• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan Simulasi Packet Tracer dalam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Penggunaan Simulasi Packet Tracer dalam"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Penggunaan Simulasi

Packet Tracer

dalam Meningkatkan Pemahaman Pelajar

Terhadap Konsep Abstrak dalam Matapelajaran Rangkaian Komputer: Suatu

Tinjauan Awal

Mohd Syahrizad Elias & Ahmad Zamzuri Mohamad Ali Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif

Universiti Pendidikan Sultan Idris 35900, Tanjong Malim

Perak

syahrizad79@yahoo.com, zamzuri@fskik.upsi.edu.my

Abstrak

Simulasi merupakan bantuan teknologi visual yang mempunyai keupayaan untuk memudahkan pelajar mempelajari sesuatu yang berbentuk abstrak dan sukar difahami. Para pelajar Diploma Teknologi Maklumat (Rangkaian) DNS menggunakan simulasi Packet Tracer untuk aktiviti amali. Bagaimanapun, keputusan peperiksaan pelajar adalah tidak memuaskan. Ini mungkin kerana wujudnya masalah di dalam proses pengajaran dan pembelajaran kursus tersebut. Suatu kajian tinjauan telah dijalankan dalam kalangan pensyarah yang mengajar kursus ini bagi mengenalpasti masalah yang dihadapi. Dapatan kajian yang dilakukan dalam bentuk temuduga menunjukkan kesukaran yang dialami oleh pensyarah dalam meningkatkan keupayaan pelajar mengaplikasikan teori yang dipelajari dengan situasi permasalahan yang sebenar. Hasil dapatan menunjukkan kesukaran ini disebabkan oleh isi pembelajaran yang berbentuk abstrak dan mempunyai elemen-elemen pengaturcaraan. Berdasarkan dapatan kajian, kertas kerja ini mencadangkan agar penambahbaikan lembaran kerja makmal dilakukan dengan menggunakan engagement taxonomy sebagai garis panduan penyediaanya. Ini kerana keupayaan pelajar mengaplikasikan teori yang dipelajari mampu menjadikannya seorang pekerja yang kompeten dan mempunyai nilai kebolehpasaran yang tinggi.

Pengenalan

Teknologi pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran kini berupaya memperkasakan Institusi Pengajian Tinggi (IPT) agar lebih berdaya saing serta mampu menyediakan graduan, dan perkhidmatan pendidikan keperingkat global. Antara objektif Dasar e-pembelajaran negara (DePAN) adalah mempersiapkan pelajar agar lebih aktif dan bertanggungjawab keatas pembelajarannya. DePAN diterjemahkan dalam bentuk aktiviti e-pembelajaran seperti forum, video digital dan simulasi (DePAN, 2011). Perkembangan teknologi ini disokong oleh kepesatan perkembangan komputer dan teknologi maklumat tetapi yang lebih penting disebabkan oleh keupayaan e-pembelajaran itu sendiri yang mampu menarik perhatian dan minat untuk belajar (Sun & Cheng, 2007). Salah satu ciri-ciri menarik didalam e-pembelajaran ialah keupayaanya mengintegrasikan kepelbagaian media seperti teks, gambar, audio, animasi dan video sekaligus menghasilkan satu bahan multimedia yang mempromosikan kepentingan sesuatu bacaan dan mempersiapkan pelajar dengan bahan pelajaran (Kettanurak, Ramamurthy, & Haseman, 2001).

Terdapat potensi penggunaan simulasi yang tidak disedari kelebihannya didalam aktiviti e-pembelajaran terutamanya dari segi fleksibiliti, interaktif dan ianya mampu menyokong gaya pembelajaran kendiri (Thomas, 2001). Simulasi mampu bertindak sebagai pemangkin meningkatkan potensi keberkesanan proses penyampaian isi pembelajaran pendidikan formal (Akilli, 2007), merangsang pembelajaran aktif (Dori & Belcher, 2005), mempersiapkan pelajar mengaplikasikan pembelajaran, kemahiran dan pengetahuan yang telah dipelajari (Gredler, 2004). Malah simulasi mampu memberikan kefahaman terhadap isi pembelajaran yang berbentuk abstrak (Janitor, Jakab, & Kniewald, 2010) dan menggunakan bantuan teknologi secara efektif didalam membantu menambah baik proses pengajaran dan pembelajaran (Rieber, 2005).

(2)

semata-mata, malah turut berasaskan kepada implementasi simulasi itu sendiri (Barton & Maharg, 2007); (Bell & Smetana, 2011).

Pelbagai penyampaian pengajaran dan pembelajaran yang berkonsepkan simulasi digunakan secara aktif terutama dalam pembelajaran visualisasi. Visualisasi digunakan sebagai satu teknik penyampaian pengajaran dan pembelajaran bagi sesuatu subjek yang berbentuk abstrak (Anita Dighe, 2003; Janitor et al., 2010) dan memerlukan imaginasi yang tinggi untuk difahami. Visualisasi juga adalah gabungan idea, konsep, data atau maklumat lain dihubungjalinkan dengan imej dan animasi serta dipersembahkan dalam bentuk grafik (Janitor et al., 2010).

Tinjauan Masalah

Kajian Pengesanan Graduan 2010 melaporkan bahawa Institusi Politeknik di Malaysia melahirkan 15.4% daripada keluaran graduan 2010 Institusi Pengajian Tinggi Malaysia dengan daripada jumlah itu 68.9% graduan dalam bidang teknikal (KPTM, 2011). Peranan politeknik yang membekalkan pekerja separa mahir kepada negara dan memenuhi kehendak industri telah mendorong politeknik menyediakan pelbagai bidang pengajian antaranya Diploma Teknologi Maklumat Rangkaian. Kandungan pengajian ini dintegrasikan bersama pensijilan profesional CISCO. Inisiatif ini adalah salah satu usaha dalam melahirkan pekerja yang berkemahiran, kebolehpasaran, kompeten (Anuar Hassan & Ahmad Zamzuri, 2010) dan juga memenuhi desakan keperluan tenaga kerja separa mahir didalam bidang teknologi maklumat rangkaian komputer dan komunikasi (Ungku Harun Al’Rashid, 2004).

Penggubalan kurikulum ini bagaimanapun telah memberikan keputusan yang tidak memuaskan dimana majoriti pelajar yang mendapat nilai mata 3.00 kebawah serta 100% gagal pensijilan profesional CISCO bagi cubaan kali pertama (Anuar Hassan & Ahmad Zamzuri, 2010). Berdasarkan maklumat berikut satu kajian rintis yang dilakukan keatas pensyarah terhadap kesan penggunaan Simulasi Packet Tracer (SPT) di lapan buah politeknik yang menawarkan Program Diploma Teknologi Maklumat (Rangkaian) atau dikenali dengan DNS (Jabatan Pengajian Politeknik., 2012). SPT telah dibangunkan oleh CISCO sebagai satu perisian bantuan penyampaian kandungan pengajaran dan pembelajaran. SPT menyediakan situasi simulasi, visualisasi, pengaturcaraan, penilaian dan keupayaanya menjadikan pembelajaran teknologi rangkaian dengan persekitaran rangkaian maya menerusi simulasi visual (Packet Tracer Data Sheet, 2008). Antaramuka SPT ditunjukkan seperti di rajah 1.

Rajah 1: Antaramuka Simulasi Packet Tracer

(3)

Pemilihan responden adalah berdasarkan pensyarah yang mengajar Kursus Switching and Routing dan perlu memiliki pensijilan Cisco Certified Network Associated (CCNA) sebagai prasyarat. Dapatan kajian yang telah dijalankan ke atas lapan pensyarah Politeknik adalah seperti berikut;

Pensyarah Politeknik 1: CCNA, Pensyarah Kanan

Simulasi PT membantu proses P&P tetapi pelajar tidak dapat menggunakan sepenuhnya. Pelajar hanya mengikuti langkah-langkah didalam "lab sheet", jika telah selesai dan berjaya manakala tujuan dan bagaimana konsep yang dipelajari tidak diketahui ketika bila digunakan. Pelajar tidak boleh guna "high order thinking skills" sama ada lakukan "troubleshooting" atau aktiviti makmal. Routing protocol selalunya lebih sukar untuk difahami.

Pensyarah Politeknik 2: CCNA, Ketua Program, Pensyarah Sumber (Rangkaian Komputer)

Pelajar tidak mampu menjawab soalan atau melaksanakan arahan-arahan konfigurasi asas yang dipelajari pada peringkat awal-awal kursus, pelajar seolah-olah tidak pernah mempelajarinya. Ini membuatkan kita terpaksa membuat ulangan dan ini pastinya memakan masa yang agak panjang. Pelajar hanya mampu mengikuti arahan makmal, langkah demi langkah tetapi gagal memahami konsep atau teori yang digunakan didalam aktiviti makmal tersebut. Masalah ini ketara bagi topik routing protocol, subnetting dan ACL . Pelajar hanya menghafal arahan atau teori yang dipelajari tanpa mengetahui pada ketika atau kedaan mana hendak digunakan.

Pensyarah Politeknik 3:CCNA, Pensyarah

Pelajar mampu menggunakan PT dengan baik berdasarkan langkah demi langkah yang baik. Cuma jika berlaku masalah atau rangkaian tidak boleh berfungsi, pelajar gagal mengesan kerosakkan dan langkah membuat baik pulih. Pensyarah terpaksa memeriksa setiap masalah yang berlaku, walaupun kerap kali berpunca daripada masalah-masalah kecil. Simulasi PT memang sangat membantu cuma pelajar sukar mengaitkan teori yang dipelajari dengan aktiviti makmal yang hendak dilakukan. Pelajar sukar memahami topik routing protocol dan ACL disebabkan kedua-duanya memerlukan pelajar membina pernyataan yang tertentu untuk melaksanakan arahan tersebut.

Pensyarah Politeknik 4: CCNA, Pensyarah Kanan

Tiada perbezaan ketara pelajar menggunakan simulasi PT dan peralatan sebenar. Aktiviti makmal boleh dilakukan dengan baik dengan merujuk lab sheet yang dsediakan. Cuma sebahagian pelajar mengalami masalah dalam melakukan Skills Test, jika dibantu baru boleh buat. Pelajar mampu aplikasikan teori dan aktiviti makmal tetapi sukar untuk melakukan troubleshooting jika ada masalah, selalunya berjaya diselesaikan dengan bantuan pensyarah.

Pensyarah Politeknik 5: CCNA, Pensyarah Kanan

Pelajar seronok melakukan simulasi PT berbanding peralatan sebenar. Simulasi PT membantu dari segi permulaan konfigurasi, tetapi sukar untuk pada tahap konsep yang lebih tinggi. Peralatan sebenar lebih mampu memberikan kefahaman kepada pelajar. Jika mengikuti lab sheet pelajar mampu memberikan keberkesanan dengan banyak melakukan latihan, tetapi pelajar tidak mampu untuk membuat troubleshooting sendiri. Pelajar lebih suka bertanya rakan atau pensyarah berbanding memikirkan jalan penyelesaian. Kelemahan simulasi PT adalah sangat terhad. Saya rasa masalah ini lebih ketara dalam topik routing protocol, pelajar sukar untuk gunakan ketika bila.

Pensyarah Politeknik 6: CCNA, Pensyarah

(4)

Pensyarah Politeknik 7: CCNA, Pensyarah

Pelajar seronok menggunakan PT, Cuma pada mulanya kena "push" untuk pelajar kerap melakukan menggunakannya. Latihan boleh diikuti jika ada rujukan, "lab sheet" kalau tidak pelajar susah nak buat. Routing protocol ambil masa lama untuk diterangkan kepada pelajar mungkin banyak konfigurasi yang perlu difahami dan pada masa bila diperlukan.

Pensyarah Politeknik 8: CCNA, Pensyarah Kanan

Pada pandangan saya, PT mudah digunakan jika pelajar kerap menggunakannya. Kalau hanya digunakan dimasa amali memang tidak cukup. Switching and Routing ini memerlukan pelajar memahami sesuatu teori rangkaian itu terlebih dahulu, kalau sudah mantap barulah mudah untuk pelajar tersebut tahu menggunakannya didalam topologi yang diberi. Belajar rangkaian komputer ini bukannya kita belajar teori semata-mata. Pelajar memang sukar untuk menggunakan sesuatu teori terutamanya routing protocol sebab banyak konfigurasi dan konsep yang perlu difahami terlebih dahulu.

Perbincangan

Secara keseluruhannya, dapatan temuduga berstuktur menunjukkan responden bersetuju dengan SPT dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran, walaubagaimanapun terdapat masalah kesukaran pelajar mengaplikasikan teori yang dipelajari dengan situasi sebenar. Hasil dapatan juga bersetuju, topik routing protocol merupakan topik yang sukar bagi pelajar untuk difahami. Berdasarkan kajian Anuar Hassan dan Ahmad Zamzuri, (2010), melaporkan bahawa 66.7% dapatannya menyatakan topik abstrak popular yang paling sukar untuk diajar oleh pensyarah ialah topik routing protocol. Dapatan ini juga dikukuhkan lagi berdasarkan Course Learning Outcome (CLO) yang mensasarkan implementasi dan keupayaan pelajar untuk mengkonfigurasi routing protocol pada akhir kursus yang diikuti. Topik routing protocol mengandungi 12 daripada 25 subtopik yang memerlukan pelajar menguasai kemahiran konfigurasi. Berdasarkan permasalahan ini, menunjukkan kelemahan utama bagi seorang pelajar ialah kesukarannya dalam memahami struktur abstrak pengaturcaraan dan mengaplikasikannya dalam situasi yang diperlukan. Komponen abstrak pengaturcaraan ini terkandung di dalam SPT.

Berdasarkan kajian oleh Stephen et al (2011), kebiasaan permasalahan yang sering timbul bagi pelajar ialah kesukarannya memahami abstrak pengaturcaraan dan menggunakannya dalam keadaan sebenar. Pengaturcaraan menekankan pengetahuan “apa” dan “bagaimana”. Apa teori yang hendak digunakan dan bagaimana menggunakannya sebagaimana yang telah dinyatakan oleh Mohd Nasir Ismail et al (2010). Dapatannya juga menambah, bahawa semasa proses pengajaran dan pembelajaran, pelajar diajar untuk menganalisa masalah dan menggunakan teknik yang spesifik untuk menyatakan penyelesaian dan mengesahkan solusinya. Kemudian pelajar perlu menukarkan solusi tersebut kepada bahasa pengaturcaraan yang lebih spesifik. Pengaturcaraan menggalakkan pelajar untuk membuat penilaian masalah mereka dan menggalakkan proses berfikir, proses kognitif ini membolehkan mereka untuk memindahkan masalah yang baru kepada kemahiran menyelesaikan situasi masalah yang direka (Mohd Nasir Ismail, Nor Azilah Ngah, & Irfan Naufal Umar, 2010)

Cadangan Kaedah Penyelesaian

(5)

pembelajaran pengaturcaraan berbantukan visualisasi dapat meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran (Hundhausen, Douglas, & Stasko, 2002).

Naps et al. (2002) membangunkan engagement taxonomy (ET) sebagai alat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran didalam mempelajari subjek pengaturcaraan berbantukan teknologi visualisasi. ET juga menyokong pembelajaran visualisasi dengan menggunakan strategi pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif merupakan jalinan aktiviti didalam proses pembelajaran. Pembelajaran aktif berlawanan dengan pembelajaran tradisional, dimana pelajar pasif hanya menerima apa yang diajar manakala pembelajaran aktif adalah sebaliknya (Prince, 2004). Aktiviti melalui ET diharapkan membentuk satu situasi pembelajaran yang berpusatkan pelajar sekaligus mampu menjadi pemangkin meningkatkan pencapaian pelajar.

ET merupakan usaha untuk menggalakkan komunikasi bekesan dikalangan pelajar dalam situasi pembelajaran visualisasi (Hundhausen et al., 2002). Secara umumnya, ET mentakrifkan enam aras taksonomi Bloom dengan pembelajaran visualisasi bergantung kepada situasi pelajar (Naps et al., 2002). Setiap aras pembelajaran perlu disediakan satu manual lembaran kerja makmal untuk pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran pengaturcaraan di makmal sekaligus menggalakkan pembelajaran kendiri. Penglibatan pelajar didalam pembangunan cadangan kajian ini lebih tertumpu kepada empat aras tertinggi ET, ini berdasarkan hasil dapatan kajian rintis yang menunjukkan pelajar tidak mampu mengaplikasikan teori yang dipelajari dengan keperluan situasi sebenar. Oleh itu empat aras yang terlibat ialah aras tindakbalas (responding), aras mengubahsuai (changing), aras pembinaan (constructing) dan aras presembahan (presenting) (Naps, 2005). ET bermula dengan “no viewing” – tiada paparan yang menunjukkan tiada elemen visualisasi digunakan, aras paparan (viewing), aras bertindakbalas (responding) dan keempat aras tertinggi. Ilustrasi hubungkait ET dijelaskan melalui gambarajah Venn seperti rajah 2. Aras pertama tiada paparan (no viewing) tidak ditunjukkan didalam rajah tersebut.

Rajah 2: Kebarangkalian pertindahan aras Engagement Taxonomy. Kawasan aras asas 2 (Viewing), 3 (Responding), 4 (Changing), 5 (Constructing), 6 (Presenting) (Naps et al., 2002)

(6)

Aras

Hanya mengetahui sesuatu teori sahaja tanpa mendalami maksud fakta dengan jelas.

2 Paparan (Viewing)

Pemahaman (Comprehension)

Mampu mengintegrasikan atau membuat kesimpulan.Paparan visualisasi merupakan teras utama, pelajar perlu tahu membuat huraian atau makna bagi sesuatu paparan.

3 Bertindakbalas (Responding)

Aplikasi (Application)

Pelajar mengaplikasikan teori yang dipelajari dengan situasi permasalahan. Kunci utama pada aras ini ialah keupayaan pelajar menjawab persoalan apa. Apa yang sepatutnya berlaku diadalam situasi atau topologi ini?, Apakah konfigurasi yang perlu digunakan?. Apakah sepatutnya berlaku?.

4 Mengubahsuai (Changing)

Analisis (Analysis)

Mampu mengenalpasti komponen masalah yang kompleks dan memecahkannya kepada bahagian-bahagian agar lebih mudah. Pelajar melakukan modifikasi konfigurasi keatas topologi atau situasi sedia ada agar ianya berfungsi dengan baik.

5 Membina (Constructing)

Sintesis (Synthesis)

Menggabungkan bahagian-bahagian sebelumnya dan menghasilkan kesimpulan yang baharu berdasarkan fakta pada aras sebelumnya. Terdapat dua kaedah penyampaian visualisasi yang digunakan iaitu direct generation – teknik yang biasa digunakan, pelajar hanya perlu membangunkan semula topologi yang telah diberikan dan hand construction – pelajar perlu merekabentuk dan menguji topologi yang dibangunkan.(Hundhausen & Douglas, 2002).

6 Pembentangan (Presenting)

Evaluasi (Evaluation)

Membandingkan perbezaan idea, kaedah dan pelajar berkeupayaan membuat pilihan berdasarkan agumentasi yang bersesuaian. Pelajar dikehendaki membentangkan hasil simulasi yang telah dibangunkannya sama ada sesama rakan pelajar atau pensyarah. Argumentasi adalah kaedah yang paling

terkesan dalam menghasilkan pelajar “high order

thinking skills” (Jonassen, 2004)

Jadual 1: Perkaitan Aras Engagement Taxonomy dan Taksonomi Bloom

Cadangan Kajian Masa Depan

Teknologi pendidikan senantiasa mengalami evolusinya yang tersendiri. Bagi tujuan mengenalpasti punca sebenar masalah yang telah dibincangkan diatas. Naps et al. (2002) mencadangkan beberapa faktor yang perlu diambil kira untuk melihat keberkesanan iaitu perkembangan pelajar, jumlah masa pembelajaran kendiri yang digunakan, gaya pembelajaran, orientasi pembelajaran dan kepuasan pelajar. Perlaksanaan hasil dapatan ini perlu mengambil kira kesemua aspek seperti yang dinyatakan tadi. Kajian masa depan ditumpukan kepada pelajar. Pelajar diharap dapat memberikan maklumat yang lebih jelas terhadap permasalahan ini. Tinjuan dilihat berdasarkan dapatan yang ditemui didalam kajian ini.

Kesimpulan

Pengintegrasian kurikulum CISCO sebagai teras sukatan Program DNS khasnya dan kursus Switching and Routing umumnya bagi memenuhi kehendak industri memungkinkan pelajar yang dilahirkan oleh institusi politeknik menjadi modal insan yang kompeten dan mempunyai nilai kebolehpasaran yang tinggi.

(7)

Ibrahim, & Yunos, 2010), Simulasi-Analogi Makmal (Zeynep & İbilge, 2011), Simulasi-Laman Sesawang (Shaharuddin & Zaidatun, 2011). Menurut Rieber (2005), yang membuat analisis daripada (Cuban,2001 ; Cuban, Kirkpatrick, & Peck,2001 ; Zhao & Frank, 2003) menyatakan bukti semasa yang mencadangkan teknologi hanya mempunyai impak yang kecil terhadap pendidikan berbanding perbelanjaan yang digunakan untuk membangunkannya.Pembelajaran bermakna harus menjadi keutamaan bagi sesebuah pembangunan bahan pengajaran multimedia.

Sebagai kesimpulan dapatan kajian rintis ini mendapati, para pelajar DNS menghadapi kesukaran mengaplikasikan teori yang dipelajari dengan situasi sebenar. Kesukaran ini disebabkan kaedah pembelajaran simulasi yang digunakan tidak memainkan peranan yang diharapkan sebagai pemangkin keberkesanan pembelajaran. Hal ini disebakan oleh Kursus Switching and Routing ini mempunyai banyak elemen-elemen pengaturcaraan didalam sukatan pelajaranya. Pembelajaran simulasi dan kemasukkan elemen engagement taxonomy didalam lembaran kerja makmal kursus ini diharapkan dapat menjadi pemangkin kepada pembelajaran berkesan. Walaubagaimanapun kajian ini hanya tertumpu daripada perspektif para pensyarah yang mengajar. Kajian lanjut perlu dijalankan menerusi perspektif yang berlainan pula.

Rujukan

Akilli, G. K. (2007). Games and Simulations: A New Approach In Education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and Simulations In Online Learning: Research and Development Frameworks (pp. 1–20). Hershey: Idea Group Inc.

Akinsola, M. K., & Animasahun, I. A. (2007). The Effect Of Simulation-Games Environment On Students Achievement In And Attitudes To Mathematics In Secondary Schools. The Turkish Online Journal of Educational Technology, volume 6(Issue 3 Article 11), 113–119. Retrieved from http://www.tojet.net/articles/6311.pdf

Al-Holou, N., Booth, K. K., & Yaprak, E. (2000). Using computer network simulation tools as supplements to computer network curriculum. Frontiers in Education Conference, 2000. FIE 2000. 30th Annual (Vol. 2, pp. S2C/13–S2C/16 vol.2). doi:10.1109/fie.2000.896644

Anita Dighe. (2003). Understanding Our Learners. In V. R. Usha & M. Sanjaya (Eds.), Educational Multimedia: A Handbook for Teacher- Developers (pp. 21–26). New Delhi,India: Commonwealth Educational Media Centre for Asia. Retrieved from http://cemca.org/emhandbook/edmul_full.pdf

Anuar Hassan, & Ahmad Zamzuri. (2010). Kepentingan Media Animasi dalam Membina Kefahaman Jitu Pelajar Terhadap Isi Kandungan Abstrak. Prosiding Seminar Transformasi Pendidikan Teknikal (MyTEDT 10) (pp. 247–251). Sungai Petani, Kedah: CeTMA UUM.

Barton, K., & Maharg, P. (2007). E-Simulations in the Wild:Interdisciplinary Research, Design and Implementation. In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and Simulations In Online Learning: Research and Development Frameworks (pp. 115–148). Hershey: Idea Group Inc.

Bell, R. L., & Smetana, L. K. (2011). Using Computer Simulations to Enhance Science Teaching and Learning. cs.explorelearning.com. Retrieved July 15, 2012, from http://cs.explorelearning.com/docs/Tech_Sec_Science_Chapter_3.pdf

De Jong, T., & Van Joolingen, W. R. (1998). Scientific discovery learning with computer simulations of conceptual domains. Review of Educational Research, 68(2), 179–201. Retrieved from

http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-0032389279&partnerID=40&md5=b6309f317bff4e6b8d1e9a2005643c55

DePAN. (2011). Dasar E-Pembelajaran Negara - Institusi Pengajian Tinggi. (K. P. T. Malaysia, Ed.). Putrajaya: Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia.

(8)

Dori, Y., & Belcher, J. (2005). Learning Electromagnetism with Visualizations and Active Learning Visualization in Science Education. In J. Gilbert (Ed.), Visualization in Science Education (Vol. 1, pp. 187–216). Springer Netherlands. doi:10.1007/1-4020-3613-2_11

Frezzo, D. C., Behrens, J. T., Mislevy, R. J., West, P., & DiCerbo, K. E. (2009). Psychometric and Evidentiary Approaches to Simulation Assessment in Packet Tracer Software. 2009 Fifth International Conference on Networking and Services, 555–560. doi:10.1109/ICNS.2009.89

Gredler, M. E. (2004). Games And Simulations And Their Relationships To Learning. Handbook of Research On Educational Communications And Technology (pp. 571–582).

Hundhausen, C. D., & Douglas, S. A. (2002). Low-Fidelity Algorithm Visualization. Journal of Visual Languages and Computing.

Hundhausen, C. D., Douglas, S. A., & Stasko, J. T. (2002). A meta-study of algorithm visualization effectiveness. Journal of Visual Languages and Computing, 13, 259–290. doi:10.1006/S1045-926X(02)00028-9

ICND1 & ICND2. (2010). ICND1 & ICND2. Retrieved November 1, 2012, from http://www.9tut.net/

Jabatan Pengajian Politeknik. (2012). Informasi Politeknik, Jabatan Pengajian Politeknik. Putrajaya.

Janitor, J., Jakab, F., & Kniewald, K. (2010). Visual Learning Tools for Teaching/Learning Computer Networks: Cisco Networking Academy and Packet Tracer. Networking and Services (ICNS), 2010 Sixth International Conference, 351–355. doi:10.1109/ICNS.2010.55

Jonassen, D. H. (2004). Learning to Solve Problems: An Instructional Design Guide. San Francisco, CA: Pfeiffer/Jossey-Bass.

KPTM. (2011). Kajian Pengesanan Graduan IPT 2010. (B. P. & Penyelidikan, Ed.). Putrajaya: Bahagian Perancangan & Penyelidikan.

Kettanurak, V. N., Ramamurthy, K., & Haseman, W. D. (2001). User attitude as a mediator of learning performance improvement in an interactive multimedia environment: An empirical investigation of the degree of interactivity and learning styles. International Journal of Human Computer Studies, 54(4), 541–583. Retrieved from http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-0035323964&partnerID=40&md5=d33bdb53d00c686668be572a3325861c

Khalid, N. A., Ibrahim, M. F., & Yunos, R. (2010). Measuring students’ intention in using network simulation tools for problem-based learning using TAM. Electronic Computer Technology (ICECT), 2010 International Conference on (pp. 153–156). doi:10.1109/icectech.2010.5479967

Mohd Nasir Ismail, M. N. I., Nor Azilah Ngah, N. A. N., & Irfan Naufal Umar, I. N. U. (2010). Instructional strategy in the teaching of computer programming : A need assessment analyses. TOJET, 9(2), 125– 131.

Molenda, M., & Sullivan, M. (2003). Issues and Trends in Instructional Technology: Treading Water. In M. A. Fitzgerald, M. Orey, & R. . Branch (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook 2003. (pp. 3– 20). Englewood, CO: Libraries Unlimited.

Naps, T. L. (2005). JHAVE - Addressing the need to support algorithm visualization with tools for active engagement. IEEE Computer Graphics and Applications, 25(5), 1–15. doi:10.1109/MCG.2005.110

Naps, T. L., Rößling, G., Almstrum, V., Dann, W., Fleischer, R., Hundhausen, C., Korhonen, A., et al. (2002). Exploring the role of visualization and engagement in computer science education. ITiCSE-WGR ’02 Working group reports from ITiCSE on Innovation and technology in computer science education (pp. 131–152). ACM. doi:10.1145/960568.782998

(9)

Prince, M. (2004). Does Active Learning Work ? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(July), 223–231.

Rieber, L. P. (2005). Multimedia Learning in Games, Simulations and Microworlds. In R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (Vol. 16, p. 663). Cambridge University Press. doi:10.1075/idj.16.1.13pel

Shaharuddin, S., & Zaidatun, T. (2011). Pembinaan Sistem Pembelajaran berasaskan Simulasi Interaktif menerusi Web bagi Kursus Telekomunikasi dan Rangkaian. Journal Teknologi Pendidikan Malaysia, 1(2002), 49–61.

Spinello, E. F., & Fischbach, R. (2004). Problem-Based Learning in Public Health Instruction: A Pilot Study of an Online Simulation as a Problem-Based Learning Approach. Education ForHealth, Vol 17(13), 365– 373. doi:10.1080/13576280400002783

Stephen, M. M., Franklin, W., Patrick, O. J., Elizabeth, A., & Kilwake, J. (2011). Using Program Visualization to Improve ICT skills towards achieving Vision 2030. International Journal of Information and Communication Technology Research (IJICT), 1(8), 356–359.

Sun, P.-C., & Cheng, H. K. (2007). The design of instructional multimedia in e-Learning: A Media Richness Theory-based approach. Computers & Education, 49(3), 662–676. doi:10.1016/j.compedu.2005.11.016

Thomas, R. (2001). Interactivity & Simulations in e-Learning. Multiverse Solutions Ltd. Bellshill. Retrieved from http://www.jelsim.org/resources/whitepaper.pdf

Ungku Harun Al’Rashid. (2004). Meeting The Demands of Global Firms: Survey Finding. Retrieved from http://www.epu.gov.my/html/themes/epu/images/common/pdf/seminars/slide-ungku harun.pdf

Zeynep, K. Ü., & İbilge, D. (2011). The Effect Of Combining Analogy-Based Simulation And Laboratory

Activities On Turkish Elementary School Students’ Understanding Of Simple Electric Circuits. The

Referensi

Dokumen terkait

diperlukan untuk penyusunan penelitian ini, yang diperoleh dari perpustakaan atau tempat lain. Studi literatur: yaitu mempelajari, mengkaji, menelaah secara intensif

Bakteri ditumbuhkan pada media air laut dengan sumber karbon campuran sukrosa glukosa dan Na.asetat dengan salinitas 3% dan 5% Inkubasi di atas shaker pada suhu

Mengingat bahwa prediksi sebelumnya menggunakan indeks terapi dan antimicrobial peptide database yang masih memberikan kemungkinan peptida LVNELTEFAK, HPYFYAPELLYYANK dan

Dalam rangka meningkatkan motivasi belajar dan membuat permasalahan yang abstrak menjadi real, maka pada perkuliahan disemester gasal 2008-2009, dilakukan inovasi

Hasil pengujian yang ditunjukan pada Tabel 4, hipotesis dengan regresi logit menunjukkan koefisien regresi variabel current ratio (CA/CL) sebesar -0,006 dan memiliki nilai

Dengan pembuangan limbah cair rumah tangga tanpa melalui pengelolaan atau karena bangunan pengolahan limbah rumah tangga yang kurang bagus maka kualitas air menjadi turun,

Penelitian ini mengacu pada penelitian yang pernah dilakukan oleh beberapa peneliti yang selanjtunya dijadikan sebagai referensi, Devianto dkk (2015) mengaplikasikan

2.1 Perkembangan Status dan Kedudukan Bank Sentral.. Dengan berkembangnya peran seperti diuraikan di atas, bank sentral tidak lagi identik dengan bank komersial atau lembaga