• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada AI, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.

Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

2. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.

Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi :

(2)

a. Mundane task

• Persepsi (vision & speech)

• Bahasa alami (understanding, generation, & translation)

• Pemikiran yang bersifat commonsense.

• Robot control.

b. Formal task

• Permainan/games.

• Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian) c. Expert task

• Analisis finansial

• Analisis medikal

• Analisis ilmu pengetahuan

• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manfaktur) 3. Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu :

a. Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

b. Motor inferensi (inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan turing,

(3)

melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence itu sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain : 1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini

dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.

3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial

Dewasa ini, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya system pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan.

(4)

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:

1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

2. Pengolahan Bahasa alami (Nature Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomnikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensor Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat mengintepretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing.

Beberapa karakteristik yang ada pada system yang menggunakan artificial intelligence adalah pemogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan.

(5)

2.2 Metode Pencarian Heuristik

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Untuk dapat menerapkan heuristic tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu, diperlukan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis pencarian heuristic yaitu: Generate and Test, Hill Climbing, Best First Search, Alpha Beta Prunning, Means-End-Analysis, dan Constraint Satisfaction, namun pada tulisan ini penulis hanya akan membahas jenis pencarian Best first Search.

2.2.1 Best First Search

Pencarian terbaik pertama (Best First Search) merupakan suatu cara yang menggabungkan keuntungan atau kelebihan dari pencarian Breadth-First Search dan Depth-First Search.

Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan penggantinya.

(6)

2.2.1.1 Algoritma Best First Search

Algoritma best first search adalah sebagai berikut : 1. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.

2. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian OPEN kosong.

a. Ambil node terbaik dari OPEN.

b. Bangkitkan semua successornya.

c. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:

• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node tersebut dan masukkan ke OPEN.

• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.

Contoh proses pada best first search, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

A

A A

A A

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

Langkah 4 Langkah 5

C

C C

C

E

E E

E

E E

B

B B

B

(3) (3)

(4)

(4)

(4)

(6) (6)

(5) (5)

(5) (5)

(6)

(5) (6)

(6)

(5) (5)

(1)

D

D D

D

F

F F

F

F F

Gambar 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

(7)

2.3 Adobe Flash CS3 Professional

Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi.

Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multimedia yang luar biasa. Bahkan flash dengan action script nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.

2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Adobe Flash CS3 Professional:

Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

1. Menu

Menu pada Adobe Flash CS3 Professional terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang

(8)

dipilih. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.

2. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat obyek animasi atau aplikasi yang akan dijalankan.

Gambar 2.3 Area Stage

3. Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih, memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian yaitu drawing tool, view, color, dan option.

(9)

Gambar 2.4 Area Toolbox

4. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannnya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.5 Layer dan Frame pada Timeline

(10)

5. Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai properti obyek animasi dengan cepat. Secara default, panel teriri dari 4 bagian diantaranya panel Properties, Action Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Panel ini digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan atau bahasa pemograman flash (action script). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 2.7 Panel Actions

c. Panel Library

(11)

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil impor dari luar stage.

Gambar 2.8 Panel Library d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches.

Gambar 2.9 Panel Color

(12)

2.3.2 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan action script. Keberadaan action script memungkinkan para penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi.

Action script merupakan bahasa pemograman di flash. Action script berguna untuk mengontrol objek di flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. Action script sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film flash. Pada action script, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.4 Game

Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.

1953)).

Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.

Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai

(13)

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

2.4.1 Macam-Macam Game

1. Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang- sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

(14)

5. Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya.

Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

2.4.2 Konsep Pengembangan Game

1. Komponen game a. Narrative

banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi.

Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif.

Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.

b. Gameplay

istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan,

(15)

2. Interaksi

Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game online Ayo dance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams.

Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan Third Places. Istilah Third Places sendiri dikemukakan pertama kali oleh sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul Where Everybody Knows Your (Screen) Name:

Online Games as Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash

1. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.

Skripsi ini ditulis oleh Navis Nur Hidayat (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara mengenal, mempelajari, dan mengimplementasikan Adobe Flash dalam

(16)

perancangan sebuah game. Selanjutnya game tersebut dapat digunakan oleh user dengan mudah dan menyenangkan.

2. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX.

Skripsi ini ditulis oleh Djoko Prakoso D. A. (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara menggabungkan berbagai macam software untuk merancang sebuah game yang interaktif dan menarik.

3. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX.

Skripsi ini ditulis oleh Khoirul Azmi (2007). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara membuat game interaktif yang dapat mengembangkan kecerdasan anak dan dapat memacu kreatifitas penggunanya.

Gambar

Gambar 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)
Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional
Gambar 2.3 Area Stage
Gambar 2.4 Area Toolbox
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal ini untuk mengetahui peran penyuluh dalam memberikan pemahaman belajar Al- qur’an pada masyarakat di Gampong Sentosa, ataupun aktivitas apa saja yang

Kemudian dengan membandingkan bentuk susunan bahan isian dan variasi kecepatan udara pendingin, panas tertinggi yang dibuang adalah 5.02 kW, efektivitas 0.9 dan nilai

Kesalahan penghilangan preposisi about dapat dilihat dari contoh kalimat “They only thought how to save themselves”.Contoh kalimat ini salah karena tidak menggunakan

Perusahaan dengan tingkat penurunan kinerja yang tidak terlalu parah dapat menerapkan berbagai strategi seperti mengembangkan pemasaran dan promosi penjualan atau

Panjang bentang bendung diusahakan sama dengan lebar normal alur sungai. Panjang panel bendung dibatasi oleh kemampuan produsen dan kemudahan pengangkutan bahan ke lokasi.

Jika kamu ditentang, diganggu dan dianiaya, oleh umat Kristiani yang lain, agar kamu menerima hukum-hukum yang baru itu, yang kau ketahui didalam hatimu

Anak perusahaan ini ditujukan untuk menjalankan usaha komersial pada bidang pembangkitan tenaga listrik dan usaha- menjalankan usaha komersial pada bidang pembangkitan tenaga

Sebagaimana yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa diantara tujuan-tujuan tersebut diatas memiliki satu atau lebih target yang ingin dicapai, adapun target-target sesuai