Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
(Studi Eksperimen di SMAN 9 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi
Oleh:
BAMBANG SEPTIANTO GUNAWAN
1002063
PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengaruh Metode Pembelajaran Role
Playing Terhadap Hasil Belajar
Dalam Permainan Softball
Oleh
Bambang Septianto Gunawan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Bambang Septianto Gunawan 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
BAMBANG SEPTIANTO GUNAWAN
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
(Studi Eksperimen di SMAN 9 Bandung)
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I
Drs. Mudjihartono, M.Pd NIP.196508171990011001
Pembimbing II
Arif Wahyudi, S.Pd NIP.197405202001121001
Mengetahui, Ketua Program Studi
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Nama Bambang Septianto Gunawan NIM 1002063 Judul PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL Prodi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi Universitas Pendidikan Indonesia Pembimbing 1. Drs. Mudjihartono, M.Pd Pembimbing 2. Arif Wahyudi, S.Pd
Tujuan penelitian ini yaitu untuk menguji dan mengetahui apakah metode pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar dalam permainan softball. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah The O’Donnell Softball Test. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa putra SMAN 9 Bandung kelas
XII IPA 1. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 16 orang yang diambil dengan menggunakan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Berdasarkan hasil pengamatan analisis data dalam pengujian hipotesis t-hitung 5,215 > t-tabel 2,145 maka h₁ diterima, artinya penggunaan metode pembelajaran role playing berpengaruh positif terhadap hasil belajar dalam permainan softball. Kesimpulannya adalah terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan metode pembelajaran role playing terhadap hasil belajar dalam permainan softball.
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
Name Bambang Septianto Gunawan Reg.Number (1002063), Tittled “The Influence of Role Playing Learning Method Towards Learning Outcomes On Softball Games”. Physical Education Program Study, Faculty of Sport and Health Education, Indonesian University of Education Mentors 1. Drs. Mudjihartono, M.Pd Mentors 2 Arif Wahyudi, S.Pd
The purpose from this research is to testing and find out whether the role playing
method influence the result of learning on softball games. This research using
experiment method and The O’Donnell softball instrument. The population on
this research are male student of XII IPA 1, SMAN 9 Bandung. Sample on this
research are 16 students whose taken by purposive sampling technic. Based on
observation analysis and examination to the hypothesis,
then accepted, it’s mean that using role playing
method has a positive effect to the learning outcomes of softball games. The
conclusion is there’s a significant effect by using role playing method towards the
learning outcomes on softball games.
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
B. Identifikasi Masalah….……… 5
C. Batasan Masalah...6
D. Rumusan Masalah……… 6
E. Tujuan Penelitian……..………... 6
F. Metode Penelitian... 7
G. Manfaat Penelitian……..………. 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN……… 9
A. Belajar….………. 9
B. Pembelajaran.. ……….10
C. Metode Pembelajaran...….………...11
D. Metode Role Playing……….………...12
E. Permainan Softball ....….………. 16
F. Kerangka Pemikiran……….32
G. Hipotesis Penelitian…..………... 33
BAB III METODELOGI PENELITIAN………. 34
A. Metode Penelitian……… 34
B. Populasi dan Sampel Penelitian….……….. 35
C. Desain Penelitian…..………... 36
D. Definisi Operasional….………... 38
E. Instrumen Penelitian….………... 39
F. Pelaksanaan Pengumpulan Data….………. 46
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Pendidikan memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia dalam
meningkatkan kedudukannya, melalui pendidikan manusia memperoleh
pengetahuan (wawasan) dan keterampilan yang dapat membantu meningkatkan
harkat hidup seseorang baik secara pribadi maupun secara masyarakat.
Pengetahuan, pembentukan sikap, dan keterampilan merupakan sesuatu yang
penting dalam pandangan masyarakat. Masyarakat beranggapan pendidikan
merupakan sebuah tabungan yang nantinya akan diperoleh seseorang di masa
yang akan datang. Berlangsungnya proses pendidikan membutuhkan waktu yang
panjang dan diorganisir dalam lingkungan sekolah maupun luar sekolah. Agar
pendidikan dapat dimiliki oleh seluruh lapisan masyarakat sesuai dengan
kemampuan masing-masing individu, maka pendidikan menjadi tanggung jawab
pihak-pihak yang terkait.
Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang berfungsi sebagai lembaga
sosial lembaga ekonomi non profit. Sebagai lembaga sosial, sekolah dapat
memberikan pelayanan kebutuhan pendidikan dan pengajaran bagi masyarakat,
sedangkan sebagai lembaga ekonomi non profit, sekolah menghasilkan sumber
daya manusia yang memiliki kompetensi ekonomi untuk hidup dan berkembang
di tengah masyarakat. Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang
berlangsung seumur hidup.
Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses interaksi
atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa dalam satuan pembelajaran.
Guru sebagai salah satu komponen dalam proses belajar mengajar merupakan
2
materi saja, tetapi lebih dari itu guru dapat dikatakan sebagai sentral
pembelajaran.
Sebagai pengatur sekaligus pelaku dalam proses belajar mengajar, gurulah
yang mengarahkan bagaimana proses belajar mengajar itu dilaksanakan. Karena
itu guru harus dapat membuat suatu pengajaran menjadi lebeh efektif dan
menarik, sehingga bahan pelajaran yang disampaikan akan membuat siswa merasa
senang dan merasa perlu untuk mempelajari bahan pelajaran tersebut.
Pendidikan jasmani merupakan bagian yang integral dari sistem pendidikan
secara keseluruhan. Pendidikan jasmani menggunakan media fisikal untuk
mengembangkan kesejahteraan total setiap orang. Menurut Abduljabar (2010,
hlm.3) pendidikan melalui fisikal adalah “aktivitas jasmani yang tujuannya
mencakup semua aspek perkembangan kependidikan, termasuk pertumbuhan
mental dan sosial siswa.” Pendidikan jasmani pada hakekatnya merupakan suatu
proses yang diarahkan untuk mendorong, membimbing, mengembangkan, serta
membina kemampuan jasmani dan rohani pelakunya. Melalui pendidikan jasmani
diharapkan seseorang mempunyai jasmani dan rohani yang sehat, sehingga
melaksanakan tugas untuk kepentingan sendiri maupun bagi kepentingan bangsa.
Pada kenyataannya pendidikan jasmani merupakan suatu bidang kajian yang
sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia. Lebih khusus
lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan wilayah
pendidikan lainnya. Hubungan dari perkembangan tubuh, fisik dengan pikiran dan
jiwanya. Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik terhadap wilayah
pertumbuhan dan perkembangan aspek lain dari manusia itulah yang
menjadikannya unik.
Pendidikan jasmani yang diajarkan di sekolah mempunyai peranan penting
untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat langsung
dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, olahraga dan
kesehatan yang terpilih dan dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman
belajar itu diarahkan untuk membina pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis
3
Pendidikan jasmani secara keseluruhan bertujuan untuk mengembangkan
aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berpikir kritis,
keterampilan sosial, penalaran stabilitas nasional, dan lain sebagainya. Pada
hakekatnya pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan merupakan kegiatan
pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani untuk mencapai tujuan
pendidikan bukan prestasi dalam cabang olahraga, akan tetapi tidak menutup
kemungkinan adanya pengembangan prestasi bagi siswa yang memiliki bakat dan
kemampuan dalam cabang olahraga tertentu.
Di dalam Kurikulum Pendidikan Jasmani 2013 dijelaskan tentang beberapa
materi pendidikan jasmani, salah satunya adalah permainan bola kecil, seperti
yang diungkapkan Asep (dalam
http://asepended.blogspot.com/2013/05/download-sk-kd-kurikulum-2013.html) salah satu Kompetensi Inti yang tercantum didalamnya
adalah :
Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalamilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
Adapun Kompetensi Dasar yang ingin dicapai adalah menganalisis variasi
dan kombinasi salah satu keterampilan permainan bola kecil untuk peningkatan
keterampilan.
Mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di SMA
bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan dalam mengembangkan
keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan
kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dan
olahraga yang terpilih, meningkatkan pertumbuhan fisik dan pengembangan
psikis yang lebih baik, meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar,
meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai
4
mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggungjawab, kerjasama,
percaya diri dan demokratis, mengembangkan keterampilan untuk menjaga
keselamatan diri sendiri, orang lain dan lingkungan, memahami konsep aktivitas
jasmani dan olahraga di lingkungan yang bersih sebagai informasi untuk
mencapai pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran,
terampil, serta memiliki sikap yang positif.
Aktivitas permainan softball merupakan salah satu aktivitas permainan yang
digemari dan mulai populer di Indonesia. Ini dapat dilihat dari semakin banyaknya
didirikan perkumpulan-perkumpulan softball, banyaknya kejuaraan yang
diselenggarakan baik itu ditingkat kota, daerah maupun nasional, dan juga
masuknya softball di mata pelajaran serta kegiatan ekstrakurikuler sekolah. Ini
menjadi bukti bahwa softball memiliki daya pikat tersendiri di setiap kalangan.
Permainan softball bisa dijadikan olahraga rekreasi dan olahraga prestasi.
Sebagai olahraga rekreasi softball merupakan olahraga yang mengandung unsur
permainan sehingga anak–anak sampai orang dewasa bisa memainkannya. Situasi
dan kondisi ini sangat mendukung terhadap proses pembinaan dan pengembangan
cabang olahraga softball selanjutnya, menuju tercapainya prestasi yang optimal.
Untuk bisa bermain softball di lingkugan sekolah ini tentu tidak bisa
dilakukan secara singkat, namun harus melalui proses pembelajaran serta
penguasaan teknik dasar. Dalam pembelajaran aktivitas softball di perlukan suatu
upaya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan dan pengajaran salah satunya
adalah dengan memilih strategi dan model pembelajaran yang tepat dalam
menyampaikan materi pelajaran agar terbentuk motivasi belajar siswa. Misalnya
dengan membimbing siswa untuk bersama-sama terlibat aktif dalam proses
pembelajaran dan mampu membantu siswa berkembang sesuai dengan taraf
intelektualnya akan lebih menguatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep
yang diajarkan dalam aktivitas permainan softball. Pemahaman ini memerlukan
minat dan motivasi. Tanpa adanya minat menandakan bahwa siswa tidak
mempunyai motivasi untuk belajar. Untuk itu, guru harus memberikan suntikan
dalam bentuk motivasi sehingga dengan bantuan itu anak didik dapat keluar dari
5
Kecenderungan pola pembelajaran di sekolah saat ini adalah bersifat teacher
centered. Kecenderungan pembelajaran demikian, mengakibatkan lemahnya
pengembangan potensi diri siswa dalam pembelajaran sehingga prestasi belajar
yang dicapai tidak optimal. Salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat
dikembangkan untuk memenuhi tuntutan tersebut adalah metode pembelajaran
role playing.
Dari persoalan-persoalan yang telah dijelaskan, penulis mencoba menerapkan
metode pembelajaran role playing untuk melihat seberapa besar pengaruhnya
terhadap hasil belajar dalam permainan softball. Maka, berdasarkan uraian
permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai
“Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar dalam Permainan Softball.”
B. Identifikasi Masalah Penelitian
Dalam penelitian adanya identifikasi masalah sangatlah penting untuk
memperjelas permasalahan yang timbul dalam penelitian. Masalah dalam
penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa alasan, diantaranya yaitu dalam
permainan softball, siswa hanya menerima informasi dari guru, sehingga
kreatifitas dan pengalaman belajar siswa tidak berkembang. Hal ini
mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Maka dalam penelitian ini penulis
mengidentifikasi masalah yang muncul dalam penelitian, yaitu:
1. Kurangnya hasil belajar siswa dalam menguasai permainan softball
2. Keterampilan permainan softball sangat kompleks sehingga sulit dikuasai
3. Kurang tepatnya penerapan metode pembelajaran yang digunakan
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa kurang tepatnya penerapan
metode pembelajaran dan kompleksnya gerakan dari teknik permainan softball
menjadi hal yang berpengaruh pada rendahnya hasil belajar. Hal ini menjadi
permasalahan-permasalahan yang muncul dan akan dibahas secara jelas dalam
6
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini memperoleh sasaran yang sesuai dengan tujuan yang
diharapkan, maka perlu adanya pembatasan masalah untuk memperoleh gambaran
yang jelas. Oleh sebab itu, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 9 Bandung
2. Penelitian ini hanya difokuskan pada hasil belajar aspek psikomotor dalam
pembelajaran permainan softball
3. Lokasi penelitian dilaksanakan di lapang SMAN 9 Bandung dan lapang
softball UPI Bandung
4. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 9 Bandung.
b. Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa putra kelas XII
IPA 1 sebanyak 16 orang.
5. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah tes keterampilan softball
The O’Donnell Softball Test
D. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan,
maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Apakah metode pembelajaran role playing memberikan pengaruh terhadap hasil
7
E. Tujuan Penelitian
Atas dasar latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan,
penelitian ini bertujuan sebagai berikut: Untuk mengetahui pengaruh metode
pembelajaran role playing terhadap hasil belajar dalam permainan softball.
F. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
ekperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang di dalamnya
melibatkan manipulasi pada kondisi subjek yang diteliti, dibarengi usaha kontrol
yang ketat pada faktor-faktor luar dan melibatkan subjek pembanding atau metode
ilmiah yang sistematis yang dikerjakan untuk membangun jalinan yang
melibatkan fenomena sebab-akibat.
Metode penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang bisa
menguji dengan benar hipotesis yang menyangkut jalinan kausal (sebab-akibat).
Di dalam studi eksperimen peneliti merekayasa sangat sedikit satu variabel,
mengontrol variabel lain yang relevan, serta mengobservasi efek atau
pengaruhnya pada satu atau lebih variabel terikat. Di dalam penelitian pendidikan
variabel yang dapat dimanipulasi terhitung metode pengajaran, tipe penguatan,
pengaturan lingkungan belajar, tipe materi belajar, serta ukuran grup belajar. Hal
ini senada dengan apa yang diungkapkan oleh Sugiyono (2013, hlm.107) bahwa:
Dalam penelitian eksperimen ada perlakuan (treatment), dengan demikian metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan.
G. Manfaat/Signifikansi Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, bagi guru, dan
bagi lembaga pendidikan berupa manfaat teoritis sekaligus manfaat praktis, antara
lain:
1. Bagi Siswa
8
2) Meningkatkan rasa percaya diri dan rasa senang terhadap proses
pendidikan jasmani
3) Merasanakan suasana kompetitif dalam pembelajaran
4) Meningkatkan pemahaman, pengetahuan, pemikiran konsep belajar
melalui metode pembelajaran role playing
2. Bagi Guru
1) Memberikan pengetahuan dan pengalaman dalam penerapan metode
pembelajaran pada siswa
2) Meningkatkan pemahaman tentang penerapan metode-metode
pembelajaran
3) Mengembangkan kemampuan penerapan metode-metode pembelajaran
dalam pendidikan jasmani
3. Bagi Sekolah
1) Memberikan kontribusi bagi sekolah dalam mengembangkan
pembelajaran
2) Mendorong siswa untuk berprestasi melalui Pembelajaran Aktif, Inovatif,
Kreatif, Efisien, dan Menyenangkan (PAIKEM)
3) Mampu mengembangkan pendekatan pembelajaran sesuai dengan
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penggunaan metode dalam pelaksanaan penelitian merupakan hal yang sangat
penting, sebab dengan menggunakan metode penelitian yang tepat diharapkan
dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
Disamping itu, penggunaan metode tergantung kepada permasalahan yang
akan dibahas, dengan kata lain penggunaan suatu metode dilihat dari
efektifitasnya, efesiensinya dan relevansinya metode tersebut. Suatu metode
dikatakan efektif apabila selama pelaksanaan dapat terlihat adanya perubahan
positif menuju tujuan yang diharapkan. Sedangkan metode dikatakan efisien
apabila penggunaan waktu, fasilitas, biaya dan tenaga dapat dilaksanakan sehemat
mungkin namun dapat mencapai hasil yang diharapkan. Metode dapat dikatakan
relevan apabila waktu penggunaan hasil pengolahan dengan tujuan yang hendak
dicapai tidak terjadi penyimpangan.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Menurut
Arikunto (2009, hlm.207) penelitian eksperimen merupakan :
Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subjek selidik. Dengan kata lain penelitian eksperimen mencoba meneliti ada tidaknya hubungan sebab akibat.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa metode penelitian eksperimen
merupakan kegiatan yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat
dari sesuatu yang dikenakan pada subjek peneliti serta untuk menguji hipotesis
sehingga mendapat hasil yang berguna dari persoalan yang dibahas. Dalam
35
B. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi
Menurut Sugiyono (2013, hlm.117) populasi adalah “wilayah generalisasi
yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.” Populasi merupakan subjek penelitian, apabila seseorang ingin
meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya
adalah penelitian populasi. Untuk melakukan penelitian, maka penulis harus
menentukan jumlah sampel yang diperoleh dari populasi. Populasi adalah semua
bagian atau anggota dari objek yang akan diamati. Dalam penelitian ini, yang
dijadikan populasi adalah siswa putra kelas XII IPA 1 SMAN 9 Bandung.
2. Sampel Penelitian
Sampel merupakan sebagian atau bertindak sebagai perwakilan dari populasi
sehingga hasil penelitian yang berhasil diperoleh dari sampel dapat
digeneralisasikan pada populasi. Sebagaimana dijelaskan oleh Sugiyono (2013,
hlm.118) sampel adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Jadi sampel merupakan perwakilan atau bagian dari jumlah kelompok dengan karakteristik tertentu yang dimiliki oleh populasi. Sampel yang
baik, kesimpulannya dapat dikenakan kepada populasi (representatif).
Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh peneliti yaitu teknik
purposive sample. Menurut Sugiyono (2013, hlm.124) purposive sample adalah
“teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” Alasan penulis menggunakan purposive sample adalah karena keterbatasan sarana dan prasarana
yang ada untuk menunjang pembelajaran softball sehingga sampel yang diambil
hanya siswa putra.
Penggunaan sampel dalam penelitian ini yaitu siswa putra di SMAN 9
Bandung dengan jumlah 16 orang, yang dibagi kedalam 2 kelompok, yaitu
36
Cara menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen siswa
mengambil undian yang berada dalam kotak yaitu undian dengan kertas berwarna
merah untuk kelompok ekperimen dan kertas berwarna biru untuk kelompok
kontrol, dengan masing-masing kelompok berjumlah 8 orang sebagai kelompok
eksperimen dan 8 orang sebagai kelompok kontrol.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest group design
Menurut Sugiyono (2013, hlm.110) dengan menggunakan pretest-posttest group
design maka “hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat
membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.” Dalam desain
penelitian ini sampel diperoleh menggunakan teknik pengambilan secara
purposive sample dari populasi.
Setelah sampel terkumpul diadakan tes awal atau pre-test. Tes awal disini
berfungsi untuk mengukur sejauh mana keterampilan bermain Softball yang
dikuasai siswa sebelum diberikan treatment. Setelah diadakan tes awal, siswa
menjadi kelompok kontrol dilihat dari rangking ganjil dan genap yang di peroleh
dari hasil tes awal, kelompok ganjil keterampilan bermain softball menggunakan
metode role playing, dan kelompok genap keterampilan bermain softball
menggunakan metode konvensional. Kemudian setiap kelompok diberikan
treatment atau perlakuan sesuai kelompoknya masing-masing. Setelah perlakuan
berakhir maka peneliti melakukan tes akhir. Setelah data tes awal dan tes akhir
terkumpul maka data tersebut diolah, disusun dan dianalisis secara statistik. Hal
ini dilakukan untuk mengetahui prestasi atau hasil perlakuan. Selanjutnya untuk
mengetahui signifikan pengaruh keterampilan bermain softball yang
menggunakan metode role playing dilakukan uji signifikan pengaruh
keterampilan bermain softball.
Kelompok Pre-test Treatment Post-test
A Y XІ Y
37
Gambar. 3.1
Desain penelitian
Keterangan
A : Kelompok eksperimen
B : Kelompok kontrol
Y : Pre-test untuk kelompok eksperimen
Y : Pre-test untuk kelompok kontrol
X : Treatment (perlakuan) dengan metode role playing
XЇ : Treatment (perlakuan) dengan metode konvensional
Y : Post-test untuk kelompok eksperimen
Y : Post-test untuk kelompok control
Adapun langkah-langkah yang penulis deskripsikan dengan bentuk
38
Gambar. 3.2
D. Definisi Operasional
Definisi operasional merupakan suatu definisi mengenai variabel yang
dirumuskan berdasarkan karakteristik-karakteristik variabel tersebut yang dapat
diamati. Suatu konsep mengenai variabel yang sama dapat saja memiliki definisi
operasional yang lebih dari satu dan berbeda-beda antara penelitian yang satu
dengan yang lainnya. Jadi, suatu definisi operasional haruslah memiliki sebuah
keunikan. Definisi operasional merupakan suatu definisi yang diberikan kepada
variabel atau konstrak dengan cara memberikan arti, atau menspesifikasikan
kegiatan yang diperlukan untuk mengukur konstrak atau variabel tersebut.
Kemudian definisi operasional juga diperlukan untuk menghindari kekeliruan
dalam memahami permasalahan, perlu adanya penjelasan mengenai istilah-istilah
yang ada dalam variabel penelitian, antara lain :
1. Metode role playing
Metode role playing merupakan cara bermain peran dengan penguasaan
bahan pelajaran yang ditekankan pada setiap individu dengan berbagai situasi
yang di perankan dengan penggunaan yang sistematis dari metode bermain.
Melalui metode role playing siswa diharapkan dapat memerankan berbagai
karakter dan menghayati peranannya dalam berbagai situasi sehingga tujuan
pembelajaran yang dapat tercapai secara optimal.
Melalui metode pembelajaran role playing siswa mencoba mengekspresikan
hubungan antara manusia dengan cara memperagakannya, bekerja sama,
mendiskusikannya sehingga bersama-sama dapat mengekplorasi perasaan, sikap,
nilai dan strategi pemecahan masalahnya. Pada metode role playing ini, proses
pembelajaran ditekankan pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke
dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi, baik guru maupun siswa.
39
Sofbol atau softball merupakan olahraga bola beregu yang terdiri dari 2 tim.
Permainan sofbol lahir di Amerika Serikat, diciptakan oleh George Hancock di
kota Chicago pada tahun 1887. Sofbol merupakan perkembangan dari olahraga
sejenis yaitu bisbol (baseball) atau hardball. Softball dimainkan oleh 9 orang
pemain dan bermain dalam 7 inning, yaitu masing-masing regu mendapat giliran
menjadi pemain bertahan dan menyerang masing-masing 7 kali. Terdapat sebuah
regu yang berjaga (defense) dan tim yang memukul (offense). Tiap tim berlomba
mengumpulkan angka (run) dengan cara memutari tiga seri marka (base) pelari
hingga menyentuh marka akhir yaitu home plate.
E. Instrumen Penelitian
Dalam mengumpulkan data dari suatu sampel penelitian diperlukan alat yang
disebut instrumen dan teknik pengngumpulan data. Setiap teknik atau metode
pengumpulan data menggunakan instrumen pengumpulan data yang
berbeda-beda. Dalam suatu penelitian, data diperlukan untuk menjawab masalah penelitian
atau menguji hipotesis yang sudah dirumuskan. Sebagaimana dijelaskan oleh
Arikunto (2009, hlm.101) mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah “alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis.”
Instrumen yang digunakan peneliti adalah melalui tes kemampuan bakat
kepada anak menggunakan instrumen tes yang telah ada. Untuk mengetahui
keberhasilan siswa dalam belajar dibutuhkan penilaian yaitu melalui tes. Tes
terdiri dari dua tes yaitu pre test dan post test. Pre test dilakuan sebelum kelas
diberi perlakuan dan post test dilakukan setelah diberi perlakuan. Penulis
menggunakan instrumen penelitian berupa keterampilan dari The O’Donnell
Softball Test (Nurhasan, 2007, hlm.243). Asukunto (dalam Nurhasan 2007, hlm.3)
menjelaskan bahwa “tes merupakan suatu alat ukur yang dapat digunakan untuk
memperoleh data yang objektif tentang hasil belajar siswa”. Adapun item tes yang
akan digunakan peneliti adalah Speed Throw Test, Fielding Fly Balls Test, Throw
and Catch Test, Repeated Throw Test, Fungo Batting Test, dan Overhand
40
1. Tes Keterampilan Speed Throw
Pelaksanaan tes : Subyek berdiri di belakang garis yang dibuat sejauh 19,76 m
dari dinding. Ketika aba-aba diberikan subyek melemparkan bola tersebut ke
dinding.
Gambar 3.3
Diagram Lapangan Tes Speed Throw
Bidang Sasaran
19,76 m
X
Cara menskor : Adalah waktu yang dicatat mulai dari aba-aba diberikan sampai
bola mengenai tembok. Tiap orang coba/ subyek diberi kesempatan tiga kali
lemparan. Lemparan yang terbaik digunakan sebagai skor dari tes tersebut.
2. Tes Keterampilan Fielding Fly Balls
Pelaksanaan tes : Subyek berdiri di belakang garis yang dibuat sejauh 1,82 m
dari dinding, sambil memegang bola. Ketika aba-aba diberikan, bola dilemparkan
41
detik. Bola selalu dilemparkan dari belakang garis, tetapi boleh ia menangkap
bola tersebut di depan garis.
Gambar 3.4
Diagram Lapangan Tes Fielding Fly Balls
Bidang sasaran
3,68 m
1,81 m
Cara menskor : jumlah lemparan yang benar selama 30 detik. Tiap orang coba
hanya diberikan satu kali percobaan.
3. Tes Keterampilan Throw and Catch
Pelaksanaan tes : sebuah tali direntangkan di atas garis start setinggi 2,43 m.
Subyek melempar bola tersebut ke atas melalui atas tali tersebut dan kemudian
lari dan menangkap bola tersebut di udara. Subyek berusaha menempuh jarak
maksimal mungkin dan menangkap bola tersebut di udara. Subyek berusaha
42
Gambar 3.5
Diagram Tes Throw and Catch
Tali
2,43 m
Tiang
X
TESTEE
Cara menskor : jarak dari garis start sampai kepada tumit kaki depan subyek
tersebut, yang diukur sebagai skor untuk tes ini. Tiap subyek diberi kesempatan
melakukan tiga kali percobaan, dan dicatat skor terbaik dari ketiga percobaan
tersebut.
4. Tes Keterampilan Repeated Throw
Pelaksanaan tes : subyek berdiri di belakang garis start yang dibuat dengan
jarak 4,56 m dari dinding sambil memegang bola. Subyek melempar bola tersebut
ke dinding di atas garis yang dibuat setinggi 2,28 m dari lantai, dan menangkap
43
Gambar 3.6
Diagram Lapangan Tes Repeated Throw
Bidang sasaran
2.28 m
4,56m
Cara menskor : jumlah lemparan yang benar selama 30 detik, merupakan skor dari
subyek tersebut dalam tes ini.
5. Tes Keterampilan Fungo Batting
Pelaksanaan tes : subyek berdiri di dalam “better’s box” sambil memegang
bat dan bola. Kemudian ia melambungkan bola tersebut dan segera ia memukul
bola itu ke arah out field.
Gambar 3.7
Diagram Lapangan Tes Fungo Batting
5 outfield
44
infield
x . (TESTEE) batter box 1 foulball
Cara menskor : bola yang jatuh di daerah out field mendapat skor 5, in field
mendapat skor 3, foul balls mendapat skor 1. Tiap orang/ subyek diberi
kesempatan 10 kali memukul. Jumlah skor dari sepuluh pukulan tersebut,
merupakan skor dari tes ini.
6. Keterampilan Over hand Accuracy Throw
Target : sebuah target berbentuk lingkaran diletakan pada dinding setinggi 99
cm dari titik tengah lingkaran tersebut ke lantai. Pada terget tersebut dibuat 4 buah
lingkaran yang masing masing lingkaran berradius 3 inch; 11 inch; 21 inch; dan
33 inch, dengan urutan skor dari tiap lingkaran sebagai berikut : 4; 3 ; 2 dan 1.
Gambar 3.8
Diagram Lapangan Over head Accuracy Throw
13,6 m
X
TESTEE
1 2
45
Pelaksanaan tes : subyek berdiri di belakang garis start yang dibuat 13,68 m
dari target. Kemudian subyek melemparkan bola tersebut ke arah target.
Agar mendapatkan tes yang objektif, maka harus dihindari
kesalahan-kesalahan dalam pelaksanaan tes. Untuk itu perlu kiranya petunjuk-petunjuk
tentang prosedur pelaksanaan tes. Prosedur tentang pelaksanaan tes adalah sebagai
berikut :
1) Bahan dan Perlengkapan Tes :
a. Lapangan
b. Bola softball
c. Meteran
d. Glove
e. Stop watch
f. Tali
g. Bat
h. Dua buah tiang 2,5 meter
2) Pelaksanaan Tugas
a. Seorang pencatat, menghitung kesempatan melempar dan menangkap, dan
merangkap sebagai pengamat terhadap lemparan, pukulan, dan tangkapan
yang sah.
b. Seorang sebagai pembantu untuk memberikan bola.
c. Dan peserta yang lain bertugas sebagai pengambil bola.
3) Administrasi tes.
a. Sebelum tes dilaksanakan, petugas mengisi hari tanggal dan bulan
pelaksanaan tes, kemudian mencatat nomor urut dan nama subjek pada
lempar hasil tes yang disediakan.
46
c. Petugas menjelaskan pelaksanaan tes terutama tentang tujuan, bahan, cara
pemberian skor dan cara melakukan lemparan dan tangkapan yang sah.
d. Subjek disediakan waktu untuk pemanasan sebelum melaksanakan tes.
e. Subjek melaksanakan tes setelah dipanggil oleh petugas.
f. Petugas menghitung ke arah sasaran yang sah.
g. Petugas mencatat jarak yang didapat oleh subjek.
4) Program Pembelajaran
Dalam pengumpulan data pada penelitian yang penulis lakukan, penulis
menggunakan The O’Donnell Softball Test (Nurhasan, 2007, hlm.243). Adapun
pelaksanaan tes yang dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Speed Throw
Setelah data dari tes awal dan tes akhir terkumpul, langkah selanjutnya adalah
mengolah dan menganalisis data tersebut dengan statistik. Langkah-langkah
47
1. Menghitung skor rata-rata tes awal dan tes akhir masing-masing kelompok
menurut Abduljabar (2012, hlm.76) dengan rumus sebagai berikut :
�̅ =
∑�Keterangan :
�̅ = skor rata-rata
�� = skor mentah
∑ = jumlah
� = banyanknya sampel
2. Menghitung simpangan baku menurut Abduljabar (2012, hlm.84) dengan
rumus sebagai berikut :
S=
√
∑ − ²̅̅̅̅̅ �−Keterangan :
S = simpangan baku yang dicari
n = jumlah sampel
∑(x-� ̅)² = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata
3. Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan lilliefors. Prosedur
yang digunakan menurut Abduljabar (2012, hlm.102) sebagai berikut :
a. Pengamatan
�
,
�
, ...
�
� dijadikan bilangan baku�
,
�
, ...
�
�menurut Abduljabar (2012, hlm.85) dengan menggunakan rumus :
�
=
−�̅( �̅ dan S masing-masing merupakan rata-rata dan simpangan baku
dari sampel).
b. Untuk bilangan baku ini digunakan daftar distribusi normal baku,
48
e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih
tersebut. Untuk menolak atau menerima hypotesis, kita bandingkan � dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata α yang dipilih. Kriterianya adalah : tolak hipotesis nol jika � diperoleh dari
data pengamatan melebihi L dari daftar tabel. Dalam hal lainnya nol
diterima.
4. Menguji homogenitas. Menurut Abduljabar (2012, hlm. 120) menggunakan
rumus sebagai berikut :
5. Pengujian signifikansi peningkatan hasil latihan, menggunakan uji t menurut
Abduljabar (2012, hlm.113) menggunakan rumus sebagai berikut :
Uji dua rata-rata (uji satu pihak) dengan menggunakan rumus :
49
� = simpangan baku gabungan
� = banyaknya sampel kelompok 1
� = banyaknya sampel kelompok 2 S = variansi kelompok 1
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penghitungan dan analisis data serta pembahasan penelitian
yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan, terdapat pengaruh yang
signifikan dengan menggunakan metode pembelajaran role playing terhadap hasil
belajar dalam permainan softball pada siswa putra kelas XII IPA 1 SMAN 9
Bandung. Hal ini terlihat dari diterimanya H1 dan selisih rata-rata rentang skor
dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Metode pembelajaran role
playing menjadikan siswa terlibat aktif dalam pembelajaran, sehingga
pembelajaran tidak didominasi oleh guru, metode pembelajaran role playing juga
memberikan suasana yang menyenangkan, dan ini merupakan salah satu bentuk
metode pembelajaran yang dapat membuat siswa antusisas dalam mengikuti
kegiatan belajar mengajar.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran role playing, peneliti memberikan saran sebagai berikut:
1. Manajemen waktu yang baik dalam penerapan setiap metode, khususnya
metode pembelajaran role playing akan memberikan dampak positif pula
terhadap hasil belajar dalam permainan softball.
2. Memvariasikan metode sangat baik dilakukan mengingat responden yang
tidak diberikan metode ini juga mengalami kemajuan.
3. Penelitian ini perlu dilakukan pada konsep lain, selain pada hasil belajar
Gunawan, Bambang S. 2014
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, B. (2010). Landasan Ilmiah Pendidikan Intelektual dalam Pendidikan
Jasmani. Bandung : Rizqi Press
Abduljabar, B. Darajat K.N, J. (2010). Statistika dalam Penjas. FPOK UPI.
Bandung.
Anshari (2013). Model Pembelajaran Role Playing. [online] tersedia dalam http://pendidikanuntukindonesiaku.blogspot.com/2013/11/model-pembelajaran-role-playing-bermain.html
Arikunto, Suharsimi. (2009). Manjemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Ended (2013). SKKD Penjas Kurikulum 2013. [online] tersedia dalam http://asepended.blogspot.com/2013/05/download-sk-kd-kurikulum-2013.html
Hulwah (2013). Pengertian Belajar. [online] tersedia dalam http://widhiieaprilia.blogspot.com/p/blog-page_16.html
Ikbal, Anjar. (2013). Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Peningkatkan
Penguasaan Gerak dalam Permainan Bola basket pada Ekstrakurikuler
Bolabasket SMP N 1 Cicalengka Kabupaten Bandung. Skripsi S1 pada
FPOK UPI Bandung : tidak diterbitkan.
`56
Nurhasan. (2007). Tes dan Pengukuran dalam Penjas. Bandung : FPOK UPI
Bandung.
Rinoto (2014). Pengertian Metode Bermain Peran. [online] tersedia dalam http://modelpembelajaransd.blogspot.com/2014/01/pengertian-metode-bermain-peran-dalam.html
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suhartini (2010). Olahraga Softball. [online] tersedia dalam
http://www.slideshare.net/mengenal-olahraga-softball
Mahendra, Agus. (2007) Teori Belajar Mengajar Motorik. Bandung: FPOK UPI
Bandung.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.
Bandung: UPI Press.
Uno, Hamzah. (2007). Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Uno, Hamzah. Nurdin, M. (2011). Belajar dengan Pendekatan PAILKEM.
Jakarta: PT. Bumi Aksara.