PERANCANGAN TOKOH CITRA DAN ANGEL BERDASARKAN STEREOTIPE PEREMPUAN IDEAL MENURUT MEDIA DALAM ANIMASI 2D “SWITCH ME”
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Vania Liemantara
NIM : 00000017315
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2019
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Vania Liemantara
NIM : 00000017315
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Skripsi: Perancangan Stereotipe Perempuan Ideal Pada Citra dan Angel Dalam Animasi 2D“Switch Me”
PERANCANGAN TOKOH CITRA DAN ANGEL BERDASARKAN STEREOTIPE PEREMPUAN IDEAL MENURUT MEDIA DALAM
ANIMASI 2D “SWITCH ME”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
iii Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 17 November 2019
Vania Liemantara
v
PRAKATA
Di dalam media, terutama film, sosok perempuan sering kali digambarkan ideal.
Sosok perempuan ideal yang digambarkan film ini mempengaruhi pandangan masyarakat terhadap perempuan ideal. Sosok perempuan ideal di dalam film ini pun menjadi stereotipe ideal sorang perempuan. Penulis tertarik dengan stereotipe visual sosok perempuan ideal. Salah satu cara untuk menyampaikan fenomena tersebut adalah melalui tokoh dalam animasi. Tokoh dapat menggerakkan cerita yang menyampaikan fenomena tersebut.
Untuk dapat membuat tokoh, penulis akan mengeksplorasi cara pembuatan tokoh. Eksplorasi tersebut dilakukan melalui pembuatan skripsi ini. Skipsi akan membahas topik pembuatan tokoh dengan mengeksplorasi teknik merancang tokoh agar dapat menyampaikan fenomena.
Dari skripsi ini, penulis mempelajari bagaimana cara untuk merancang tokoh agar dapat menyampaikan fenomena sosok perempuan ideal. Cara untuk membuat tokoh dapat menyampaikan fenomena adalah merancang dua tokoh utama dengan visual saling bertolak belakang dengan tujuan agar audiens dapat membandingkan stereotipe perempuan ideal dan tidak ideal di masa kini . Untuk dapat menunjukkan kontras, penulis akan merancang kontras pada visual kedua tokoh.
Pembuatan skripsi ini dapat berjalan lancar karena bantuan berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih sedalam-dalamnya kepada pihak-pihak yang membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi:
1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn. sebagai Ketua Program Studi
vi 2. R.R. Mega Iranti Kusumawardhani, M.Ds.sebagai Dosen Pembimbing.
3. Yohanes Merci Widiastomo, S.Sn., M.A. sebagai Penguji
4.
Christian Aditya, S.Sn., M.Anim. sebagai Ketua Sidang5. Andrew Willis, B.A. sebagai Dosen ahli yang memberikan masukan 6. Orang tua dan saudara
7. Rekan sesama dalam Miracle Production
Tangerang, 17 November 2019
Vania Liemantara
vii
ABSTRAKSI
Sistem masyarakat secara, sadar atau tidak sadar, menentukan stereotipe- stereotipe. Salah satu stereotipe tersebut adalah stereotipe perempuan ideal. Jika tidak memiliki stereotipe tersebut, maka perempuan tersebut dicap tidak ideal.
Penulis tertarik untuk menyampaikan fenomena ini. Fenomena ini disampaikan melalui perancangan tokoh. Visual Angel dan Citra dirancang untuk dapat menyampaikan stereotipe perempuan ideal dan tidak ideal. Stereotipe ideal dan tidak ideal dibatasi pada pengertian menurut media, terutama film karena medium tokoh yang dirancang adalah film. Penulis akan menerapkan rancangan yang saling berlawanan antar Angel dan Citra, yaitu Angel merepresentasikan streotipe ideal dan Citra sebaliknya. Penulis akan merancang visual Angel dan Citra saling bertolak belakang di dalam animasi 2 dimensi “Switch Me”. Metode penelitian yang akan digunakan adalah data pustaka mengenai elemen-elemen behubungan dengan perancangan tokoh dan stereotipe perempuan ideal, penelitian data dari internet dan observasi dari film. Data yang didapat akan dianalisis untuk menjadi acuan pada rancangan. Harapan dari hasil perancangan adalah agar rancangan dapat menyampaikan stereotipe perempuan ideal dan tidak ideal dalam film.
Kata kunci: rancangan, tokoh, media, visual, stereotipe
viii
ABSTRACT
The society system, conciously or unconciously, had decided stereotypes.
One of those stereotypes is beautiful woman stereotype. If a woman doesn’t have the stereotype, she will be deemed as not beautiful. The writer is interested to deliver this phenomenon. This phenomenon will be delivered by characters design.
Citra and Angel visuals are being designed in order to be able to deliver the stereotype of beautiful and not beautiful woman. Beautiful and not beautiful woman stereotype that will be limited to media’s standard, mainly film because character will be used in film. The writer will apply both design that contrasts each other between Angel and Citra, which is Angel’s visual will represent beautiful woman stereotype and Citra’s visual vice versa. The writer will design Angel and Citra’s visual that contrasts each other in 2 dimension animation “Switch Me”. Research method that will be used are the references about the elements that were connected with character design and beautiful woman stereotypes, data research from internet, and observation from film. The analysis of research data will be references for design. The writer’s hope is that the results of character designs are they can represent stereotype of beautiful woman and not beautiful woman..
Keywords : design ,character, media, visual, stereotype.
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... IV
PRAKATA ... V
ABSTRAKSI ... VII
ABSTRACT ... VIII
DAFTAR ISI ... IX
DAFTAR GAMBAR ... XII
DAFTAR LAMPIRAN ... XVII
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah... 2
1.4. Tujuan Skripsi ... 2
1.5. Manfaat Skripsi ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 4
2.1. Animasi 2 Dimensi ... 4
2.2. Tokoh ... 4
2.2.1. Latar Belakang Tokoh ... 4
2.2.2. 3 Dimensional Character ... 5
x
2.3. Elemen Perancangan Tokoh ... 6
2.3.1. Garis ... 6
2.3.2. Bentuk ... 8
2.3.3. Tipe Tubuh ... 10
2.3.4. Tipe Mata ... 11
2.3.5. Gaya Visual ... 12
2.3.6. Penyederhanaan dan Eksagerasi ... 18
2.3.7. Warna ... 19
2.4. Stereotipe Perempuan Ideal dalam Film ... 23
2.4.1. Bentuk Tubuh Feminin ... 25
2.4.2. Wajah Feminin ... 26
2.4.3. Kulit Putih dan Sehat ... 26
2.4.4. Rambut Panjang dan Lurus ... 27
BAB III METODOLOGI ... 28
3.1. Gambaran Umum ... 28
3.1.1. Sinopsis ... 28
3.1.2. Posisi Penulis ... 29
3.2. Tahapan Kerja ... 30
3.3. Acuan ... 31
3.3.1. Ariel dan Ursula (Little Mermaid) ... 33
3.3.2. Kae Serinuma (setelah transformasi) (Kiss Him, Not Me) ... 37
3.3.3. Ah Mui dalam film (Shaolin Soccer) ... 39
3.3.4. Kostum ... 40
xi
3.4. Proses Perancangan ... 41
3.4.1. Proses Perancangan Angel ... 42
3.4.2. Proses Perancangan Citra ... 52
BAB IV ANALISIS ... 64
4.1. Analisis Angel ... 64
4.2. Analisis Citra ... 73
BAB V PENUTUP ... 91
5.1. Kesimpulan ... 91
5.2. Saran ... 91 DAFTAR PUSTAKA ... XVIII
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Powerpuff Girl memiliki outline yang jelas ... 7
Gambar 2.2. Contoh outline tipis dalam kartun Pocahontas ... 7
Gambar 2.3. Mario sebagai protagonis dari “Mario Bross” memiliki bentuk bundar ... 8
Gambar 2.4. Wario (kiri) dan Goomba (kanan) adalah antagonis dengan bentuk segitiga. ... 9
Gambar 2.5. Mata bujur ... 11
Gambar 2.6. Mata bujur pipih ... 121
Gambar 2.7. Mata almond. ... 22
Gambar 2.8. Tokoh untuk 0-4 tahun ... 16
Gambar 2.9. Tokoh untuk 5-8 tahun ... 16
Gambar 2.10. Tokoh untuk 9-13 ... 17
Gambar 2.11. Tokoh untuk 14-18 tahun ... 17
Gambar 2.12. Penyederhanaan dan eksagerasi pada tokoh... 16
Gambar 2.13. Skema Warna ... 20
Gambar 2.14. Pembagian warna warm dan cool... 21
Gambar 2.15. Contoh value menggunakan warna merah ... 22
Gambar 2.16. Saturasi tinggi (kiri), saturasi rendah (tengah), saturasi seimbang (kanan)... 23
Gambar 3.1. Skema perancangan ... 30
Gambar 3.2. Ariel (kiri) dan Ursula (kanan) ... 33
xiii Gambar 3.3. Kae Serinuma setelah transformasi (kiri) dan setelah transformasi
(kanan)... 37
Gambar 3.4. Ah Mui sesudah transformasi (kiri) dan sebelum trasnformasi (kanan)... 39
Gambar 3.5. Seragam SMP ... 40
Gambar 3.6. Model Rok SMP 2 ... 40
Gambar 3.7. Seragam SMP dalam bentuk kartun ... 41
Gambar 3.8. Rancangan 1 ... 42
Gambar 3.9. Baju pada Rancangan 1 ... 42
Gambar 3.10. Penggunaan bentuk segitiga sebagai bentuk dasar pada rancangan 1 ... 43
Gambar 3.11. Penggunaan bentuk bulat pada rancangan 1 ... 43
Gambar 3.12. Rancangan 2 ... 42
Gambar 3.13. Bentuk bulat pada jepit rambut rancangan 2 ... 44
Gambar 3.14. Mata Angel diperbesar ... 45
Gambar 3.15. Rancangan 3 ... 45
Gambar 3.16. Rok pada rancangan 3 (kanan) diubah mengunakan bentuk bulat . 46 Gambar 3.17. Rancangan 4 ... 47
Gambar 3.18. Bentuk jam pasir pada rancangan 4... 47
Gambar 3.19. Wajah Angel dari bentuk segitiga diubah menjadi bundar ... 48
Gambar 3.20. Proses perancangan rambut rancangan 4 ... 48
Gambar 3.21. Warna pada seragam Angel... 50
Gambar 3.22. Warna Kulit mengacu pada Ariel dan Kae (kiri) ... 50
xiv
Gambar 3.23. Ariel ( kiri) sebagai acuan mata dan hidung Angel (kanan) ... 50
Gambar 3.24. Rancangan 5 ... 51
Gambar 3.25. Dagu Angel dibuat melancip pada rancangan 5 ... 51
Gambar 3.26. Mata Angel dibuat lebih lancip pada rancangan 5 ... 52
Gambar 3.27. Rancangan 1 ... 52
Gambar 3.28. Baju pada rancangan 1 ... 52
Gambar 3.29. Bentuk wajah dan badan pada rancangan 1 ... 53
Gambar 3.30. Bentuk pakaian pada rancangan 1 ... 54
Gambar 3.31. Warna kaos pada rancangan 1 ... 54
Gambar 3.32. Rancangan 2 ... 55
Gambar 3.33. Bentuk jepit rambut pada rancangan 2 ... 55
Gambar 3.34. Rancangan 3 ... 56
Gambar 3.35. Bentuk rok berlipat pada rancangan 3 ... 57
Gambar 3.36. Aplikasi bentuk pada rancangan 3 ... 57
Gambar 3.37. Rancangan 4 ... 58
Gambar 3.38. Proses perancangan bentuk badan pada rancangan 4 ... 59
Gambar 3.39. Proses perancangan wajah pada rancangan 4 ... 60
Gambar 3.40. Proses perancangan hidung pada rancangan 4 ... 60
Gambar 3.41. Proses perancangan rambut pada rancangan 4 ... 61
Gambar 3.42. Proses perancangan kulit pada rancangan 4 ... 61
Gambar 3.43. Kulit dibuat berjerawat berdasarkan acuan Ah Mui (kiri) ... 62
Gambar 3.44. Rancangan 5 ... 62
Gambar 3.45. Proses perancangan wajah pada rancangan 5 ... 63
xv
Gambar 3.46. Bentuk segitiga pada hidung dan jari tangan Citra ... 63
Gambar 4.1. Rancangan final Angel ... 64
Gambar 4.2. Outline pada Angel... 65
Gambar 4.3. Garis lengkung pada Angel ... 66
Gambar 4.4. Aplikasi bentuk bulat pada rancangan final Angel ... 66
Gambar 4.5. Hue putih pada seragam Angel ... 67
Gambar 4.6. Hue biru pada jepit rambut Angel ... 68
Gambar 4.7. Hue cyan pada gelang Angel ... 68
Gambar 4.8. Jam pasir pada tubuh Angel ... 70
Gambar 4.9. Perancangan wajah feminin pada Angel ... 70
Gambar 4.10. Bentuk mata almond pada Angel ... 71
Gambar 4.11. Warna kulit pada Angel... 71
Gambar 4.12. Rambut lurus dan panjang pada Angel ... 72
Gambar 4.13. Rancangan Angel (Citra) ... 72
Gambar 4.14. Rancangan final Citra ... 73
Gambar 4.15. Outline pada tokoh ... 74
Gambar 4.16. Aplikasi bentuk segitiga pada Citra ... 75
Gambar 4.17. Segitiga bundar pada tubuh Citra ... 76
Gambar 4.18. Segitiga bundar pada kepala Citra ... 77
Gambar 4.19. Bentuk rancangan final diambil dari rancangan 3 (kiri) ... 77
Gambar 4.20. Hue dasar merah pada Citra ... 78
Gambar 4.21. Hue dasar kuning pada Citra ... 78
xvi Gambar 4.22. Value dan saturasi pada Citra (kiri) lebih rendah dari Angel (kanan)
... 79
Gambar 4.23. Proporsi final Citra (kanan) diambil dari rancangan 3 (kiri) ... 80
Gambar 4.24. Bentuk tubuh non-feminin Citra ... 81
Gambar 4.25. Perancangan wajah non-feminin pada Citra... 82
Gambar 4.26. Perancangan mata bujur pada Citra ... 82
Gambar 4.27. Kulit Citra kuning dan berjerawat ... 83
Gambar 4.28. Rambut keriting Citra ... 84
Gambar 4.29. Rancangan Citra (Angel) ... 85
Gambar 4.30. Bagan keterkaitan teori rancangan Angel dan Citra ... 86
Gambar 4.31. Bagan keterkaitan teori rancangan Angel dan Citra 2 ... 88
Gambar 4.32. Bagan keterkaitan teori rancangan Angel dan Citra 3 ... 88
Gambar 4.33. Bagan keterkaitan teori rancangan Angel dan Citra 4 ... 89
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: HASIL PENGECEKAN PLAGIARISME TURNITIN .. XXII
LAMPIRAN B: LEMBAR BIMBINGAN ... XXXII
LAMPIRAN C: BAGAN KETERKAITAN TEORI ... XXXIV