243
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LECTURE MAKER MATERI LOGIKA MATEMATIKA KELAS XI SMK
Nurhidayat *1, Supratman2, Khomsatun Ni’mah3
123Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi, Indonesia
Corresponding Author*: Nurhidayat,
Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi,
Jl. Siliwangi No. 24, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya, Indonesia.
Email: [email protected] Contact Person: 0815-7345-9884
Informasi Artikel:
Diterima : 30 November 2022 Direvisi : 14 Desember 2022 Diterima : 19 Desember 2022
How to Cite:
Nurhidayat., Supratman., & Ni’mah K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Lecture Maker Materi Logika Matematika Kelas XI SMK. Jurnal Theorems (The Original Reasearch of Mathematics, 7(2), 243-254
ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran LectureMaker dan mengetahui permasalahan yang dihadapi siswa dalam mempelajari pemahaman konsep Logika Matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan model pengembangan 4Dyang melalui beberapa tahap yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, validasi media dan materi, angket respon kepada siswa, dan tes kemampuan pemahaman konsep logika matematika. Instrumen penelitian adalah pedoman wawancara, validasi ahli media dan materi, angket respon siswa, dan soal tes kemampuan siswa. Semua instrumen dalam penelitian ini sudah dinyatakan valid dan layak digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, (a) Define, melalui observasi pendahuluan adalah siswa masih mengalami kesulitan baik konsep atau perhitungan matematika sehingga sebagian besar hasil belajar siswa dibawah KKM; (b) Design, menghasilkan flowchart, storyboard, lembar validasi, soal tes pemahaman konsep Logika Matematika, dan angket respon siswa; (c) development, menghasilkan produk pengembangan yang selanjutnya dilakukan evaluasi oleh ahli.
Hasil validasi dari ahli media dan materi dinyatakan “valid”. Selain itu dilakukan tes pemahaman konsep Logika Matematika kepada 29 siswa setelah menggunakan produk pengembangan. Respon diberikan dan sebanyak 73,50% siswa memberikan penilaian baik. (d) Dissemination yaitu disebarkannya media pembelajaran interaktif LectureMaker yang terbatas pada penyebarluasan produk di SMK. Kualitas efektifitas dari penggunaan media pembelajaran Lecture Maker pada materi Logika Matematika mengacu pada hasil perhitungan effect size sebesar 2,15 yang menunjukan interpretasi efektifitas yang besar. Peningkatan pemahaman konsep siswa mengacu pada hasil perhitungan rata-rata pretest dan postest yaitu dari 19,52 menjadi 34,72 menunjukkan interpretasi peningkatan yang “Besar”.
Kata kunci:Lecture Maker, model 4D, Logika Matematika.
ABSTRACT
The research aims to develop Lecture Maker learning media and find out the problems faced by students in learning the understanding of the concept of Mathematical Logic. The method used in this study is the 4D development model which goes through several stages, namely Define, Design, Development, and Dissemination. Data collection techniques include interviews, media and material validation, questionnaire responses to students, and a test of the ability to understand the concept of mathematical logic. The research instruments were interview guides, media and material expert validation, student response questionnaires, and student ability test questions. All instruments in this study have been declared valid and feasible to use. Based on the results of the study, (a) Define, through preliminary observation it was found that students were still experiencing difficulties in either mathematical concepts or calculations so that most of the student learning outcomes were below the KKM; (b) Design, producing flowcharts, storyboards, validation sheets, test questions
244
for understanding Mathematical Logic concepts, and student response questionnaires; (c) development, producing development products which are then evaluated by experts. The validation results from media and material experts were declared "valid". In addition, a test of understanding the concept of Mathematical Logic was carried out on 29 students after using the product development. Responses were given and as many as 73.50% students gave good ratings. (d) Dissemination, namely the distribution of Lecture Maker interactive learning media which is limited to product dissemination in Vocational High Schools. The quality of the effectiveness of using Lecture Maker learning media on Mathematical Logic material refers to the results of the calculation of the effect size of 2.15 which shows a large interpretation of effectiveness. The increase in students' understanding of concepts refers to the results of calculating the average pretest and posttest, namely from 19.52 to 34.72 indicating a "big" increase in interpretation.
Keywords: Lecture Maker, 4D model, Mathematical Logic
PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang semakin pesat telah menuntut banyak perubahan dalam segala bidang kehidupan. Salah satunya, perkembangan dalam bidang pendidikan. Perkembangan ini mendorong orang-orang yang terlibat dalam dunia pendidikan untuk melakukan pembaharuan dalam segala aspek dengan memanfaatkan teknologi, termasuk dalam proses pembelajaran. Pembelajaran dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menjadi tuntutan bagi semua guru untuk berintegrasi dalam pembelajaran, hal ini sesuai dengan kurikulum 2013.
Berdasarkan pengamatan penulis, selama pembelajaran masih banyak siswa yang tidak mengikuti pembelajaran matematika. Hal ini disebabkan oleh kurangnya ketertarikan siswa terhadap pelajaran matematika menjadi salah satu alasan siswa tidak mengikuti pembelajaran. Selain itu, siswa mengemukakan bahwa pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sulit dimengerti dan sangat dihindari karena proses belajar hanya bergantung pada buku cetak sekolah yang isinya hanya teori-teori dan rumus-rumus yang kurang menarik menurut (Selvia et al., 2022). Informasi yang didapatkan setelah melakukan observasi di SMKS Pasundan 1 Banjar pada tanggal 3 Agustus 2021 yaitu dengan melakukan wawancara dengan guru menyatakan bahwa kemampuan siswa dalam memahami konsep matematika masih belum optimal. Hal ini terlihat ketika siswa diberikan soal-soal pemahaman matematika, Siswa masih sering tertukar menggunakan rumus dan tidak dapat menghubungkan antara konsep yang satu dengan konsep yang lain. (Pramuditya et al., 2018b) mengatakan dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika, siswa kesulitan dalam memahami materi logika matematika, pokok bahasan seperti negasi, implikasi dan sub materi lain.
Berdasarkan laporan hasil ulangan tengah semester ganjil, Kelas XI Bisnis Daring dan Penjualan siswa SMKS Pasundan 1 Banjar tahun pelajaran 2021/2022. Siswa hanya 10% yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimun dan 90 % siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimun dari 29 siswa dan suatu masalah bagi guru dalam pembelajaran.
Lebih lanjut lagi menurut (Pixyoriza et al., 2019) bahwa ada banyak faktor yang dapat
245
mempengaruhinya, salah satunya yaitu tidak ada perangkat media dalam pembelajaran yang dapat membuat siswa tertarik untuk belajar matematika. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat merangsang ketertarikan dan membangkitkan semangat siswa terhadap pelajaran matematika. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa belajar secara efektif dan efisien menurut (Sopian & Afriansyah, 2017). Maka diperlukan sebuah media pembelajaran matematika yang mudah dioperasikan. Dengan media pembelajaran menggunakan perangkat komputer dan bertatap muka secara langsung di harapkan siswa tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar khususnya dalam pelajaran matematika serta penggunaan media pembelajaran yang menarik akan memudahkan pendidik dalam mentransfer informasi sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Menyadari pentingnya tujuan pembelajaran matematika seperti diuraikan di atas, maka sangatlah diharapkan agar siswa menguasai pelajaran matematika sesuai dengan tuntutan kurikulum.
Namun tidak dapat dipungkiri bahwa hingga saat ini penguasaan siswa terhadap matematika relatif rendah. Hasil penelitian dari (Heppinia & Tiya, 2015); (Rismawati & Asnayani, 2019) menyimpulkan bahwa kendala yang dihadapi dalam pembelajaran matematika diantaranya adalah pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari masih rendah, siswa kurang bisa mengkomunikasikan ide matematisnya dalam menyelesaikan masalah, siswa masih terbiasa menghafal rumus tanpa memahami konsep pada saat belajar matematika, siswa masih salah dalam menggunakan prosedur dalam memecahkan masalah matematika.
Penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan Software Lecture Maker diharapkan dapat meningkatkan interaksi guru dan siswa karena informasi yang disampaikan membuat siswa belajar lebih menyenangkan, aktif, interaktif, dapat dilakukan berulang-ulang. Software Lecture Maker merupakan salah satu Software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari Software ini adalah dapat dieksekusi dalam bentuk presentasi, CD interaktif dan online melalui web. Software dilengkapi dengan program pembuatan audio video, sehingga sangat memungkinkan untuk multimedia interaktif menurut (Munir, 2012). Penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan pengembangan media pembelajaran menggunakan Lecture Maker adalah (Fitriati & Ghazali, 2018) yang memberikan kesimpulan bahwa media pembelajaran dengan SoftwareLecture Maker yang dibuat layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran dasar-dasar pemrograman dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan penelitian lain oleh (Ihsan & Musyrifah, 2020) dapat disimpulkan dengan menggunakan Software Lecture Maker yang dikembangkan layak digunakan untuk mendukung pembelajaran mata kuliah dasar-dasar pemrograman.
Pada umumnya metode pembelajaran matematika khususnya pokok bahasan logika matematika masih terpacu pada materi dan soal yang diberikan guru berdasarkan buku paket dengan
246
waktu yang terbatas di sekolah. Sehingga karena keterbatasan tersebut siswa kurang memahami logika matematika. peneliti menyadari bahwa pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, apabila pembelajaran tersebut bermakna bagi siswa, oleh karena itu seorang guru dituntut untuk menciptakan situasi pembelajaran yang kondusif, yaitu pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, untuk itulah diperlukan sarana bantu belajar berupa media yang dapat membantu proses pembelajaran siswa. Penelitian sebelumnya yang berhubungan logika matematika (Pramuditya et al., 2018) yang menyimpulkan bahwa siswa lebih tertarik untuk belajar dengan santai dan menyenangkan serta menginginkan penggunaan media pembelajaran serta dalam proses pembelajaran game edukasi yang dibuat tidak dapat menggantikan posisi guru dan buku. Buku tetap menjadi sumber utama belajar, dan game edukasi hanya sebagai pelengkap dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut keterbaruan dari penelitian ini adalah peneliti mengadopsi dan mengembangkan sendiri media pembelajaran interaktif berbasis software yang bertujuan untuk memfasilitasi pemahaman konsep siswa terhadap materi logika matematika. Produk dari pengembangan media pembelajaran diharapkan layak digunakan dan memiliki kualitas efektivitas sebagai media pembelajaran
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan Lecture Maker pada pembelajaran matematika dengan materi logika matematika Kelas XI Bisnis Daring dan Penjualan di SMKS Pasundan 1 Banjar yang memenuhi kriteria kelayakan valid, praktis dan efektif. Dan mengetahui respon siswa terhadap media yang telah dikembangkan.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian pengembangan (development research). Menurut (Sugiyono, 2018) penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu metode penelitian pengembangan yang digunakan untuk merancang, menghasilkan suatu produk tertentu, dan menguji keefektifan produk yang dihasilkan. Produk dalam penelitian yang akan dikembangkan dan diuji keefektifitasnya adalah media pembelajaran Lecture Maker pada materi Logika Matematika, Salah satu kompetensi dasarnya adalah mendeskripsikan pernyataan sederhana, negasi pernyataan sederhana, dan pernyaataan majemuk. Dalam prosedur penelitian ini untuk mengembangkan suatu produk media pembelajaran menggunakan Lecture Maker. Langkah-langkah Peneliti menggunakan model Thiagarajan atau yang disebut 4D models dengan kepanjangan dari Define, Design, Development, dan Dissemination. Langkah-langkah model (Thiagarajan, 1974) dapat diuraikan sebagai berikut:
a) Define (Pendefinisian). Tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dan sebagai bahan untuk membuat produk yang akan dikembangkan. Dalanm model lain, tahap ini dinamakan analisis kebutuhan.
247
b) Design (Perancangan). Tahap Design dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam menentukkan rancangan dari media pembelajaran.
c) Development (Pengembangan). Tahap selanjutnya adalah Development yang bertujuan untuk menghasilkan draft dari media pembelajaran. Hasil akhir dari tahap ini adalah sebuah produk yang telah di validasi oleh para ahli dan diuji cobakan.
d) Dissemination (Penyebaran). Tahap akhir dari penelitian pengembangan ini adalah tahap Dissemination (Penyebaran). Diseminasi merupakan tahap penyebaran dari media yang telah dikembangkan dan sudah melewati tahap validasi dan uji coba.
Pada saat implementasi, dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan. Tujuan yang belum dapat tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak terulang kesalahan yang sama setelah produk disebarluaskan. Kegiatan terakhir pada tahap pengembangan adalah melakukan packaging (pengemasan), diffusion and adaption (diserap dan digunakan).
Fokus penelitian ini yaitu untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari media pembelajaran berupa Lecture Maker. Sebelum dilakukan uji coba, media divalidasi oleh ahli media dan ahli materi.
Sampel penelitian ini yaitu siswa kelas XI Bisnis Daring dan Penjualan SMK Pasundan 1 Kota Banjar. Sumber data dalam penelitian ini mencakup tiga bagian, penelitian merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang sumber datanya mengacu pada sumber data kualitatif menurut Spradley (dalam Sugiyono, 2017).
Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan wawancara kepada guru dan siswa pada studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, sebagai data awal dalam penelitian, validasi ahli untuk mengetahui kualitas dan memberi masukan pada media yang dikembangkan, angket (kuisioner) dengan diperolehnya data terkait dengan pemikiran, perasaan, sikap, kepercayaan, nilai, persepsi, kepribadian dan perilaku dari responden dan tes kemampuan pemahaman konsep matematika berupa penyusunan soal dalam bentuk uraian ini didasarkan pada indikator tes kemampuan pemahaman konsep pada materi logika matematika. teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2017). Data dikumpulkan oleh peneliti dengan menggunakan teknik-teknik dan memenuhi standar data yang ditetapkan.
Analisis perlu dilakukan untuk menjawab rumusan masalah sesuai dengan data yang dikumpulkan berdasarkan instrumen penelitian yang telah dibuat. Analisis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah analisis Data Kualitatif yaitu data kualitatif yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data dari hasil studi literatur yaitu berupa teori dan materi pendukung dalam melakukan pengembangan serta studi lapangan yang berupa hasil wawancara. Analisis data dari hasil studi literatur adalah berupa pengumpuln teori dan materi pendukung yang menjadi dasar-dasar dalam melakukan pengembangan, seperti teori dasar penelitian pengembangan, prosedur penelitian
248
𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 (%) = ∑ 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 𝑦𝑦𝑃𝑃𝑃𝑃𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃𝑆𝑆𝑑𝑑𝑃𝑃ℎ
× 100%
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃𝑑𝑑
pengembangan, serta analisis pada kurikulum yang digunakan. Analisis data hasil wawancara berupa pernyataan dan saran – saran dari validator untuk ditindak lanjuti untuk menyempurnakan media pengembangan seperti apa yang dibutuhkan di lapangan. Selain itu, Analisis Data Instrumen Angket Respon Siswa dilakukan Perhitungan analisis angket validasi dari ahli media, ahli materi dan angket respon siswa menggunakan rumus perhitungan rating scale, yang ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2015) :
Persentase yang diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel agar pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Penentuan kriteria kualitatif yang dilakukan diawali dengan menghitung presentase skor ideal (skor maksimum) dan presentase skor terendah (skor minimum) yang kemudian dihasilkan nilai range (skor maksimum – skor ideal). Dari langkah tersebut, kemudian ditentukan interval yang akan digunakan dan diakhiri dengan penghitungan panjang interval. Perhitungan tersebut menghasilkan range persentase kriteria kualitatif berikut:
Tabel 1 Range Presentasi Kriteria
Interval Kriteria
81,25% > 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 ≤ 100% Sangat Setuju 62,50% > 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 ≤ 81,25% Setuju 43,75% > 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 ≤ 62,50% Tidak Setuju 25% ≥ 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑃𝑃 ≤ 43,75% Sangat Tidak Setuju
Sumber: (Sujarweni V, 2014) Efektivitas Media
Untuk mendeskripsikan kualitas efektivitas media pembelajaran interaktif menggunakan Lecture Maker dengan mengambil data dari soal tes kemampuan pemahaman konsep untuk mengeksplor kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan cara menghitung Effect Size (ES). Rumus ES yang digunakan berdasarkan rumus (Cohen et al., 2007), yaitu:
𝐸𝐸𝑆𝑆 =𝑚𝑚𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 𝑆𝑆𝑜𝑜 𝑑𝑑𝑆𝑆𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 − 𝑚𝑚𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 𝑆𝑆𝑜𝑜 𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃 𝑑𝑑𝑃𝑃𝑑𝑑𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃𝑑𝑑𝑆𝑆𝑃𝑃 𝑆𝑆𝑜𝑜 𝑑𝑑𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃
Berikut ini pada Tabel 2 merupakan klasifikasi interpretasi hasil perhitungan Effect Size (ES).
Tabel 2 Klasifikasi Effect Size Besarnya Effect Size Interpretasi
0 − 0,20 Sangat Rendah
0.21 − 0,50 Rendah
0,51 − 1,00
> 1,00
Sedang Tinggi
(Cohen, Manion, & Marrison, 2007)
249 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran Lecture Maker materi logika matematika menurut Thiagarajan yang dikenal dengan model 4D Models ( Define, Design, Development, Dissemination ).
Penerapan model pengembangan menurut Thiagarajan menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan. Media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat digunakan oleh pendidik maupun siswa sebagai media pembelajaran untuk menunjang proses belajar.
Tahap define merupakan tahap memperoleh informasi berkaiatan dengan produk yang akan dikembangkan dan mengidentifikasi permasalahan dalam pembelajaran yang mendasari pentingnya pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Lecture Maker pada materi logika matematika di SMK Pasundan 1 Banjar melalui studi literatur dan studi pustaka. Hasil wawancara dengan guru matematika mengatakan, bahwa belum pernah menggunakan media interaktif pada pelajaran matematika karena belum tersedia media pembelajaran tentang logika matematika baik yang disediakan di perpustakaan atau di internet, yang berbentuk open source atau gratis. Dia juga mengatakan belum bisa kalau harus membuat sendiri. Menurut guru mata pelajaran, media pembelajaran ini bermanfaat karena guru terbantu dan dalam membimbing siswa satu per satu secara lebih optimal. Guru mata pelajaran juga mengemukakan bahwa media pembelajaran interaktif ini direkomendasikan untuk digunakan, karena bisa untuk menumbuhkan motivasi kepada siswa. Hasil wawancara dengan lima orang siswa, empat orang mengemukakan bahwa siswa belum pernah sama sekali menggunakan media pembelajaran interaktif seperti yang dikembangkan pada mata pelajaran matematika. Satu orang menjawab kadang-kadang kalau di rumah. Kesan siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif ini adalah mereka memiliki motivasi dalam belajar matematika. Tidak merasa bosan dalam pembelajaran matematika karena ada perbedaan dengan pembelajaran sebelumnya yang hanya metode klasikal. Siswa merasa senang karena media pembelajaran interaktif ini memang mudah digunakan. Media ini memuat materi logika matematika yang jelas. Siswa bisa mengulang materi yang belum dipahami..
Tahap design merupakan tahap pembuatan rancangan isi dan rancangan tampilan media pembelajaran interaktif menggunakan LectureMaker pada materi Logika Matematika. Tahap desain ini merupakan tahap dimana peneliti menyusun flowchart, storyboard, kisi - kisi instrumen validasi, lembar validasi, soal kemampuan pemahaman konsep logika matematika, rubrik skoring, dan angket respon siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rosmiati & Siregar, 2021) 2021) yang menyatakan bahwa pada tahap desain, peneliti mulai menyusun tujuan yang ingin dicapai, membuat storyboard media pembelajaran, dan membuat konten atau materi mata pelajaran. Setelah seluruh komponen dalam mendesain media pembelajaran interaktif menggunakan Lecture Maker selesai dibuat, maka selanjutnya dilanjutkan dengan tahap development. Sebagaimana penelitian oleh (Nurmeidina et al., 2020) yang mendeskripsikan bahwa setelah produk telah selesai disusun, proses
250
validasi, revisi, dan uji coba terbatas menjadi langkah selanjutnya dalam penelitian pengembangan dengan 4-D Models.
Tahap development yang dilakukan adalah tahap pembuatan produk pengembangan, penilaian produk dari ahli media dan ahli materi, angket respon siswa pada uji coba lapangan, dan hasil tes kemampuan pemahaman konsep siswa. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswa dari SMK Pasundan 1 Banjar sebanyak 29 orang yang sedang mempelajari materi logika matematika.
Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Lecture Maker. Media pembelajaran ini menyajikan objek yang lengkap dan tentunya menarik karena bisa menyajikan teks, audio atau video, contoh soal, evaluasi dan warna yang digunakan juga tidak membuat siswa kesulitan dalam menggunakan media ini. Selain itu, media ini juga yang mudah untuk dioperasikan. Dengan media pembelajaran interaktif ini, siswa menjadi tertarik. Berdasarkan hal tersebut mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk memfasilitasi pemahaman konsep logika matematika siswa..
Ada hal yang penting untuk diperhatikan bahwa walaupun kehadiran teknologi bisa menjadi media dan sumber belajar, tetapi tidak bisa menggantikan peran guru. Artinya, ketika siswa bingung dan mengalami stuck, maka guru langsung pro-aktif dan memandu siswa tersebut tanpa membiarkan siswa lain tidak belajar karena ketersediaan penjelasan materi yang ada pada media pembelajaran interaktif. Selanjutnya adalah dilakukan evaluasi ahli media dan ahli materi. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Nurhalimah et al., 2017) yang menyatakan bahwa hasil dari tahap pengembangan yaitu aplikasi dari media yang dikembangkan dan hasil validasi ahli media dan ahli materi. Penilaian oleh ahli media dilakukan oleh satu orang dosen ilmu komputer dan komunikasi dari STT YBSI Tasikmalaya dan satu orang guru media dan teknologi jaringan dari SMK Negeri 2 Kota Banjar. Saran dan masukan yang diberikan oleh ahli media yaitu penggunaan satu bahasa pada tombol, tata letak tombol, memunculkan suara pada menu utama, petunjuk pada latihan soal, dan tampilan materi yang akan dibahas pada peta konsep yang kemudian oleh peneliti diperbaiki sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan pandangan ahli media. Selanjutnya evaluasi ahli materi dilakukan oleh dua orang doktor dari Universitas Siliwangi. Saran dan masukan dari ahli materi yaitu mengenai cara penulisan soal dan penggunaan tanda baca yang kemudian oleh peneliti diperbaiki sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan pandangan ahli materi. Berdasarkan hasil tersebut, komentar, koreksi, dan saran perbaikan yang diberikan oleh validator dijadikan dasar dalam perbaikan produk pada tahap awal yang dikembangkan dari setiap validator merujuk pada hasil penelitian yang dilakukan oleh (Nurmeidina et al., 2020) yang menyatakan bahwa setiap penilaian dan saran perbaikan dari setiap validator dijadikan bahan dalam melakukan perbaikan untuk Draft I yang selanjutnya menjadi Draft II.
Tahap dissemination yang merupakan tahap terakhir dari model penelitian ini. Berdasarkan angket respon siswa menunjukkan bahwa 73,50% layak digunakan. Penggunaan media pembelajaran
251
tersebut salah satunya adalah untuk menambah motivasi belajar bagi siswa untuk mengikuti pembelajaran. (Arsyad, 2017) menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa. Motivasi dan belajar merupakan hal yang saling mempengaruhi. Setiap anak yang terlahir memiliki motivasi belajar (Istiningsih et al., 2018). orang mengingat 20% dari apa yang dilihat, 40% dari apa mereka lihat dan dengar, namun sekitar 75% dari apa yang dilihat dan dengar dan lakukan secara bersamaan (Pangesti, 2020).
Berdasarkan hasil tes, dapat dilihat bahwa dari keefektifan media pembelajaran ada peningkatan pemahaman konsep logika matematika siswa sebanyak 15,21 setelah melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran lecture maker. Hasil analisis peningkatan hasil belajar pun menunjukkan bahwa ada peningkatan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran lecture maker, yaitu dari 19,52% menjadi 34,72%. Sejalan dengan penelitian oleh (Khoerunnisa et al., 2021) bahwa perhitungan ES digunakan untuk mengetahui kualitas efektivitas produk yang dikembangkan. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut diperoleh nilai effect size sebesar 2,15 dengan interpretasi “besar”. Artinya pemahaman konsep logika matematika siswa termasuk ke dalam kategori tingkat efektivitas besar dan media pembelajaran yang dikembangkan dapat menjadi sumber belajar baru yang menarik dan layak bagi siswa. Media pembelajaran ini bisa memudahkan dan meningkatkan potensi belajar siswa. Penggunaan media ini juga diperlukan, mengingat semakin pesatnya kemajuan teknologi yang terjadi saat ini. Dengan adanya penggunaan media pembelajaran interaktif ini kaitannya dengan pemahaman konsep siswa adalah siswa lebih fokus dan bisa menambah semangat belajar.
Menurut (Fatmawati, 2021), tahap dissemination sering disebut juga dengan tahap penyebarluasan atau publikasi. Produk yang telah jadi, siap untuk disebarluaskan di sekitar tempat penelitian dilaksanakan, yaitu di SMK Pasundan 1 Banjar. Berdasarkan tahap-tahap penelitian yang telah dilakukan, diperoleh media pembelajaran pada materi logika matematika dengan hasil penilaian media pembelajaran lecture maker pada materi logika matematika oleh ahli media dan ahli materi termasuk pada kategori valid, serta respon yang diberikan siswa memberikan penilaian layak terhadap produk pengembangan, sehingga dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa dalam melakukan pembelajaran.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa:
a) Produk dalam penelitian ini adalah materi pembelajaran Logika Matematika yang dibuat dengan bantuan software Lecture Maker sebagai media interaktif antar guru dengan siswa. Model pengembangan penelitian ini menggunakan model 4D (Four-D) oleh Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap yakni, yang pertama tahap pendefinisian (define), kedua tahap perencanaan
252
(design), ketiga tahap pengembangan (develop) dan keempat tahap penyebaran (disseminate).
Media pembelajaran dinyatakan layak digunakan berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media.
Hasil angket respon siswa memperoleh presentasi sebesar 73,50% dengan kriteria “Layak”.
Setelah produk yang dikembangkan dianggap layak oleh para ahli, maka lanjut ketahap uji lapangan. Dengan demikian, media pembelajaran dapat dikatakan valid.
b) Kualitas efektifitas dari penggunaan media Lecture Maker pada materi Logika Matematika, adalah mengacu pada Rata-rata nilai pretest yang diperoleh adalah 19,52, sedangkan rata-rata nilai postestnya adalah 34,72. Hal ini menunjukkan terdapat peningkatan pada pemahaman konsep logika matematika siswa sebanyak 15,21. Skor maksimal dalam tes pemahaman konsep logika matematika adalah 48. Hasil perhitungan tersebut diperoleh nilai effect size sebesar 2,15 dengan interpretasi “besar”. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif ini berpengaruh dan dapat mengeksplor kemampuan pemahaman konsep logika matematika dan meningkatkan hasil belajar siswa.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah menyatakan bahwa media Interaktif ini dapat digunakan untuk memahami materi Logika Matematika dengan mudah dan menarik serta telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, Selain itu, diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran sebagai usaha meningkatkan kemampuan dalam bidang pendidikan. Penelitian yang dilakukan tidak terlepas dari keterbatasan peneliti, maka disusunlah saran sebagai berikut:
a) Pada analisis pemahaman konsep logika matematika siswa pada materi logika matematika yang dilakukan, peneliti menemukan beberapa siswa berada pada pemahaman konsep yang rendah.
Oleh karna itu, disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk dapat meneliti lebih lanjut mengenai penyebab dari hal tersebut.
b) Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam penelitian pengembangan yang sejenis selanjutnya, salah satunya dengan menambahkan variabel-variabel lain yang dikembangkan, misalnya untuk mengetahui hasil belajar siswa.
c) Tahap-tahap dari penelitian pengembangan merupakan tahap penelitian yang membutuhkan waktu cukup lama. Oleh karna itu, disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk dapat lebih mempersiapkan lagi dengan lebih matang, khususnya dalam instrumen penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran (Revisi). Rajagrafindo Persada.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Experiments, quasi-experiments, single-case research and meta-analysis. In Research Methods in Education. Routledge.
253 https://doi.org/10.4324/9780203029053-23
Fatmawati, R. N. (2021). No Title. IAIN Salatiga. http://e- repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/id/eprint/10660
Fitriati, I., & Ghazali, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran menggunakan Software Lecture Maker pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 9 Bima. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 8(1), 77–86. https://doi.org/10.37630/jpm.v8i1.67
Heppinia, M., & Tiya, K. (2015). Analisis kesalahan siswa kelas VII SMP Negeri 1 Wawotobi dalam
menyelesaikan soal-soal pecahan. 3(3), 27–40.
http://ojs.uho.ac.id/index.php/JPPM/article/view/3018/2269
Ihsan, M., & Musyrifah, M. (2020). Pembuatan media pembelajaran menggunakan software lecture maker pada mata kuliah dasar-dasar pemrograman pada program studi pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 1(2), 8–18. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v1i2.479
Istiningsih, S., Fauzy, M., & Nisa, K. (2018). Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Pada Siswa Kelas 1 Sdn 1 Kediri Tahun Pelajaran 2017/2018.
JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan), 5(1), 31–41.
https://doi.org/10.21009/jkkp.051.04
Khoerunnisa, S. N., Ratnaningsih, N., & Lestari, P. (2021). Pengembangan Digibook Trigonometri Berbasis Flip PDF untuk Mengeksplor Kemampuan Koneksi Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3082–3096.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.995
Munir, M. (2012). Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan. Alfabeta, CV.
www.cvalfabeta.com%0A
Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10
Nurmeidina, R., Lazwardi, A., & Ariyanti, I. (2020). The Student’s Disposition Mathematical Profile By Using Probability Theory Module. International Journal on Emerging Mathematics Education, 4(2), 73. https://doi.org/10.12928/ijeme.v4i2.15625
Pangesti, M. D. (2020). Implementasi E-learning schoology untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran media promosi produk Teknik komputer dan informatika Di SMK Antonius Semarang. http://lib.unnes.ac.id/42824/1/5302415005 - Mutiara Diyah Pangesti.pdf
Pixyoriza, Netriwati, & Sugiharta, I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Book Menggunakan Kvisoft Flipbook Berbasis Problem Solving. 5(1), 31–39.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018a). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018b). Desain game edukasi berbasis android pada materi logika matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Rismawati, M., & Asnayani, M. (2019). Analisis kesalahan konsep siswa kelas IV dalam menyelesaikan soal ulangan matematika dengan metode Newman. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 69–78. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i2.495
Rosmiati, U., & Siregar, N. (2021). Promoting Prezi-PowerPoint presentation in mathematics learning: The development of interactive multimedia by using ADDIE model. Journal of
254
Physics: Conference Series, 1957(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1957/1/012007
Selvia, F., Zairozie, A. Z., & Ainol. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Materi Garis Dan Sudut Kelas VII SMP. Jurnal Theorems, 7. http://jurnal.unma.ac.id
Sopian, Y. A., & Afriansyah, E. A. (2017). Kemampuan proses pemecahan masalah matematis siswa melalui model pembelajaran creative problem solving dan resource based learning (studi eksperimen pada siswa kelas X SMK Krija Bhakti Utama Limbangan). Jurnal Elemen, 3(1), 97.
https://doi.org/10.29408/jel.v3i1.317
Sugiyono, S. (2015). Metode penelitian dan pengembangan. Penerbit Alfabeta.
Sugiyono, S. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D. CV Alfabeta.
Sugiyono, S. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). CV Alfabeta.
Sujarweni V, W. (2014). Metode penelitian: Lengkap, praktis, dan mudah dipahami. Pustaka Baru Press.
Thiagarajan, T. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children.
Minnepolis: Indiana Universit.