Pengujian Kegunaan dari Sistem Informasi
Kependudukan dan Catatan Sipil
pada Aplikasi Berbasis Web
Muhammad Shodiq, Fajar Wahyu Nugroho, Mahrus Ali Magister Sistem Informasi
Fakultas Pasca Sarjana, Universitas Diponegoro Semarang, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
I. PENDAHULUAN
Kehadiran teknologi informasi dalam mendukung kegiatan sehari-hari semakin terasa manfaatnya. Penggunaan web sebagai media untuk membaca berita, mencari pekerjaan, berbelanja online dan merencanakan perjalanan, merupakan beberapa aktivitas yang umumnya banyak dilakukan oleh masyarakat. Bagi pelanggan bisnis, layanan Corporate Customer Care, Internet Banking, Reservasi Hotel online, pengelolaan bisnis proses internal perusahaan sampai ke aplikasi e-learning, merupakan beberapa contoh aplikasi yang memanfaatkan media web.
Aplikasi berbasis web digunakan pula oleh perusahaan untuk mendukung aktivitas pemasaran produk dan layanannya. Salah satunya adalah dengan hadirnya website perusahaan di Internet yang berisi informasi produk dan layanan perusahaan tersebut. Beberapa website bahkan menyajikan layanan edukasi kepada pelanggan perusahaan sebagai upaya
membangun loyalitas pelanggan. Aktivitas tersebut kini lebih dikenal sebagai bagian dari solusi CRM (Customer Relationship Management).
Dalam suatu riset yang dilakukan oleh International Data Corporation (IDC) pada bulan Maret tahun 2009 lalu, terlihat bahwa perusahaan saat ini semakin menyadari dan memahami pentingnya CRM (Customer Relationship Management) dalam membangun bisnis mereka. Hal ini ditandai dengan prediksi meningkatnya implementasi layanan CRM pada perusahaan di tahun 2013 sebagaimana pada Gambar 1.1,
Gambar 1.1. Tren pertumbuhan Aplikasi berbasis CRM 2008-2013
Salah satu aplikasi yang dijadikan bahan analisis pada penulisan ini adalah aplikasi yang dikembangkan sebagai
media sosialisasi sekaligus edukasi pencatatan data kependudukan dan catatan sipil pada kabupaten Kudus .
Sebagai media edukasi, maka informasi yang disajikan tidak saja mengenai produk dan layanan tersebut, namun lebih menekankan pada sarana interaktif untuk melakukan simulasi penggunaan produk dan layanan tersebut oleh pengguna.
Manajemen perusahaan sangat mengharapkan bahwa aplikasi ini dapat disajikan kepada masyarakat sebagai media interaktif. Untuk itu, sikap penerimaan terhadap aplikasi ini di kalangan internal perusahaan, menjadi salah satu tolak ukur bagi manajemen perusahaan untuk dapat meluncurkan layanan ini kepada masyarakat. Dengan melakukan evaluasi lebih dini, perusahaan dapat mengantisipasi kemungkinan buruk yang dapat terjadi dan meminimalkan dampak negatif yang timbul.
Penelitian ini kemudian dilakukan untuk menganalisis aspek usability yang mempengaruhi sikap penerimaan pengguna sistem terhadap Aplikasi. Manfaat Aplikasi diukur berdasarkan parameter - parameter kepuasan pengguna (user satisfaction) terhadap aplikasi. Kecenderungan sikap penolakan atau penerimaan terhadap aplikasi melalui kegiatan survey diharapkan dapat memberikan masukan untuk penyempurnaan aplikasi ini di kemudian hari.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil
Pendaftaran penduduk merupakan serangkaian kerja atas administrasi kependudukan oleh pemerintah yang terdiri dari : pemberian Nomor Induk Kependudukan, Pengkoordinasian Pendaftaran dan penerbitan KTP, Pencatatan mutasi penduduk, Pengelolaan data penduduk.
Pencatatan merupakan bagian dari usaha pemerintah dalam rangka menyelenggarakan administrasi kependudukan berupa pelayanan pemerintah yang menyangkut kedudukan hukum seseorang dimana pada suatu saat tertentu dapat digunakan sebagai bukti autentik bagi yang bersangkutan maupun pihak ke tiga. Pencatatan di bidang kependudukan tersebut meliputi peristiwa pencatatan kelahiran, perkawinan, perceraian, kematian, pengesahan anak, pengakuan anak, pengangkatan anak yang merupakan bagian public regulations.
Dalam perkembangan dinamika saat ini khususnya Pencatatan Kelahiran tidak hanya dipandang sebagai masalah hukum semata, tetapi juga dikaitkan pula dengan kepentingan statistic dan pemanfaatan data untuk kepentingan institusi terkait dalam rangka pemenuhan hak anak sesuai Undang-undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, dimana pencatatan peristiwa kelahiran telah mengakomodasikan tiga fungsi yaitu :
a. Fungsi Hukum
Pengakuan Negara terhadap identitas anak yang diwujudkan dalam Akta Kelahiran
b. Fungsi Statistik
Mengumpulkan data kelahiran terkini yang didapatkan dari proses pencatatan kelahiran.
c. Fungsi Kerjasama Kelembagaan
Menyediakan data kelahiran bagi pemangku kepentingan yang terkait.
Melihat kondisi saat ini masih banyak Anak Indonesia pada umumnya yang identitasnya belum tercatat dalam Akta kelahiran, dengan tidak dicatat identitasnya dalam akta kelahiran secara de jure keberadaannya dianggap tidak ada oleh Negara. Untuk itu secara national mencanangkan 2011 semua anak Indonesia tercatat dalam akta kelahiran, sedangkan di Kabupaten Kudus ini juga mencanangkan bahwa Anak Kudus khususnya anak Balita harus tercatat Kelahirannya. Untuk mendukung program tersebut Pemerintah Kabupaten Kudus melalui SKPD yaitu Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kudus berkomitmen yang tertuang dalam Rencana Strategis (RENSTRA) nya bahwa “Melayani Sepenuh Hati “.
2.2. Usability Testing
Usability diartikan sebagai proses optimasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan interaktif, sehingga pengguna mendapatkan informasi yang tepat atau menyelesaikan suatu aktivitas pada aplikasi tersebut dengan lebih baik [3]. Agar suatu aplikasi menjadi efektif, efisien dan dapat memberikan kepuasan kepada pengguna, maka aplikasi tersebut harus dapat memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menyelesaikan aktivitasnya pada aplikasi tersebut sebaik mungkin.
Menurut Landauer [4], sebagian besar total biaya pengembangan perangkat lunak digunakan untuk perawatan karena permasalahan interaksi (usability) pengguna dengan sistem dan bukan permasalahan teknis. Situasi tersebut di atas menggambarkan pentingnya analisis usability untuk mempertegas kebutuhan terhadap pengembangan aplikasi, mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Nielsen [6] juga merumuskan faktor-faktor penyebab pentingnya website memiliki aspek usability, di antaranya adalah kebiasaan atau perilaku pengguna yang mengakses website. Tidak sedikit pengguna yang tidak dapat menerima design website yang buruk dan mau meluangkan waktu untuk mempelajari suatu website. Atau dengan kata lain, pengguna sangat ingin segera mengerti dengan seketika (instant), atas apa yang disajikan dalam suatu website.
2.3. Pengukuran Usability Website
Setelah melakukan kajian tentang usability secara umum, maka selanjutnya perlu dilakukan kajian bagaimana melakukan pengukuran usability pada website. Secara umum kriteria yang menentukan bahwa sebuah website usable (memiliki tingkat usability yang tinggi), adalah apabila pengguna bisa menemukan atau memperoleh apa yang mereka butuhkan dan mengerti dari website tersebut [1].
Menurut Nielsen [6], Ada 5 syarat yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu:
1. Learnability
Ukuran bagi pengguna dalam memahami kebiasaan mengunjungi suatu website, mengetahui alasan mengakses dan mengidentifikasi yang dicari. diingat. Bila website banyak dilakukan perubahan, maka pengunjung akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan mempelajarinya kembali.
Kepuasan adalah hal yang paling diinginkan oleh setiap pengguna. Pengunjung menginginkan situs dapat dengan mudah digunakan dan dipelajari. Selain itu mereka ingin bisa menemukan apa yang dicari dengan cepat, mengetahui di mana mereka berada dan bisa pergi ke mana saja dalam sebuah situs.
Lembaga Internatioal Standard Organization (ISO) kemudian melakukan konsolidasi pengukuran Usability dengan melihat pada kriteria pengukuran Usability Nielsen [6], Dix [7], standar ISO 9126 & ISO 14598 (Usability berorientasi pada product) dan standar ISO 9241 & ISO 13407 (Usability berorientasi pada proses). Hasil konsolidasi tersebut, melahirkan suatu model konsolidasi Usability, dengan 5 parameter pengukuran yaitu effectiveness, efficiency, satisfaction, learnability, security [8].
Baik Usability Model yang dikeluarkan oleh lembaga standar ISO, Nielsen [6], Dix [7], seluruhnya mencantumkan perlunya pengukuran terhadap kepuasan pengguna sebagai bagian dari parameter Usability. Hal ini menarik perhatian peneliti, terlebih lagi setelah ditemukannya penelitian lebih lanjut terkait kepuasan pengunjung website dalam konteks Usability.
Palmer [9], yang kemudian dikenal sebagai pakar dalam Human-Computer Interaction, pada tahun 2002 telah berhasil mengembangkan konstruk untuk Usability website sebagai berikut:
1. Selang waktu penerimaan data (Download Delay) Parameter yang diukur : kecepatan awal akses dan kecepatan tampilan antar halaman.
2. engelolaan Navigasi Halaman (Navigation / Organization)
Parameter yang diukur : Pengaturan, Urutan Halaman, Links, Layout dan pengelolaan dan penempatan Navigasi.
3. Interaktivitas (Interactivity)
Parameter yang diukur : Kustomisasi halaman web dan Interaktivitas.
4. Responsivitas (Responsiveness)
Parameter yang diukur : fasilitas Feedback dan FAQ. 5. Informasi Materi website (Information / Content)
Parameter yang diukur : Jumlah informasi, keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website. 6. Website yang berhasil (User Satisfaction) Parameter yang
diukur : Kepuasan pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.
Dari keenam konstruk tersebut, Palmer [9] menggambarkan kaitannya dalam suatu model penelitian untuk Usability sebagaimana pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. ModelUsabilityPalmer [9]
Agarwal dan Venkatesh [10], menyampaikan pula konsep pengukuran Usability berdasarkan pendekatan yang
dikeluarkan oleh Microsoft Usability Guideline. Pada penelitiannya, mereka menyusun kategori dan sub-kategori usability dengan skema pembobotan (weights) dan pemeringkatan (rating).
Model Penelitian Agarwal dan Venkatesh [10] tersebut, cukup banyak dijadikan referensi sebagai pembanding dengan model penelitian lainnya, khususnya dalam kajian usability. Beberapa di antaranya adalah Green dan Pearson [11] yang melakukan perbandingan model Agarwal dan Venkatesh dengan model Palmer melalui metoda Confirmatory Factor Analysis (CFA). Hasil dari penelitian tersebut memperilhatkan bahwa hasil CFA model Palmer yang lebih memenuhi standar yang direkomendasikan.
Dalam penelitian lanjutannya di tahun 2008, Green dan Pearson melakukan kajian dengan membandingkan Model Penelitian Usability Palmer dan Model Penelitian Agarwal dan Venkatesh terhadap suatu website [12].
Dari kesimpulan yang dicapai pada penelitian kedua, Green dan Pearson [12] merumuskan 4 dimensi terbaik untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap suatu website, yaitu dengan menentukan variabel pengukuran yang dinilai memiliki nilai yang lebih kuat (robust) namun sangat sesuai (parsimonious).
Keempat variabel pengukuran tersebut adalah : 1. Kemudahan (Ease of Use)
2. Personalisasi (Customization)
3. Kecepatan Akses pada Aplikasi (Download Delay) 4. Informasi (Content)
Keempat konstruk inilah yang kemudian menjadi bahan pertimbangan peneliti untuk dilakukan pengujian pada website Aplikasi, yang akan dibahas kemudian pada bagian metodologi.
Dari penelitian tersebut, selain didapat empat konstruk yang memberikan nilai signifikan terhadap validitas pengujian, juga didapat suatu model penelitian yang menyimpulkan bahwa kepuasan pengguna (User Satisfaction) dalam mengakses website menjadi variabel endogen yang dapat mendorong pengunjung untuk mengakses kembali website tersebut. Pada Gambar 2.2 disajikan model penelitian Green dan Pearson [11] sebagai rujukan untuk penelitian selanjutnya terkait usablility.
Ease of Use Customization
User
Download Satisfaction
Delay Content
Gambar 2.2. Model Penelitian Green and Pearson [11].
III. METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian survei, yaitu penelitian yang mengambil sampel secara langsung dari populasi. Dilihat dari permasalahan yang diteliti, penelitian ini merupakan penelitian kausalitas, yang bertujuan untuk menganalisis hubungan dan pengaruh (sebab-akibat) dari dua atau lebih fenomena [13] melalui pengujian hipotesis.
Subjek penelitian ini adalah masyarakat yang telah menggunakan produk dan layanan dukcapil. Penelitian ini dilakukan di daerah kabupaten Kudus dan dalam kurun waktu 1 minggu, yaitu di bulan Desembar 2017.
Cooper dan Schindler [14] mengungkapkan bahwa penelitian yang mendasarkan pada teori atau hipotesis yang akan dipergunakan untuk menguji suatu fenomena yang terjadi digolongkan pada jenis penelitian eksplanatori (penjelasan). Penelitian eksplanatori melakukan studi terhadap hubungan antara dua atau lebih variabel, kemudian berusaha untuk menjelaskan fenomena yang terjadi.
3.1. Teknik Pengumpulan Data
Sampel merupakan elemen populasi yang dipilih untuk mewakili populasi dalam penelitian [13].
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan random sampling yaitu pengambilan sampel yang memberikan kesempatan yang sama untuk diambil kepada setiap elemen populasi. Metode ini juga menggunakan kriteria untuk sampelnya. Kriteria yang ditetapkan tersebut adalah orang-orang yang memiliki Nomor Induk Karyawan (NIK) berupa data login dan password Portal internal perusahaan.
Cara pengumpulan data dilakukan dengan metode survei kuesioner pada pengguna Aplikasi. Survei dilakukan untuk mendapatkan umpan balik atas persepsi pengguna terhadap Aplikasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari kuisioner yang disajikan secara online pada portal perusahaan. Peneliti menggunakan media Web Intranet sebagai media untuk penyebaran kuesioner kepada responden yang menjadi sampel penelitian ini.
Dalam penelitian ini, besarnya sampel disesuaikan dengan model analisis yang digunakan yaitu Structural Equation Model (SEM). Berkaitan dengan hal tersebut, ukuran sampel untuk SEM yang menggunakan maximum likelihood estimation (MLE) adalah 10-100 sampel atau sebanyak 1 – 5 kali dari jumlah variabel yang diestimasi [15]. Oleh karena itu, jumlah responden yang diperlukan dalam penelitian ini sebaiknya adalah sebanyak 10 responden.
3.2. Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang membedakan atau memvariasikan nilai [13]. Nilai tersebut dapat berbeda untuk waktu yang berbeda meskipun ditujukan pada objek atau orang yang sama.
Sesuai dengan model analisis yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu Structural Equation Model (SEM), maka variabel yang digunakan meliputi variabel eksogen, variabel indikator (variabel terukur
measured variable / observed variable), dan variabel endogen
Tabel 3.1. Definisi Konstruk Variabel Penelitian
Konstruk Indikator Kode kuesioner. Pengukuran variabel dilakukan dengan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang dengan memberi skor kepada masing-masing alternatif jawaban.
Prosedur pengukurannya adalah responden diminta untuk menyatakan persetujuannya atas dasar persepsi masing-masing responden. Jawaban terdiri dari 7 pilihan, yaitu : Sangat Tidak Setuju (TS), Tidak Setuju (TS), Netral (N), Setuju (S), Sangat Setuju (SS).
Pemberian nilai (scoring) dilakukan untuk jawaban Sangat Setuju adalah nilai 5 demikian seterusnya menurun sampai pada jawaban Sangat Tidak Setuju yang diberi nilai 1.
Tabel 3.2. Bobot nilai jawaban responden
Jawaban Singkatan Nilai
computer maupun mobile. Responden pengujian usability pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut.
No ID Nama Pekerjaan
1 R1 AndiBron Wijaya PNS
2 R2 Joko Sudarsono Guru SD
3 R3 Ani Mahmudah Mahasiswa S1
4 R4 Sakinah Guru
5 R5 Joko Santoso PNS
6 R6 Agung Sudibyo Guru
7 R7 Ahmad Subardjo Guru
Responden pada sistem ini terdiri dari 1 responden untuk admin dan 6 responden untuk sistem pengguna. Setelah mendapatkan responden, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pre-test. Pre-test pada sistem ini terbagi menjadi 2 yaitu pre-test untuk admin dan pre-test untuk pengguna. Pada pre-test admin, pertanyaan pertama yang diajukan adalah bagaimana anda mengelola data layanan administrasi dukcapil. Pada responden admin menjawab menggunakan web pemda. Sedangkan pertanyaan kedua adalah apakah sistem dukcapil mempermudah proses administrasi. Responden admin menjawab sangat membantu dan mempermudah layanan dukcapil. Pada pertanyaan responden pengguna/user, pertanyaan pertama adalah apakah anda memahami aplikasi dukcapil berbasis web. Kebanyakan responden menjawab memahami. Sedangkan pertanyaan kedua adalah apakah sistem dapat mempermudah dalam proses pembuatan data dukcapil. Semua responden pengguna menjawab iya dalam pernyataan tersebut. Tujuan dari pre-test ini adalah mendapatkan pandangan awal dari responden. Setelah pre-test maka dilakukan task pengujian aplikasi terhadap responden. Setelah responden melakukan task yang diberikan, maka selanjutnya adalah responden diberikan post-test kuesioner. Selanjutnya adalah menganalisa hasil post-test kuesioner. Post-test kuesioner berisi mengenai pengalaman dari responden mengenai apa yang mereka rasakan saat menggunakan sistem. Pada post-test kuesioner ini menggunakan metode skala likert. Berikut adalah tabel hasil post-test kuesioner yang telah disesuaikan dengan skor.
Post- Responden Skor
test Kuesio ner
Aktu al
Prosent ase
R 1
R 2
R 3
R 4
R 5
R 6
R 7
1 5 3 4 4 3 5 4 28 80%
2 5 3 4 3 4 4 5 28 80%
3 4 5 3 3 3 4 3 25 71%
4 4 2 4 2 4 4 4 24 68.5%
5 4 5 3 3 4 4 5 28 80%
6 4 3 3 4 4 4 5 27 77%
7 5 4 4 3 4 5 5 30 86%
8 4 4 4 2 4 4 5 27 77%
9 4 3 4 3 4 4 5 27 77%
10 4 5 4 3 3 5 5 29 83%
Perhitungan nilai persentasi untuk setiap post-test kuesioner untuk setiap pertanyaan pada post-test kuesioner adalah sebagai berikut :
Skor ideal = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35
1. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=28
35
x
100
= 80%2. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=28
35
x
100
= 80%3. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=25
35
x
100
= 71%4. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=24
35
x
100
= 68.5%5. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=28
6. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=27
35
x
100
= 77%7. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=30
35
x
100
= 86%8. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=27
35
x
100
= 77%9. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=27
35
x
100
= 77%10. Persentase =
skor aktual
skor ideal
x
100
=29
35
x
100
= 83%Gambar dibawah ini merupakan grafik hasi post-test kuesioner yang diolah menggunakan pendekatan skala likert.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0
20 40 60 80 100
Soal
N
il
a
i
%
Berdasarkan Gambar diatas telah didapatkan nilai dari masing-masing soal kuesioner. Selanjutnya nilai tersebut akan dianalisa mengenai keterangan persentase tanggapan responden. Pada post-test kuesioner nomor satu mendapatkan poin sebesar 80, sehingga responden setuju bahwa tulisan teks
yang digunakan pada web mudah dan jelas. Kuesioner nomor dua mendapatkan poin sebesar 80, sehingga responden setuju bahwa menu yang ada pada sistem mudah dipahami. Kuesioner nomor tiga mendapatkan poin sebesar 71, sehingga responden setuju bahwa sistem dapat menampilkan menu dengan cepat. Kuesioner nomor empat mendapatkan poin sebesar 68.5, sehingga responden setuju bahwa sistem dapat melakukan pencarian dengan cepat. Pada kuesioner nomor lima mendapatkan poin sebesar 80, sehingga responden setuju bahwa kebanyakan responden mengingat cara kerja sistem. Selanjutnya pada kuesioner nomor enam mendapat poin sebesar 77, sehingga responden setuju bahwa responden dapat mengingat user dan password setelah melakukan logout. Pada kuesioner nomor tujuh mendapat poin 86, sehingga responden sangat setuju bahwa saat memasukkan user dan password yang salah untuk login akan mendapat notifikasi. Selanjutnya kuesioner nomor delapan mendapat poin 77, sehingga responden setuju bahwa saat memasukkan data kurang lengkap mendapat notifikasi. Selanjutnya kuesioner nomor Sembilan mendapat poin sebesar 77, sehingga responden setuju bahwa pengguna mendapatkan informasi untuk mengurus data dukcapil. Dan yang terakhir kuesioner nomor sepuluh mendapat poin sebesar 83, sehingga responden sangat setuju bahwa sistem ini mempermudah proses layanan administrasi dukcapil. Dari kuesioner yang telah dilakukan 8 dari 10 pertanyaan post-test kuesioner mendapat hasil setuju.
Selanjutnya adalah menganalisa apakah visualisasi ini telah memenuhi indicator usability, penilaian ini berdasarkan tabel diatas yang telah dibuat sebelumnya. Indikator learnability didapatkan dari post-test kuesioner nomor 2, yaitu “menu yang ada pada web mudah dipahami”. Dua responden menjawab sangat setuju, tiga responden menjawab setuju dan dua lainnya menjawab netral. Nilai indikator learnability dengan skala likert memperoleh nilai sebesar 80.
waktu yang dibutuhkan responden untuk menyelesaikan setiap task yang diberikan (�ij). Penyelesaian task responden dapat dilihat pada Tabel penyelesaian pengerjaan task, sedangkan waktu eksekusi responden menjalankan setiap task dapat dilihat pada Tabel waktu eksekusi pengerjaan task.
Indikator Satisfaction didapatkan dari post-test kuesioner nomor 10, yaitu “sistem memudahkan proses layanan administrasi”. Tiga responden menjawab sangat setuju, dua responden menjawab setuju dan dua lainnya menjawab netral. Nilai indikator satisfaction dengan skala likert memperoleh nilai sebesar 83.
Tabel penyelesaian pengerjaan task
Nomor Task
Penyelesaian task setiap responden
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 0 1 1 1
3 1 0 1 0 1 1 1
4 1 1 0 0 1 1 1
5 1 1 1 0 1 1 1
Tabel waktu eksekusi pengerjaan task
Nom or Task
Penyelesaian task setiap responden (detik)
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
1 300.
55 360.95 240.55 420.80 350.76 280.25 180.65
2 62.6
7 65.78 120.45 180.65 63.55 62.10 55.90
3 480.
55 53.25 435.88 55.45 42.89 44.87 460.35
4
5.55 4.67 7.80 10.96 4.13 3.49 3.43
5 2.15 1.10 2.10 3.12 2.12 2.15 2.10
Dari kedua tabel tersebut kemudian akan dihitung rasio waktu kerja pengguna
yang efektif untuk semua waktu kerja pengguna dengan menggunakan Persamaan berikut.
Nomo r Task
Rasio waktu kerja pengguna
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
1 300.
6 361 240.6 420.8 350.8 280.3 180.7
2 62.6
7
65.7 8
120.
5 0
63.5
5 62.1 55.9
3 480.
6 0 435.9 0 42.89 44.87 460.4
4 5.55 4.67 0 0 4.13 3.49 3.43
5 2.15 1.1 2.1 0 2.12 2.15 2.1
Total rasio waktu pengerjaan = 4062.49
Total waktu penyelesaian = 4373.72
Hasil = 0.9288 = 92.88%
Hasil dari perhitungan efficiency menggunakan persamaan diatas mendapatkan nilai sebesar 92.88% untuk indicator efficiency.
Indikator memorability didapatkan dari task nomor 4, yaitu melihat histori layanan yang dipilih. Lima dari tujuh responden dapat melakukan task tersebut, tetapi dua lainnya tidak dapat mengerjakan kembali, karena masih bingung. Sehingga apabila melakukan perbandingan dari banyaknya responden yang sukses menjalankan task nomor 4 (5 responden) dengan jumlah responden yang mengerjakan task nomor 4 (7 responden), maka indicator memorability akan mendapatkan nilai sebesar 71%.
kesulitan saat melakukan logout karena belum mengerti letak menu logout tersebut. Sehingga apabila melakukan perbandingan dari task yang mengalami kesalahan (4 task) dengan seluruh task yang diberikan (5 task / 35 responden), maka indicator errors akan mendapatkan nilai sebesar 11%.
Dari hasil analisa tersebut dapat dibuat suatu grafik yang menampilkan poin masing-masing indicator usability pada gambar berikut.
Pada gambar diatas indicator usability yang mendapat nilai rendah adalah learnability dan memorability. Nilai untuk kedua indicator tersebut dapat ditingkatkan dengan melihat kesalahan yang dilakukan oleh responden saat melakukan pengujian usability. Kesalahan yang paling banyak dilakukan oleh responden adalah saat task ke 3 dan task ke 4 yaitu memilih layanan dan memasukkan data yang diminta serta melihat histori data layanan yang digunakan. Hal tersebut dapat terjadi karena belum banyak yang memiliki hasil scanning data-data yang diminta untuk di upload ke sistem. Selain itu untuk melihat data histori kebanyakan terkendala oleh kebingungan. Sehingga indicator yang kurang dapat ditingkatkan. Apabila responden sudah memiliki semua data-data yang dibutuhkan untuk upload ke sistem, secara tidak langsung dapat mempengaruhi nilai untuk indicator learnability dan memorability.
V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, kesimpulan penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. Kemudahan menggunakan aplikasi (Ease of Use) tidak mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan (User Satisfaction) pengunjung website Aplikasi. 2. Tampilan Informasi secara khusus untuk setiap Pengunjung website (Customization) tidak mempunyai
pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan (User Satisfaction) pengunjung website Aplikasi. perusahaan (Content) mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan (User Satisfaction) pengunjung website Aplikasi dan pengaruh tersebut signifikan.
5. Secara umum, melalui analisis aspek usability,
dalam kerangka rencana pengembangan selanjutnya, Aplikasi masih perlu ditingkatkan dengan fokus pada Content (isi materi) yang lebih spesifik, lengkap dan memenuhi kebutuhan pelanggan terkait layanan yang ada pada dinas kependudukan dan catatan sipil pada Kabupaten Kudus.
REFERENSI
[1] Rao, Bulipe Srinivas,.Srinivasa Rao,. M. Ome. 2016. Internet of Things (IOT) Based Weather Monitoring system. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering. Vol. 5, Issue 9, September 2016
[2] Ma, Rong-Hua. Yu-Hsiang Wang. and Chia-Yen Lee. 2011, “Wireless Remote Weather Monitoring System Based on MEMS Technologies. Sensors” ISSN 1424-8220. 11, 2715-2727; doi:10.3390/s110302715 [3] J. Nielsen, 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Retrieved
September 13, 2014 from: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability- heuristics/ (1995).
[4] J. Nielsen, How to conduct a heuristic evaluation. Retrieved September 13, 2014 from: http://www.gerrystahl.net/hci/he2.htm (2001).
[5] J. Nielsen, Usability 101: Introduction to Usability. Retrieved September 13, 2014 from: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/ (2012).
[6] Susmitha P, Sowmybala G, Design and Implementation of Weather Monitoring and Controlling System, international journal of computer application (0975-8887), volume 97-no.3, July 2014
[7] Iqbal, Muhammad Wasem ; Ahmad, Nadem ; Shahzad, Syed Khuram , Usability evaluation of adaptive features in smartphones, Procedia computer science 112 (2017) 2185-2194
[8] Tuzun , Hakan; Telly, Esra ; Alir, Arman, Usability Testing of a 3D touch screen kiosk system for way-finding, computers in human behavior (2016) 73-79
[9] Rubin, Jeff; Chisnell, Dana, Handbook of Usability Testing, second Edition, How to plan, ang conduct effective test, Wiley Publishing Inc., 2008
[10] Bevan, N. 1995. Human-Computer Inteeraction Standards. Advances in Human Factors/ Ergonomics. p.885-890