• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 192008017 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 192008017 Full text"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

GAM E ANGRY BIRDS DAN PROGRAM TRACKER SEBAGAI M EDIA

PEM BELAJARAN FISIKA PADA TOPIK GERAK PARABOLA

Oleh,

Deasyana Rismalasari

NIM : 192008017

TUGAS AKHIR

Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan

M atematika guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar

Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

Fakultas Sains dan M atematika

Universitas Kristen Satya W acana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kepada Tuhan Yesus kar ena at as berkat dan anugerah-Nya penulis dapat menyelesaikan t ugas akhir ini dengan sebaik-baiknya t anpa ada halangan dan hambat an.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis t idak lepas dari bant uan dan dukungan dari berbagai pihak yang selalu mendukung, m em beri kan masukan-masukan dan saran yang membangun guna kelancaran dalam penyusunan skripsi. At as segala bant uan dan dukungan t ersebut , pada kesempat an ini penulis mengucapkan t erima kasih kepada : 1. Ibu Dra. M armi Sudarmi, M .Si, selaku dosen dan pembimbing 1, yang t elah

memberikan bimbingan, mengarahkan penulis dengan sabar. Tuhan memberkat i Ibu dan keluarga.

2. Ibu Diane Noviandini, S.Pd, selaku dosen dan pembim bing 2 Terima kasih at as segala bimbingannya.

3. Ibu Dekan FSM dan seluruh Dosen Pengajar FSM UKSW khususnya Dosen Fisika (Bu M armi, Pak Kris, Pak Adit a,Pak Ferdi, Bu Diane, Bu Debora, Pak Andre, Pak Handaru, Pak Aji,Pak Alva, Pak Harsono, Pak Liek Wilarjo, Pak Didit ) yang t elah m embant u dan memberikan dukungan kepada penulis. M akasih buat ilmu yang sudah diberikan selama ini.

4. M as Tri, M as Sigit dan Pak Tafip selaku laboran Fisika UKSW. Terima kasih buat semua dukungan dan bant uannya. M aaf ya... kalau selama ini sudah merepot kan. 5. Keluargaku t ercint a. Ayahanda Daniel Kar not o t ercint a dan ibunda Dw i Ning Lest ari,

t erima kasih at as doa, dukungan, nasihat dan sem uanya. Adikku t ersayang Agil primant oro Aji. Buat semua keluarga lainnya yang t idak sempat disebut kan, t erima kasih semuanya at as dukungannya.

6. Teman-t eman angkat an 2008 dan t eman-t eman mahasisw a yang lain.

7. Sisw a kelas XI IPA SM A Negeri 2 Salat iga yang sudah m enjadi Sampel penelit ian, t anpa kalian t ugas akhirnya t idak akan selesai.

8. Segenap pihak yang penulis tidak dapat t uliskan namanya sat u persat u yang t urut dan t erlibat dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, t rim akasih ya.

(7)

Penulis ber harap, skripsi ini bermanfaat dan m enjadi berkat bagi pembaca khususnya bagi pihak - pihak yang berkepent ingan.

(8)

vii

M ot t o

” Seg a l a per k a r a d a pa t k u t a n g g u n g d i d a l a m D i a y a n g

m em b er i k a n k ek u a t a n k epa d a k u ”

” Ja n g a n l a h h en d a k n y a k a m u k u a t i r t en t a n g a pa pu n ju g a

t et a pi n y a t a k a n l a h d a l a m seg a l a h a l k ei n g i n a n m u k epa d a

A l l a h d a l a m d o a d a n per m o h o n a n d en g a n u ca pa n sy u k u r .

D a m a i seja h t er a A l l a h , ya n g m el a m pa u i seg a l a a k a l , a k a n

m em el i h a r a h a t i d a n pi k i r a n m u d a l a m k r i st u s Yesu s

(9)

PERSEM BAH AN

Segala puji bagi Tuhan Yesus yang senant iasa memberikan karunia sehingga

penulis mampu menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Karya ini kupersembahkan untuk:

Ayah dan I bu tersayang

Terima kasih unt uk semua pengorbanan, doa, nasehat , dan kasih sayang yang

t iada hent i. Semoga senant iasa diberi kesehat an oleh Tuhan Yesus.

Adekku Agil

Terima kasih unt uk dukungan dan bant uannya

Kak Brama

Terima kasih unt uk cint a, kasih sayang, perhat ian ,dukungan dan doa,

t erimakasih at as kesabaran menemaniku

Sahabatku Yunita Ayu

Terimakasih at as indahnya persahabat an dan persaudaraan, sert a dukungan

yang diberikan selama ini

Teman-teman Pendidikan F isika Angkatan 2008

(10)

ix

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI ... ix

A. PENDAHULUAN ...1

B. DASAR TEORI...2

B.1 Game unt uk m enj elaskan karakt erist ik gerak parabola. ...2

B.2 Analisa Game Angry Birds ( M enggunakan Tracker Video Analysis ) ...2

B.3 Gerak parabola. ...6

C. M ETODE PENELITIAN...7

D. DATA DAN ANALISA ...9

D.1 Dat a Hasil Pengamat an Kegiat an Belajar M engajar ...9

D.2 Analisa Hasil Tes ... 13

D.3 Dat a dan Analisa Jaw aban Kuisioner ... 13

E. KESIM PULAN DAN SARAN... 16

F. DAFTAR ACUAN ... 17

(11)

GAM E ANGRY BIRDS DAN PROGRAM TRACKER SEBAGAI M EDIA

PEM BELAJARAN FISIKA PADA TOPIK GERAK PARABOLA

Deasyana Rismalasari1, Diane Noviandini1,2, M armi Sudarmi1 ,2

1

Program St udi Pendidikan Fisika, Fakult as Sains dan M at emat ika

2

Program St udi Fisika, Fakult as Sains dan M at emat ika Univer sit as Krist en Sat ya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salat iga 50711, Indonesia Email: dheasyana@gm ail.com

Abstrak:

Ada berbagai cara unt uk mengajar fisika t opik gerak parabola, salah sat u alt ernat if

adalah dengan memanfaat kan game sebagai media pembelajaran. Saat sisw a bermai n

game, sisw a akan dengan mudah memahami bagaimana alur game sert a car a

memainkan game t ersebut . Sisw a lebih menyukai gam e dikarenakan game lebih

memiliki t ampilan yang menarik dibandingkan dengan buku pelajaran f isika. Penelit ian

ini bert ujuan unt uk : 1) membuat rencana pelaksanaan pem belajaran yang

memanfaat kan game angry birds dan program t racker unt uk t opik gerak parabola, 2)

memot ivasi sisw a agar lebih menyukai belajar fisika, 3) memahami karakt erist ik gerak

parabola. Respons para sisw a t erhadap game angry birds sebagai media pembelajaran

dan pemaham an mereka mengenai konsep fisika set elah pembelajaran dit elit i dengan

met ode Penelit ian Tindakan Kelas dan sam ple penelit ian ini adalah sisw a kelas XI IPA

SM A N 2 Salat iga. Alat pengumpul dat a yang digunakan yait u RPP, lembar observasi,

dan lembar kuisioner sisw a, sert a lembar kerja sisw a. Dat a yang diperoleh dianalisa

menggunakan deskript if-kualit at if. Dari hasil penelit ian sebanyak 100% kelas

memperoleh nilai di at as 70, dalam hal ini pembelajaran melalui game dapat

meningkat kan hasil belajar sisw a yang sesuai dengan st andar kompet ensi dan

kompet ensi dasar. Sebanyak 80% dari jumlah sisw a menjaw ab bahw a pem belajaran

dengan game dapat memot ivasi mereka dalam belajar Fisika. Dalam t opik ini para

sisw a mudah membayangkan gambaran lint asan gerak benda, posisi benda set iap saat

dan posisi aw al benda hingga akhir sehingga m udah memahami t ent ang gerak

parabola.

Kata kunci: game angry birds, pembelajaran, gerak parabola, t racker.

PENDAHULUAN

(12)

2

lebih memiliki t ampilan yang m enarik dibandingkan dengan buku pelajaran fisika. Oleh karena it u, dalam penelit ian ini akan memanfaat kan gam e angr y birds dalam pem belajaran fisika.

Pada gam e angr y birds, cara m emainkannya dengan melont arkan burung ke udara. Semua ger akan burung yang dilont arkan ke udara m embent uk gerak parabola. Ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran t opik gerak parabola. Penelit ian t ent ang penggunaan game angr y bir ds dalam pembelajaran ini per nah digunakan oleh seorang guru sains bernama John Burk dari West minst er Schools di At lant a, Amerika Serikat . Namun penelit ian ini belum pernah dilakukan di Indonesia.

Per umusan masalah yang dikaji : 1) Apakah pembelajaran m enggunakan media game angr y birds lebih menarik bagi para si sw a? 2) Apakah pembelajaran dengan m enggunakan media gam e angr y birds, para sisw a dapat memahami karakt erist ik gerak parabola?. Adapun t ujuan dari penelit ian ini adalah : 1) membuat rencana pelaksanaan pembelajaran yang m emanfaat kan gam e angr y birds dan program t racker unt uk t opik gerak parabola, 2) memot ivasi sisw a agar lebih menyukai belajar fisika, 3) memahami kar akt erist ik ger ak parabola.

Diharapkan penelit ian ini dapat m emberi cont oh alt ernat if model pem belajaran dengan media game angr y birds bagi pengajar dan m eningkat kan mot ivasi sisw a agar lebih menyukai belajar fisika.

A. DASAR TEORI

B.1 Game unt uk menjelaskan karakteristik gerak parabola.

Game adalah permainan yang m enggunakan m edia elekt ronik, merupakan sebuah hiburan berbent uk mult im edia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapat kan sesuat u sehingga adanya kepuasaan bat in. Alur game ser t a cara memainkan gam e lebih mudah dipahami dibandingkan buku pelajaran fisika. Hal ini dikarenakan game lebih m emiliki t ampilan yang m enarik dibandingkan dengan buku pelajaran fisika. Tent unya akan sangat m embant u bila gam e yang mudah dipahami bisa menjelaskan t eori f isika.

B.2 Analisa Game Angry Birds ( M enggunakan Tracker Video Analysis )

Langkah – langkah :

(13)

2. Set elah program “ Tracker” t erbuka, ambilah video unt uk dianalisa dengan cara klik “ File”

“ Open File” . Kemudian carilah video angr y birds yang akan dianalisa. M aka munculah t ampilan sepert i gambar dibaw ah ini. (game sudah direkam sebelumnya dengan program bandicam).

3. Pot onglah video pada saat di mana burung pert am a kali diluncurkan ket apel dengan m enggunakan horisont al scroll bar. Cat at angka w arna merah yan g t er dapat pada bagian kiri baw ah.

Gambar 1

4. Klik icon ket iga dari kiri pada t oolbar seper t i yang t er lihat pada gambar. Dalam t ext box “ St art Fram e” , isikan angka yang kit a punya t adi lalu t ekan “ Ent er” . M aka video akan dikunci pada Frame t ersebut .

Gambar 2

(14)

4

Gambar 3

6. Unt uk merekam jejak dari ger akan burung, klik “ Track”

” new ”

” Point M ass” 7. Unt uk mer ekam jejaknya secara ot omat is, jalankan aut ot rack pada burung. Pada

kot ak “ Track Cont rol” , klik “ M ass A”

” aut ot rack” . Kemudian t ekan t om bol “ Shift -Cont rol” pada keyboard secara bersamaan, klik pada burung. M aka akan muncul kot ak skala berw arna m erah sepert i pada gambar. Klik “ Sear ch” dan t unggu sampai proses aut ot rack selesai. M aka akan muncul dat a dalam t abel dan grafik.

Gambar 4

(15)

Gambar 5

9. Kit a akan dapat kan nilai x, y dan t .

Gambar 6

10. Cara mencari Vo dari grafik dan t abel yang sudah didapat kan.

Gambar 7. Grafik y-t Gambar 8. Tabel t ,x,y

Unt uk mencari Vo kit a harus mencari Vox dan Voy t erlebih dahulu.

(16)

6

Gambar 9. Grafik x-t dan t abel t -x

B.3 Gerak parabola.

Gerak parabola m erupakan gerak dua dim ensi dari part ikel yang dilemparkan miring ke udara dengan m enganggap bahw a pengaruh gesekan udara t erhadap gerak ini dapat diabaikan. Gerak parabola adalah gabungan ant ara GLB dengan GLBB. Gerak benda pada sumbu X adalah GLB dan pada sumbu Y adalah GLBB.

Gambar 10. Vekt or pada gerak par abola

A. Sumbu X : GLB yakni gerak benda pada arah mendat ar yang t idak dipengar uhi oleh gaya gravit asi, sehingga t idak ada percepat an at au perlambat an pada pada daerah ini.

B. Sumbu Y : GLBB pada arah ver t ikal, yait u gerak benda pada arah vert ikal yang dipengar uhi oleh gaya gravit asi, sehingga ada percepat an arah ini.

Benda yang dilemparkan dengan sudut elevasi t ert ent u akan membet uk lint asan parabola. Sudut elevasi m empengaruhi jarak t empuh benda yan g dilemparkan.

Sudut elevasi unt uk menempuh jarak maksimum :

Kecepat an pada arah vert ikal = Vyt = Vo sin

α

– g . t

Saat mencapai t it ik puncak Vy = 0 jadi w akt u unt uk mencapai t it ik t er t inggi adalah ;

(17)

Vyt = Vo sin

α

– g . t

=

sin

Wakt u unt uk mencapai t it ik t erjauh (tR) benda adalah dua kali w akt u yang

dibut uhkan unt uk mencapai t it ik t ert inggi (tH) ;

tR = 2 tH

tR =

Pada arah horizont al, jarak yang dit empuh arah mendat ar adalah x ; X = Vo cos

α

t

Saat benda menyent uh t anah kembali jarak m endat arnya (XR) adalah dengan

mensubst it usikan tR kedalam persamaan X ;

X = Vo cos α.t

tR =

XR

= Vo cos α

XR =

Ɵ

Nilai sin akan bernilai maksimum ( 1 ) jika sudut elevasinya 90o, maka ;

2α = 90

o

α = 45

o

Sudut 45o akan m emberikan jarak maksimum karena sudut 450 t ersebut nilai sin dan cos nya sama. Sinus akan berpengaruh pada kecepat an vert ikal yang kemudian akan mempengar uhi lama benda di udara. Sedangkan cosines akan berpengaruh pada kecepat an horizont al. Agar benda mencapai jarak mendat ar maksimum maka memerlukan benda selama mungkin di udara dan kecepat an m endat arnya sebesar mungkin. Hal ini akan dipenuhi bila sudut elevasinya 45o.

C. M ETODE PENELITIAN

Jenis met ode penelit ian yang digunakan adalah m et ode Penelit ian Tindakan Kelas, dimana penelit i sebagai guru yang m elaksanakan penelit ian di kelas (Kasbolah. 1998:122). Sampel yang digunakan dalam penelit ian adalah sisw a - siswi kelas XI SM A Negeri 2 Salat iga.

(18)

8

d)Kuisioner unt uk m enget ahui t anggapan sisw a t ent ang pembelajaran m enggunakan media gam e.

Teknik pengumpulan dat a dalam penelit ian ini yait u, a)Pada saat pem belajaran berlangsung, seseorang dimint a unt uk m engobser vasi kelas dengan mengisi lembar kuisioner kelas yang t elah disediakan; b)Semua sisw a dimint a unt uk mengisi soal evaluasi set elah pembelajaran dilaksanakan; c)Semua sisw a dimint a mengisi lembar kuisioner set elah Kegiat an Belajar M engajar dilaksanakan.

Penelit ian ini dilakukan dalam empat t ahap yait u : 1) Tahap Perencanaan

a) M enganalisis karakt erist ik gerak parabola dalam game angr y birds dengan program t racker.

b) Pembuat an RPP mat eri gerak parabola dengan memanfaat kan media gam e c) Pembuat an soal evaluasi

d) Pembuat an lembar obser vasi e) Pembuat an lembar kuisioner

2) Tahap pelaksanaan

Pembelajaran dilaksanakan sesuai RPP, sert a kegiat an pem belajaran direkam dalam lembar obser vasi, soal evaluasi dan lembar kuisioner. Set elah sisw a selesai menger jakan soal evaluasi dan mengisi lembar kuisioner, soal evaluasi besert a lembar jaw aban dan lembar kuisioner dikumpulkan.

3) Tahap Ref leksi

Refleksi, dilakukan set elah t ahap pelaksanaan. Sebagai dasar refleksi adalah hasil lembar evaluasi. Krit eria keberhasilan adalah minimal 70% sisw a mendapat nilai minimal 70. Apabila hasil refleksi pada siklus pert ama sudah mencapai hasil yang diinginkan, maka penelit ian dihent ikan dan dilanjut kan pada analisa dat a. Jika pada siklus pert ama akt ivit as dan pemahaman sisw a belum m encapai hasil yang diinginkan, maka dilakukan perbaikan pada pembelajaran selanjut nya (pada siklus ke-2).

4) Tahap Analisa a) Hasil Tes sisw a

Dat a diolah secara kuant it at if unt uk menget ahui pemahaman mat eri sisw a. Nilai sisw a (N) diperoleh dengan:

(19)

× 100% =

%

b) Kuisioner dan Lembar Obser vasi

Dat a dianalisa secara deskript if-kualit at if unt uk menget ahui minat sisw a t erhadap m edia gam e angr y bird sebagai media pembelajaran.

D. DATA DAN ANALISA

D.1 Data Hasil Pengamat an Kegiatan Belajar M engajar

Bagian M ot ivasi - Perumusan M asalah - Hipot esa

Sisw a diberi pert anyaan apakah mer eka pernah ber m ain game angr y birds di rumah. Beberapa sisw a dimint a unt uk m encoba m emainkan gam e angr y birds ke depan kelas, dan ada 3 sisw a yang m encoba memainkannya. Saat m er eka m encoba memainkannya, 2 sisw a dapat mengenai t arget (babi), sat u sisw a t idak dapat mengenai t arget (babi). Di sini menunjukkan bahw a game angry birds berhasil memot ivasi sisw a dan sisw a t ert arik unt uk mencoba-coba memainkan game.

Set elah kegiat an mencoba m emainkan gam e, sisw a diberi pert anyaan : apa permasalahan yang akan dipecahkan dalam pem belajaran ini? Seorang sisw a menjaw ab bahw a permasalahnnya adalah bagaimana caranya agar burung dapat mengenai t arget . Ada seorang sisw a lagi yang menjaw ab bahw a permasalahannya adalah berapa kecepat an dan besar sudut yang digunakan agar burung mengenai t arget . Sebagian besar sisw a yang lain mendiskusikannya dengan t eman sebangku. Jadi permasalahan dapat dimenger t i sisw a. Ini karena game angry birds mudah dimainkan dan dapat dilihat visualnya sert a sesuai dengan konsep fisika. Hal ini

sesuai dengan t eori bahw a game lebih memiliki t ampilan yang menarik dibandingkan

dengan buku pelajaran fisika.

Hipot esis dikemukakan oleh sebagian besar sisw a, beberapa m enjaw ab harus menget ahui jarak ant ara burung dan t ar get (babi) kemudian bisa dicari berapa kecepat an burung unt uk m en capai t arget , kemudian dicat at di papan t ulis. Disini t ampak sebagian besar sisw a akt if mengikut i pembelajaran. Dapat disimpulkan kalau game yang dim ainkan menarik, sehingga sisw a akt if memberikan hipot esanya dan

hal ini disebut kan sebagian besar sisw a pada lembar kuisioner yang mereka isi.

Kegiat an Int i - Pemecahan masalah

(20)

10

dimint a unt uk membaca langkah-langkah m enggunakan program t racker video analysis. Set elah sisw a selesai membaca, kemudian sisw a dit ugaskan mengamat i t abel 1 (t abel x,y,t ) dan sisw a dit anyai : berdasarkan t abel 1, kapankah burun g mencapai t it ik t er t inggi. Seluruh sisw a dapat menjaw ab dengan benar. Sisw a dit anyai mengenai koordinat posisi (x,y) t it ik t ert inggi burung t ersebut . Sebagian besar sisw a sambil menggumam ser ent ak m enjaw ab pert anyaan t ersebut dengan benar. Sisw a cepat mengert i bagaim ana cara kerja t r acker, karena langkah-langkah penggunaan

t racker yang dibuat sudah dapat dimenger t i dengan baik oleh sisw a.

Salah sat u sisw a dit ugaskan unt uk m emunculkan grafik 1.a (grafik x-t ) dan grafik 1.b (grafik y-t ) dengan mengacu pada langkah – langkah m enggunakan program t racker video analysis. Sisw a t ersebut aw alnya sedikit kesulit an saat memunculkan grafik, t api kemudian dengan bant uan sisw a yang lain sisw a t ersebut dapat memunculkan grafik. Kemudian semua sisw a dit anyai apakah kedua bent uk grafik sama at au berbeda? Semua sisw a m enjaw ab bahw a kedua bent uk grafik t ersebut berbeda. sisw a dit anyai apakah jenis gerak kedua grafik sama at au berbeda? 4 sisw a menjaw ab bahw a jenis gerak kedua grafik berbeda. Ada sisw a lain yang menggunakan jaw aban yang sama. Salah sat u sisw a sedikit kesulit an dalam menampilkan grafik dikar enakan sisw a t ersebut belum membaca langkah-langkah

penggunaan t racker dengan seksam a.

(21)

kalau α mengecil maka kecepatan benda mengalami perlambatan. Kemudian siswa

dit anyai : pada grafik 1.b merupakan jenis gerak apa? Semua sisw a menjaw ab benar, yait u jenis ger ak pada grafik 1.b adalah GLBB. Dikarenakan sisw a-sisw a yang dijadikan sample sudah pernah belajar ger ak par abola sebelumnya, jadi t idak ada

kesulit an yang mereka alami pada t ahap ini. Dapat disimpulkan bahw a game angr y

birds yang dianalisa dengan progr am t racker dapat membuat sisw a lebih mudah

mengert i konsep-konsep dalam ger ak parabola yait u pada ger ak parabola

merupakan perpaduan GLB dalam ar ah bidang horisont al (sumbu x) dan GLBB dalam

arah bidang ver t ikal (sumbu y).

Pembelajaran berikut nya adalah m enent ukan nilai Vx, Vy dan Vo berdasarkan grafik 1.a dan 1.b. Unt uk menent ukan nilai Vx, sisw a diber i pert anyaan-pert anyaan penggiring berdasarkan grafik 1.a. Sisw a dimint a menganalogikan persamaan x-t grafik 1.a pada program t racker dengan persamaan posisi unt uk GLB. 80% sisw a dapat menganalogikan kedua persamaan dengan benar. Kemudian sisw a diberi per t anyaan : dengan m enganalogikan persamaan x-t pada grafik 1.a dan persamaan posisi unt uk GLB, nilai a dan b pada persamaan x-t adalah nilai apa? Semua sisw a t idak kesulit an dalam menjaw ab, karena jaw aban mereka benar yait u nilai a = Vox dan nilai b=Xo. Kemudian sisw a dit anyai, jika kecepat an pada GLB selalu sama, berart i nilai Vx berapa? Semua sisw a m enjaw ab nilai Vx t idak lain adalah nilai Vox. Kemudian sisw a diberi per t anyaan : apakah t er jadi perubahan kecepat an pada gerak horisont al (grafik 1.a) jika kecepat annya selalu sama? Semua sisw a menjaw ab bahw a pada gerak horisont al t idak t erjadi perubahan kecepat an at au

ɑ=

0. Unt uk mendapat kan nilai Vy, kembali sisw a diberi pert anyaan penggiring berdasarkan grafik 1.b. Sisw a dimint a menganalogikan persamaan y-t gr afik 1.b pada program t racker dengan persamaan posisi unt uk GLBB. Semua sisw a dapat menganalogikan kedua persamaan dengan benar. Kemudian sisw a diberi pert anyaan : dengan menganalogikan persamaan y-t pada grafik 1.a dan persamaan posisi unt uk GLB, nilai a, b dan c pada persamaan y-t adalah nilai apa? Semua sisw a t idak kesulit an dalam menjaw ab, karena jaw aban mer eka benar yait u nilai a=percepat an, b=Voy dan nilai c=Yo. Sisw a dit ugaskan unt uk mencari nilai

ɑ (percepatan) dan semua siswa tidak

kesulit an dalam mencari nilai

ɑ, yaitu nilai ɑ = 2*a.

Disini sisw a t idak kesulit an dalam menent ukan nilai Vx, Vy dan

ɑ d

ikarenakan dalam pr ogram t racker pada fix equat ion

seanalogi dengan persamaan posisi GLB dan GLBB, sehingga dapat disimpulkan

bahw a progr am t r acker bisa dipahami oleh sisw a dan sangat membant u dalam

menganalisa gerak parabola burung pada game angr y birds.

(22)

12

unt uk mencari nilai Vo, sehingga didapat kan nilai Vo = Vx + Vy . Set elah persamaan didapat kan, semua sisw a dapat m enjaw ab berapa nilai Vo nya, yait u Vo = 0,948 m/ s. Kemudian unt uk mencari nilai

α

, sisw a dit anyai : set elah nilai Vx dan Vy dit emukan, apakah nilai

α

dapat dicari dengan persamaan ? dengan persamaan apa? Sisw a dengan mudah menjaw ab nilai

α

= t an .

Pembelajaran pada kegiat an 2 adalah menent ukan nilai yang dapat membuat burung m enempuh jarak t erjauh. Pada t ahap ini, beberapa sisw a dimint a unt uk m emainkan game angr y birds dengan sudut elevasi sembarang agar dapat mencapai jarak t empuh maksimal. 4 sisw a maju kedepan kelas unt uk m encoba memainkannya. Set elah didapat sudut elevasi yang dapat m embuat menempuh jarak maksimum, sisw a dit ugaskan unt uk menghit ung nilai sudut t ersebut dengan cara sepert i pada kegiat an 1. Sisw a dimint a unt uk m enampilkan grafik x-t , grafik y-t , seorang sisw a maju dan t idak kesulit an unt uk menampilkan grafik x-t , grafik y-t . Kemudian sisw a dit anyai berapakah nilai Vx, Vy, Vo,

ɑ, dan α berdasarkan kedua

grafik. Semua sisw a akt if dan dapat menjaw ab pert anyaan dengan benar. Pada t ahap ini, sisw a sudah mulai t erbiasa dengan program t racker sehingga t idak ada

kesulit an yang dialami sisw a dalam menganalisa game angr y birds menggunakan

progr am t racker.

Sisw a kembali diingat kan mengenai permasalahan yait u, berapa sudut elevasi unt uk kecepat an aw al t ert ent u agar burung dapat mengenai t arget di posisi t ert ent u? Seorang sisw a m enjaw ab unt uk m engenai sasaran (babi) yang jarak mendat arnya sejauh 6,3 m maka burung dilont arkan dengan kecepat an aw al 0,948 m/ s. Lalu sisw a lain membant u m enjaw ab dengan sudut elevasi 23,8o burung dapat mengenai sasaran. Unt uk permasalahan kedua, yait u berapa nilai

α

yang membuat burung dapat m enempuh jarak t erjauh? Ser ent ak semua sisw a menjaw ab dengan sudut elevasi 45,10 maka bur ung akan t erlont ar dan dapat menempuh jarak x t erjauh, sejauh 11,148 m. M asalah pun bisa t erselesai kan dengan baik dengan model pem belajaran menggunakan gam e angry birds. Dalam pembelajaran ini, sebagian besar sisw a t erlihat akt if m enjaw ab pert anyaan dan ada int eraksi ant ara guru-sisw a sert a t erjadi diskusi ant ar sisw a mengenai mat eri di sepanjang proses pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahw a sisw a cukup ant usias dalam mengikut i pembelajaran. Dapat disimpulkan bahw a, dengan mem anf aat kan game angry birds dan program

t racker sisw a dapat memahami prinsip-prinsip pada gerak parabola, hal ini

dikarenakan game memiliki t ampilan menarik dan lebih mem udahkan sisw a unt uk

membayangkan sesuat u yang abst rak, diant aranya bent uk lint asan gerak par abola,

besar sudut elevasi yang digunakan, seberapa j auh let ak t arget dll. Ini membukt ikan

bahw a konsep-konsep abst r ak yang dit uangkan ke dalam game membuat konsep

(23)

Refleksi

Set elah m engerjakan soal – soal evaluasi, t ampaklah bahw a sebagian besar sisw a sudah paham dengan mat eri yang disampaikan dalam pembelajaran. Dari hasil t es, nilai para sisw a sudah m encapai nilai bat as t unt as yang dit et apkan (lihat Tabel Nilai Sisw a)

D.2 Analisa Hasil Tes

Berikut ini hasil t es sisw a:

Tabel 1. Nilai Sisw a

No Sisw a Skor

1 A 83

2 B 83

3 C 81

4 D 81

5 E 81

6 F 83

7 G 93

8 H 85

9 I 93

10 J 93

Dari t abel di at as, t ampak bahw a 100% sisw a mencapai ket unt asan belajar. Hasil ini menunjukkan bahw a pembelajaran dengan m emanfaat kan gam e angry birds t elah membuat pembelajaran lebih efekt if.

D.3 Data dan Analisa Jaw aban Kuisioner

No Pertanyaan Jaw aban Sisw a

1 Apakah pembelajaran

menggunakan media gam e angr y birds menarik unt ukmu ? Apa alasanmu ?

M enarik, karena m embuat t idak bosan dan t idak harus t erpaku pada angka, t api kit a harus memperhat ikan sungguh-sungguh (1 orang )

(24)

14

Ya, karena memudahkan unt uk belajar dan mengurangi rasa bosan (3 orang)

Ya, karena banyak indra yang digunakan (1 orang)

Ya, karena dapat ber main sambil belajar (2 orang)

Kurang m enarik karena t idak t erlalu kelihat an dari belakang (2 orang )

2 Kesulit an apakah yang kamu rasakan pada saat mengikut i kegiat an pembelajaran

menggunakan media gam e angr y birds?

Tabel-t abelnya m embingungkan (1 orang)

Tidak kelihat an jelas dari belakang (4 orang)

Tidak ada, t et api dalam pem belajaran menggunakan media ini kit a harus memahaminya sungguh-sungguh dan memperhat ikannya (3 orang)

TIdak punya programnya (1 orang)

Tidak ada, ingin punya sofw arenya (1 orang) 3 Dapat kah kamu menjaw ab

permasalahan yang dikemukakan oleh gur u pada aw al kegiat an pem belajaran ?

Dapat (8 orang)

Tidak semua, hanya sebagian (2 orang)

4 Apakah lebih paham belajar dengan media game angr y bird at au belajar dengan cara yang biasa dilakukan sehari-hari ?

Ya, karena dapat ilust rasi yang lebih baik dan nyat a (1 orang)

Ya (2 orang)

Belajar dengan cara biasa (2 orang)

Ya, karena it u lebih m enarik minat kit a unt uk belajar (1 orang)

Ya, t api jangan m enggunakan t racker jadi bingung (1 orang)

(25)

orang)

Ya,karena t idak banyak rumus (1 orang) 5 Apakah kamu makin t ermot ivasi

belajar f isika set elah mengikut i pem belajaran dengan media game angry bird ?

Ya, sedikit t ermot ivasi (1 orang)

Ya, karena t ernyat a fisika t idak sesulit yang kit a pikirkan sebelumnya (2 orang)

Ya (6 orang)

Biasa saja (1 orang) 6 Apakah keunt ungan yang kamu

dapat kan dengan pembelajaran menggunakan media gam e angr y bird ?

Dapat m empelajari GLB, GLBB dan gerak parabola dengan lebih bervar iasi (1 orang)

Lebih paham dengan mat eri t ent ang gerak parabola (4 or ang)

M enyenangkan (1 orang)

Dapat sambil bermain (1 orang)

Terlalu rumit menggunakan t racker (1 orang)

Tidak t ahu (1 orang) 7 Apa ada saran agar pembelajaran

menggunakan media gam e angr y birds lebih mudah dipahami ?

Tidak ada (5 orang)

M int a programnya unt uk belajar dirumah (1 orang)

Gambar diperjelas dan diperbesar agar lebih jelas dari belakang (4 orang)

Dari jaw aban kuisioner dalam Tabel Jaw aban Kuisioner sisw a di at as, dapat kit a lihat bahw a pembelajar an m enggunakan game angry birds m enarik bagi sebagian besar sisw a. Sebagian besar sisw a juga t erlihat ant usias mengikut i pem belajaran. Tapi, ada dua sisw a yang menjaw ab t idak menarik, karena mereka t idak bisa melihat jelas dari belakang.

(26)

16

Berdasarkan jaw aban para sisw a pada lembar kuisioner, ini dikarenakan gam e lebih memudahkan mereka m emahami mat eri. Akan t et api ada sat u sisw a yang belum begit u paham dengan program t acker dan menganggapnya sulit , ini dikarenakan pada saat pembelajaran sisw a ini t idak memperhat ikan dengan sungguh-sungguh dan sering bermain-main saja.

Sisw a yang menjaw ab bahw a pembelajaran menggunakan gam e t idak menarik karena mer eka t idak bisa melihat dengan jelas dari belakang, juga mendapat nilai yang baik. Hal ini disebabkan dia juga mengikut i seluruh proses pembelajaran.

Berdasarkan jaw aban kuisioner, sebagian besar sisw a menjaw ab m er eka semakin t er mot ivasi belajar fisika set elah m engikut i pembelajaran dengan media game dan sebagian kecil menjaw ab t idak. Ini menunjukkan gam e t elah m embuat para sisw a lebih berminat belajar fisika. Sat u sisw a menjaw ab biasa saja karena sisw a ini t idak begit u menyukai game.

M enggunakan m edia game dalam pembelajaran di kelas t ernyat a m embuat banyak sisw a t ert arik m engikut i pelajaran fisika bahkan beberapa di ant aranya t er mot ivasi unt uk belajar fisika lebih lanjut dengan memint a program t racker t ersebut unt uk belajar di rumah. Ini menunjukkan media gam e m erupakan salah sat u alt ernat if media yang sangat baik agar pelajaran fisika menarik unt uk diikut i para sisw a.

E. KESIM PULAN DAN SARAN

Kesimpulan :

a) Game yang digunakan dalam pembelajaran ini t elah memuat konsep gerak parabola yang abst rak yait u gambaran lint asan gerak benda, posisi benda set iap saat dan posisi aw al benda hingga akhir dengan ilust rasi yang dit uangkan dalam gam e sehingga dapat m empermudah sisw a memahami konsep gerak parabola dengan benar.

b) Penelit ian ini menunjukkan bahw a pembelajaran menggunakan gam e memot ivasi sisw a unt uk mengikut i pembelajaran karena game m emudahkan mer eka m emahami konsep fisika yang abst rak dan gam e m embuat proses pem belajaran t idak membosankan.

Saran:

(27)

b) Semoga di masa depan, banyak pengajar yang m emanfaat kan game lainnya yang sesuai dengan konsep fisika unt uk mendukung pembelajaran di sekolah dan dapat menolong sisw a memahami pelajaran.

F. DAFTAR ACUAN

[1] Halliday, David. 1984. Fisika volume 2. Jakart a: Erlangga.

[2] Kasbolah, Kasihani. 1998. Penelit ian Tindakan Kelas. Jakart a: Depdikbud. [ 3] ht t p:/ / quant umprogress.w ordpr ess.com/ 2011/ 02/ 17/ w hy-you-should-w ait -t

o-t each-projeco-t ile-moo-t ion-paro-t -2-ino-t roducing-pr ojeco-t ile-moo-t ion-using-angry-birds/

[4] ht t p:/ / w w w.cabrillo.edu/ ~dbrow n/ t racker/

(28)

18

Gambar

4.Gambar 1  Klik icon ketiga dari kiri pada toolbar seperti yang terlihat pada gambar
6.Gambar 3  Untuk merekam jejak dari gerakan burung, klik “Track””new”” Point M ass”
9.Gambar 5  Kita akan dapatkan nilai x, y dan t.
Gambar 9. Grafik x-t dan tabel t-x
+5

Referensi

Dokumen terkait

variasi mlati. Sehingga mempunyai kesan praktis dan tidak mengganggu gerak penari apalagi ada satu penari pada adegan tertentu menaiki burung garuda. Perlu

If you think you have not translated the poems properly or if the language that you use in translating the poems is not easy to understand, find a more suitable

SISTEM KEI\'DALI PDRANCXAT ELII'IRONII( MtrNGCUNAXAN 3LUNTOOTH BtrRBASTS KOMPIITf,

Yang dimaksud dengan motivasi intrinsik adalah motif- motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri

Berdasarkan Berita Acara Evaluasi Penawaran Nomor: 3.021.LU/Pokja III ULP/VII-2015 tanggal 13 Juli 2015, dengan ini kami Pokja III ULP Kabupaten Dharmasraya menyatakan

“Saya berharap dengan adanya kerjasama dengan perusahaan bisnis dapat menambah pendapatan untuk kepentingan kampus dan mahasiswa. Karena saya punya impian ingin menjadikan UMM

Evaluasi Administrasi hanya dilakukan pada hal-hal yang tidak dinilai pada penilaian kualifikasi. Unsur-unsur yang dinilai meliputi Kelengkapan Persyaratan yang

Pada hari ini Jum’at Tanggal Dua Puluh Sembilan Juli Tahun 2016 (29/07/2016) Kelompok Kerja (Pokja) Pengadaan Barang/ Jasa Konstruksi Bidang Bina Marga