkan informasi.

(35)

2.7.2 Completed Three-Layer Sequence Diagram

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 325) mengemukakan completed three-layer design sequence diagram merupakan pengembangan dari system sequence diagram dengan menambahkan domain layer, view layer, dan data access layer. Desainer sistem dapat membuat three-layer yang lebih lengkap dan lebih mudah untuk dikelola.

Gambar 2.21 Completed Three-Layer Design Sequence Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 325)

(36)

2.7.3 Communication Diagram

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 334) menyebutkan bahwa communication diagram dan sequence diagram merupakan diagram interaksi dan menangkap informasi yang sama. Communication diagram berguna untuk memperlihatkan gambaran lain dari use case. Simbol untuk actor, objek dan message, communication diagram menggunakan simbol yang sama dengan sequence diagram.

Gambar 2.22 Notasi communication diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 335)

2.7.4 Updated Design Model Class Diagram

Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller.

Penambahan method untuk setiap class dalam updated class diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu:

1. Constructor methods

Merupakan method yang membentuk instance dari suatu objek. 2. Data get and set methods

(37)

3. Use case specific methods

Merupakan method yang mewakili use case yang ada.

Gambar 2.23 Updated design model class diagram Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 340)

2.7.5 Package Diagram

Package diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 339) merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok yang terkait. Di dalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu view layer, domain layer, dan data access layer.

Package yang digunakan dalam diagram ini digambarkan dengan persegi panjang, sedangkan hubungan antar package digambarkan dengan anak panah bergaris putus-putus (dashed arrow), yang mewakili dependency

(38)

relationship. Buntut panah terhubung dengan dependent package, sedangkan kepala panah terhubung dengan independent package. Dependency relationship sendiri menggambarkan suatu hubungan antar elemen dalam package diagram, dimana jika terjadi perubahan pada suatu elemen (elemen yang independent), maka elemen lainnya (elemen yang dependent) juga dapat berubah.

Gambar 2.24 Package diagram

(39)

2.8 Interface 2.8.1 User Interface

User interface, seperti disebutkan Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 442) merupakan bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk menghasilkan input dan output. User interface memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer untuk mencatat transaksi. Aspek-aspek yang terkait dengan user interface meliputi semua hal yang digunakan pengguna saat menggunakan sistem tersebut, baik dari segi fisik, persepsi, maupun konseptual.

1. Aspek fisik

Meliputi perangkat-perangkat yang dapat disentuh oleh pengguna seperti keyboard, mouse, touch screen, dan lain sebagainya.

2. Aspek persepsi

Meliputi hal-hal yang dapat dicakup oleh indera manusia seperti penglihatan (garis, angka, kata-kata, bentuk), pendengaran (suara notifikasi dari sistem), atau penyentuhan oleh pengguna (menggunakan mouse untuk mengakses tombol-tombol di layar).

3. Aspek konseptual

Meliputi hal-hal yang diketahui pengguna mengenai penggunaan sistem, operasi yang dapat dilaksanakan, serta prosedur yang diikuti agar operasi yang dilakukan berjalan dengan baik.

Beberapa organisasi pengembangan sistem menggunakan interface design standards, yaitu aturan dan prinsip-prinsip umum yang harus diikuti dalam mengembangkan sistem. Standar perancangan membantu untuk memastikan bahwa semua user interface berjalan dengan baik dan semua sistem yang dikembangkan oleh organisasi memiliki rasa dan tampilan yang sama.

(40)

Delapan prinsip yang dapat diterapkan pada interactive system yang disebut dengan “Eight Golden Rules”, yaitu (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2005: 454) :

1. Usahakan untuk konsisten (strive for consistency).

Sistem harus konsisten dalam menentukan nama dan letak menu items, ukuran dan bentuk icon, urutan tugas, serta bagaimana informasi diatur dalam suatu form.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut (enable frequent users to use shortcuts).

Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi untuk tugas yang dijalankan, sehingga pengguna dapat menghemat waktu. Selain itu, perancang harus menyediakan fasilitas macro bagi pengguna untuk membuat shortcut mereka sendiri.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback). Umpan balik yang berupa konfirmasi dari sistem sangat penting bagi pengguna sistem, terutama bagi mereka yang bekerja dengan menggunakan sistem sepanjang hari. Contohnya, ketika pengguna ingin menghapus suatu data makan akan muncul dialog box untuk memastikan apakah pengguna sudah yakin data tersebut benar-benar ingin dihapus atau tidak. Akan tetapi, sebaiknya sistem juga tidak memperlambat pekerjaan pengguna sistem dengan menampilkan terlalu banyak dialog box, dimana pengguna harus merespon tiap dialog box.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan (design dialogs to yield closure).

Untuk setiap dialog dengan sistem harus diorganisasikan dengan urutan yang jelas, yaitu dari awal, tengah, dan akhir agar pengguna dapat mempersiapkan dirinya untuk fokus ke tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error handling).

Saat sistem menemukan sebuah kesalahan, pesan kesalahan harus menegaskan secara spesifik apa yang salah dan menjelaskan bagaimana cara untuk menanganinya. Pesan kesalahan juga tidak boleh menghakimi pengguna. Selain itu sistem harus bisa mengatasi kesalahan dengan mudah, contohnya jika pengguna memasukkan ID pelanggan yang salah,

(41)

maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dan meletakkan kursor pada textbox ID pelanggan yang berisi angka yang telah dimasukkan sebelumnya dan siap untuk diubah.

6. Memungkinkan untuk kembali ke tindakan sebelumnya dengan mudah (permit easy reversal of actions).

Salah satu cara untuk menghindari kesalahan, sebagaimana user menyadari telah melakukan kesalahan, user dapat membatalkan tindakan yang sedang dijalankan dan kembali ke tindakan sebelumya.

7. Mendukung tempat pengendalian internal (support internal locus of control).

Sistem harus membuat user merasa bahwa mereka yang memutuskan apa yang harus dilakukan dan bukan sistem yang mengontrol mereka.

8. Mengurangi muatan memori jangka pendek (reducing short-term memory load).

Rancangan yang terlalu rumit dan terlalu banyaknya form dapat menjadi beban bagi ingatan pengguna.

2.9 System Security and Control

2.9.1 Integrity Control

Berdasarkan Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 507), integrity control merupakan mekanisme-mekanisme dan prosedur-prosedur yang dibuat pada sistem aplikasi untuk mengamankan informasi yang ada di dalamnya. Integrity control dibagi menjadi input integrity control, database integrity control, dan output integrity control.

Input integrity controls digunakan dengan seluruh mekanisme masukan, dari perangkat elektronik untuk standarisasi masukan menggunakan keyboard. Terdiri dari empat teknik pengendalian, yaitu:

a. Field combination control, me-review beberapa kombinasi dari kolom untuk memastikan bahwa data yang dimasukkan benar.

b. Value limit control, sebuah cara untuk memeriksa angka untuk memastikan bahwa jumlah yang dimasukkan masuk akal.

c. Completeness control, memastikan bahwa semua kolom benar-benar selesai dimasukkan.

(42)

d. Data validation control, memastikan bahwa kolom angka yang berisikan kode adalah benar.

Database integrity control, kebanyakan database management system menyediakan tambahan lapisan pengendalian. Ada lima area utama dari keamanan dan pengendalian yang diimplementasikan kedalam database yaitu:

a. Access control, kembali kepada kemampuan pengguna untuk

mendapatkan akses kedalam data.

b. Encryption, digunakan di data yang terdapat dalam database dan penyebaran data, khususnya keseluruhan secara umum.

c. Transaction control, sebuah teknik dari informasi terbaru kedalam database pada saat login yang digunakan sebagai audit informasi.

d. Update control, control yang dilakukan dengan mengunci catatan untuk melindungi dari multiple update yang dapat menimbulkan masalah. e. Backup and recovery, prosedur yang dirancang untuk melindungi

database dari seluruh bencana yang mungkin terjadi.

Output integrity control, memastikan bahwa seluruh output diterima oleh orang yang tepat (destination control) dan informasi yang keluar harus akurat, terkini, dan lengkap (completeness, accuracy, and correctness control).

Gambar

Gambar 2.1 Jenis-Jenis Sistem Informasi  Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 9)
Gambar 2.2 Unified Process Disciplines  Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 54)
Gambar 2.3 Activity Diagram Symbols  Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 145)
Gambar 2.4 Notasi Event Table
+7

Referensi

Dokumen terkait

A. Judul Peta Judul peta memuat informasi yang ada di peta, karena itu judul peta merupakan hal pertama yang dilihat oleh pembaca. Judul peta berguna untuk menggambarkan isi dan

Hasil daya terima oleh anak balita yang dilihat dari indikator porsi yang dimakan 90%, bagian yang dimakan 90%, ekspresi ketertarikan terhadap makanan 70% dan lama

Hasil penelitian ini merupakan gambaran keterampilan proses sains mahasiswa pada praktikum penentuan kadar asam cuka melalui penerapan model pembelajaran Predict

Manfaat kegiatan KKN PPM di Desa Penyabangan adalah agar warga dapat meningkatkan kesejahteraan dan juga meningkatkan potensi-potensi yang ada di Desa

Sedangkan dalam penelitian ini sendiri akan lebih menekankan pada cara Eline dan Giuliana, dua orang mahasiswi InHolland mengelola anxiety dan uncertainty yang

&#34;perdebatan atau konflik yang terjadi didalam organisasi itu adalah wajar, dan terkadang konflik tersebut mempercepat pendewasaan dari organisasi tersebut&#34;.

Pada Kesempatan ini, ijinkanlah saya untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya karya akhir ini,

Recommended maximum expansion length of the steel rail bridges is greater than the expansion lengths of the concrete and composite bridge structures because the steel bridges