• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

527

Analisis Pengalaman Pengguna pada Situs Distribusi Digital menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire

(Studi pada store.steampowered.com dan gog.com)

Munggarhanna Aschi Putra Jayana1, Diah Priharsari2

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1munggarhanna@gmail.com, 2diah.priharsari@ub.ac.id

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi sudah berkembang pesat dan memengaruhi kehidupan manusia. E- commerce membuat persaingan bisnis berpindah ke jenjang dalam jaringan (daring), produk berupa lisensi digital menjadi prospek besar dalam bisnis menjadikan hal tersebut suatu kesempatan yang dikenal dengan istilah digital distribution, dua situs distribusi digital dengan proses bisnis yang memiliki kempiripan dengan pengunjung cukup tinggi ialah store.steampowered.com dan gog.com. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perbandingan pengalaman pengguna yang memilki karakteristik dan proses bisnis yang sama dalam sisi fitur. Dalam penelitian ini ini terdapat 2 (dua) metode pengujian yang digunakan, yaitu pertama Usability Testing berupa uji Skenario berisi 6 (enam) buah tugas dengan parameter task success rate, time per completed task, number of clicks during task completion dan error during task performance dan User Experience Questionnaire (UEQ) yang memiliki 6 (enam) skala yaitu: attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation dan novelty. Responden dan peserta uji memiliki latar belakang yang berbeda dengan rentang usia 18-35 tahun yang belum pernah menggunakan kedua situs yang diujikan. Pengujian diperkuat dengan metode Focus Discussion Group (FGD) untuk melihat pandangan dan permasalahan pengguna yang lebih dalam. Dari hasil analisa dan perbandingan berdasarkan metode yang digunakan, pada uji skenario steam memiliki keunggulan dari 4 parameter teruji, pada UEQ responden menampilkan impresi cenderung positif dengan mean level positif (good) untuk masing-masing skala. Pada FGD dan umpan balik tugas dilakukan untuk melihat presepsi dan permasalahan pengguna yang lebih detail. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa situs store.steampowered.com lebih tinggi dalam berbagai aspek yang diteliti dibandingkan dengan gog.com.

Kata kunci: kegunaan, skenario, UEQ, FGD, distribusi digital Abstract

The development of information technology has grown rapidly and has influenced human life. E- commerce makes business competition move to network level, products in the form of licenses become a big prospect in business, and notice this as an opportunity known as digital distribution, two digital distribution sites which have similar business processes with knownly quite high visitors namely, store.steampowered.com and gog.com. Aim of the study is to compare user experience on the websites which have same characteristics and business processes in terms of usability.This study is using 2 testing methods, first is usability testing in the form of a scenario test that contains 6 (six) tasks with 4 (four) parameters which are tasks success rate, time per completed task, number of clicks during task completion, and error during task performance and user experience questionnaire which has 6 (six) scales namely: attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, and novelty Respondents and test participants have different backgrounds with the range of the age are between 18- 35 years old who have never used the two websites. Then study was strenghtened by focus discussion group (FGD) method to seek deeper meaning about user perspective and problems found. From the results of the analysis and comparison based on the methodolgy, Steam’s test result is superior than gog’s based on 4 test parameters conducted, the respondents from UEQ are giving good impressions which achieved positive (good) mean level on every UEQ scale. FGD and feedback test result from scenario task used for seeking detailed preception and user problems. From both tests performed it can be concluded that the store.steampowered.com site is better than gog.com.

(2)

Keywords: usability, scenario, UEQ, FGD, digital distribution

1. PENDAHULUAN

Pada era perkembangan teknologi masa ini, internet telah menjadi dampak yang besar kepada kehidupan manusia, hampir segala aktivitas manusia selalu didampingi dengan hal- hal yang bersifat online dan salah satunya adalah sebagai media pejualan dan pembelian produk melalui situs jual-beli atau yang sering kita sebut dengan istilah E-Commerce. Situs jual-beli mampu memberikan pengalaman baru saat berbelanja, hal tersebut selalu dialami ketika pengguna membeli produk yang secara berulang ulang (Wolfinbarger dan Gilly, 2001).

Banyak perusahaan telah memanfaatkan internet untuk melakukan penjualan dan promosi produk, tetapi beberapa perusahaan memiliki sudut pandang lain dalam menciptakan pasar bisnis, terdapat suatu metode yaitu sentralisasi produk dimana situs mendistribusikan produk- produk yang didaftarkan oleh produsen lalu pihak pembeli mampu memiliki produk tersebut dengan lisensi digital yang terkait dalam suatu akun yang disebut dengan istilah distribusi digital.

Pada sistem e-commerce, situs adalah jembatan atau media dalam sudut pandang pengembang untuk berinteraksi secara tidak langsung dengan pengguna, agar mampu mengetahui kebutuhan dari pengguna yang akan menimbulkan kepuasan terhadap suatu produk.

Sehingga menjadi tantangan unik bagi pengembang/pemilik e-commerce untuk melakukan pengembangan situs dalam mencari dan mengerti apa keinginan dan kebutuhan pengguna (Barnes, S.J & Vitgen,R.T,2002.

Dari berbagai situs distribusi digital yang mendunia dan dijangkau oleh berbagai negara Prescott (2019) telah melakukan observasi dan ranking dimana ada beberapa situs distribusi digital game untuk platform komputer diantaranya: (1) Steam; (2) GOG; (3) Xbox; (4) Epic Game Store; (5) Itch.io; (6) Origin; (7) Battle.net; (8) Uplay; (9) Bethesda Launcher;

(10) Windows Store. Penulis juga mengenal beberapa situs yang telah disebutkan seperti steam, gog, epic games store, origin, battle.net.

Situs steam dan gog.com memiliki banyak fitur yang menunjang pembeli akan terus datang kembali kepada situs tersebut, karena memiliki keunikan masing-masing dalam penyajian layanan yang diberikan, seperti client yang dapat

diunduh bagi pelanggan, diskon musiman dan pembelian game dalam bentuk bundel serta fitur wishlist yang berfungsi untuk menyimpan game jika kita belum memiliki uang untuk membelinya. Kemudahan yang dirasakan pelanggan ini menyebabkan konsumen akan terbiasa melakukan transaksi secara online dan akan saling berbagi informasi dengan pengguna internet lain, sehingga komunikasi termasuk satu karakteristik yang memengaruhi konsumen dalam membandingkan situs (Barlow et al.

2004).

Karakteristik di atas merupakan kunci- kunci bagi mereka yang berjualan online dalam proses menciptakan kepuasan pelanggannya dan berdampak positif bagi organisasi (Reicheld dan Sesser 1990). Semakin tinggi tingkat kepuasan konsumen atas transaksi yang telah dilakukan, juga berpengaruh besar terhadap komiten konsumen, mengingat kepuasan dan komitmen adalah dua faktor yang interaktif (Mukherjee dan Nath 2007).

Peneliti akan melakukan analisis perbandingan tingkat usability dengan menggunakan uji skenario membandingkan pengalaman pengguna dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan Focus Discussion Group, diantara kuesioner yang terkenal untuk evaluasi usability yakni, IsoMetrics, IsoNorm 9241/10 dan Attrakdiff peneliti lebih memilih menggunakan UEQ, karena UEQ merupakan alat ukur valid yang mudah untuk diterapkan dan reliabel dalam mengukur pengalaman pengguna juga digunakan untuk melengkapi data dari metode evaluiasi lain dengan penilaian kualitas berdasarkan persepsi pengguna (Bettina et al., 2008), dalam melakukan penelitian analisis perbandingan ini penulis akan menganalisis perbandingan pengalaman pengguna karena objek terpilih memiliki karakteristik, proses bisnis, juga merupakan pesaing yang sama di pasarnya, oleh sebab itu penelitian ini akan dilakukan pada situs store.steampowered.com dan www.gog.com sebagai media perbandingannya.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Steam store

Steam adalah sebuah platform digital yang dikembangkan oleh Valve Corporation, yang

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

menawarkan Digital Rights Management (DRM), multiplayer gaming, video streaming dan social networking services. Steam melayani user dengan instalasi dan memperbaaharui game secara otomatis dalam computer yang berbeda- beda, dan fitur sosial seperti daftar teman dan grup, cloud saving, in-game voice dan messenger. Software ini juga memberikan pelayanan berupa API (Application Programming Interface) yang dinamakan Steamworks, dimana tim pengembang dapat menggunakannya untuk mengintegraasikan beberapa fungsi dari Steam itu sendiri kepada produk-produknya, termasuk networking, matchmaking, in-game achievements, micro- transactions, dan bantuan untuk konten yang dibuat oleh user melalui Steam Workshop.

Meskipun awalnya hanya dikembangkan untuk OS Windows tetapi Linux dan OS X akhirnya mendapatkannya. Mobile apps yang terkoneksi secara fungsionalitas dirilis untuk iOS, android, dan windows phone pada tahun 2010. Platform Steam ini diperhitungkan untuk menjadi platform distribusi digital untuk PC gaming, dan akan mennguasai 75% pasar pada Oktober (ScreenDigest, 2013). Pada akhir tahun 2015, layanan ini memiliki lebih dari 125 juta akun teregistrasi.

2.2 GOG.com

GOG.com (Good Old Games) merupakan sebuah platform distribusi digital yang dikembangkan oleh CD Projekt untuk video game dan film, situs ini memberikan DRM-free video game memlaui platform digitalnya untuk Windows, macOS dan linux. Distribusi digital berkembang pada tahun 2000-an, bersama kegunaan DRM untuk mengontrol akses terhadap game, yang menaikkan beberapa kebencian dengan pemain. CD Projekt melihat potensi untuk meninjau kembali pada game- game klasik yang mereka miliki untuk menyajikan versi DRM-free kepada pemain melalui distribusi digital, dengan menggunakan pengalamannya dalam membuat game bekerja pada platform modern dan pilihan lokalisasi yang luas, mereka memiliki alasan untuk membujuk pemain agar membeli produk mereka daripada mengunduhnya secara gratis dalam situs game bajakan.

2.3 Usability Testing

Proses evaluasi produk dan jasa/layanan adalah oleh target pengguna yang sesuai adalah

definisi dari usbaility testing (Usability.gov).

Tugas-tugas yang diberikan pada pengguna merupakan salah satu metode tes kegunaan (Liu, 2008).

2.4 User Experience Questionnaire (UEQ) Kuesioner pengalaman pengguna adalah instrumen survei untuk mengolah data berdasarkan penilaian subjektif pengalaman pengguna berdasarkan 6 skala untuk melengkapi data dari metode penelitian lain (Laugwitz, Held

& Scherpp, 2008).

UEQ memiliki 6 skala di dalamnya, yaitu:

1) Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk.

2) Efficiency: Tingkat efisien dan efektifitas produk.

3) Perspicuity: Pemahaman terhadap produk.

4) Dependability: Interaksi, keamanan dan tingkat produk dapat diprediksi.

5) Stimulation: Ketertarikan produk terhadap pengguna yang memengaruhi motivasi penggunaan kembali produk.

6) Novelty: Desain, inovasi, dan kreatifitas produk.

2.5 Focus Discussion Group (FGD)

Pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner dapat diperkuat menggunakan kombinasi antara kuesioner tersebut dengan metode lainnya dengan penilaian secara kualitatif, sehingga data tersebut mampu menjadi lebih matang untuk disajikan (Dzida, 2000 disitasi dalam Laugwitz, 2008). Focus Group Discussion (FGD) merupakan salah satu teknik penyempurnaan data dimana satu kelompok saling mengutarakan pendapatnya, saling berinteraksi satu sama lain dan diatur oleh seorang moderator untuk mendapatkan informasi mengenai topik atau persoalan spesifik (Marczak dan Sewell, 2007 disitasi dalam Masadeh, 2012).

3. METODOLOGI

Alir kerja diagram Penelitian dapat di lihat

pada

Gambar 1

:

(4)

Gambar 1 Diagram Alir Penelitian

Tahapan pada penelitian ini dimulai dari studi literatur mencari dasar teori dari UEQ, penentuan parameter analisis untuk menentukan nilai-nilai yang akan diteliti, dalam pengumpulan data dilakukan pengujian skenario, analisis pengalaman pengguna dengan UEQ dan terakhir dilakukan sesi FGD untuk penyempurnaan hasil UEQ, tahap selanjutnya adalah analisis dan pembahasan data, yang diakhiri oleh pengambilan kesimpulan dan saran.

Parameter yang digunakan untuk analisa pengujian skenario dilakukan dengan mengukur efektivitas dan efisiensi berdasarkan parameter yang dibuat oleh Todd Zazelenchuk (2008):

1. Task Success Rate

2. Error During Task Performance 3. Timer per Completed Task

4. Number of Clicks During Task completion Juga dilakukan anlisisis menggunakan UEQ secara kuantitatif untuk mengukur pengalaman pengguna pada kedua situs yang diuji, dengan parameter berdasarkan pada Gambar 2:

Gambar 2 Diagram Skala UEQ (Sumber: UEQ Handbook, 2015) Untuk analisis berikutnya akan dilakukan wawancara grup atau sesi interaktif dengan metode Focus Discussion Group (FGD) agar data lebih sempurna dan bersifat kualitatif.Pada tahap ini data dikumpulkan menggunakan metode uji skenario, kuesioner dan FGD, penyusunan skenario dilakukan karena menjadi acuan tugas saat pengujian terhadap peserta uji.

Pada penelitian ini data dikumpulkan menggunakan metode uji skenario, UEQ dan FGD, penyusunan skenario dilakukan karena menjadi acuan tugas saat pengujian terhadap peserta uji.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan analisis komparatif dalam tingkat kegunaan dan pengalaman pengguna pada situs dengan proses bisnis dan karakteristik yang sama pada situs store.steampowered.com dan gog.com.

Data hasil uji skenario akan dimasukkan ke dalam tabel daftar periksa yang dibuat sesuai dengan parameter penilaian oleh Zazelenchuk (2008), diujikan kepada 10 peserta uji dan dinilai berdasarkan faktor efektivitas dan efisiensi.

UEQ akan diberikan kepada 20 responden (10 responden merupakan peserta uji). Kriteria responden dipilih berdasarkan rentang usia pengguna e-commerce menurut persebaran riset Katadata Insight Center (KIC, 2020) seperti pada Gambar 3:

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 3 Rentang Usia Pengguna E- Commerce(sumber: Katadata Insight Center

(KIC, 2020)

Pengguna terbesar berada pada usia 26- 35 tahun sebanyak 48% dan diikuti oleh usia 18-25 tahun sebanyak 29%, maka dari itu peneliti akan menargetkan responden dengan kriteria usia 18-35 tahun (77%) pengguna

E-Commerce

di Indonesia.

Berikut pada

Gambar 4

adalah daftar item yang ada pada UEQ:

Gambar 4 Daftar Pernyataan UEQ

Setelah pengambilan data melalui uji scenario dan UEQ selesai, maka akan diadakan FGD untuk mencari lebih dalam mengenai pandangan user terhadap situs. Setelah itu perbandingan dilakukan berdasarkan hasil pengujian seluruhnya. Kesimpulan penelitian ini akan dilakukan berdasarkan alir diagram penelitian pada Gambar 1.

4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengujian Skenario

Aspek number of clicks during task completion situs steam didapatkan hasil yang lebih baik dari situs gog dengan nilai rata-rata klik yang sangat ketat, yaitu 3,8 (klik) untuk steam sedangkan untuk gog adalah 3,9 (klik).

Untuk time per completed task nilai rata-rata dari

steam didapatkan sebesar 75,57s sedangkan gog 78,51s dapat dikatakan bahwa kedua situs tersebut sangat bersaing dengan ketat dalam aspek efisiensinya karena memiliki selisih yang kecil dalam aspek efisiensi.

Task success rate kedua situs memiliki nilai yang hampir sama tetapi situs steam masih memenangkan aspek tersebut dengan selisih yang sangat kecil, angka 98% untuk steam dan 95% untuk gog. Pada aspek error during task performance steam juga memiliki nilai rata-rata yang lebih rendah (tingkat rata-rata kesalahan lebih sedikit saat pengerjaan tugas skenario) daripada gog, dimana steam memiliki nilai mean 22,50% sedangkan gog memiliki nilai mean 28,30%.

Tabel 1 Perbandingan Pengujian Skenario

No.

Aspek Pengujian

Skenario

Nilai Mean

steam gog

1.

Efisiensi

3,8 (klik) 3,9 (klik) Number of

Clicks During Task Completion

Time per Completed

Task

75,57s 78,51s

2.

Efektivitas

98% 95%

Task Success Rate

Error During Task Performance

22,50% 28,30%

4.2 Perbandingan Hasil UEQ

Berikut adalah hasil perbandingan data UEQ dari kedua situs yang diujikan pada Gambar 5:

(6)

Gambar 5 Grafik Perbandingan Hasil UEQ kedua situs

Grafik yang ditampilkan pada Gambar 5 menampilkan perbandingan skala yang ada pada UEQ. Skala daya tarik (Attractiveness) situs steam memiliki nilai 2,23 sedangkan gog 1,93, pada skala kejelasan (Perspicuity) situs steam memiliki nilai 1,81 dan gog 1,69, pada nilai efisiensi (Efficiency) situs steam lebih unggul dari gog dengan nilai 1,95 untuk steam dan 1,65 untuk gog, pada skala ketepatan (Dependability) situs steam memiliki nilai 2 dan gog 1,69, pada skala stimulasi (Stimulation) situs steam memiliki nilai 2,25 sedangkan gog 1,78, dan pada skala kebaruan (Novelty) situs steam memiliki nilai 1,49 sedangkan gog 0,96.

Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa situs steam mendominasi segala aspek yang ada di dalam UEQ, situs team memiliki nilai yang tidak t

erlalu jauh dengan situs gog tetapi unggul di setiap 6 aspek yang ada. Situs steam memiliki nilai paling tinggi pada aspek stimulasi dan nilai terendah pada aspek kebaruan sedangkan situs gog memiliki nilai paling tinggi pada aspek daya tarik dan nilai terendah pada aspek kebaruan.

4.3 Hasil Perbandingan FGD dan Umpan Balik Uji Skenario

Menjelaskan analisa perbandingan dari focus group discussion yang dibuat dalam tabel yang berisi kelebihan dan kekurangan kedua situs yang diujikan berdasarkan tanggapan responden/peserta uji. Kelebihan dan kekurangan ini diambil dari hasil analisis FGD berdasarkan skala yang ada pada UEQ dan diverifikasi dengan umpan balik pengalaman tugas yang responden berikan pada saat uji skenario. Hasil dari umpan balik tersebut akan akan dimasukkan ke dalam bentuk tabel yang berisi kelebihan dan kekurangan kedua situs tersebut.

Pada Tabel 2 dan Tabel 3 terdapat verifikasi FGD dan Umpan balik Uji Skenario

UEQ, huruf “L” digunakan untuk merepresentasikan pernyataan bahwa hal tersebut merupakan suatu kelebihan situs, dan hurup “K” digunakan untuk merepresentasikan pernyataan bahwa hal tersebut merupakan suatu kekurangan situs, berikut Tabel 2 dan Tabel 3 yang berisi hasil analisa, verifikasi, perbandingan FGD dan umpan balik tugas untuk situs store.steampowered.com dan gog.com berdasarkan aspek UEQ.

Tabel 2 Hasil Pemetaan FGD dan Umpan Balik situs store.steampowered.com

store.steampowered.com

No. Hasil FGD Umpan

balik Uji skenario UEQ 1. Tampilan sudah

umum untuk

kategori e-

commerce sehingga mudah dipahami (L)

2. Situs dapat dan

mudah diprediksi (L) 3. Situs aman dan

terpercaya (L)

4. Situs agak lamban jika koneksi internet kurang baik (K)

5. Banyak promo dan harga yang murah (L)

6. Tampilan

teorganisir dan enak dilihat (L)

7. Terlalu banyak item yang ditampilkan (K)

8. Belum terbiasa dengan menu kategori (K)

9. Proses pembayaran

mudah (L)

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Tabel 3 Hasil Pemetaan FGD dan Umpan Balik situs gog.com

Gog.com

No. Hasil FGD Umpan

balik Uji skenario UEQ 1. Menu pencarian

mudah digunakan (L)

2. Situs aman dan terpercaya (L)

3. Situs cepat terbuka (L) 4. Barang banyak promo

(L)

5. Gambar item terlalu

besar agak

mengganggu pandangan (K)

6. Letak menu kategori asing (K)

7. Belum terbiasa

dengan menu

kategori (K)

8. Situs terlalu sederhana (K)

9. Koleksi variasi barang terlalu sedikit (K)

10. Reviu produk kurang terpercaya karena pengguna yang belum membeli sudah dapat memberi reviu(K)

11. Banyak promo dan harga yang murah (L)

12. Tampilan teorganisir dan enak dilihat (L)

13. Tata letak produk terkesan kurang rapi(K)

14. Terdapat barang retro yang tidak ada di situs lain(L)

15. Terdapat reviu dari Kurator(L)

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Setelah penelitian selesai yang dimulai dari pembuatan latar belakang, perumusan masalah, kajian pustaka, pembuatan metodologi penelitian, pengambilan data dengan melaksanakan uji skenario, pengisian kuesioner, dan melakukan focus group discussion lalu dilakukan analisis perbandingan sehinggai diperolah beberapa kesimpulan antara lain adalah sebagai berikut:

Hasil uji skenario dan UEQ menunjukkan nilai keberhasilan yang relatif tinggi bagi pengguna yang baru pertama kali mengoperasikan / menggunakan situs-situs yang diujikan. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan bahwa responden memberikan persepsi positif terhadap situs store.steampowered.com dan gog.com, hal tersebut dapat dilihat dari mean yang didapat oleh kedua situs merujuk pada skala UEQ yang memiliki rata-rata angka di atas 0,8 dimana angka tersebut merupakan indikator bahwa situs tersebut memiliki kualitas yang baik berdasarkan kuesioner UEQ.

Hasil dari analisis menggunakan Focus Discussion Group dan umpan balik pengalaman uji skenario dari kedua situs yang diujikan yaitu ditemukan permasalahan yang lebih relatif personal, untuk situs store.steampowered.com merujuk pada aspek efisiensi (Efficiency) dan stimulasi (Stimulation) sedangkan situs gog terdapat masalah-masalah yang relatif personal juga merujuk pada aspek daya tarik (Attractiveness), kejelasan (Perspicuity), dan kebaruan (Novelty).

Hasil analisa perbandingan dari uji skenario dan UEQ pada situs steam dan gog dapat disimpulkan sebagai berikut:

Berdasarkan pengujian skenario hasil pada faktor efisiensi situs steam memiliki tingkat yang lebih tinggi dari situs pembanding yaitu gog, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian perspektif Number of Clicks During Task Completion dan Time per Completed Task. Pada faktor efektivitas situs steam juga memiliki rata- rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan situs gog hal ini dapat dilihat pada hasil pengujian perspektif Task Success Rate dan Error During Task Performance yang menungguli rata-rata situs gog, sehingga situs steam memang lebih

(8)

baik dari situs gog berdasarkan segala faktor menurut uji skenario, walaupun dengan nilai yang tidak terlalu signifikan diantara keduanya.

Dari hasil UEQ menunjukkan bahwa responden memiliki persepsi lebih tinggi terhadap situs store.steampowered.com dibandingkan dengan situs gog. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil perbandingan nilai kedua situs terkait, walaupun kedua situs tersebut berada pada level positif (good) tetapi secara nilai situs steam lebih unggul, sehingga dari hasil uji skenario dan UEQ dapat disimpulkan bahwa situs store.steampowered.com lebih unggul dari situs gog.com.

5.2 Saran

Saran yang didapat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

Untuk penelitian selanjutnya, jika memungkinkan melakukan uji skenario secara luar jaringan maka akan memberikan kesan yang lebih baik lagi dan dapat diberikan penjelasan dan arahan yang lebih jelas, apabila terdapat halangan seperti kondisi pandemik covid19 seperti sekarang ini, sehingga dilakukan uji skenario secara dalam jaringan, maka diusahakan untuk membuat appointment terlebih dahulu,memiliki ketepatan waktu dalam kehadiran uji skenario, dan fasilitas yang memadai seperti internet dan alat (komputer) yang digunakan.

Idealnya untuk melakukan uji skenario, pemberian kuesioner kepada responden pada saat yang bersamaan dan berlangsung di luar jaringan untuk mendapatkan hasil pengujian yang lebih baik karena dikumpulkan langsung secara kolektif dan berinteraksi langsung dengan responden.

6. DAFTAR PUSTAKA

Adinegoro, Ahmad. (2018). Analisis Pengalaman Pengguna Pada Website E- Commerce Dengan Menggunakan Usability Testing Dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Pada Lazada.co.di, Blibli.com dan jd.id).

Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia.

Azad dkk. 2010. Digital Rights Management.

International Journal of Computer Science and Network Security, Vol.10 No.11, November 2010.

Barnes, S.J., & Vidgen, R.T., 2002. An

Integrative Approach to The Assessment of Ecommerce Quality. Journal of Electronic Commerce Research, Vol. 3, No. 3.

Chaffey, Dave. (2009). E-business and E- commerce Management: Strategy, Implementation and Practice (4th ed.).

Gosport: Ashford Colour Press Ltd.

Garret, J.J, 2011 The Element of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, Second edition. Page 6.

[e-book]. Berkeley.

Gube, J., 2010. What is User Experience Design?Overview, tool and Resources.

[online]. Smashig Magazine. Tersedia di:

[Diakses 10 Maret 2018]

HASSENZAHL dkk. 2003. AttrakDiff: Ein

Fragebogen zur Messung

wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. Mensch &

Computer 2003. Interaktion in Bewegung.

B.G. Teubner Stuttgart, Leipzig, 2003, 187-196. [online] Tersedia di:

<http://www.attrakdiff.de/files/mc2003_

hassenzahl_reviu.pdf> [Diakses 10 Maret 2018].

Insani, E. P., 2013. Analisis Pengaruh Kenyamanan Terhadap Minat Beli Secara Online Pada Pemesanan Tiket Kereta Api Melalui Situs web Resmi PT.KAI. Jurnal Sains Pemasaran Indonesia Volume XII, No.3, Desember 2013.

International Organization for Standardization (ISO) Switzerland. SO FDIS 9241- 210.

2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Humancentered design for interactive systems (formerly known as 13407)

Ishak, A., 2012. Analisis Kepuasan Pelanggan Dalam Belanjaa Online: Sebuah Studi Tentang Penyebab (Antecedents) dan Konsekuensi (Consequents). Jurnal Siasat Bisnis Vol.16, No.2, Juli 2012.

Isleifsdottir, Larusdottir., 2008. Measuring the User Experience of a Task Oriented Software. VUUM 2008.

ISO 9241: Introduction. [online] Tersedia di:

<https://www.userfocus.co.uk/resources/i so9241/intro.html > [Diakses 10 Maret 2018]

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kusnawati, Wilda. (2018). Analisis Pengalaman Pengguna Pada Website Ecommerce (Studi pada Klikindomaret.com dan Alfacart.com). Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia.

Kotler, P. & G Armstrong. (2004). Principle of Marketing: 10thnEdition. New Jersey:

prentice Hall.

Laugwitz, Bettinaa, Held, Theo & Schrepp, Martin, 2008. Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire; Springer-Verlag. Berlin, Heidelberg.

Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008).

Construction and evaluation of a user experience questionnaire… in A.

Holzinger (Ed.), USAB 2008, LNCS 5298 (pp. 63-76). Springer-Verlagg Berlin Heidelberg.

Macefield, Ritch. (2009). “How to Specify the Participant Group Size for Usability Studies: A Practitioner’s Guide.” Journal of Usability Studies, Vol. 5, No. 1.

Masadeh, M. A., 2012. Focus Group: Reviews and Practices. International Journal of Applied Science and Technology, Volume 2, pp. 63-68.

Mahkota, Putra dkk. 2014. Pengaruh Kepercayaan dan kenyamanan terhadap keputusan Pembelian Online (Studi Pada Pelanggan Situs Web Ride Inc). Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol.8 No.2, Maret 2014.

Mukherjee, Nath., 2007. Role of electronic trust in online retailing. European Journal of Marketing Vol. 41 No.9/10, 2007.

Norman, D. A. 1990. The design of everyday things. New York, Doubleday.

Rauche, T., n.d. Summative usability evaluation:

Hedonic and pragmatic quality of a mobile device application.

Rinder, Julie (2012). The Importance of Situs web Usability Testing. University of Oregon. [online] Tersedia di:

<https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/

bitstream/handle/1794/12257/Rinder2012 .pdf> [Diakses 10 Maret 2018].

Rohrer, C., 2014. Nielsen Norman Group.

[Online] Tersedia di:

https://www.nngroup.com/articles/which-

ux-research-methods/ [Diakses 16 Maret 2018].

Rory, 2013. Rata-Rata ukur (Geometrik).

[online] Tersedia di: [Diakses 11 Februari 2018].

Schrepp, M. 2015. User Experience Questionnaire Handbook.

Schrepp, M., Olschner, S., & Schubert, U 2013.

User Experience Questionnaire (UEQ) Benchmark: Praxiserfahrungen zur Auswertung und Anwendung von UEQ- Erhebungen im Business-Umfeld [User experience questionnaire (UEQ) benchmark: Practical experiences with the analysis and application of UEQEvalations in the area of business software]. In Brau, H. Lehmann, A., Petrovic, K. & Scheoeder, M. C.(Eds.), Usability Professionals 2013 (pp. 348- 354). Stuttgart, Germany: German UPA e.v.

Schrepp, M. 2015. User Experience Questionnaire Handbook. Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski, J., Applying the User Experience Questionnaire (UEQ) in Different Evaluation Skenarios. Dalam: Marcus, Aaron. 2014. Design Experience, and Usability: Theories, Methods, and 72 tools for Designing the User Experience.

Springer. Pp. 384.[e-book] tersedia di:

Google Books [Diakses 9 Februari 2020].

Silva, P.A dan Nunes Francisco, 2010.

“Usability Testing Guidelines for Older Adults”. Universidad Politécnica de San Luis Potos.

Travis, D., 2012. The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience. [online]

Tersedia di: [Diakses 11 Februari 2020].

Usability.gov, User Experience basics. [online]

Usability.gov. Tersedia di: <

htpps://www.Usability.gov/what-and- why/user-experience.html > [Diakses 9 Februari 2020].

Winter, J., 2015. What is User Experience?.[online] Tersedia di: <

https://www.usertesting.com/blog/2015/0 8/13/what-is-user-experience > [Diakses 7 Feburari 2020]

Zazelenchuk, T., 2008. Data Collection for Usability Research. [online] Tersedia di:

(10)

[Diakses 7 Februari 2020]

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini juga menemukan bahwa baik pada akses air bersih yang kurang maupun baik, lebih dari 60% anggota rumah tangga di rumah tangga yang mempunyai balita di perkotaan

Sehingga peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Kepribadian, Kompetensi Profesional, Dan Kompetensi Sosial Tenaga Akunan

Oleh karena itu untuk optimalisasi antara resolusi sinyal dan sensitivitas solar cell serta proses pembuatan maka umumnya grating pitch dipertahankan pada 20 mikrometer dan

Jika dibandingkan dengan keadaan Februari 2011, jumlah penduduk yang bekerja pada Agustus 2011 mengalami kenaikan terutama di Sektor Industri sebesar 840 ribu orang (6,13 persen)

[4.9] Menimbang bahwa berdasarkan Pasal 1 angka 12, pasal 36 ayat (2) pasal 37 UU KIP juncto Pasal 1 angka 6, pasal 5 huruf b, pasal 11 ayat (1) huruf a, PERKI tentang

Terapi yang diberikan bertujuan mengurangi nyeri, memperlancar aliran urine dengan pemberian diuretikum, dan minum banyak supaya dapat mendorong batu keluar..

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerahNya kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Rumah Sakit

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan