MAKALAH
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugasMata kuliah Sistem Multimedia dengan tugas membuat makalah tentang multimedia
Dosen
Irawan Afrianto M.T.
Disusun oleh :
Bobby Reynaldo Ravanda/ 10115621 SISMUL-14
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INFORMATIKA
2018
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat yang telah diberikan kepada kami pada saat penulisan makalah yang berjudul
“TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY” sehingga pengerjaan makalah ini dapat selesai tepat pada waktunya.
Dalam proses penulisan makalah ini,saya banyak menemukan kendala dalam mendapatkan data , namun dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini , kendala dan kesulitan tersebut dapat teratasi..
Semoga makalah ini berguna dan dapat menambah pengetahuan pembaca.
Demikian makalah ini di susun, apa bila ada kata-kata yang kurang berkenan dan banyak terdapat kekurangan, Saya mohon maaf yang sebesar – besarnya .
Bandung, 11 October 2018
Penyusun
ii
Daftar Isi
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
Latar Belakang ... 1
I.1 Maksud dan Tujuan ... 1
I.2 Metode Penulisan ... 1
I.3 Rumusan Masalah ... 1
BAB II ... 2
PEMBAHASAN ... 2
II.1. Pengertian Artificial Intelligence ... 2
II.2. Pengertian Virtual Reality ... 2
II.3. Sejarah Virtual Reality ... 3
II.4. Piranti Virtual Reality di bagian Visual ... 4
II.5. Piranti Virtual Reailty di bagian lain ... 5
II.6. Elemen dalam Virtual Reality ... 5
Manfaat Virtual Reality bagi Kehidupan Manusia ... 6
Bidang Militer ... 6
Bidang Penelitian dan Pendidikan ... 7
Bidang Hiburan ... 7
II.8. Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality ... 7
Dampak Positif ... 7
Dampak Negatif ... 8
BAB III PENUTUP ... 9
III.1. Kesimpulan ... 9
III.2. Saran ... 9
Referensi ... 10
1
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah- olah pengguna mengalami kejadian yang sebenernya
I.1 Maksud dan Tujuan
Penulisan makalah ini pada dasarnya bertujuan untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh dosen mata kuliah yang bersangkutan dan juga untuk memberikan pengetahuan kepada para pembaca tentang pentingnya peranan multimedia dalam berbagai aspek kehidupan serta perkembangan multimedia dari tahun ketahun khususnya yang di bahas saat ini mengenai Virtual Reality .
I.2 Metode Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan makalah ini ialah Metode
Pustaka. Yaitu metode yang dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan sejarah dan perkembangan multimedia, baik berupa buku maupun informasi dari internet.
I.3 Rumusan Masalah
Masalah yang di bahas dalam makalah ini adalah hanya terbatas kepada:
Defenisi dari Artificial Intelligence?
Defenisi dariVirtual Reality?
Apa Sejarah dari Virtual Reality?
Elemen elemen Apa saja yang ada pada Virtual Reality?
Manfaat Virtual Reality bagi Dunia
Apa saja dampak Positif dan Negititf Virtual Reality?
2
BAB II PEMBAHASAN
II.1. Pengertian Artificial IntelligenceArtificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
II.2. Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini
3 menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
II.3. Sejarah Virtual Reality
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan
Head-mounted Display (HMD), yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
4 CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala- mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan. Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R.
Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
Simulasi
Interaksi
Kepalsuan
Imersi
Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
II.4. Piranti Virtual Reality di bagian Visual
Oculus Rift, merupakan salah satu piranti VR yang tercanggih dibidang visual pada saat ini. Oculus Rift menggunakan tampilan layar OLED di kedua sisi mata karena layar OLED yang tipis dan ringan dan bisa dibengkokkan agar tercipta sudut pandang yang terasa alami juga untuk meminilmalisir berat perangkat itu sendiri.
Layar OLED ini memiliki resolusi 1080 x 1020 untuk setiap mata, refresh rate 90 Hz dan
melakukan pergantian gambar tiap frame, dibandingkan dengan teknik raster yang mengganti tiap baris. Ditambah lagi layar hanya menyala selama 2 milisekon setiap frame, menghasilkan tampilan yang jelas tanpa ada motion blur.
Oculus Rift menggunakan teknik stereoskopis untuk menghasilkan efek gambar 3 dimensi yang memiliki kedalaman (depth) dari gambar 2 dimensi yang tampil pada masing – masing layar, semakin menunjang efek realita yang diciptakan secara visual.
Untuk Audio terdapat sepasang headphone yang menggunakan teknik spasial audio dimana suara yang diterima pada telinga kanan dan kiri akan berbeda sesuai dengan posisi pengguna di dunia maya. Tampilan dunia maya melalui oculus rift akan mengikuti orientasi pandangan pengguna, artinya jika kepala pengguna bergerak, tampilan di oculus rift juga akan ikut bergerak.
5 II.5. Piranti Virtual Reailty di bagian lain
Agar dapat berinteraksi dengan dunia maya, dibutuhkan sebuah alat input yang dapat menerjemahkan sentuhan pengguna ke duniamaya. Saat ini sudah banyak diciptakan sensor –sensor sentuhan yang mampu membacasentuhan jari manusia sebagai inputan ke dalamkomputer, perangkat input sentuhan iniumumnya dibentuk menyerupai sebuah sarungtangan.Selain sentuhan, gerakan manusia pun sudah bisaditerjemahkan ke dalam komputer. Untuk Gerakan kakimisalnya, bisa menggunakan teknologi
OmnidirectionalTreadmill. Teknologi ini mmebaca pergerakan manusiamenggunakan treadmill yang bertumpu diatas sensor –sensor berbentuk bola
II.6. Elemen dalam Virtual Reality
Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain:
Virtual World / Dunia Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script.
Immersion, yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
- Physical Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
- Mental immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
Interactivity, yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user.
Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan
6
Manfaat Virtual Reality bagi Kehidupan Manusia
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti berikut:
Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya.
SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu, sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.
Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi
7 tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.
Bidang Penelitian dan Pendidikan
Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks.
Bidang Hiburan
Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman
II.8. Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :
Dampak Positif
Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.
- Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
- Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
8
Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.
9
BAB III PENUTUP
III.1. Kesimpulan
Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada. Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.
III.2. Saran
Saran Pengembangan Virtual Reality tidaklah murah, hal ini yang menyebabkan VR mungkin digunakan oleh orang – orang tertentu, dan banyak juga penyalahgunaan VR ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai
10
Referensi
1. https://idzamdewandaru.wordpress.com/2016/10/16/makalah-pengantar-teknologi- sistem-cerdas-virtual-reality/
2. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/abstrak/54091/Pembuatan-3d-Virtual-Reality- Virtual-Manasik-Umrah-Menggunakan-Unity-3d-Game-Engine-Berbasis-Android 3. http://fitrikhair.blogspot.co.id/2015/11/makalah-tentang-virtual-reality.html 4. https://anzdoc.com/makalah-sistem-virtual-reality.html
5. https://kupdf.net/download/makalah-virtual-reality_5b00ef22e2b6f5f44e5a996f_pdf 6. http://makalahvirtualreality.blogspot.co.id
11