• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data

Data- data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet, wawancara, dan video. Semua sumber merupakan bahan- bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek ini.

Buku:

The Animator Survival Kit (Richard Wiliam)

Understanding Comics (Scott McCloud)

Simplified Anatomy for the comic book artist (Christoper Hart)

Cartoon Cool (Christopher Hart)

Internet: twitter.com/Anjinggombal dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi youtube.com vimeo.com Survey:

(2)

Video: Jomblo

Cloudy With A Chance Of Meatballs 2

How I Met Your Mother

Paperman

A Gentleman's Duel

Sang Suporter

Keripik Sukun Mbok Darmi

2.1.1 Definisi Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate”, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

(3)

2.1.2 Humor

Humor mungkin sudah ada sejak manusiamengenal bahasa, atau bahkan lebih tua.Humor sebagai salah satu sumber rasa gembira,mungkin, sudah menyatu dengan kelahiran manusia. Jika dilacak asal -usulnya, humor berasal dari kata Latin umor yang berarti cairan.

Sejak 400 SM, orang Yunani Kuno beranggapan bahwa suasana hati manusia ditentukan oleh empat macam cairan di dalam tubuh, yaitu: darah (sanguis), lendir (phlegm), empedu kuning (choler), dan empedu hitam (melancholy). Pertimbangan jumlah cairan tersebut menentukan suasana hati. Kelebihan salah satu diantaranya akan membawa pada suasana tertentu. Darah menentukan suasana gembira (sanguine), lendir menentukansuasana tenang atau dingin (phlegmatic),empedu kuning menentukan suasana marah (choleric), dan empedu hitam untuk suasana sedih (melancholic). Tiap cairan tersebut mempunyai karakteristik tersendiri dalam mempengaruhi setiap orang. Kekurangan darah menyebabkan orang tidak pemarah. Kelebihan empedu kuning menyebabkan jadi angkuh, pendendam, ambisius, dan licik.

Teori humor jumlahnya sangat banyak, tidak satu pun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak satu pun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh, dan semua cenderung saling terpengaruh.

Humor identik dengan segala sesuatu yang lucu, yang membuat orang tertawa. Pengertian awam tersebut tidaklah keliru.

Dan dalam kesenian, humor bisa dibagi menjadi tiga bagian:

a. Humor lakuan, misalnya: lawak, tari humor, dan pantomim lucu.

b. Humor grafis, misalnya: kartun, karikatur, foto jenaka, dan patung lucu.

c. Humor Literatur, misalnya: cerpen lucu, esei satiris, dan sajak jenaka.

Dikutip dari: Setiawan, Arwah. 1990. Teori Humor. Jakarta: Majalah Astaga, No.3 Th. III, hal. 34-35

(4)

2.1.3 Fungsi Humor

Fungsi humor yang paling meonjol yaitu sebagai sarana penyalur perasaan yang menekan diri seseorang. Perasaan itu bisa disebabkan oleh macam-macam hal, seperti ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku bangsa atau golongan, dan kekangan dalam kebebasan gerak, seks, atau kebebasan mengeluarkan pendapat. Jika ada ketidakadilan biasanya timbul humor yang berupa protes sosial atau kekangan seks, biasanya menimbulkan humor mengenai seks.

Fungsi humor yang lain ialah fungsi penyegaran, yang membuat orang mampu memusatkan perhatian untuk waktu yang lama. Fungsi ini dapat diamati dalam pertunjukan wayang, dimana punakawan muncul untuk menyegarkan suasana. Humor punakawan biasanya mendidik serta membijaksanakan orang.

Melalui humor kita mendapatkan ketenangan dan kesejahteraan jiwa. Karena penyaluran ketengangan lewat humor sangat positif.

Dikutip dari: Sujoko.1982. Perilaku Manusia Dalam Humor. Jakarta: Karya Pustaka

2.1.4 Appealing dalam Humor

Humor itu adalah rasa atau gejala yang merangsang kita untuk tertawa atau cenderung tertawa secara mental, ia bisa berupa rasa atau kesadaran, dalam diri kita (sense of humor); bisa berupa suatu gejala atau hasil cipta dari dalam maupun dari luar dikiri kita.

Bila dihadapkan pada humor, kita bisa saja langsung tertawa lepas atau cenderung tertawa kecil saja; misalnya tersenyum atau merasa tergelitik di dalam batin saja. Rangsangan yang ditimbulkan haruslah rangangan mental untuk tertawa, bukan rangsangan fisik seperti dikili-kili yang mendatangkan rasa geli namun bukan akibat humor.

2.1.5 Jenis- Jenis Humor 1. Slapstick

Slapstick adalah jenis komedi fisik yang mudah dicerna dan bermain dalam lingkup yang luas dan mencakup tiga hal utama yaitu derita, celaka dan aniaya.

(5)

Contohnya: Seorang Komedian yang terjatuh dari kursi, Saling dorong ke properti yang terbuat dari stereoform, Memasukkan benda asing ke dalam mulut, Melempar kue pie ke wajah seseorang.

2. Komedi Alternatif

Komedi alternatif adalah bukan jenis pengobatan bukan juga genre musik. Komedi alternatif adalah sebuah istilah yang diciptakan di tahun 1980-an. Artinya adalah sebuah penyampaian komedi atau humor yang menyimpang dari penyampaian komedi atau humor yang ada pada era tertentu.

3. Komedi Observasi

Salah satu teknik komedi dengan pembahasan masalah sehari hari yang aktual, bisa politik, artis, atau apapun yang sedang berkembang di dalam masyarakat.

4. Komedi Hitam

Komedi hitam adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari observasi sisi gelap kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup kejadian aktual dari dunia politik, hiburan,olahraga, rasisme, agama, terorisme, peperangan.

5. Komedi Biru

Salah satu warna lain dari komedi adalah komedi biru. Komedi biru adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari observasi sisi biru kehidupan sehari-hari. Aspek yang digunakan biasanya mencakup pembahasan seputar tema sex, libido dan tema tabu yang berdekatan.

6. Komedi Karakter

Komedi karakter adalah jenis humor atau komedi yang didasari dari kepintaran seorang komedian dalam menciptakan sebuah karakter bertingkah polah lucu atau juga menirukan karakter lucu seseorang.

Ciri utama dari komedi karakter adalah keunikan ekspresi seorang komedian dalam menampilkan emosi, tingkah laku atau mimik muka yang menggelikan.

(6)

Komedi cringe adalah jenis humor atau komedi yang mengandalkan kejadian canggung dan memalukan baik mengambil contoh dari kejadian yang pernah ada atau dari kejadian yang akan timbul dari situasi yang berkembang.

8. Komedi Hina

Sesuai namanya Komedi hina adalah jenis humor atau komedi yang memfokuskan sujeknya dengan menghina atau merendahkan individu atau kelompok.

9. Komedi Properti

Sesuai namanya Komedi properti adalah jenis humor atau komedi yang banyak mengandalkan properti dalam menampilkan kelucuan dari penampilan seorang komedian

10. Komedi Tidak Nyata

Komedi yang fondasinya terbuat dari sesuatu yang tidak nyata, tidak masuk akal, absurd, aneh dan diluar akal sehat

11. Komedi Sketsa

Komedi singkat yang ditulis dengan skema terstruktur dan durasinya antara satu sampai sepuluh menit. Skema yang jamak ada dalam komedi sketsa ini adalah sebuah kejadian atau tinghkah polah yang membuat penonton terkejut dan tak menduga.

12. Situasi Komedi

Cerita humot yang berdasarkan keadaan tertentu yang dibangun dengan satu naskah yang teratur.

2.1.6 Burung Hantu

Burung hantu adalah kelompok burung yang merupakan anggota ordo Strigiformes. Burung ini termasuk golongan burung buas (karnivora, pemakan daging) dan merupakan hewan malam (nokturnal). Seluruhnya, terdapat sekitar 222 spesies yang telah diketahui, yang menyebar di seluruh dunia kecuali Antartika, sebagian besar Greenland, dan beberapa pulau-pulau terpencil.

(7)

Di dunia barat, hewan ini dianggap simbol kebijaksanaan, tetapi di beberapa tempat di Indonesia dianggap pembawa pratanda maut, maka namanya Burung Hantu. Walau begitu tidak di semua tempat di Nusantara burung ini disebut sebagai burung hantu. Di Jawa misalnya, nama burung ini adalah darès atau manuk darès yang tidak ada konotasinya dengan maut atau hantu. Di Sulawesi Utara, burung hantu dikenal dengan nama Manguni.

Burung hantu dikenal karena matanya besar dan menghadap ke depan, tak seperti umumnya jenis burung lain yang matanya menghadap ke samping. Bersama paruh yang bengkok tajam seperti paruh elang dan susunan bulu di kepala yang membentuk lingkaran wajah, tampilan "wajah" burung hantu ini demikian mengesankan dan kadang-kadang menyeramkan. Apalagi leher burung ini demikian lentur sehingga wajahnya dapat berputar 180 derajat ke belakang.

Umumnya burung hantu berbulu burik, kecoklatan atau abu-abu dengan bercak-bercak hitam dan putih. Dipadukan dengan perilakunya yang kerap mematung dan tidak banyak bergerak, menjadikan burung ini tidak mudah kelihatan; begitu pun ketika tidur di siang hari di bawah lindungan daun-daun.

Ekor burung hantu umumnya pendek, namun sayapnya besar dan lebar. Rentang sayapnya mencapai sekitar tiga kali panjang tubuhnya.

2.1.6.1 Burung Hantu Celepuk

Gambar 2.1.1 Burung hantu Celepuk

(Sumber: http://www.kaskus.co.id/thread/522e542a1acb17041400000b/thread-khusus-burung-hantu-owl-kaskus---part-5/1)

(8)

Dikenal juga dengan nama Reddish scops-owl serta memiliki nama latin Otus rufescens. Ukuran tubuh mereka sangat kecil, tingginya hanya sekitar 15-18 cm. Habitat celepuk merah adalah daerah dataran rendah dengan banyak pepohonan, perbukitan, serta hutan primer dan sekunder. Secara umum, habitat mereka berada pada dataran rendah, tetapi ada juga yang hidup di daerah dengan ketinggian mencapai 1.350 m di atas permukaan laut. Daerah penyebaran celepuk merah antara lain Sumatera, Jawa, Kalimantan hingga Semenanjung Thailand, dan Semenanjung Malaysia.

2.1.6.2 Fakta Mengenai Burung Hantu

1. Burung hantu adalah salah satu hewan paling setia karena hanya 1 kali kawin.

2. Burung Hantu ditemukan di semua benua kecuali Antartika.

3. Burung hantu betina lebih berat dan lebih besar dibandingkan dengan jantan dari jenis mereka.

4. Kebanyakan dapat memutarkan kepalanya tiga per empat lingkaran tanpa harus menggerakkan badannya.

5. Matanya tidak bergerak ketika melihat meskipun memiliki penglihatan binokuler seperti manusia.

6. Jarang berkedip dan melirik ketika melihat mangsa. melainkan menggerakkan lehernya (kepala).

7. Mempunyai kelopak 3 kelopak mata : 1 untuk mengejapkan bila ada gangguan, 1 untuk tidur dan 1 untuk membersihkan mata.

8. Wajah mereka pipih seperti cakram dan berbulu, hal itu berguna untuk mengumpulkan dan memfokuskan gelombang bunyi sehingga mangsa tidak dapat melarikan diri.

9. Beberapa burung hantu memiliki ukuran tinggi daun telinga yang berbeda.

(9)

11. Bulunya dirancang khusus untuk meredam bunyi agar dapat memfokuskan mangsa.

12. Burung hantu adalah pemangsa (predator) dan sangat membantu manusia dalam membasmi hama pengerat seperti tikus.

13. Budaya Yunani dan Romawi percaya kalau burung hantu adalah jelmaan dari penyihir yang suka menghisap darah bayi. Ada juga yang percaya kalau hewan ini bertugas menyampaikan pesan para penyihir. Ketika kita mendengar suaranya, itu berarti ada seorang penyihir yang mendekati kita.

2.1.7 Inspirasi cerita

2.1.7.1 Lagu Mocca - On The Night Like This

Lagu dari grup band indie asal kota Bandung, Mocca yang memberikan penulis ide dalam menciptakan cerita ini. Berikut lirik tersebut:

On the night like this

There’s so many things I want to tell you On the night like this

There’s so many things I want to show you

Cause when you’re around I feel safe and warm

When you’re around I can fall in love every day

In the case like this

There are a thousand good reasons I want you to stay…

(10)

Gambar 2.1.2 A Gentleman's Duel (Sumber: youtube.com)

Film Animasi pendek yang berceritakan 2 orang bangsawan yang memperebutkan seorang putri.

2.1.7.3 Film Animasi Pendek Paperman

Gambar 2.1.3.1 Paperman (Sumber: youtube.com)

Kisah tentang seorang pemuda yang jatuh cinta pada pandangan pertama pada seorang wanita yang lalu akhirnya dipertemukan oleh sebuah keajaiban dari kertas.

2.1.8 Charlie Chaplin

Sir Charles Spencer Chaplin, Jr. lahir di East Street, Walworth, London, 16 April 1889, atau dikenal dengan nama Charlie Chaplin, adalah aktor komedi Inggris yang merupakan salah satu pemeran film terkenal dalam sejarah Hollywood di era film hitam putih, sekaligus sutradara film yang sukses.

Gambar 2.1.3.2 Charlie Chaplin

(11)

2.1.9 Data Karakter

Dalam film pendek animasi ini terdapat dua karakter burung hantu yang menjadi pemeran utama cerita yaitu Jarwo dan Tata. Berikut adalah sifat dari burung hantu yang dijadikan referensi oleh penulis:

1. Burung hantu bersifat nocturnal, hanya beraktifitas di malam hari

2. Burung hantu setia pada satu pasangan

3. Oleh sebagian kebudayaan dalam masyarakat, burung hantu dikenal sebagai hewan mistis pembawa malapetaka

4. Pada kebudayaan Yunani, burung hantu dilambangkan dengan simbol kebijaksanaan

5. Pada film kartun, burung hantu identik dengan karakter jenius, contohnya Owl pada Winnie The Pooh

6. Burung hantu cenderung diam (mematung) apabila tidak memburu

7. Burung hantu adalah predator

Merujuk pada data diatas, dalam pembentukan karakter Jarwo, penulis ingin mengubah image seekor burung hantu yang seram, juga membawa malapetaka menjadi seekor burung hantu yang periang dan lucu dengan mengubah nya menjadi lincah, karena burung hantu dalam keseharian kebanyakan mematung.

Dan juga berpatokan pada burung hantu dalam Owl dan Galileo, penulis menambahkan sifat pintar. Akan tetapi ditambahkan dengan sifat kikuk, karena karakter Jarwo tidak pernah berhasil mendapatkan hati Tata yang dikarenakan selalu salah dalam cara mendekati Tata.

Dalam menggambarkan karakter dalam film animasi pendek ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, diantaranya adalah sebagai berikut:

(12)

2.1.9.1 Burung Hantu Jantan (Jarwo)

Jarwo adalah tokoh utama dalam film animasi pendek ini. Jarwo termasuk jenis burung hantu celepuk, ia memiliki proporsi tubuh yang bulat dan kaki yang lentur, serta lucu. Jarwo memiliki tetangga bernama Tata, yang sejak lama Jarwo suka sekali dengannya. Jarwo memiliki sifat yang lucu, lincah, pintar, namun kikuk dalam hal mendekati wanita..

a. Barney Stinson , How I met Your Mother

Gambar 2.1.4 Barney Stinson (Sumber: how-i-met-your-mother.wikia.com)

Barney Stinson adalah teman dari Ted Mosby, yang dalam kehidupannya sering sekali mendekati setiap wanita cantik yang ia jumpai.

b. Denny Cagur

Gambar 2.1.5 Denny Cagur (Sumber: kapanlagi.com)

Komedian Denny Cagur sangat sering mengatakan kata-kata gombal untuk merayu lawan mainnya di setiap acaranya.

(13)

c. Referensi Visual Burung Hantu Jantan

Gambar 2.1.6 Burung hantu Celepuk

(Sumber: http://www.kaskus.co.id/thread/522e542a1acb17041400000b/thread-khusus-burung-hantu-owl-kaskus---part-5/1)

2.1.9.2 Burung Hantu Betina (Tata)

Tata adalah seorang burung hantu betina yang cuek dan pemalu. Ia adalah burung hantu albino, memiliki proporsi tubuh tidak begitu bulat sempura, dengan kaki yang juga lentur. Ia sangat tidak suka apabila diganggu atau digombali oleh Jarwo.

a. Calhoun , Wreck it Ralph

Gambar 2.1.7 Calhoun

(Sumber: disney.wikia.com/wiki/Sergeant_Calhoun)

Karakter yang cuek dan tidak mampu membuka hatinya untuk pria lain. Walaupun akhirnya luluh oleh Felix, teman dari Ralph.

(14)

b. Lisa, Catatan Akhir Sekolah

Gambar 2.1.8 Lisa (Sumber: youtube.com)

Karakter yang cuek sekali dan mengacuhkan para pria yang tidak ia sukai. Lisa yang sudah 3 tahun didekati Bobby, akhirnya luluh juga untuk membuka hatinya untuk Bobby.

c. Referensi Visual Burung Hantu Albino dan Betina

Gambar 2.1.9 Burung hantu Celepuk putih

(Sumber: http://www.kaskus.co.id/thread/522e542a1acb17041400000b/thread-khusus-burung-hantu-owl-kaskus---part-5/1)

2.1.9.3 Burung Hantu Jantan (Codet)

Jarwo adalah pihak ketiga dalam hubungan Jarwo dan Tata. Codet sealu mengusili setiap pendekatan Jarwo terhadap Tata. Dia memiliki sifat yang pendiam akan tetapi licik. Codet juga suka terhadap Tata, akan tertapi dia lebih menunggu momen yang pas untuk mendekati Tata, yaitu membuat Jarwo terlebih dahulu putus asa untuk mendapatkan Tata.

(15)

a. Chester V, dalam Cloudy With A Chance Of Meatballs 2

Gambar 2.1.10 Chester V

(Sumber: http://cloudywithachanceofmeatballs.wikia.com/wiki/Chester_V) Karakter licik yang ingin mendapatkan apa yang dia inginkan dengan cara yang bersih.

b. Referensi Visual Burung Hantu Jantan

Gambar 2.1.11 Burung hantu Celepuk

(Sumber: http://www.kaskus.co.id/thread/522e542a1acb17041400000b/thread-khusus-burung-hantu-owl-kaskus---part-5/1)

(16)

2.1.10 Pembanding dan Referensi

Data pembanding yang penulis cari ialah pemenang festival dalam 2 tahun terakhir, khususnya di Indonesia. Dan penulis memilih pemenang dari festival animasi HelloFest. Pertimbangannya ialah agar penulis bisa menyerap apa yang membuat mereka menjadi juara. Berikut adalah pembanding yang penulis jadikan referensi dalam pembuatan film animasi pendek:

2.1.10.1 Sang Suporter

Pemenang Best Animation kategori Animation dalam HelloFest Movies Competition 2013 dan Film Animasi Pendek Terbaik pada Festival Film Indonesia 2013.

Gambar 2.1.12 Sang Suporter (Sumber: jaff-filmfest.org) Sinopsis:

Diadaptasikan dari cerita kompilasi komik lokal "Gilanya Bola". Sang Suporter merceritakan Suporter sepakbola yang mendapatkan hadiah tiket menonton Piala Dunia 0000 di negara fiktif Balland. Film animasi pendek ini merangkul impian suporter persepakbolaan kita yang berharap bisa memperkenalkan wajah persepakbolaan tanah air ke mata dunia Internasional. Sayangnya upaya sang seporter terancam sirna gara-gara aksi 3 berandal kecil yang mempersulit langkah sang suporter ini ke ajang piala dunia paling bergengsi di seluruh dunia tersebut.

Genre: Comedy

Technique: 2D Animation

Directed by : Wiryadi Dharmawan AKA Cak Waw

(17)

2.1.10.2 Keripik Sukun Mbok Darmi

Pemenang Film Pendek Animasi Tebaik XXI Short Film Festival 2013 dan Favorite Animation dalam HelloFest 9 tahun 2013.

Gambar 2.1.13 Kripik Sukun Mbok Darmi (Sumber: http://keripiksukunmbokdarmi.tumblr.com/) Sinopsis:

Pada suatu hari di Stasiun Sukabrantah, Mbok Darmi yang ketinggalan kereta mengalami kisah yang menyebalkan gara- gara sebungkus keripik sukun.

Genre: Comedy

Technique: 3D Animation

Directed by : Heri Kurniawan

(18)

2.1.10.3 Analisa Dan Kesimpulan Data Pembanding Analisa dari kedua data diatas ialah:

Tabel 1.1 Tabel Pembanding

Sang Suporter Keripik Sukun Mbok Darmi

Teknik: 2D animation Teknik: 3D animation Struktur cerita: Classical Struktur cerita: Minimalis Jenis komedi: Slapstick Jenis komedi: Sketsa komedi

Tema: perjuangan pantang menyerah Tema: Jangan menganggap orang hanya dari penampilannya

Karakter desain: Abstrak Karakter desain: Iconic

Gaya animasi: konvensional 2D Gaya animasi: 12 prinsip animasi

Menang berdasarkan pemilihan juri Menang berdasarkan pemilihan penonton Sumber: Data Pribadi, Anton

Kesimpulan:

Dari 2 data pembanding diatas, bisa ditarik kesimpulan kalau Sang Suporter menang atas penilaian juri karena pemggambaran tokoh yang kuat dan cerita komedi yang absurd. Sedangkan Keripik Sukun Mbok Darmi menang atas penilaian penonton karena visual dan cerita yang mudah untuk dipahami.

Dalam film pendek animasi OWHL, penulis akan menggunakan struktur cerita Classical dengan pendekatan cerita, karakter, visual, dan komedi yang lebih sederhana dan mampu diterima oleh penonton festival yang masih remaja. Karena target penonton yang ingin dicapai adalah penonton festival.

2.1.11 Film Pendek

Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media

(19)

komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.

Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.

2.1.12 Film Animasi 3D

Film animasi 3D adalah film yang menampilkan kedalaman, volume, tekstur, yang dibuat secara digital melalui software 3D. Secara visual, Film Animasi 3D memiliki keunggulan bila dibandingkan dengan tekhnik konvensional (2D).

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Prinsip Animasi

Richard Williams dalam bukunya mengatakan animasi adalah konsentrasi, yaitu mengamati dan mencoba style animasi apa yang akan kita gunakan (Williams, Richard. The Animator Survival Kit). Berikut adalah 12 prinsip animasi:

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

(20)

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

(21)

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah

(22)

melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

(23)

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Dikutip dari: dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi

2.2.2 Teori Desain Karakter

2.2.2.1 Scott McCloud (dalam bukunya "Understanding Comics")

Teori ini amat terkenal dikalangan mahasiswa, maupun illustrator- illustrator muda. Tak terkecuali mereka yang baru berkecimpung di dalam dunia Character Design. Berikut adalah segitiga berdasarkan teori McCloud:

(24)

Gambar 2.2.1 Segitiga McCloud (Sumber: blog.visualmotive.com)

McCloud membagi semua Character Design menjadi Segitiga yang tiap sudutnya mewakili identitas serta form sendiri, yaitu Realisme - kiri, Meaning (Iconic) -kanan, dan Picture Plane (Abstrak) - tengah.

Realisme ialah gambar (karakter) yang mendekati atau menyerupai realita, dengan bentuk serta shadingnya mendekati foto asli / referensi. Contohnya terdapat di sudut kiri Segitiga McCloud.

Meaning (Iconic) adalah karakter yang terbangun dari shape sederhana yang biasa kita lihat di kartun. Dengan ciri-ciri yang menonjol ialah kurangnya detail, karena lebih dinilai meaning yang terbangun dari shape sederhana.

Picture Plane (Abstrak) ialah karakter yang terbentuk dari garis, shape, yang bentuknya dan lazimnya disebut abstrak.

McCloud, Scott. (1994). Understanding Comics (The Invisible Art). USA; Harper Collins Publishers, inc.

2.2.2.2 Teori Chuck Jones

Teori ini menyebutkan bahwa karakter yang baik itu dapat ditiru manusia dalam pantomim. Ia menunjukkan karakter dari Hanna -Barbera , contohnya Flintstones tidak dapat di-pantomim-kan oleh manusia, karena tidak adanya pose khas dan gesture yang bisa ditiru saat bergerak.

(25)

2.2.2.3 Teori Matt Groening

Karakter yang bagus adalah karakter yang dapat dikenali hanya dari melihat siluet-nya saja. Contoh yang diberikan Matt Groening ialah rambut dari karakter Simpsons.

2.2.3 Teori Struktur Cerita

Secara garis besar, struktur cerita dibagi menjadi 3, yaitu:

1. Classical

Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten.

Strukturnya yaitu:

Pada suatu hari ... EKSPOSISI

Dan setiap hari ...

Sampai suatu hari ... INSIDEN

Dan karena itu ...

Dan karena itu ... KOMPLIKASI

Dan karena itu ...

Sampai akhirnya ... KLIMAKS

Dan sejak hari itu ... RESOLUSI

(26)

2. Minimalis

Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan. Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan pro-aktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama.

3. Anti Structure

Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat.

Dikutip dari: www.jameshudnall.com/writing-2/story-structure

2.2.4 Teori Warna

Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan obsever.

Asosiasi dan psikologi warna yang akan mempengaruhi emosi atau perasaan orang ketika melihat warna tersebut, yaitu:

1.Biru = Tenang, Menyejukkan, emosional, racun

2.Hijau = Alami, Sehat, pahit

3.Kuning = Terang, kehangatan, cepat, jujur, murah

4.Hitam = Keabadian, Keanggunan, kuat, Merusak, menekan

5.Ungu = Agung, keindahan, Artistik, personal, Sombong

6.Pink = Romantis, sensual, lembut, ceria, jiwa muda

(27)

8.Merah = Panas, penuh energy, hidup, bahaya, agresif, brutal

9.Coklat = Alami, sederhana

10.Netral = Natural, klasik

11.Putih = Bersih, murni, jujur, polos, monoton, kaku

Dikutip dari: Dameria, A. (2007), Color Basic. Jakarta: Link Match Graphic

2.3 Analisa Analisis SWOT

Strength, cerita yang dihadirkan baru dan diceritakan dengan sederhana, dengan genre drama-comedy.

Weakness, Burung hantu identik dengan hal mistis dan menakutkan.

Opportunity, penonton disuguhkan animasi dengan karakter yang unik serta gaya animasi yang unik serta lucu. Karena karakter dalam cerita ini adalah burung hantu.

Threat, tidak semua dari masyarakat menyukai animasi yang sederhana. Beberapa menyukai animasi bergenre action dengan visual effect yang membuat tercengang.

(28)

2.4 Target Audience

Target audience dalam film pendek animasi ini ialah festival. Khususnya penonton festival yang masih remaja dan menyukai animasi.

2.4.1 Target Primer

Demografi: Laki-laki dan perempuan, 17-25 tahun,

Psikografi: Menyukai humor, menyukai animasi

Geografi : Berada di kota-kota besar

2.4.1 Target Sekunder

Demografi: Laki-laki dan perempuan, 25 tahun keatas

Psikografi: Menyukai humor, menyukai animasi

Geografi : Berada di kota-kota besar

2.5 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.5.1 Faktor Pendukung

a. Berkembangnya minat penonton untuk film animasi.

b. Menampilkan gombalan-gombalan jenaka yang sudah dikenal masyarakat.

c. Perkembangan teknologi dalam pembuatan animasi.

2.5.2 Faktor Penghambat

a. Tidak semua penonton menyukai film animasi yang sederhana.

b. Waktu yang sedikit dalam membuat film ini.

Gambar

Gambar 2.1.1 Burung hantu Celepuk
Gambar 2.1.2 A Gentleman's Duel
Gambar 2.1.6 Burung hantu Celepuk
Gambar 2.1.8 Lisa
+6

Referensi

Dokumen terkait

expansion yang mengatur area kesadaran yang lebih dalam. 4) Otonomi profesional perawat di ruang rawat inap RSAI Bandung berdasarkan dimensinya memiliki nilai tertinggi

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Namun, kemajuan yang diharapkan dapat mengalihkan pandangan orang Islam agar lalai dari ajaran Islam yang dianutnya, nampaknya justeru membawa masyarakat Indonesia ke

Apakah kenaikan harga BBM bersubsidi akan mempengaruhi jumlah pemakaian bahan bakar untuk usaha jasa Anda.. Apakah Anda akan mengurangi frekuensi pembelian bahan bakar

yang survive dengan fagosit atau sel sel terinfeksi yang lain. • Humoral immune

Sedangkan kesimpulan yang dapat ditarik dari sub masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut ; (1) Faktor penyebab dari perilaku menyimpang siswa kelas X

(Alat ini hendaklah dipasangkan pada tempat yang agak gelap tanpa sinaran terus dari matahari, kerana sinaran matahari akan melemahkan sinaran dari alat pembunuh serangga ini.

Alhamdulillahi Robbil „Alamiin, Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Ta‟ala, berkat kasih dan karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan