• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KONSEP APLIKASI MOBILE GAME PERSUASIF YANG MEMOTIVASI MAHASISWA UNTUK BEROLAHRAGA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN KONSEP APLIKASI MOBILE GAME PERSUASIF YANG MEMOTIVASI MAHASISWA UNTUK BEROLAHRAGA SKRIPSI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KONSEP APLIKASI MOBILE GAME

PERSUASIF YANG MEMOTIVASI MAHASISWA

UNTUK BEROLAHRAGA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri

Disusun Oleh :

Nama : Catharina Cita Padmasari NPM : 2012610150

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN

BANDUNG

2017

(2)
(3)
(4)

i

ABSTRAK

Kesadaran dini dengan berolahraga penting untuk mengurangi resiko buruk pada kesehatan nantinya. Menurut Kwan, et al. (2012), terjadi penurunan aktivitas fisik pada usia mahasiswa, yakni dari usia akhir remaja ke usia awal dewasa. Dalam aktivitas mahasiswa, kebugaran dibutuhkan selain untuk dapat menjalani aktivitas padat dalam bidang akademik dan non-akademik, juga untuk menjaga kesehatan tubuh. Namun, jadwal padat dan kurangnya motivasi menjadi halangan untuk berolahraga. Penggunaan smartphone yang praktis dan memudahkan kehidupan manusia, juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan, seperti bermain game. Sehingga diharapkan ada aplikasi mobile game yang bersifat persuasif sehingga dapat memotivasi user untuk berolahraga. Dengan demikian, dilakukan penelitian untuk menghasilkan konsep mobile game seperti apa yang dapat memotivasi mahasiswa.

Tahapan awal dimulai dengan identifikasi kebutuhan kepada mahasiswa sebagai responden sebanyak 8 orang. Identifikasi kebutuhan dilakukan dengan wawancara langsung dan menghasilkan daftar kebutuhan yang terdiri 12 buah kebutuhan. Daftar kebutuhan dikembangkan menjadi sebuah persona dan skenario. Daftar kebutuhan, persona, dan skenario digunakan sebagai pedoman perancangan desain menggunakan metode design workshop yang menghasilkan 3 konsep. Selanjutnya, salah satu konsep akan dipilih berdasarkan penilaian 8 responden dan persentase pemenuhan dari daftar kebutuhan. Konsep terpilih dikembangkan menjadi rancangan dalam bentuk prototipe low fidelity menggunakan software Just In Mind.

Evaluasi dilakukan oleh responden dari segi persepsi apakah konsep aplikasi mobile

game dapat memotivasi untuk berolahraga serta dari segi desain dan tampilan. Responden

memberikan komentar positif untuk motivasi. Dapat dikatakan, bentuk motivasi yang ada pada konsep sudah memenuhi kebutuhan responden. Dari segi desain dan tampilan, didapatkan komentar positif dan negatif beserta saran. Komentar dan saran responden menjadi pertimbangan dalam usulan perbaikan. Hasil evaluasi berupa 6 buah usulan perbaikan konsep aplikasi mobile game.

(5)

ii

ABSTRACT

Early awareness to exercise is important to reduce the risk of poor health later. According to Kwan (2012), college’s students were found having reduced physical activities, ages range from late teens to early adult age. In student activities, fitness is required in addition to do intense activity whether academically or non-academically, also to maintain a healthy body. However, busy schedules and lack of motivation are the obstacles to exercise. By using smartphones that handy and able to facilitate human life, also to be used for entertainment such as gaming. Thus, research conducts a mobile game concept which can provide exercise motivations to college’s students.

It began with the identification of the needs from 8 students as respondents. Identification of needs was done by interviews and resulted a list of needs that comprises 12 needs. List of needs developed into a persona and scenario. A list of needs, persona, and the scenario were on the design workshop that resulted three concepts. Furthermore, one of the concepts will be selected based on the votes of respondents and 8 percentage fulfillment of the list of needs. Selected concept developed into a low fidelity prototype by using Just In Mind software.

The evaluation was done by the 8 respondents in term of the perception whether the concept of mobile application games can motivate to exercise as well as in term of design and display. Respondents gave positive comments for motivation. It can be said, motivations on the concept fulfill the needs of the respondents’ motivation. In terms of design and appearance, it resulted positive and negative comments along with suggestions. Respondents' comments and suggestions were considered for improvement. The results of the evaluation were six proposed improvements for the concept of mobile gaming applications.

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur yang sebesar-besarnya kepada Tuhan Yesus Kristus, karena atas segala berkat, rahmat, dan perlindungan-Nya maka penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Konsep Mobile Game Persuasif Yang Memotivasi Mahasiswa Untuk Berolahraga”. Penyusunan skripsi diajukan sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri di Universitas Katolik Parahyangan. Penulis bersyukur karena telah mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan kerjasama dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Keluarga tercinta, yakni Bapak, Ibu, Mas Iyok, dan Mas Kano, atas dukungan baik dalam moril dan materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

2. Ibu Dr. Johanna Renny Octavia, S.T., M.Sc, P.D.Eng selaku dosen pembimbing skripsi yang telah dengan sabar membantu dalam memberikan saran dan masukan kepada penulis dari awal penelitian hingga penyusunan skripsi.

3. Bapak Dr. Thedy Yogasara, S.T., M.EngSc., Ibu Kristina Asih Damayanti, S.T., M.T., dan Ibu Titi Iswari, S.T., MBA., M.Sc. selaku dosen penguji proposal skripsi dan siding skripsi atas saran yang diberikan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh responden dari awal identifikasi kebutuhan hingga evaluasi konsep aplikasi mobile game yang telah memberikan waktunya untuk penelitian skripsi ini.

5. Perancang konsep dalam design workshop, yakni Machi, Uga, Aldo, Daniel, Nikko, dan Priscill untuk hasil rancangannya yang menjadi pertimbangan pada pemilihan konsep terpilih.

6. Sahabat penulis, yakni Maria Grecia Worosatiti D.S. atas dukungan dan masukannya kepada proses penelitian penulis.

7. Teman-teman sepermainan di TI UNPAR, yakni Yovita Susanto, Machiell Jessica, Angela Mega, Priscilla Agaphia, Wince, Jesselyn Aferyana,

(7)

iv

Renaldo, Febry Uganda, dan Calvin Gozal yang atas dukungan dan semangatnya, penulis mampu menyelesaikan skripsi dengan baik. 8. Teman-teman penulis semasa bersekolah di SMAN 70, yakni Indira Allya,

Anggariska Winarti, Ade Setyowati, Evi Pratiwi, Riesta Hanjani, Cecilia Dwi, Putri Damayanti, Ilma Dwi Winarni, Sophia Laily, dan Anindita Prasidha atas dukungan dan masukannya dalam pembuatan skripsi.

9. Teman-teman TList, yakni Sharfina Azyyati, Nadiya Zerlitha, Charlene Sobari, dan Kinanti Della yang telah bersedia memberikan masukan dan dukungan kepada penulis.

10. Teman-teman TI UNPAR angkatan 2012 kelas D yang kompak dan selalu memberikan dukungan satu sama lain.

11. Dosen dan karyawan TI UNPAR yang telah membantu penulis yang telah membantu penulis dalam kelancaran bimbingan, maupun keseluruhan proses skripsi.

Penulis telah melakukan yang terbaik pada penyusunan skripsi ini, namun pada kesempatan selanjutnya penulis akan melakukan yang lebih baik lagi demi kemajuan penulis maupun objek penelitian. Semoga skripsi ini dapat dipergunakan dengan sebaik-baiknya, baik dalam konteks penelitian, maupun penggunaan pribadi.

Bandung, 6 Januari 2017

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah ... I-1 I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah ... I-3 I.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian ... I-11 I.4 Tujuan Penelitian ... I-11 I.5 Manfaat Penelitian ... I-12 I.6 Metodologi Penelitian ... I-13 I.7 Sistematika Penulisan ... I-15

BAB II STUDI LITERATUR

II.1 Olahraga bagi Mahasiswa ... II-1 II.2 Desain Interaksi ... II-2 II.2.1 Identifikasi Kebutuhan (Establishing Requirements) ... II-3 II.2.2 Perancangan Alternatif (Designing Alternatives) ... II-5 II.2.3 Pembuatan Prototipe (Prototyping) ... II-5 II.2.4 Evaluasi (Evaluating) ... II-6 II.3 Teknologi Persuasif ... II-7

BAB III PERANCANGAN KONSEP APLIKASI MOBILE GAME

III.1 Identifikasi Kebutuhan ... III-1 III.1.1 Profil Responden ... III-2 III.1.2 Daftar Kebutuhan ... III-2

(9)

DAFTAR ISI

vi

III.2 Persona dan Skenario ... III-5 III.3 Perancangan Desain ... III-7 III.3.1 Konsep 1 “Let’s Move/Go” ... III-8 III.3.2 Konsep 2 “Mega Game” ... III-11 III.3.3 Konsep 3 “OLIMPUSH” ... III-14 III.4 Pemilihan Konsep... III-18 III.5 Pembuatan Prototipe ... III-21 III.6 Evaluasi ... III-32 III.6.1 Usulan Perbaikan ... III-35

III.6.1.1 Usulan Perbaikan Pada Icon Indoor dan

Outdoor ... III-35 III.6.1.2 Usulan Perbaikan dengan Pemberian

Keterangan pada Halaman Pilihan Games ... III-36 III.6.1.3 Usulan Perbaikan dengan Pemberian Kolom

Isian pada Halaman Profile Setting ... III-37 III.6.1.4 Usulan Perbaikan dengan Pemberian Option

Bahasa Indonesia ... III-37 III.6.1.5 Usulan Perbaikan dengan Pemberian Tombol

Back, Next, dan Setting ... III-38 III.6.1.6 Usulan Perbaikan dengan Melakukan

Perbesaran Icon dan Tulisan ... III-38

BAB IV ANALISIS

IV.1 Analisis Identifikasi Kebutuhan ... IV-1 IV.2 Analisis Perancangan Desain ... IV-3 IV.3 Analisis Pembuatan Prototipe ... IV-5 IV.4 Analisis Evaluasi Prototipe ... IV-7

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

V.1 Kesimpulan... V-1 V.2 Saran... V-2

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

DAFTAR ISI

vii

(11)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Data Responden ... I-4 Tabel I.2 Pertanyaan dan Tanggapan Responden ... I-4 Tabel I.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Training Club ... I-5 Tabel I.4 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Running ... I-7 Tabel I.5 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi MyFitnessPal ... I-9 Tabel III.1 Data Responden ... III-2 Tabel III.2 Contoh Hasil Interpretasi Kebutuhan Responden ... III-2 Tabel III.3 Daftar Kebutuhan Responden dan Pernyataan Responden ... III-3 Tabel III.4 Daftar Kebutuhan Responden dan Jumlah Responden ... III-4 Tabel III.5 Komentar dan Pilihan Responden ... III-18 Tabel III.6 Persentase Pemenuhan Kebutuhan ... III-20 Tabel III.7 Keunggulan Konsep Rancangan ... III-21 Tabel III.8 Evaluasi Persepsi Motivasi ... III-33 Tabel III.9 Evaluasi Desain dan Tampilan ... III-35

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1 Jumlah User Smartphone di Indonesia Tahun 2013-2018 ... I-2 Gambar I.2 Tampilan Gerakan pada Aplikasi Nike Training Club ... I-5 Gambar I.3 Tampilan Jadwal Olahraga pada Aplikasi Nike Training Club ... I-6 Gambar I.4 Tampilan Home Aplikasi Nike Running ... I-7 Gambar I.5 Tampilan Fitur Coach pada Aplikasi Nike Running ... I-8 Gambar I.6 Tampilan Fitur Goals pada Aplikasi MyFitnessPal ... I-9 Gambar I.7 Tampilan Aplikasi Petunjuk Pokemon Go ... I-10 Gambar I.8 Metodologi Penelitian ... I-14 Gambar II.1 Model Siklus Desain Interaksi ... II-2 Gambar II.2 Computers as Social Tools ... II-8 Gambar II.3 Computers as Social Medium ... II-10 Gambar II.4 Computers as Social Actors ... II-11 Gambar III.1 Grafik Daftar Interpretasi Kebutuhan Wawancara ... III-3 Gambar III.2 Persona ... III-6 Gambar III.3 Skenario ... III-7 Gambar III.4 Proses Design Workshop ... III-8 Gambar III.5 Halaman Utama, Profile Setting, dan Loading Konsep 1 ... III-8 Gambar III.6 Halaman Beranda Konsep 1 ... III-9 Gambar III.7 Halaman Pemilihan Jumlah Pemain dan Pemilihan Lokasi

Konsep 1 ... III-9 Gambar III.8 Halaman Game Outdoor Konsep 1 ... III-10 Gambar III.9 Halaman Pilihan Game Indoor, Pilihan Game Indoor Push Up,

dan Pilihan Game Indoor Plank dan Health Bar Konsep 1 ... III-10 Gambar III.10 Halaman Awal dan Daftar Konsep 2 ... III-11 Gambar III.11 Halaman Lembar Pengaturan Masuk dan Jadwal Konsep 2 .. III-11 Gambar III.12 Halaman Pemilihan Lokasi Olahraga dan Pemilihan Jumlah

Yang Berolahraga Konsep 2 ... III-12 Gambar III.13 Halaman Game Indoor Sendiri dan Akhir Game Indoor

(13)

xii

Gambar III.14 Halaman Game Outdoor dan Akhir Game Outdoor Sendiri

Konsep 2 ... III-13 Gambar III.15 Halaman Notifikasi Pengingat Jadwal Konsep 2 ... III-14 Gambar III.16 Halaman Awal dan Manu Utama Konsep 3 ... III-14 Gambar III.17 Halaman Pemilihan Gender dan Jumlah Pemain Konsep 3 .. III-15 Gambar III.18 Halaman Pilihan Tempat Olahraga dan Posisi User

Konsep 3 ... III-15 Gambar III.19 Halaman Game Indoor Akhir Game Indoor Konsep 3 ... III-16 Gambar III.20 Halaman Game Outdoor Konsep 3 ... III-17 Gambar III.21 Halaman Klasemen Permainan dan Jadwal dan Pengingat

Konsep 3 ... III-17 Gambar III.22 Halaman Pengaturan Jadwal dan Pengingat Konsep 3 ... III-18 Gambar III.23 Tampilan Halaman Pembuka Prototipe ... III-22 Gambar III.24 Tampilan Halaman Daftar Prototipe ... III-22 Gambar III.25 Tampilan Halaman Menu Utama Prototipe ... III-23 Gambar III.26 Halaman Personalisasi Akun Protipe ... III-23 Gambar III.27 Halaman Pemilihan Jumlah Pemain Protipe ... III-24 Gambar III.28 Halaman Pilihan Tempat Olahraga Prototipe ... III-24 Gambar III.29 Halaman Pilihan Tempat Game Indoor Prototipe ... III-25 Gambar III.30 Halaman Game Indoor 1 Prototipe ... III-25 Gambar III.31 Penggunaan Game Indoor 1 Prototipe ... III-26 Gambar III.32 Halaman Game Indoor 2 Prototipe ... III-26 Gambar III.33 Halaman Game Indoor 3 Prototipe ... III-27 Gambar III.34 Halaman Game Indoor 4 Prototipe ... III-27 Gambar III.35 Halaman Akhir Game Prototipe ... III-28 Gambar III.36 Halaman Game Outdoor 1 Prototipe ... III-28 Gambar III.37 Halaman Game Outdoor 2 Prototipe ... III-29 Gambar III.38 Halaman Game Outdoor 3 Prototipe ... III-29 Gambar III.39 Halaman Game Outdoor 4 Prototipe ... III-30 Gambar III.40 Halaman Klasemen Prototipe ... III-30 Gambar III.41 Halaman Loading Prototipe ... III-31 Gambar III.42 Halaman Pengaturan Jadwal dan Pengingat Prototipe ... III-31 Gambar III.43 Halaman Notifikasi Prototipe ... III-32 Gambar III.44 Evaluasi Prototipe pada Responden 1... III-33

(14)

xiii

Gambar III.45 Sebelum dan Setelah Perbaikan Prototipe pada Icon Indoor dan Outdoor ... III-36 Gambar III.46 Sebelum dan Setelah Perbaikan dengan Pemberian

Keterangan pada Halaman Pilihan Games ... III-36 Gambar III.47 Sebelum dan Setelah Perbaikan dengan Pemberian

Keterangan pada Halaman Pilihan Games ... III-37 Gambar III.48 Perbaikan dengan Pemberian Option Bahasa Indonesia ... III-37 Gambar III.49 Perbaikan dengan Pemberian Tombol Back, Next, dan

Setting ... III-38 Gambar III.50 Perbaikan dengan Perbesaran Icon dan Tulisan ... III-39 Gambar IV.1 Rancangan Dalam Bentuk Keterangan Pada Halaman ... IV-5

(15)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

(16)

I-1

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dibahas latar belakang masalah dan identifikasi masalah penelitian skripsi ini. Dalam penelitian ini juga dibahas batasan-batasan pada penelitian. Dengan demikian, penelitian juga memiliki tujuan, manfaat, dan metodologi penelitian sesuai dengan sistematika penulisan laporan.

I.1 Latar Belakang Masalah

Olahraga merupakan salah satu aktivitas fisik yang banyak dilakukan orang-orang. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), olahraga adalah gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh (http://kbbi.web.id/). Olahraga terbukti efektif mampu mengurangi stres dan membuat tubuh lebih bugar (http://www.akuinginsukses.com/top-10-manfaat-olahraga-dalam-menghilangkan-stress/). Namun jika kurang olahraga, tubuh akan cenderung mengalami kegemukan, yang akan mengarah ke obesitas.

Menurut Riset Kesehatan Dasar (2007), persentase penduduk berusia diatas 15 tahun di Indonesia yang mengalami obesitas adalah 10,3%. Usia diatas 15 tahun memiliki persentase yang besar karena beberapa faktor, misalnya seperti aktivitas fisik tidak sesuai dengan pola hidup (Retnaningsih, 2010). Masa transisi mahasiswa, yakni usia akhir remaja hingga masa dewasa awal, dimana ditemukan penurunan aktivitas fisik sebanyak 24% pada penelitian yang dilakukan oleh Kwan, Cairney, Faulkner, dan Pullenayegum (2012). Masa transisi pada usia mahasiswa akan membentuk kebiasaan pada aktivitas fisiknya tersebut hingga tua (Kwan, et al., 2012). Menurut pengelompokan oleh Badan Pusat Statistik, usia 19-24 tahun adalah partisipan kasar dimana usia tersebut adalah kelompok umur yang sesuai dengan jenjang pendidikan tersebut.

Menyikapi hal tersebut, maka dibutuhkan kesadaran dini bagi yang telah berusia dewasa, khususnya usia awal dewasa. Kesadaran dini dengan berolahraga penting untuk mengurangi resiko buruk pada kesehatan nantinya. Dalam aktivitas mahasiswa, kebugaran dibutuhkan selain untuk dapat menjalani aktivitas padat dalam bidang akademik dan non-akademik, juga untuk menjaga

(17)

BAB I PENDAHULUAN

I-2

kesehatan tubuh. Kebugaran dapat diperoleh dengan kegiatan jasmani yang efektif (Perry dan Thompson, 1997).

Dewasa ini, smartphone juga digunakan user untuk membantu dalam berolahraga, seperti untuk tracking kegiatan jogging, contoh gerakan olahraga untuk diikuti, dan lain-lain. Gambar I.1 menunjukkan grafik peningkatan user smartphone seluruh Indonesia dari tahun 2013 hingga perkiraan jumlah user pada 2018. Penggunaan smartphone semakin berkembang karena banyak membantu user dalam menjalankan kehidupannya. Seperti contoh yang telah disebutkan sebelumnya, smartphone juga digunakan user untuk membantu berolahraga. Namun, penggunaan smartphone lebih banyak digunakan untuk bermain game, menonton video, dan lain-lain dengan aktivitas fisik yang minim, padahal pada waktu tersebut dapat digunakan untuk berolahraga. Pemakaian smartphone dengan posisi duduk berlebih tanpa ada aktivitas fisik cenderung menyebabkan kenaikan berat badan, hingga obesitas (American Academy of Pediatrics, 2013).

Gambar I.1 Jumlah User Smartphone di Indonesia Tahun 2013-2018 (Sumber: eMarketer, Desember 2014)

Dalam menyikapi hal tersebut, diperlukan sebuah media yang dapat mempersuasi user untuk lebih melakukan aktivitas fisik. Media tersebut dapat menggunakan smartphone yang sudah lazim digunakan oleh kalangan mahasiswa. Aplikasi dengan teknologi yang persuasif juga diterapkan pada pembuatan aplikasi mobile game yang memotivasi remaja (usia 13-17 tahun) untuk melakukan aktivitas fisik (Kurniawan, Walker, dan Arteaga, 2010). Berdasarkan penelitian tersebut, dilihat bahwa dengan memiliki smartphone akan

(18)

BAB I PENDAHULUAN

I-3

membantu mereka untuk melakukan aktivitas fisik tertentu. Namun, setiap individu memiliki karakter dan kepribadian berbeda, sehingga memiliki respons, kontrol, dan perilaku positif yang berbeda. Berdasarkan penelitian ini, dibutuhkan permainan yang memiliki kriteria yang menyesuaikan dengan kepribadian dari masing-masing individu (adjustments). Adanya adjustment terbukti dapat menghasilkan rancangan yang bisa diterima atau sesuai dengan beragam kepribadian user (Smirk, 2012).

Pada penelitian aplikasi penunjang fitness oleh Yoganathan dan Kajanan (2015), penerapan teknologi persuasif membutuhkan keberadaan fitur yang memungkinkan user untuk melakukan olahraga sendiri, ekspektasi hasil dari olahraga, bisa mengatur pengaturan atau jadwal sendiri, dan fitur dari segi sosial yang memfasilitasi sehingga mempengaruhi keberhasilan aplikasi. Menurut Giovani (2014), melalui pendekatan kepada user dan orang-orang di sekitar user akan membantu menghasilkan rancangan yang sesuai dengan minat user. Identifikasi kebutuhan melalui pendekatan tersebut akan menghasilkan rancangan yang diharapkan menyenangkan user sehingga tidak bosan dalam menggunakan suatu produk. Melalui evaluasi hasil rancangan, akan dilihat pula seberapa persuasifnya sebuah produk di mata user. Nantinya user akan memberikan feedback yang akan diinterpretasikan menjadi kebutuhan baru untuk perancangan ulang.

Berdasarkan berbagai latar belakang ini, masih dibutuhkan beberapa penyesuaian sehingga diperlukan konsep yang matang dalam pembuatan mobile game. Konsep ini akan menjadikan konsep aplikasi mobile game berteknologi persuasif sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk berpola hidup sehat dengan berolahraga. Motivasi akan muncul dari dorongan yang timbul untuk berolahraga dari interaksi yang dihasilkan antara mahasiswa dan konsep aplikasi mobile game. Sehingga akan dibuat konsep mobile game persuasif yang memotivasi mahasiswa untuk berolahraga.

I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah

Perancangan konsep aplikasi mobile game akan menggunakan prinsip teknologi persuasif yang digunakan untuk memotivasi user untuk berolahraga. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, dilakukan penelitian awal untuk mengetahui permasalahan-permasalahan apa saja yang memang terjadi pada

(19)

BAB I PENDAHULUAN

I-4

pola olahraga mahasiswa. Penelitian awal berupa wawancara kepada responden, dalam hal ini mahasiswa dari beberapa universitas. Wawancara ditujukan untuk mengetahui permasalahan pada pola hidup yang sehat dengan berolahraga serta pada penggunaan aplikasi kesehatan di smartphone milik responden. Tabel I.1 merupakan data 11 responden yang diwawancara beserta jenis kelamin, usia, dan aplikasi yang digunakan.

Tabel I.1 Data Responden

No. Jenis Kelamin Usia (tahun) Aplikasi yang Digunakan 1 P 19 Nike+ Running 2 L 20 Nike Training Club 3 P 20 Nike+ Running 4 L 22 Nike Training Club 5 P 22 My Fitness Pal 6 P 22 Nike+ Running 7 L 22 Nike+ Running 8 P 21 Nike+ Running 9 P 21 My Fitness Pal 10 P 22 Nike Training Club 11 L 19 Nike+ Running

Wawancara dilakukan terhadap 11 mahasiswa dari beberapa univesitas di Bandung Responden terdiri dari 4 pria dan 7 wanita. Tabel I.2 merupakan merupakan pertanyaan yang ditujukan kepada seluruh responden, tanggapan responden secara umum, beserta jumlah respondennya.

Tabel I.2 Pertanyaan dan Tanggapan Responden

No. Perihal Tanggapan Jumlah

Responden

1

Responden sedang

menjalankan pola hidup sehat atau berencana menjalani pola hidup sehat dengan

berolahraga.

Sedang menjalankan pola hidup

sehat dengan berolahraga. 2 Berencana berpola hidup sehat

dengan berolahraga. 9

2

Prioritas kesehatan responden diantara kuliah dan kegiatan di luar kuliah

Mengutamakan kesehatan 5 Tidak mengutamakan kesehatan 6 3 Pola hidup sehat yang sedang

direncanakan responden

Dengan olahraga teratur. 7 Dengan pola makan sehat. 4 4 Kendala yang dihadapi

responden dalam berolahraga

Kurangnya waktu/sibuk. 4

Kurang motivasi/malas. 5

Tidak ada teman. 2

5 Sarana yang mengingatkan dan membantu berolahraga

Orang lain. 5

(20)

BAB I PENDAHULUAN

I-5

Berdasarkan hasil wawancara, masih ada kekurangan pada motivasi namun keinginan untuk berolahraga masih besar. Terdapat 3 macam aplikasi yang digunakan responden, yakni Nike Training Club, Nike Running, dan MyFitnessPal. Aplikasi Nike Training Club adalah aplikasi yang memiliki rangkaian olahraga yang dapat diikuti oleh user. User yang mau dan memiliki niat untuk berolahraga akan masuk ke dalam aplikasi dan mulai melakukan gerakan sesuai petunjuk aplikasi seperti pada Gambar I.2.

Gambar I.2 Tampilan Gerakan pada Aplikasi Nike Training Club (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Responden pengguna Nike Training Club diberi pertanyaan lanjutan mengenai aplikasi kesehatan yang dimiliki. Responden menyebutkan kelebihan dan kekurangan aplikasi Nike Training Club. Tabel I.3 merupakan kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dimiliki responden.

Tabel I.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Training Club

No. Kelebihan Kekurangan 1

Menjadi terpacu karena terdapat fitur mengenai berapa kalori yang terbakar

Tidak ada pengingat yang seperti mengajak user, hanya ada notifikasi saja.

2 Bisa mengetahui jarak lari yang telah ditempuh

Tidak memberikan semangat yang nyata bagi user.

3

Kurang akurat.

4 Tampilan aplikasi kurang menarik. 5

Belum menghitung detak jantung atau meng-update mengenai kesehatan organ dalam.

(21)

BAB I PENDAHULUAN

I-6

Tabel 1.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Training Club (lanjutan)

No. Kelebihan Kekurangan 6

Kurang User-friendly 7 Penggunanya cepat bosan ketika

menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian dilanjutkan dengan pengecekan kembali pada aplikasi Nike Training Club. Pada dasarnya aplikasi ini masih memiliki kekurangan dimana sebagian besar user yang menggunakannya jika masih memiliki niat yang belum bulat, maka ia akan mengabaikan perintah dari aplikasi. Aplikasi ini tidak memiliki jam yang pasti untuk berolahraga, hanya berupa tanggal seperti pada Gambar I.3. Oleh karena itu, user sering kali harus mengatur lagi alarm pada smartphone. Selain itu, kurang adanya motivasi dari aplikasi, misalnya seperti kata-kata penyemangat, membuat user kurang termotivasi untuk berolahraga.

Gambar I.3 Tampilan Jadwal Olahraga pada Aplikasi Nike Training Club (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Aplikasi sejenis dari brand yang sama dan digunakan oleh responden adalah Nike Running. Perbedaan aplikasi ini dengan Nike Training Run adalah aplikasi ini hanya khusus untuk mengukur jarak lari dari user. Kelebihan aplikasi ini adalah user dapat mengatur playlist lagu yang dapat menemani sesi lari. Gambar I.4 menunjukkan Home, user cukup menekan Begin Run maka sesi lari akan mulai dihitung.

(22)

BAB I PENDAHULUAN

I-7

Gambar I.4 Tampilan Home Aplikasi Nike Running (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Responden pengguna Nike Running diberi pertanyaan lanjutan mengenai aplikasi kesehatan yang dimiliki. Responden menyebutkan kelebihan dan kekurangan aplikasi Nike Running. Tabel I.4 merupakan kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dimiliki responden.

Tabel I.4 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Running

No. Kelebihan Kekurangan 1

Menjadi terpacu karena

terdapat fitur mengenai berapa kalori yang terbakar

Tidak ada pengingat yang seperti mengajak user, hanya ada notifikasi saja.

2 Bisa mengetahui kalori nutrisi yang dikonsumsi

Belum bisa mengukur lari dan lamanya olahraga secara otomatis.

3

Tidak memberikan semangat yang nyata bagi user.

4 Kurang akurat.

5 Tampilan aplikasi kurang menarik. 6 Aplikasi kurang variatif dan fleksibel

karena setiap individu berbeda. 7

Belum menghitung detak jantung atau meng-update mengenai kesehatan organ dalam.

8 Kurang User-friendly 9

Penggunanya cepat bosan ketika menggunakan aplikasi tersebut. 10

Kurang ada fitur yang dapat membantu memunculkan niat orang untuk secara teratur berolahraga dan makan teratur. Penelitian dilanjutkan dengan pengecekan kembali pada aplikasi Nike Running. Gambar I.5 menunjukkan terdapat fitur Coach yang akan mengatur

(23)

BAB I PENDAHULUAN

I-8

rencana latihan bagi user yang akan mengikuti lomba lari 5 kilometer, 10 kilometer, maupun maraton. User dapat mengatur pula tingkat kekuatannya (Beginner, Advance, dan Intermediete). Kekurangannya jadwal yang diberikan sudah tetap dan tidak bisa diatur user untuk jadwalnya, sehingga user sering kali melewati sesi latihan jika berhalangan.

Gambar I.5 Tampilan Fitur Coach pada Aplikasi Nike Running (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Pada dasarnya, belum ada aplikasi yang menggabungkan pola olahraga, makan, minum, dan istirahat yang seimbang. Beberapa aplikasi menggabungkan pola olahraga dan makanan seperti MyFitnessPal yang digunakan oleh responden. MyFitnessPal merupakan aplikasi yang memiliki fitur yang dapat menyesuaikan kebutuhan user. Aplikasi ini akan membantu mengontrol pola hidup user melalui konsumsi kalori yang diminum/dimakan dan dari kalori dari olahraga.

Responden pengguna MyFitnessPal diberi pertanyaan lanjutan mengenai aplikasi kesehatan yang dimiliki. Responden menyebutkan kelebihan dan kekurangan aplikasi MyFitnessPal. Tabel 5 merupakan kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dimiliki responden.

Tabel I.5 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi MyFitnessPal

No. Kelebihan Kekurangan 1

Menjadi terpacu karena terdapat fitur mengenai berapa kalori yang terbakar

Tidak ada pengingat yang seperti mengajak user, hanya ada notifikasi saja.

2 Banyak pilihan olahraga yang dapat dilakukan.

Tidak memberikan semangat yang nyata bagi user.

(24)

BAB I PENDAHULUAN

I-9

Tabel I.5 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi MyFitnessPal (lanjutan)

No. Kelebihan Kekurangan 3

Aplikasi dan fitur kurang variatif dan fleksibel karena setiap individu berbeda.

4 Belum menghitung detak jantung atau meng-update mengenai kesehatan organ dalam. 5 Penggunanya cepat bosan ketika

menggunakan aplikasi tersebut.

Penelitian dilanjutkan dengan pengecekan kembali pada aplikasi MyFitnessPal. Terdapat beberapa kesulitan dalam penggunaannya, misalnya user ingin menurunkan berat badan, maka terdapat fitur Goals yang dapat menyesuaikan aktivitas fisik user seperti pada Gambar I.6. Hal ini cukup sulit terutama untuk user yang tinggal di Indonesia dimana beberapa makanan minuman tidak tercantum data kalori.

Gambar I.6 Tampilan Fitur Goals pada Aplikasi MyFitnessPal (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Selain itu, terdapat aplikasi yang bersifat persuasif yang berbentuk game, yakni Pokemon Go. Aplikasi ini digunakan mencari dan menangkap figur-figur dari seri kartun Pokemon untuk koleksi dan menambah tingkatan dengan bantuan GPS seperti pada Gambar I.7. Secara tidak langsung, aplikasi mendorong user untuk bergerak dengan kecepatan dibawah 20 km/jam menuju lokasi figur (naga berwarna kuning) tersebut. Dari segi kesehatan, aplikasi ini belum merujuk pada fitur kesehatan layaknya aplikasi kesehatan, seperti jarak gerak dan kalori yang dikeluarkan.

(25)

BAB I PENDAHULUAN

I-10

Gambar I.7 Tampilan Aplikasi Petunjuk Pokemon Go (Sumber: Apple App Store, 13 Agustus 2016)

Berdasarkan pencarian latar belakang permasalahan, wawancara, dan identifikasi masalah, maka akan dirancang konsep aplikasi yang baru yang bersifat persuasif sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk berolahraga. Konsep untuk aplikasi baru dirancang karena banyak responden merasa kurang termotivasi, aplikasi lama tidak persuasif, dan tidak memenuhi kebutuhan yang diinginkan responden sehingga akan diteliti seperti apa motivasi yang dibutuhkan. Selain itu aplikasi yang lama masih belum bisa mengadaptasi pola kegiatan keseharian mahasiswa. Nantinya konsep aplikasi ini juga akan memiliki fitur-fitur yang merupakan keunggulan aplikasi yang telah ada. Rumusan masalah yang dapat disimpulkan berdasarkan hasil identifikasi adalah:

1. Apa saja kebutuhan user dalam pembuatan rancangan konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga?

2. Bagaimana pembuatan rancangan konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga?

3. Bagaimana pembuatan prototipe konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga?

4. Bagaimana evaluasi dari prototipe konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga?

(26)

BAB I PENDAHULUAN

I-11

I.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian

Pembatasan pada penelitian yang dilakukan ditujukan untuk membatasi ruang lingkup penelitian sehingga lebih terarah dan terfokus. Pembatasan masalah yang dilakukan pada penelitian ini adalah:

1. Penelitian dilakukan hanya terhadap mahasiswa perguruan tinggi yang ada di Bandung.

2. Penelitian dilakukan pada mahasiswa yang berminat untuk melakukan pola hidup sehat dengan berolahraga dan menggunakan aplikasi pada smartphone sebagai penunjang kegiatan.

3. Pembuatan prototipe konsep aplikasi mobile game bersifat low-fidelity dengan menggunakan software Just In Mind. Mobile game yang ada tidak akan bekerja sepenuhnya, seperti tidak dapat mendeteksi adanya penggunaan sensor gerakan.

4. Pengembangan konsep aplikasi mobile game dilakukan hanya sampai tahap evaluasi.

Asumsi tidak diberikan pada penelitian ini karena seluruh unsur yang ada dalam penelitian ini sudah jelas.

I.4 Tujuan Penelitian

Pada tahapan identifikasi masalah, telah dirumuskan berbagai rumusan permasalahan. Dari rumusan permasalahan tersebut, akan dijawab dengan adanya tujuan dari penelitian ini. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengidentifikasi kebutuhan user untuk pembuatan rancangan konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga.

2. Mengembangkan rancangan konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga.

3. Membuat prototipe konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga.

4. Melakukan evaluasi konsep aplikasi mobile game yang persuasif untuk memotivasi mahasiswa untuk berolahraga.

(27)

BAB I PENDAHULUAN

I-12 I.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk memberikan manfaat bagi beberapa pihak. Manfaat penelitian ini adalah:

1. Manfaat penelitian bagi responden, yakni mahasiswa:

a. Konsep aplikasi yang telah dikembangkan diharapkan menjadi motivasi mahasiswa untuk menjalankan pola hidup sehat dengan berolahraga.

b. Konsep aplikasi yang dibuat akan mengajarkan kepada mahasiswa sebagai user mengenai adanya suatu proses dalam sebuah pencapaian.

2. Manfaat penelitian bagi pembaca:

a. Pembaca dapat memahami penerapan ilmu Teknik Industri, khususnya pada bidang Desain Interaksi dalam kegiatan sehari-hari.

b. Pembaca dapat memahami mengenai konsep aplikasi persuasif yang dapat memotivasi user.

c. Pembaca dapat memahami permasalahan pada mahasiswa yang sebenarnya umum dan lazim pada universitas lain di Indonesia yang belum menjadikan olahraga sebagai mata kuliah wajib. 3. Manfaat penelitian bagi dunia desain interaksi khususnya pada

pengembangan aplikasi:

a. Penerapan sistem persuasif yang memotivasi user masih belum umum, khususnya dalam bidang kesehatan sehingga baik untuk pengembangan konsep aplikasi khususnya untuk mencegah sakit dengan berolahraga teratur.

b. Sistem yang akan dikembangkan diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembangan konsep aplikasi lain baik dari sisi teknologi maupun dasar pemikiran.

I.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan dari penelitian. Tahapan-tahapan dalam penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar I.8. Berikut ini merupakan penjelasan-penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:

(28)

BAB I PENDAHULUAN

I-13

1. Penentuan Topik

Penentuan topik merupakan tahap pertama dalam penelitian. Dari topik yang muncul, didapatkan ide membuat konsep aplikasi game yang bersifat persuasif dan dapat memotivasi penggunanya untuk berpola hidup sehat dengan berolahraga.

2. Studi Pendahuluan

Pada tahap ini akan dibahas mengenai latar belakang permasalahan yang mengakari topik yang diambil. Pembahasan adalah mengenai hal-hal yang terkait dengan topik, seperti kesehatan dan penggunaan smartphone. Pembuatan analisis hasil penelitian mengenai aplikasi kesehatan yang telah dilakukan sebelumnya. Dari situ akan dilihat permasalahan awal dari penelitian sebelumnya. Wawancara juga dilakukan kepada 11 orang mahasiswa yang ingin berpola hidup sehat dengan berolahraga namun belum termotivasi

3. Identifikasi dan Perumusan Masalah.

Pada tahap ini dilakukan penjabaran ulang hasil wawancara dan analisis aplikasi yang digunakan, sehingga didapatkan rumusan masalah penelitian.

4. Penentuan Batasan dan Asumsi Masalah

Pada tahap ini dilakukan penentuan batasan dan asumsi penelitian. Batasan dibuat agar penelitian tetap terfokus dan bahasan penelitian tidak terlalu luas. Tidak ada asumsi dikarenakan semua unsur dalam penelitian sudah jelas.

5. Identifikasi Kebutuhan

Identifikasi kebutuhan untuk mengetahui daftar-daftar kebutuhan user untuk perancangan konsep aplikasi secara keseluruhan berupa wawancara kepada para mahasiswa yang ingin berolahraga namun belum termotivasi mengenai fitur yang dibutuhkan dalam konsep aplikasi yang berteknologi persuasif.

(29)

BAB I PENDAHULUAN

I-14

Gambar I.8 Metodologi Penelitian

6. Perancangan Desain Konsep

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan alternatif desain konsep aplikasi game dengan menginterpretasikan pernyataan kebutuhan responden. Perancangan desain dari konsep akan dibuat oleh peneliti berdasarkan unsur-unsur penting yang menjadi kebutuhan para mahasiswa dari hasil wawancara.

(30)

BAB I PENDAHULUAN

I-15

7. Pembuatan Prototipe

Pada tahap ini akan dibuat prototipe yang bersifat low-fidelity protype dengan menggunakan software Just In Mind.

8. Evaluasi Prototipe

Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi prototipe dari segi persepsi motivasi responden serta desain dan tampilan.

9. Analisis Penelitian

Pada tahap ini akan dilakukan analisis penelitian dari analisis mengenai keseluruhan proses perancangan konsep aplikasi mobile game. Analisis dibuat dari proses identifikasi kebutuhan hingga evaluasi prototipe.

10. Kesimpulan Dan Saran

Penelitian ini diakhiri dengan penarikan kesimpulan berdasarkan tujuan dari penelitian yang telah dilakukan. Akhir dari penilitian menghasilkan beberapa saran untuk penelitian sejenis selanjutnya.

I.7 Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini dilakukan secara sistematis yang bertujuan agar memudahkan pembaca memahami isi dari penelitian. Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam lima bab dengan penjelasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini akan dibahas latar belakang masalah dan identifikasi masalah penelitian skripsi ini. Dalam penelitian ini juga dibahas batasan-batasan pada penelitian. Dengan demikian, penelitian juga memiliki tujuan, manfaat, dan metodologi penelitian sesuai dengan sistematika penulisan laporan.

BAB II STUDI LITERATUR

Bab ini akan disimpulkan kumpulan dari teori-teori yang akan menjadi pedoman dalam penelitian yang akan dilakukan. Teori-teori yang dilampirkan akan menjadikan penelitian sejalan dengan teori-teori yang sudah dipublikasikan sebelumnya.

(31)

BAB I PENDAHULUAN

I-16

BAB III PERANCANGAN KONSEP APLIKASI MOBILE GAME

Pada Bab ini akan dibahas mengenai perancangan mobile yang memotivasi mahasiswa untuk berolahraga. Tahapan perancangan terdiri dari empat tahap yaitu identifikasi kebutuhan, perancangan dan pemilihan konsep game, pembuatan prototipe, dan diakhiri dengan evaluasi prototipe konsep mobile game.

BAB IV ANALISIS

Pada Bab ini akan dibuat analisis mengenai keseluruhan proses perancangan konsep aplikasi mobile game. Analisis dibuat dari proses identifikasi kebutuhan, perancangan desain, pembuatan prototipe, dan evaluasi oleh responden. Berikut ini merupakan analisis proses perancangan konsep aplikasi mobile game.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada Bab ini akan diberikan kesimpulan dan saran dari serangkaian proses dalam perancangan konsep aplikasi mobile game. Kesimpulan dibuat untuk menyimpulkan inti dari setiap proses. Saran dibuat sebagai masukan pada penelitian selanjutnya.

Gambar

Gambar I.1 Jumlah User Smartphone di Indonesia Tahun 2013-2018  (Sumber: eMarketer, Desember 2014)
Tabel I.1 Data Responden
Tabel I.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Training Club
Tabel 1.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Nike Training Club (lanjutan)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dengan lengkapnya semua rancangan aplikasi mobile game interface Gulago ini, diharapkan mampu membantu masyarakat untuk menjalani pola hidup sehat dengan cara yang lebih menarik

Penilaian dan Pemilihan Konsep Rancangan Aplikasi Pembelajaran SIBI Dari beberapa konsep rancangan aplikasi yang sudah dibuat dilakukan penilaian oleh responden untuk

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda

Proses dalam membuat aplikasi ini memerlukan suatu konsep yang merupakan bagian-bagian dalam pembuatan aplikasi mobile doctor, terutama konsep bagian-bagian dari

berdasarkan model kualitas untuk game mobile , kemudian Berdasarkan hasil pengujian ISO 9126 didapatkan bahwa game Pahlawan Gigi sudah mendapat nilai 1 yang

Ketika merancang user interface mobile application sangat penting untuk mengerti tiap-tiap task yang penting sehingga dapat mengoptimalkan rancangan user interface yang akan

Untuk dapat mengetahui kebutuhan user terhadap sebuah sistem informasi multimedia atau dalam hal ini yang akan penulis buat adalah sebuah game, penulis memilih

Tahap Pemodelan Bisnis Proses awal dimulainya suatu pembuatan sistem yaitu tahap pemodelan bisnis untuk pengembangan sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile adalah dengan