• Tidak ada hasil yang ditemukan

Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN ALGORITMAMINIMAX

Oleh :

SUHARTATIK

2010-51-194

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN ALGORITMAMINIMAX

Oleh :

SUHARTATIK

2010-51-194

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

(3)

iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL :PENGEMBANGAN GAME EDUCATION MENGGUNAKAN

ALGORITMA MINIMAX

SAYA : SUHARTATIK

Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:

1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

tujuan referensi saja.

3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.

Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)

Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)

Biasa

Disahkan Oleh:

Penulis Pembimbing Utama

Suhartatik Rina Fiati, ST, M.Cs

201051194 NIDN.0604047401

Alamat: Ds. Nugurenrejo Wedarijaksa Rt.08 Rw.03

(4)
(5)
(6)

vi

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

NAMA : SUHARTATIK

NIM : 201051194

Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi

kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom) Kudus, 18 Juli 2014

Ketua Penguji Anggota Penguji 1

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika Arief Susanto, ST, M.Kom

NIDN.0603047104

Tutik Khotimah, M.Kom NIDN.0608068502

Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 0610701000001138

(7)

vii ABSTRACT

During this learning English in schools conducted by face to face with the teacher. Learning methods such as space and this requires considerable time, so that the child needs to learn outside the school environment. Meanwhile the English language learning with a book was considered less effective because the book has its limitations can only display information in the form of text and pictures, easily damaged or torn exposed to water. With the introduction of environment like animals will easily be remembered by the child. Currently the game has evolved so it is not only used as a medium game but could be developed as a learning medium. Arficial Intelligence is one part of computer science that makes the machine (computer) can do the job as good as done by humans. Therefore, by utilizing technological developments, learning the English language with familiar environments such as animal will feel more attractive and effective. English education game using the minimax algorithm is done with Prototype method approach. With this education game is expected to help elementary school children learn English in a familiar environment such as animals to improve the quality of learning English.

(8)

viii ABSTRAK

Selama ini pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dilakukan dengan cara bertatap muka langsung dengan guru. Metode pembelajaran seperti ini membutuhkan ruang dan waktu yang cukup banyak, sehingga anak perlu belajar di luar lingkungan sekolah. Sementara itu pembelajaran bahasa inggris dengan buku pun dirasa kurang efektif karena buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek. Dengan pengenalan lingkungan seperti hewan akan mudah diingat oleh anak. Saat ini game sudah berkembang sehingga tidak hanya digunakan sebagai media permainan tapi dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran. Arficial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, pembelajaran bahasa inggris dengan mengenal lingkungan seperti hewan akan terasa lebih menarik dan efektif. Game

education bahasa inggris menggunakan algoritma minimax ini di lakukan dengan

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Game Education Bahasa Inggris menggunakan

Algoritma Minimax”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan

untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.

5. Ibu Rina Fiati, ST, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis. 6. Ibu Endang Supriyati, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual.

8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ...Error! Bookmark not defined. HALAMAN JUDUL ...Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ... iii

PERNYATAAN PENULIS ...Error! Bookmark not defined. PERSETUJUAN SKRIPSI ...Error! Bookmark not defined. PENGESAHAN SKRIPSI ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvv

(11)

xi

1.5.3 Bagi Penulis... Error! Bookmark not defined. 1.5.4 Bagi Pengembang IPTEK ... Error! Bookmark not defined. BAB II ...Error! Bookmark not defined.

2.1 Penelitian Terkait ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Landasan Teori ... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Bahasa Inggris ... Error! Bookmark not defined. 2.2.2 Lingkungan ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3 Game Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2.4 Game Tic Tac Toe ... Error! Bookmark not defined. 2.3 Analisa Sistem ... Error! Bookmark not defined. 2.3.1 Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined. 2.3.1.1 Bagan Alir (Flowchart) ... Error! Bookmark not defined. 2.3.1.1.1 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart) ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.2 Algoritma Minimax ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.3 Artificial Intelligence ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.4 Metodologi Prototype ... Error! Bookmark not defined. 2.4 Kerangka Teori ... Error! Bookmark not defined. BAB III ...Error! Bookmark not defined.

(12)

xii

3.1.4 Implementation pertama ... Error! Bookmark not defined. 3.1.5 Implementation kedua ... Error! Bookmark not defined. 3.1.6 System ... Error! Bookmark not defined. BAB IV ...Error! Bookmark not defined.

(13)

xiii

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Langkah pemain pada algorima minimax ...Error! Bookmark not defined. Gamabar 2.2 Langkah lawan pada algoritma minimax ..Error! Bookmark not defined. Gambar 2.3 Diagram Metode Prototype [ Sumber : 11 ] Error! Bookmark not defined. Gambar 2.4 : Kerangka Pikir ...Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Hirarki Aktor ...Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Struktur Menu Game Education Bahasa Inggris ... Error! Bookmark not

defined.

Gambar 4.3 Flowchar Pengembangan Game Education Bahasa inggris ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.4 Flowchart Soal Pertanyaan ...Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Pohon Permainan ...Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5: (A) Flowchart langkah Min dalam algoritma minimax dan (B) Flowchart langkah Max dalam algoritma minimax ...Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Form Menu Utama Game Education Bahsa Inggris Error! Bookmark not

defined.

Gambar 4.7 Form Game Tic Tac Toe ...Error! Bookmark not defined. Gambar 4.8 Form Soal/Pertanyaan Game Education Bahasa Inggris ... Error!

Bookmark not defined.

(16)

xvi

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Format Kuisoner

Lampiran 2 : Hasil Kuisioner

Gambar

Gambar 5.8 Tampilan Permainan Seri ...........................Error! Bookmark not defined

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray (TSTS) Pada Pokok Bahasan Usaha Dan

Kami mohon dengan hormat agar peserta yang sedang sakit berat/keras dan ibu-ibu hamil yang kehamilannya belum mencapai 5 (lima) bulan atau yang telah mendekati masa persalinan

Proses produksi pada perusahaan ini mempunyai tipe produksi yang terputus-putus dan tata letak pabrik yang digunakan berdasarkan produk, sedangkan cara penyusunan

Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yanggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika

Program aplikasi games memory yang dibuat dengan menggunakan program Macromedia Flash 6 MX adalah sebuah program aplikasi permainan komputer yang menampilkan sejumlah kartu

Kepada peserta Pelelangan yang keberatan, diberikan kesempatan untuk menyampaikan sanggahan khususnya mengenai ketentuan dan prosedur yang telah ditentukan dalam dokumen

makna dalam percakapan transaksional (to get things done) dan intrpersonal resmi dan berlanjut (sustained) secara akurat, lancar, dan berterima yang menggunakan ragam bahasa

Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa variabel LDR, LAR, IPR, NPL, Pertumbuhan Ekonomi, Suku