OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
5
“Era Ekonomi
Kreatif harus
menjadi tulang
punggung ekonomi
Indonesia”
Presiden Joko WidodoPENASIHAT:
Triawan Munaf Ricky Joseph Pesik
PENGARAH:
Abdur Rohim Boy Berawi
PENANGGUNGJAWAB:
Wawan Rusiawan
TIM PELAKSANA:
Dian Permanasari
(Ketua Pelaksana)
Wignyo Parasian Atikah Nur Pajriyah Bayu Try Nugraha Abdi Harry Kurniawan Joko Bramantio Nurhani Yatimah
TIM STUDI:
Dr. Titik Anas Dr. Maman Setiawan Dr. Ferry Hadiyanto Dr. Mohamad Fahmi Teguh Santoso Meldi Rendra Robert Herdyanto Dionisius Narjoko Nur Afni Panjaitan Thaliya Wika Ali Syahrin
Prof. Mari Elka Pangestu, Ph.D. Dr. Haryo Aswicahyono
TIM EDITOR:
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
Kisah Sampul
Sepatah Kata
Daftar Isi
08
10
12
8
Kisah Sampul
Opus yang berarti karya, merupakan sebuah bentuk
aktualisasi dari kreasi dan ekspresi, hingga dapat
dilihat dan dirasakan. Melalui sebuah karya, terpapar
jelas sebuah gagasan. Melalui sebuah karya, sosok
legenda tercipta. Lewat sebuah karya, kejujuran bisa
berbicara.
Maka, kini saatnya kita merekam setiap jejak,
merangkum setiap gagasan, serta memaparkan karya
demi karya bangsa melalui sebuah buku yang akan
menjadi pedoman untuk lahirnya karya-karya baru.
Inilah saatnya Ekonomi Kreatif Indonesia dilihat dan
menginspirasi lewat karyanya.
Uri Uri by Didi Budiar
10
Salam Sejahtera,
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki kinerja ekonomi terbaik di dunia saat ini. Pada tahun 2016, Republik Indonesia berhasil mencatatkan pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 5,02 persen, ketiga tertinggi setelah India dan Tiongkok di antara negara-negara G20.
Menurut data Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016 yang dibuat oleh Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) dan Badan Pusat Statistik (BPS), segmen Ekonomi Kreatif (Ekraf) Indonesia menyumbang sekitar 852 triliun rupiah atau 7,38 persen terhadap total PDB
Indonesia pada tahun 2015—sebuah bilangan yang sangat signiikan.
BEKRAF, yang dibentuk di bawah Pemerintahan Presiden Joko Widodo pada tanggal 20 Januari 2015 melalui Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015, merupakan salah satu wujud komitmen pemerintah untuk menggali potensi Ekonomi Kreatif di Indonesia, yang diyakini akan menjadi poros perekonomian nasional terbaru di masa mendatang.
Sebagai bagian dari mandatnya, BEKRAF bertanggung jawab untuk menerbitkan data, informasi dan laporan mengenai Ekonomi Kreatif sebagai panduan bagi para pelaku usaha dan pemangku kepentingan di Ekraf Indonesia. Opus merupakan salah satu perwujudan akan tugas tersebut.
Opus diwacanakan untuk terbit setiap tahunnya dan menjadi pedoman primer bagi pemerintah dan para pelaku Ekonomi Kreatif dalam mengembangkan Ekraf di nusantara.
Kami berharap buku Opus 2017 yang ada di tangan Anda sekarang ini, yang merupakan edisi perdana, dapat memberikan pencerahan dan perspektif terkini mengenai peluang dan potensi Ekraf Indonesia.
Atas nama BEKRAF, saya menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan sebesar-besarnya atas bantuan dan partisipasi semua pihak dalam penyusunan buku Opus 2017. Semoga buku ini dapat dimanfaatkan dengan baik oleh para pelaku Ekonomi Kreatif di Indonesia serta para pemangku kepentingan lainnya.
JAKARTA, 2017
KEPALA BADAN EKONOMI KREATIF
TRIAWAN MUNAF
12
SEKTOR EKONOMI
KREATIF
PROLOG
Kisah Sampul
Sepatah Kata
Daftar Isi 08
10 12
Apa itu?
Mengapa Penting?
Sekilas Pandang
Desain Komunikasi
Visual
Film, Animasi
dan Video
Musik
Periklanan
Aplikasi dan Game
Developer
Penerbitan
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
13
AKTIVITAS BEKRAF
2016
60
64
68 72
74
76
Deputi Riset, Edukasi,
dan Pengembangan
Deputi Akses Permodalan
Deputi Infrastruktur
Deputi Pemasaran
Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan
Intelektual dan Regulasi
Deputi Hubungan Antar Lembaga
dan Wilayah
EPILOG
80
81
82
Prospek Ekonomi Global
2017
Prospek Ekonomi Kreatif
Indonesia 2017
Tantangan
Pengembang-an Ekonomi Kreatif
Apa itu?
Mengapa Penting?
Sekilas Pandang 16
20
RINGKASAN
EKONOMI
KREATIF
16
Apa Itu?
COMMON
AREA
1
2
3
UNESCO
UNCTAD
WIPO DCMS
ECLAC
Creativity, arts and culture as productive endeavours
Products strongly related to intelectual property rights, in particular copyrights
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
17
APA ITU EKONOMI KREATIF?
Ekonomi Kreatif (Ekraf) merupakan sebuah konsep ekonomi baru yang mengandalkan gagasan, ide, atau kreativititas dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya.
Sumber daya utama dalam Ekonomi Kreatif adalah kreativitas (creativity), yakni kapasitas atau kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang unik, solusi dari suatu masalah, atau sesuatu yang berbeda dari pakem (thinking outside the box).
Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) menggunakan deinisi
dari Rencana Strategis untuk menjabarkan Ekonomi Kreatif, yakni: “Penciptaan nilai tambah dari kreativitas yang dilindungi kekayaan intelektual, dan bersumber dari pengelolaan budaya, ilmu pengetahuan, dan/atau
teknologi”. Dalam deinisi ini, nilai tambah merupakan
unsur yang terpenting selain kreativitas. Misalnya, sebuah
kegiatan fotograi yang dilakukan semata hanya karena
hobi tidak bisa digolongkan sebagai Ekonomi Kreatif,
sedangkan sebuah kegiatan fotograi yang menghasilkan
pendapatan dapat digolongkan ke dalam Ekonomi Kreatif.
Di Indonesia, geliat Ekraf sudah mulai terasa sejak sekitar satu dekade yang lalu, ketika Pekan Produk Budaya Indonesia pertama kali digelar pada tahun 2007. Pekan Produk Budaya Indonesia kemudian berubah nama menjadi Pekan Produk Kreatif Indonesia pada tahun 2009, dan pada tahun yang sama, terbit Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, salah satu legislasi pionir yang menempatkan Ekraf di panggung nasional. Akhirnya, pada tahun 2011, terbit Perpres Nomor 92 Tahun 2011 yang menjadi dasar hukum terbentuknya kementerian baru yang bertanggung jawab untuk ekonomi kreatif: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, dengan menterinya, Mari Elka Pangestu.
Pada tahun 2015, di bawah pemerintahan baru Presiden Joko Widodo, dibentuk Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) melalui Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif. BEKRAF mengemban mandat langsung dari Presiden untuk memajukan dan mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia.
DEFINISI EKONOMI KREATIF MENURUT:
United Nations Education Science and Culture Organi-zation (UNESCO):
Industri budaya dan kreatif adalah hal-hal yang meng-gabungkan penciptaan, produksi dan komersialisasi konten kreatif yang tidak berwujud dan bersifat budaya. Ciptaan-ciptaan ini biasanya dilindungi oleh hak cipta dan bisa berbentuk barang atau jasa. Selain mencakup semua ciptaan artistik dan budaya, juga mencakup arsitektur dan periklanan.
United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD):
Industri Kreatif merupakan inti dari Ekonomi Kreatif, dan
dideinisikan sebagai siklus produksi barang dan jasa
yang menggunakan kreativitas dan modal intelektual
sebagai masukan utamanya. Mereka diklasiikasikan
berdasarkan perannya sebagai warisan, seni, media dan kreasi fungsional.
World Intellectual Property Organization (WIPO):
Industri berbasis hak cipta adalah hal-hal yang didedi-kasikan, saling bergantung, atau yang secara langsung atau tidak langsung terkait dengan pembuatan, produksi, representasi, pameran, komunikasi, distribusi atau ritel materi-materi yang dilindungi hak cipta.
Department of Culture, Media and Sports of the United Kingdom (DCMS):
Industri kreatif adalah aktivitas berbasis kreativitas, bakat dan keterampilan individu, dan memiliki potensi untuk menciptakan lapangan kerja dan kekayaan melalui pen-ciptaan dan eksploitasi kekayaan intelektual.
Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC):
Industri konten adalah: penerbitan, ilm, TV, radio, fonograi, konten mobile, produksi audiovisual indepen -den, konten web, permainan elektronik, dan konten yang diproduksi untuk konvergensi digital (cross-media).
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemen-parekraf):
18
“Ekonomi Kreatif
berhubungan dengan ide dan
uang. Ini adalah jenis ekonomi
pertama di mana imajinasi
dan kreativitas menentukan
apa yang orang-orang ingin
lakukan dan hasilkan.”
-John Howkins, Bapak Ekonomi Kreatif
The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (2001)
APA ITU BEKRAF?
Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) merupakan lembaga non-kementerian baru yang bertanggung jawab ter-hadap keseluruhan perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia. Dibentuk pada tanggal 20 Januari 2015, di bawah Pemerintahan Presiden Joko Widodo, BEKRAF bertugas membantu Presiden dalam merumuskan, menetapkan, mengoordinasikan, dan melakukan sin-kronisasi kebijakan di bidang Ekonomi Kreatif.
Pendirian BEKRAF merupakan salah satu manifestasi dari komitmen Pemerintahan Presiden Joko Widodo, yang mempercayai bahwa Ekonomi Kreatif mampu menjadi penggerak roda perekonomian nasional di masa mendatang. Presiden juga menyadari potensi Indonesia dalam bidang-bidang berbasis kreativitas dan juga pentingnya memberikan porsi khusus dalam merumuskan kebijakan-kebijakan yang memajukan sektor-sektor berbasis kreativitas, yang telah mulai dilakukan sejak tahun 2005 lalu.
Dalam pelaksanaan tugas-tugasnya, BEKRAF dipimpin oleh seorang Kepala Badan yang dibantu oleh seorang Wakil, Sekretaris Utama, dan para Deputi. BEKRAF memi-liki enam deputi yaitu Deputi Riset, Edukasi, dan Pengem-bangan; Deputi Akses Permodalan, Deputi Infra struktur, Deputi Pemasaran, Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Regulasi, dan Deputi Hubungan Antar Lembaga Dan Wilayah.
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
19
Selain seri buku Opus (buku ini), BEKRAF juga menerbit-kan beragam publikasi sep-utar enam belas sub-sektor Ekonomi Kreatif:
5 x Buku Grey Zone Trend Forecasting 2017–2018:
• Textile & Pattern • Product Styling • Interior Design • Modest Fashion • Fashion
13 x Buku Grand Strategy Sub-Sektor Ekonomi Kreatif:
• Desain Komunikasi Visual • Animasi
• Aplikasi & Game Developer • Arsitektur
• Desain Produk • Desain Interior • Fashion • Kriya • Musik • Kuliner • Seni Pertunjukan • Seni Rupa • Penerbitan
13 x Buku Road Map Pena-takelolaan Pusat Unggulan:
• Subsektor Animasi • Subsektor Aplikasi & Permainan
• Subsektor Arsitektur • Subsektor Desain Produk • Subsektor Desain Komunikasi Visual • Subsektor Fashion • Subsektor Fotograi • Subsektor Desain Interior • Subsektor Seni Kriya • Subsektor Musik
Walaupun Ekonomi Kreatif sangat erat kaitannya dengan Industri Kreatif, namun Ekonomi Kreatif memiliki cakupan yang lebih luas dari Industri Kreatif. Ekonomi Kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi, tetapi juga penciptaan nilai tambah secara sosial, budaya dan lingkungan.
TAHUKAH KAMU?
Dua negara pelopor Ekraf yang sering dijadikan sebagai benchmark, yakni Inggris dan Korea, pun tidak memiliki institusi pemerintahan pusat dengan nomenklatur “Ekraf”. Kegiatan Ekraf di Inggris berada di bawah Department for Culture, Media and Sport (DCMS), sedangkan di Korea berada di bawah Ministry of Science, ICT, and Future Planning (MSIP). Indonesia memiliki BEKRAF, yakni sebuah institusi pemerintahan yang berada di tingkat pusat dengan nomenklatur “Ekonomi Kreatif (EK)”.
Ekonomi Kreatif
≠
Industri Kreatif *
• Subsektor Kuliner • Subsektor Seni Pertunjukan • Subsektor Seni Rupa • Subsektor Penerbitan • Subsektor Periklanan • Subsektor Televisi dan Radio
1 x Buku Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016
Indonesia merupakan
satu-satunya negara di dunia
yang memiliki institusi
pemerintahan di tingkat
pusat dengan nomenklatur
“Ekonomi Kreatif (EK)”. *
20
Mengapa Penting?
Ekonomi Kreatif diyakini mampu menjadi poros ekonomi terbaru Republik Indonesia di masa mendatang. Model ekonominya yang cenderung tidak membutuhkan subsidi maupun investasi masif dari pemerintah (weightless*) tetapi memiliki dampak besar bagi perekonomian (big impact), dianggap bisa menjadi motor perekonomian baru yang membawa perubahan secara masif dan sistematis (revolutionary).
Laporan UNCTAD menunjukkan tren di mana Ekonomi Kreatif berkontribusi besar terhadap peningkatan nilai tambah, penciptaan lapangan pekerjaan, dan juga ekspor di berbagai negara, termasuk Indonesia. Perkembangan teknologi khususnya revolusi digital telah menjadikan industri-industri kreatif menjadi salah satu sektor yang paling menguntungkan dan dinamis.
Menurut hasil riset gabungan antara BPS dan BEKRAF yang dilakukan pada tahun 2016, Ekonomi Kreatif tercatat mampu memberikan kontribusi kepada pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 852 triliun rupiah atau sebesar 7,38 persen terhadap PDB nasional di tahun 2015 lalu. Sektor ini juga menyerap 15,9 juta tenaga kerja (13,90%), dan menyumbangkan nilai ekspor sebesar 19,4 miliar dolar AS (12,88%).
Data juga menunjukkan peningkatan kontribusi Ekraf
yang signiikan terhadap perekonomian nasional dari
tahun 2010-2015 yaitu sebesar 10,14 persen rata-rata per tahun. Hal ini membuktikan secara gamblang bahwa Ekonomi Kreatif memiliki potensi yang besar untuk berkembang secara hebat di masa mendatang.
Potensi Ekonomi Kreatif
Ernst and Young (EY) pada tahun 2015 melakukan pemetaan Ekonomi Kreatif global untuk pertama kalinya di dunia dan menemukan bahwa Industri
Kreatif dan Budaya (Cultural and Creative Industries atau CCI) bernilai sebesar 2,3 triliun dolar AS (US$ 2.3 trillion atau 30.654 triliun rupiah)*.
Hal ini mengejutkan karena CCI merupakan model ekonomi non-tradisional yang tergolong baru, namun memiliki potensi yang sangat luar biasa. Dalam sistem perekonomian tradisional, barang yang diperdagangkan memiliki wujud nyata (tangible) dan nilai tukar yang terstandardisasi atau terukur, contohnya seperti minyak bumi atau komoditas lainnya. Ekraf, sebaliknya, tidak memiliki wujud nyata (intangible) dan nilai tukar obyektif alias non-terstandardisasi. Misalnya, sebuah
ilm blockbuster dapat melampaui estimasi pendapatan normal dan menghasilkan jauh di atas dugaan. Film atau Motion Picture merupakan salah satu dari 11 subsektor yang termasuk dalam studi ini, yang meliputi periklanan,
arsitektur, buku, games, ilm, musik, koran/majalah, seni
pertunjukan, radio televisi, dan seni rupa.
Potensi Ekraf sebagai model ekonomi baru yang minim subsidi pemerintah (weightless) namun mampu membawa dampak yang besar (big impact), membuatnya ideal sebagai sumbu pertumbuhan perekomian nasional di masa depan. Seperti yang ditulis oleh John Howkins, “barang dagangan” utama Ekraf adalah ide-ide kreatif yang bisa menghasilkan uang.
Ditunjang dengan lingkup teknologi, ilmu pengetahuan, informasi, dan inovasi yang mumpuni, Ekraf mampu menghasilkan sebuah jumlah yang tidak main-main: dalam laporannya yang bertajuk “Cultural Times – The First Global Map of Cultural and Creative Industries”, EY menulis bahwa jumlah uang yang dihasilkan Ekraf pada tahun diadakannya studi tersebut (2,3 triliun dolar AS), menyamai 3% PDB total dari seluruh dunia—sebuah jumlah yang sangat fantastis.
*unduh laporan ini dari www.worldcreative.org *Charles Webster Leadbeater, melalui bukunya The Weightless Society:
Living in the New Economy Bubble (2000), menulis teorinya mengenai “Weightless Economy”, yang ia deskripsikan sebagai sebuah model
ekonomi yang tidak sarat akan sumber daya isik (Sumber Daya Alam), dan
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
21
Apa yang bisa didapat dengan 2,3 triliun
dolar AS (Rp 30.654 triliun rupiah) ?
*Menurut The World Bank (2015) **Berdasarkan PDB Nominal, menurut International Monetary Fund (2016)
Melampaui PDB negara India (US$ 2 tn*) atau ranking 7 di dunia**
Mendekati PDB keseluruhan kawasan ASEAN* (10 negara) @ US$ 2.5 tn
*Menurut IHS Global Insight (2016)
4 x perusahaan Apple Inc. @ 534 miliar dolar AS (US$ 534 bn)*
*Menurut artikel di www.fortune. com “Most Valuable Companies in the Fortune 500”, 4 Februari 2016.
Apple Inc. menduduki peringkat
teratas sebagai perusahaan terbesar di S&P 500 dengan kapitalisasi pasar
sebesar 756 miliar dolar AS.
Jika ditumpuk menjadi satu kolom (pecahan US$1), 1 triliun dolar AS akan mencapai hampir seperempat jarak antara bumi dan bulan.
Berat: Jika ditimbang, 1 milyar dolar AS (US$ 1 bn) beratnya adalah
10 ton* Sementara itu, 1 triliun dolar AS (US$ 1 tn) beratnya adalah
11.023 ton. 2.3 trillion dolar AS = lebih dari 22.000 ton, atau seberat
kapal Supercarrier legendaris milik Inggris, HMS Illustrious!
22
BAGAIMANA SAYA BISA UNTUNG?
Sebagai sistem perekonomian yang mengandalkan kreativitas individu dan mengutamakan asas meritokra-tik (keahlian dari masing-masing individu), Ekraf tidak membutuhkan modal awal yang besar, namun mampu mendatangkan keuntungan yang luar biasa. Keuntungan lainnya adalah Ekraf mudah diakses dan mudah dinikmati.
Pemerintah Indonesia kini sedang menggiatkan pengem-bangan sektor Ekraf melalui berbagai instansi pemerintah lainnya dan medium, dan siap membantu dan memfasili-tasi para pelaku Ekraf pemula yang ingin terjun ke bidang ini.
BEKRAF sendiri memiliki berbagai program unggulan yang ada di setiap Deputi, seperti Coding Mum (Deputi I), Dana Ekonomi Kreatif (DEKRAF) (Deputi II), BEK-Up (Bekraf for Pre-Startup) (Deputi III), Cita Indonesia Men-dunia dan Rasa Indonesia MenMen-dunia (Deputi IV), BIIMA Mobile App (Deputi V), dan Satgas Pedoman Investasi (DNI) untuk Film (Deputi VI). Untuk informasi lebih lanjut, silakan hubungi BEKRAF atau kunjungi laman
www.bekraf.go.id.
Dari jumlah tersebut, subsektor Televisi menyumbang 20,9% dari total pendapatan atau sebesar 477 milyar dolar AS pada tahun 2013, dan subsektor Seni Rupa bersama Koran dan Majalah menyumbang 391 milyar dolar AS (17,1%) dan 354 milyar dolar AS (15,5%).
Kawasan Asia Pasiik menyumbang 33 persen atau
743 miliar dolar AS terhadap pendapatan Indus-tri Kreatif dan Budaya global. Di kawasan ini, tiga subsektor dengan pendapatan tertinggi adalah Seni Rupa, Koran dan Majalah, dan Televisi.
Dalam hal penyerapan tenaga kerja, Industri Kreatif dan Budaya global mampu menyerap tenaga kerja sebesar 29,5 juta tenaga kerja dari seluruh dunia. Di-tinjau dari persebaran pekerja kreatif dan budaya ber-dasarkan kawasan, sebesar 43% berada di kawasan
Asia Pasiik, 26% di Eropa, 16% di Amerika Utara, 8%
di Afrika dan Timur Tengah, dan 6% di Amerika Latin dan Timur Tengah.
BAGAIMANA DENGAN INDONESIA?
Ekonomi Kreatif di Indonesia berkontribusi secara positif terhadap perekonomian nasional, baik terha-dap nilai tambah, penyerapan tenaga kerja, dan juga peningkatan ekspor.
Pada tahun 2015, Ekraf menyumbang 7,38 persen terhadap total perekonomian nasional Republik Indonesia, atau sebesar 852 triliun rupiah.
Dalam hal penyerapan tenaga kerja, Ekraf mampu menyerap 15,9 juta tenaga kerja (13,90%), relatif meningkat untuk kurun waktu periode 2010-2015.
Ekraf juga menyumbangkan nilai ekspor* sebesar 19,4 miliar dolar AS (12,88%) pada tahun 2015, meningkat 6,6 persen dari tahun sebelumnya.
*Dalam neraca ekspor nasional, ekspor Ekonomi Kreatif masuk dalam kate-gori ekspor nonmigas. Ekspor nonmigas pada tahun 2014-2015 mengalami penurunan, namun ekspor ekonomi kreatif justru menguat.
Data juga menunjukkan peningkatan kontribusi Ekonomi
Kreatif yang signiikan terhadap perekonomian nasional
dari tahun 2010-2015 dengan rata-rata sebesar 10,14 persen per tahun. Pada tahun 2015, Ekraf menyum-bangkan nilai tambah terbesarnya, dengan nilai men-capai 852,24 triliun rupiah. Pertumbuhan Ekraf berada di atas pertumbuhan sektor listrik, gas, dan air bersih, pertambangan serta penggalian, pertanian, peternakan, kehutanan, dan perikanan, jasa-jasa serta industri peng-olahan.
Kuliner: Fesyen: Kriya:
6
%
37
%
EKSPOR TERBESAR BERASAL DARI SUBSEKTOR
7,38%
13,90%
12,88%
PDB 852 TRILIUN TENAGA KERJA 15,9 JUTA EKSPOR US$ 19,4
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
23
POTRET GAJI PEKERJA EKRAF DI INDONESIA: E-COMMERCE
Menurut Kelly Services Salary Guide 2017, yang dirilis
oleh agensi tenaga kerja TS Kelly Asia Paciic (www.kelly -services.co.id), sektor high-tech atau teknologi merupa-kan sektor industri yang memberimerupa-kan gaji tertinggi ketiga di Indonesia, setelah Minyak dan Gas, dan Perbankan.
Juga menurut laporan ini, seorang Digital Marketing Manager bergelar S1 kini bisa meraih gaji hingga 65 juta rupiah per bulan tergantung kepada pengalaman kerjanya.
Sementara itu, seorang UI/UX Manager bisa mendapat-kan gaji hingga 50 juta per bulan. Java Developer? 20 juta per bulan.
Sebagai perbandingan, Tokopedia, salah satu startup e-commerce terbesar dan tersukses di Indonesia, ba-ru-baru ini kembali mendapatkan suntikan dana sebesar 147 juta dolar AS dari SoftBank Internet and Media Inc (SIMI), perusahaan telekomunikasi dan media asal Jepang yang juga memimpin funding pada ronde pertama de-ngan investasi berjumlah 100 juta dolar AS. Ini berarti jumlah total funding Tokopedia hingga kini berjumlah 247,7 juta dolar AS, cukup untuk membuatnya masuk ke dalam kategori “Unicorn startup” dari Indonesia, atau startup yang berhasil menembus nilai valuasi pasar sebe-sar sedikitnya 100 juta dolar AS (Oktober 2014).
Kini, Tokopedia memiliki transaksi melebihi enam juta barang yang terjual setiap bulannya, dan dan memper-kerjakan sekitar 1.200 orang.
Begitu juga dengan Go-Jek, startup layanan transpor-tasi berbasis daring. Pada tahun 2016, Go-Jek berhasil mendapatkan pendanaan segar sebesar 550 juta dolar AS dari sejumlah investor yang memiliki nama besar, KKR & Co. dan Warburg Pincus LLC. Jumlah ini memecahkan re-kor sebagai yang terbesar yang pernah diberikan kepada sebuah perusahaan startup teknologi yang berasal dari Indonesia.
Kesuksesan berbagai startup Indonesia, yang rata-rata masih tergolong pemain baru di ranah bisnis Indonesia, untuk mengimbangi skala bisnis perusahaan-perusahaan besar lainnya telah memicu Pemerintah Indonesia untuk menggali potensi subsektor ini. Beberapa kebijakan pemerintah untuk mendorong subsektor ini termasuk Gerakan Nasional 1.000 Startup Digital, Indonesia Game Show (IGS), Jakarta Game Show (JGS), Game Mechanics, Prototype Day, dan Game Developer Day. Upah pekerja kreatif berbakat di industri ini juga sangat kompetitif se hingga banyak perusahaan asing yang melakukan alih daya ke Indonesia. Kebijakan pemerintah untuk men-dukung subsektor ini termasuk pembangunan infrastruk-tur seperti proyek Palapa Ring, yang akan memasang ka-bel serat optik (iber optic) di seluruh Indonesia sepanjang 36.000 kilometer, dan perluasan jaringan 4G di seluruh nusantara.
Untuk mencapai visi tersebut, BEKRAF merancang enam misi besar, yaitu:
> Menyatukan seluruh aset dan potensi kreatif Indonesia untuk mencapai Ekonomi Kreatif yang mandiri.
> Menciptakan iklim yang kondusif bagi pengembangan Industri Kreatif.
> Mendorong inovasi di bidang kreatif yang memiliki nilai tambah dan daya saing di dunia internasional.
> Membuka wawasan dan apresiasi masyarakat terhadap segala aspek yang berhubungan dengan Ekonomi Kreatif.
> Membangun kesadaran dan apresiasi terhadap Hak Kekayaan Intelektual, termasuk perlindungan hukum terhadap hak cipta.
> Merancang dan melaksanakan strategi yang spesiik untuk menempatkan Indonesia dalam peta Ekonomi Kreatif dunia.
TOP FIVE PAYING INDUSTRIES
OIL & GAS
FINANCIAL SERVICE
HIGH TECH
INFRASTRUCTURE
24
Sekilas Pandang
INDONESIA AT A GLANCE
PDB per kapita: US$ 11.700* (2016) – Ranking 4 untuk pop-ulasi kelas menengah terbesar di dunia**
-*Sumber: CIA Factbook (www.cia.gov)
**Sumber: Euromonitor Internation-al, 20 September 2015.
Jumlah populasi di Indonesia:
Industri Kreatif dan Budaya
global (Cultural and Creative
Industries atau CCI) bernilai
sebesar US$ 2,3 trillion (Rp 30.6
triliun rupiah)* atau menyamai
3% PDB dunia pada tahun 2015.
*Unduh laporan ini dari www.worldcreative.org
Penetrasi
tumbuh sebesar
5,02%
pada
tahun 2016,
ke-3 tertinggi
setelah India
dan Tiongkok di
antara
negara-negara G20 dan
salah satu yang
terbaik di dunia.
Sektor Ekonomi Kreatif (Ekraf)
Indonesia menyumbang sekitar
Rp852 triliun atau 7,38% terhadap
total PDB Indonesia pada tahun
2015* (meningkat 4,38% dari tahun
2014)
*Menurut data Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016, oleh Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) dan Badan Pusat Statistik (BPS).
Industri kreatif = sektor ke-4
terbesar dalam penyerapan
tenaga kerja nasional.
Pada tahun 2015,
Ekonomi Kreatif
menyerap tenaga
kerja sebesar 13,9%
.
PENYUMBANG PDB EKONOMI KREATIF
INDONESIA TERBESAR
Desain Komunikasi V
isual:
10,28%
Musik:
7,26%
Animasi & V
ideo:
Kesimpulan: Rasio struktur TK Ekraf lebih merata antara pekerja bergender laki-laki vs perempuan dibanding dengan struktur TK nasional (pekerja bergender laki-laki jauh lebih banyak dibanding dengan pekerja bergender perempuan).
EMPAT SUBSEKTOR DENGAN
PERTUMBUHAN TERTINGGI:
PERBANDINGAN PEKERJA EKRAF VS TENAGA KERJA NASIONAL INDONE-SIA BERDASARKAN GENDER (2015):
TK Nasional:
Perempuan Laki-laki
62,84%
37,16%
TK Ekraf:
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
25
Tantangan terbesar yang dihadapi usaha/ perusahaan yang bergerak di sektor Ekraf:
Riset dan pengembangan:
37,40%
Edukasi: 31,56%
Akses perbankan: 17,21%
Akses non-perbankan:
9,63%
Infrastruktur isik: 31,88%
Infrastruktur TIK: 21,08%
Pemasaran dalam negeri:
41,89%
Pemasaran luar negeri:
21,23%
Regulasi: 22,26%
HKI: 21,08%
Hubungan kelembagaan dalam negeri: 16,04%
Hubungan kelembagaan:
13,52%
Kesimpulan: Pemasaran domestik merupakan kendala utama yang dihadapi pelaku Ekraf, terutama bagi subsektor Seni Rupa, Kriya, dan Musik.
Jawa Barat (33,56%)
Jawa Timur (20,85%)
Amerika Serikat (
31,72%
)
Jepang (
6,74%
)
Taiwan
(
4,99%
)
Swiss (
4,96%
)
Jerman (
4,96%
)
Singapura (
3,82%
)
Proporsi
Perusahaan yang
Bergerak di Sektor
Ekraf Berdasarkan
Kepemilikan
HKI
(Hak Kekayaan
Intelektual:
Tidak memiliki HKI
Memiliki HKI
Telah disetujui oleh
Jenderal HKI
DID YOU KNOW? TAHUKAH ANDA?
Menurut sebuah artikel yang dilansir oleh www.
theconversation.com yang berjudul
People With
Creative Personalities Really Do See The World
Differently
, terkuak bahwa individu atau pekerja
kreatif memiliki persepsi visual yang berbeda
terhadap dunia jika dibandingkan dengan orang
non-kreatif. Alhasil, mereka benar-benar melihat
dan mengalami dunia dengan cara pandang
yang sama sekali berbeda dengan orang biasa.
5 PROVINSI PENYUMBANG NILAI EKSPOR EKRAF TERTINGGI:
Banten (15,66%)
Potret Usia Founder Startup Indonesia (2017):
Tokopedia
William Tanuwijaya
(35 tahun)
Go-Jek
Nadiem Makarim
(32 tahun)
Berrybenka
Jason Lamuda
(30 tahun)
Traveloka
Ferry Unardi
(29 tahun)
Agate Studio
Arief Widhiyasa
(29 tahun)
Bukalapak
Achmad Zaky
(31 tahun)
Hijup
Diajeng Lestari
(31 tahun)
The Conversation adalah sebuah organisasi media independen dan nirlaba yang didirikan di Australia pada tahun 2011 dengan dukungan antara
lain dari Commonwealth Scientiic and Industrial Research Organisation (CSIRO), Monash University, University of Melbourne, University of Technology Sydney, dan University of Western Australia.
Film, animasi dan video:
21,08%, Kuliner: 19,75%
Televisi & Radio:16,59%
3
Subsektor dengan kepemilikan HKI tertinggi:NEGARA TUJUAN UTAMA
EKSPOR EKRAF INDONESIA:
PERKEMBANGAN
SUB-SEKTOR
28 46
30 48
32 50
34 52
36 53
38 54
40 56
42
44
Seni Rupa
Desain Produk
Desain Komunikasi Visual
Desain Interior
Arsitektur
Seni Pertunjukan
Kuliner
Fotograi
Kriya
Fesyen
Film, Animasi dan Video
Musik
Periklanan
Aplikasi dan Game Developer
Penerbitan
Televisi dan Radio
28
Venice Biennale
Venice Biennale (la Biennale di Venezia) adalah festival seni tertua dan paling bergengsi di dunia, yang dikun-jungi oleh ratusan ribu orang dari berbagai negara. Pada penyelenggaraan Venice Biennale yang ke-56 (56th
Inter-national Art Exhibition) yang berlangsung dari tanggal 9 Mei hingga 22 November 2015, Republik Indonesia kembali berhasil menampilkan Indonesia Pavilion yang mewakili seniman-seniman terbaik bangsa, termasuk Heri Dono, yang menciptakan karya khusus berjudul “Vo yage —Trokomod”, Tintin Wulia, Enin Supriyanto (sebagai Direktur Artistik), Agung Hujatnikajennong (kurator), dan Restu Imansari, seniman yang telah berjasa memproduksi Indonesia Pavilion untuk tahun 2013 dan juga 2015.
Seni Rupa
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
29
Pada tahun 2016 bekerjasama dengan BPS, BEKRAF telah melaksanakan penguatan data Ekraf Indonesia yang di antaranya menghitung nilai tambah dan penyerapan tenaga kerja subsek-tor Seni Rupa.
Besaran PDB subsektor
Seni Rupa terhadap PDB
Ekraf nasional pada tahun
2015
1,9
miliar
rupiah
LAJU PER
TUMBUHAN PDB SUBSEKTOR
SENI RUP
A P
ADA T
AHUN 2015
5,69%
0,22%
25,97%
pelaku
subsektor Seni
Rupa
memasar-kan usahanya di
luar negeri
51,2%
pelaku usaha
sub-sektor Seni Rupa mengaku
memiliki tantangan pada
infrastruktur isik
Kontribusi TK subsektor
Seni Rupa dari total TK Ekraf
0,25
%
Kontribusi subsektor
Seni Rupa terhadap
PDB Ekraf
NEGARA EKSPOR
TERBESAR UNTUK
SUBSEKTOR SENI
RUPA (2015)
Singapura:
586,8 juta dolar AS
Hongkong:
464,1 juta dollar AS
Amerika Serikat:
457,4 juta dolar AS
3
55,84%
30
Desain produk merupakan proses kreasi sebuah produk yang mengga-bungkan unsur fungsi dengan estetika, sehingga bermanfaat dan memiliki nilai tambah bagi masyarakat.
2,011
triliun rupiah
besaran PDB
subsektor Desain
Produk terhadap
PDB Ekraf nasional
pada tahun 2015
Pelaku usaha
subsektor Desain
Produk mengaku
memiliki tantangan
dalam pemasaran
dalam negeri
62,81%
pelaku usaha
subsektor Desain Produk
menggunakan media sosial
sebagai media promosi
0,1
%
Kontribusi TK subsektor
Desain Produk dari total TK
Ekraf
0,24%
Kontribusi subsektor
Desain Produk terhadap PDB
Ekraf
Laju Pertumbuhan PDB Subsektor Desain Produk pada tahun 2015
2,03
%
11,56%
PELAKU DESAIN
PRODUK MEMILIKI
HKI
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
31
Desain Produk
Salone del Mobile
Untuk kali pertama, pemerintah Indonesia diwakili oleh BEKRAF menghadirkan Paviliun Indonesia di ajang ber-gengsi Salone del Mobile yang berlangsung pada 4 - 9 April 2017 di Zona Tortona, Milano. Salone del Mobile Milan merupakan rujukan trend desain dan kriya di dunia, dan merupakan pintu gerbang yang strategis untuk me-masuki pasar global. Paviliun Indonesia menampilkan 28
brand, lebih dari 50 desainer dan sekitar 100 produk yang dipamerkan setelah proses kurasi yang ketat.
32
Desain Komunikasi Visual
Seek a Seek
Seek-A-Seek Graphic Design Festival adalah pameran
de-sain grais dan seni yang paling terkemuka di Indonesia.
Didukung penuh oleh BEKRAF dan berkolaborasi dengan para pelaku seni lainnya seperti galeri seni Dia.Lo.Gue,
ADGI (Asosiasi Desainer Grais Indonesia) dan DGI (Desain Grais Indonesia), Seek-A-Seek mengusung titel
“Smart Dialogue #10” pada tahun 2016 dan berlangsung dari 20 Mei hingga 22 Mei 2016 di Dia.Lo.Gue, Kemang, Jakarta. Seek-A-Seek “Smart Dialogue #10” merupakan perhelatannya yang kedua puluh kalinya dan menampil-kan karya-karya dari 68 perusahaan dan studio desain
grais dari Indonesia serta pasar seni yang menjual 30
produk kreatif dari stationery hingga busana hingga perhiasan.
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
33
Desain Komunikasi Visual (DKV) didei -nisikan sebagai proses desain yang tu-juan utamanya adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual (Sless, 1981).
513
miliar rupiah
besaran PDB
sub-sektor Desain
Komunikasi
Visu-al terhadap PDB
Ekraf nasional
pada tahun 2015
20,29
%
pelaku usaha subsektor DKV memasarkan
usahanya di luar negeri
0,01%
Kontribusi TK subsektor
Desain Komunikasi Visual dari
total TK Ekraf
13,04%
USAHA
SUB-SEKTOR DKV
MENDAPATKAN
PENDANAAN
YANG BERSUMBER
DARI PINJAMAN
BANK
Laju Pertumbuhan
PDB Subsektor Desain
Komunikasi Visual pada
tahun 2015
10,3%
pelaku usaha
subsektor DKV
memiliki HKI
7,25
34
Desain Interior dideinisikan sebagai
kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, menye-diakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup, dan memenuhi aspek kesehatan, kea-manan, dan kenyamanan publik (IFI General Assembly Document, 1983).
1.354
miliar rupiah
besaran PDB
sub-sektor Desain
Inte-rior terhadap PDB
Ekraf nasional pada
tahun 2015
pengusaha desain
interior memiliki HKI
0,03%
Kontribusi TK subsektor
Desain Interior dari total TK Ekraf
Laju Pertumbuhan PDB
Subsektor Desain Interior
pada tahun 2015
6,1%
87,27% pelaku usaha subsektor
Desain Interior memasarkan
usaha-nya di luar daerah
62,73%
USAHA SUBSEKTOR
DESAIN INTERIOR
MENGGUNAKAN
MEDIA SOSIAL
SEBAGAI MEDIA
PROMOSI
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
35
Desain Interior
Casa Indonesia
Ajang pameran interior yang paling bergengsi di nusantara, CASA Indonesia 2017, kembali digelar untuk kedelapan kalinya pada hari Kamis hingga Minggu, 1 4 Juni 2017 di Ballroom The Ritz Carlton
Jakarta, Paciic Place. Pameran yang tersohor di
36
Europalia
Sejak tahun 1969, Europalia Arts Festival telah menggelar pameran kesenian atau art biennale sebanyak 25 festival, yang masing-masing menampilkan budaya dan kesenian dari negara-negara yang berbeda di dunia. Tahun ini, Indonesia boleh berbangga dengan digelarnya Europalia Arts Festival Indonesia 2017 dari tanggal 10 Oktober 2017 hingga 21 Januari 2018, yang akan memfokuskan seni dan khusunya arsitektur Indonesia yang telah dikurasi oleh tim Europalia dan Indonesia termasuk BEKRAF. Indonesia akan menjadi negara non-UE kedelapan yang terpilih sebagai tamu (negara) kehormatan di festival budaya paling prestisius di Eropa sejak tahun 1969.
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
37
Arsitektur dideinisikan sebagai praktik
dari profesi arsitek, yaitu menawarkan atau memberikan layanan profesional yang berhubungan dengan perancan-gan dan konstruksi bangunan.
Laju pertumbuhan
PDB subsektor
Arsitektur (2015)
6,62
%
BESARAN PDB
SUB-SEKTOR
ARSITEK-TUR TERHADAP PDB
EKRAF NASIONAL
PADA TAHUN 2015
19,5 TRILIUN
RUPIAH
96,36% usaha subsektor
Arsitektur tidak memiliki
HKI
70,41%
pelaku usaha subsektor
Arsitektur memiliki prioritas
pengembangan usaha dalam
peningkatan SDM berkualitas
24,07%
usaha subsektor
Arsitektur
38
Berdasarkan kerangka pemetaan potensi ekonomi,
Seni Pertunjukan dideinisikan sebagai cabang kese -nian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton (audience); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan tubuh atau tarian yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc). Seni pertunjukan yang dimaksud adalah teater, musik/konser/resital, tari, dan seni pertunjukan tradisionil yang dipentaskan dalam sebuah ruang terbatas dan berbayar.
usaha subsektor Seni Pertunjukan
mendapatkan pendanaan yang
ber-sumber dari pinjaman bank
10,13%
2,2 TRILIUN RUPIAH
BESARAN PDB
SUB-SEKTOR SENI PERTUNJUKAN TERHADAP
PDB EKRAF NASIONAL PADA TAHUN 2015
6,03%
Laju
Per-tumbuhan PDB
Subsektor Seni
Pertunjukan pada
tahun 2015
72,17%
pelaku
usaha subsektor
Seni Pertunjukan
memiliki prioritas
pengembangan
usaha dalam
pen-danaan untuk ide
baru dan
pemasar-an usaha
59,05%
pelaku
usaha subsektor
Seni Pertunjukan
menggunakan
media sosial
sebagai media
promosi
1,06%
Kontribusi TK subsektor Seni
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
39
Seni Pertunjukan
Bathara Saverigadi Dewandoro
adalah koreografer tari tradisional Indonesia yang pada umurnya yang baru delapan belas tahun, telah
mampu menciptakan sebuah koreograi tari bertitel
“Gama Gandrung” pada tahun 2014. Prestasinya juga termasuk memenangkan penghargaan MURI (Museum Rekor Dunia Indonesia) sebagai koreografer termuda Indonesia yang berjasa melestarikan tari tradisional Indonesia di masa modern ini. Pada tahun 2008, ketika ia berusia 11 tahun, Bathara terpilih sebagai delegat termuda di sepanjang sejarah untuk mewakili Indonesia di India untuk tari Ramayana. Teater Garasi didirikan pertama kali di
40
Kuliner
Kreatifood
Kreatifood adalah kegiatan festival seni dan budaya tahunan yang diinisiasi oleh BEKRAF dan diseleng-garakan untuk mendorong perkembangan subsektor Kuliner dan memberikan wadah kepada para pelaku subsektor ini untuk menampilkan dan memasarkan hasil kreasi atau produknya ke pasar-pasar di tingkat nasional maupun internasional. Peserta acara ini an-tara lain adalah nama-nama pelaku di industri kuliner yang telah eksis sejak lama maupun baru seperti Nasi Goreng Kambing Kebon Sirih, Sate Padang Ajo Ramon, Kue Cubit, Kerak Telor, dan lain-lainnya.
Tanamera Coffee merupakan salah satu ikon “third-wave” kopi Indonesia yang kepopulerannya kini sedang mewabah di kalangan pecinta kopi nusantara maupun mancanegara. Tidak seperti warung kopi dari generasi sebelumnya, Tanamera mengusung konsep café yang trendi, nyaman dan berdesain Skandinavia-minimalis. Kualitas kopinya tidak perlu diragukan lagi, karena Tanamera memulai usahanya sebagai
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
41
Sesuai dengan pengelompokan aktivitas Ekonomi Kreatif dari BEKRAF, ruang lingkup subsektor Kuliner terdiri dari: Restoran, Warung Makan, Kedai Makanan, Penyediaan Makanan Keliling Atau Tempat Tidak Tetap, Jasa Boga Untuk Suatu Event Ter-tentu (Event Catering), Penyediaan Makanan Lainnya, Bar, Kelab Malam Atau Diskotik Yang Utamanya Menye-diakan Minuman, Rumah Minum Atau Kafe, Kedai Minuman, Rumah Atau Kedai Obat Tradisional, Penyediaan Minuman Keliling Atau Tempat Tidak Tetap, Pusat Penjualan Makanan dan Minuman, dan Penambahan Industri Makanan.
46%
92,79%
pelaku usaha subsektor
Kuliner menggunakan
input lokal
Kontribusi TK
sektor Kuliner dari
total TK Ekraf
94,43
%
pelaku usaha subsektor
Kuliner menggunakan
modal sendiri sebagai
sumber pendanaan
TOTAL EKSPOR KULINER 2015 (US $)
42
Ketika dikaitkan dengan aktivitas Ekraf, subsektor
Fotograi dapat dideinisikan sebagai industri yang
mendorong penggunaan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu dalam memproduksi citra dari satu
objek foto dengan menggunakan perangkat fotograi,
termasuk di dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang menampilkan informasi untuk meningkatkan kesejahteraan dan menciptakan kesempatan kerja. Ruang lingkup utama
fotograi terkait aktivitas Ekraf adalah 1) fotograi profesional; 2) fotograi komersial; 3) fotograi khusus; 4) fotograi seni; 5) fotograi jurnalistik; 6) fotograi pendidikan; dan fotograi amatir. Berdasarkan ruang lingkup tersebut, bisa dlihat bahwa aktivitas fotograi
melintasi subsektor-subsektor lainnya di dalam Ekraf itu sendiri.
miliar rupiah
besaran PDB
subsektor Fotograi
terhadap PDB Ekraf
nasional
3.848
6,13%
LAJU PERTUMBUHAN PDB
SUBSEKTOR FOTOGRAFI PADA
TAHUN 2015
0,42%
93,01%
pelaku usaha
sub-sektor Fotograi
menggunakan
mo-dal sendiri sebagai
sumber pendanaan
70,93% pelaku usaha
subsektor Fotograi
memiliki prioritas
pengembangan usaha
dalam pemasaran
produk
Kontribusi TK sektor
Fotograi dari total TK
Ekraf
66.48% pelaku usaha subsektor
Fotograi menggunakan media
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
43
Fotograi
Davy Linggar
Adalah seorang seniman dan fotografer fesyen terkemuka di Indonesia. Karya-karyanya telah diakui di kancah nasional maupun internasional. Salah satu karyanya yang paling tersohor adalah “Pinkswing Park”, sebuah karya instalasi seni yang berkolaborasi dengan Agus Suwage dan dirilis pada tahun 2005 di acara Jakarta CP Bienale. Davy juga telah menangani
berbagai proyek video clip dan fotograi untuk Raisa,
44
Jakarta Vintage / Salone del Mobile
Dengan dukungan dari BEKRAF, puluhan desainer Indonesia berhasil mengikuti Salone del Mobile 2017, pameran desain dan kriya yang jadi kiblat tren dunia.
Luthi Hasan adalah salah satu desainer muda Tanah
Air dengan brand Jakarta Vintage, yang mengusung karyanya berupa produk picnic chair, serta linen dan
kanvas dengan tema Herbs and Spices Island. Luthi
dan karyanya di Jakarta Vintage berhasil lolos dari proses seleksi yang ketat untuk ikut berpartisipasi di Salone del Mobile 2017 oleh Aloysius Baskoro, selaku kurator.
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
45
22,81
%
Kerajinan (Kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupa-kan titik temu antara seni dan desain, yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer dan menghasil-kan produk akhir berupa karya seni, produk fungsional, benda hias, atau dekoratif.
KONTRIBUSI PDB
SUBSEK-TOR KRIYA TERHADAP PDB
EKRAF NASIONAL PADA
TAHUN 2015
133,8
MILIAR RUPIAH
15,7%
Kontribusi PDB subsektor
Kriya terhadap PDB Ekraf
nasional selama periode
2015
6,69% pelaku subsektor
Kriya memiliki HKI
Kontribusi TK sektor
Kriya dari total TK
Ekraf
Pangsa Pasar Ekspor Kriya
18%
Nilai ekspor yang disumbangkan dari Provinsi Jawa Barat terhadap total ekspor kriya nasional
11%
Nilai ekspor yang disumbangkan dari Provinsi DKI Jakarta dan Jawa Tengah terhadap total ekspor kriya nasional
49%
nilai ekspor disumbangkan dari Provinsi Jawa Timur terhadap total ekspor kriya nasional
5%
Banten
1%
Daerah Istimewa Yogyakarta
0,77%
Nilai ekspor dari 24 provinsi lainnya terhadap total ekspor kriya nasional.
46
Berdasarkan deinisi dari BEKRAF pada tahun 2016,
fesyen adalah suatu gaya hidup dalam berpenampi-lan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.
Subsektor Fesyen telah diklasiikasikan oleh BPS menurut Klasiikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
(KBLI) menjadi 12 sektor KBLI 5 digit.
miliar rupiah (18.15% dari total
PDB Ekraf) Kontribusi PDB
subsek-tor Fesyen pada tahun 2015
154.694
24% dari total TK Ekraf nasional
bekerja di subsektor Fesyen (2015)
14,14%
56%
Produk industri kreatif yang
diekspor ke luar negeri berasal dari
produk-produk fesyen (2015)
2,80%
Laju pertumbuhan PDB
subsektor Fesyen (2015)
Pr
ovinsi Pengekspor
Pr
oduk Fesyen T
erbesar
di Indonesia:
1. Jawa Barat
enggara Timur
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
47
Fesyen
Jakarta Fashion Week
Jakarta Fashion Week (JFW) merupakan pagelaran fesyen tahunan yang telah berlangsung sejak tahun 2008 dan makin mendunia hingga saat ini. Pada tahun 2017, JFW akan menampilkan karya-karya dari 40 desainer dari lima generasi sebelumnya, dan 70 fashion show dari desainer lokal dan mancanegara, termasuk karya-karya dari para desainer muda binaan Indonesia Fashion Forward (IFF) Incubation Program. JFW 2017 akan diadakan pada tang-gal 22-28 Oktober mendatang di Senayan City, Lantai 8, Jakarta.
48
Film
Film nasional Warkop reborn Part 1 berhasil mencatat rekor baru di ranah perilman Indonesia pada tahun 2016 dengan jumlah penonton yang mencapai sebesar 6.858.616 orang, yang juga menobatkannya sebagai ilm Indonesia terlaris sepanjang masa. Film arahan sutradara Anggi Umbara itu berhasil meraup 2.317.000 penonton pada hari kelima pemutaran di bioskop, sebuah pencapaian yang luar biasa dan yang dipuji oleh Kepala BEKRAF, Triawan Munaf, melalui keterangan resminya di Jakarta, Rabu (14/9/2016).
Film Marlina Si Pembunuh dalam Empat Babak menorehkan prestasi
terbaru bagi kancah perilman nasional Indonesia dengan terpilihnya ilm tersebut untuk ditayangkan pada Festival Film Cannes 2017, salah satu ajang penghargaan ilm paling bergengsi dan prestisius di
dunia. Film arahan sutradara Mouly Surya ini menjadi satu-satunya
ilm panjang dari Asia Tenggara yang terseleksi di festival tahunan
tersebut. Film yang mengisahkan seorang janda asal Sumba bernama Marlina (Marsha Timothy) yang membalaskan dendamnya kepa-da seorang perampok, Markus (Egi Fedly) ini berhasil mendulang
banyak pujian dari para penonton dan kritikus ilm internasional dan
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
49
1. Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss! part 1
(2016)
6.858.616 penonton
2. Laskar Pelangi (2008)
4.719.453 penonton
3. Habibie & Ainun(2012)
4.583.641 penonton
4. Ada Apa Dengan Cinta?
2(2016)
3.665.509 penonton
5. Ayat-ayat Cinta(2008)
3.581.947 penonton
6. My Stupid Boss(2016)
3.052.657 penonton
7. Ada Apa dengan Cinta?
(2002)
2.700.000 penonton
8. Danur: I Can See Ghost
(2017)
2.692.957 penonton
9. Cek Toko Sebelah (2016)
2.642.957 penonton
10. Eiffel I’m in Love (2003)
2.632.300 penonton
Source: ilmindonesia.or.id
(26/04/2017)
PERSPEKTIF - FILM INDONESIA TERLARIS SEPANJANG MASA
76,96% pelaku usaha
subsektor Film,
Animasi dan Video
menggunakan media
sosial sebagai media
promosi
Ruang lingkup subsektor Film, Animasi dan Video terbagi menjadi sembilan
subsektor berdasarkan Klasiikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia (KBLI).
1,35 miliar Rupiah
Besaran PDB subsektor Film, Animasi dan
Video terhadap PDB Ekraf nasional pada
tahun 2015
6,68
%
Laju pertumbuhan
PDB subsektor
Film, Animasi dan
Video (2015)
DI SUBSEKTOR FILM, ANIMASI
50
Deinisi musik adalah segala jenis usa -ha dan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjual-an, dan pertunjukan karya seni musik. (Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indo-nesia Menuju 2025). Subsektor Musik ini dikelompokan menjadi 8
subsek-tor dalam Klasiikasi Baku Lapangan
Industri (KBLI).
3.998
miliar rupiah
besaran PDB
subsektor Musik
terhadap PDB Ekraf
nasional
pelaku subsektor Musik
memiliki HKI
6,88%
7,26%
LAJU PERTUMBUHAN
SUBSEKTOR MUSIK
PADA TAHUN 2015
96,71% pelaku usaha subsektor
Musik menggunakan modal
sendiri sebagai sumber
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
51
Musik
Synchronize Fest
52
Periklanan
Deinisi periklanan adalah berbagai jasa periklanan
(baik dengan kemampuan sendiri atau disubkontrak-kan), yang meliputi jasa konsultasi kreatif, produksi bahan periklanan, perencanaan dan pembelian media.
Ruang lingkup subsektor Periklanan bedasarkan
klas-iikasi baku lapangan industri terbagi menjadi aktivitas
hubungan masyarakat (humas), aktivitas konsultasi manajemen lainnya, periklanan, penelitian pasar, dan jajak pendapat masyarakat.
Hakuhodo Indonesia adalah perusahaan periklanan Indonesia yang baru-baru ini menoreh prestasi gemilang dengan meraih sembilan medali di ajang bergengsi periklanan AdFest 2017 yang berlangsung di Pattaya, 22 – 25 Maret 2017. Pencapaian ini merupakan sejarah baru untuk industri periklanan di negeri ini, yaitu memperoleh penghargaan terbanyak di tingkat regional Asia Pasiik dengan satu medali emas, tiga medali perak dan lima medali perunggu. Penghargaan ini juga merupakan peng-hargaan terbanyak dibanding tahun-tahun sebelumnya. Di tingkat nasional, Hakuho-do InHakuho-donesia juga berhasil meraih gelar Agency of the Year di tahun 2016 di ajang Citra Pariwara.
34,15% pelaku usaha
Periklanan menggunakan
pinjaman bank sebagai
sumber pendanaan
6.791 miliar Rupiah
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
53
15 triliun rupiah
(2% dari
total PDB Ekraf nasional)
Besaran PDB
subsek-tor Aplikasi dan Game
Developer terhadap
PDB Ekraf Nasional pada
tahun 2015
5,05%
Pertumbuhan PDB subsektor Aplikasi dan Game Developer 2015
0,25% dari total TK Ekraf nasional bekerja di subsektor Aplikasi dan Game Developer (2015)
0,97% usaha subsektor
Aplikasi dan Game
Developer mendapatkan
pendanaan yang bersumber
dari modal ventura
Aplikasi dan Game Developer
Subsektor Aplikasi dan Game Developer merupakan gabungan dari dua subsektor yang berbeda sebelumn-ya, yaitu subsektor Permainan Interaktif dan subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak. Kedua subsektor ini
digabungkan berdasarkan klasiikasi terbaru yang dikem -bangkan pada tahun 2015 (KBLI 2015).
Aplikasi dideinisikan sebagai bagian dari perangkat lunak (software) yang menggunakan sistem komputer ( hard-ware) untuk melakukan pekerjaan atau memberikan fungsi hiburan di luar operasi dasar komputer itu sendiri. Aplika-si diciptakan untuk membantu pengguna melaksanakan suatu tujuan atau memecahkan masalah yang dihadapi, dan ditujukan baik untuk umum maupun untuk pengguna khusus sesuai dengan kebutuhan dan permintaan.
Sementara game developer dideinisikan sebagai “suatu
media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan ber-main berumpan balik dan memiliki karakteristik setidakn-ya berupa tujuan dan aturan” (Kemenparekraf, 2015).
Go-Jek kerap disebut-sebut sebagai salah satu “startup unicorn” Indonesia kare-na berhasil menjadi perusahaan startup pertama Indonesia bernilai 1 miliar dolar
AS atau sekitar Rp 13 triliun di Asia Teng -gara, selain Grab dari Malaysia. Penyedia layanan transportasi berbasis daring ini memulai sepak terjangnya pada tahun 2010, ketika layanannya masih berbentuk
ofline. Hanya dalam waktu lima tahun,
Go-Jek mampu mengembangkan sayapnya menjadi one-stop service dengan 11 variasi layanan jasa dalam aplikasinya, termasuk Go-Pay (sistem pembayaran), Go-Food (antaran makanan), Go-Send (pengiriman barang), dan Go-Car. Jumlah nilai tambah yang dihasilkannya juga tidak main-main: pada bulan Mei 2017, Go-Jek kembali mendapat suntikan dana segar sebesar 1,2
miliar dolar AS yang diikuti oleh raksasa
internet dari Tiongkok, Tencent, setelah sebelumnya sukses mendapatkan investasi
sebesar 550 juta dolar AS atau setara 7,2 triliun rupiah pada 4 Agustus 2016. Kini,
Go-Jek tengah berfokus untuk memperlu-as bisnisnya ke mancanegara, tepatnya di
54
Penerbitan
Dalam laporan ini, subsektor Penerbitan dideinisikan
sebagai: “suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituang-kan dalam bentuk tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk dikonsumsi publik, melalui media cetak, media digital, ataupun media daring, untuk mendapatkan nilai ekonomi, so-sial ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi”
(Ke-menparekraf, 2015). Dari deinisi penerbitan tersebut
dapat disimpulkan bahwa sebuah produk penerbitan berarti memiliki minimal satu dari 5 (lima) kriteria yang menginformasikan kekhususan penerbitan yaitu: konten kreatif; keunikan; diproduksi untuk konsumsi publik; media; dan nilai.
Yang dimaksud dengan konten kreatif adalah informa-si yang dikelola melalui proses kreativitas. Sedangkan yang dimaksud dengan keunikan adalah sebuah karya penerbitan memiliki kekhususan atau keistimewaan, atau berbeda dari yang lain. Diproduksi untuk kon-sumsi publik artinya bahwa sebuah karya penerbitan adalah karya kreatif yang langsung memenuhi keper-luan hidup masyarakat. Sebuah produk penerbitan mempunyai fungsi sebagai media yang berarti bahwa produk penerbitan adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi baik berupa cetakan dan digital. Karya penerbitan disebut mempunyai nilai jika produk
tersebut dapat menghasilkan: keuntungan inansial,
penghargaan yang diberikan oleh masyarakat, konten kreatif yang mengandung aspek kebudayaan.
BPS dan BEKRAF telah mengidentiikasi lapangan us -aha yang masuk dalam penerbitan, yang termasuk pe-nerbitan, percetakan, penerbitan koran, dan majalah.
Berdasarkan deinisi tersebut, BPS telah melakukan
pendataan terhadap beberapa indikator ekonomi sek-tor ini: nilai tambah, tenaga kerja dan perdagangan internasional. Kontribusi langsung sektor penerbitan terhadap Produk Domestik Bruto Indonesia (PDB) di tahun 2015 adalah sebesar sekitar 53,6 triliun rupiah. Berdasarkan data yang dirangkum, terkuak industri penerbitan memberikan kontribusi 6 persen terhadap total produk domestik bruto industri kreatif pada ta-hun 2015 dengan rata-rata pertumbuhan nilai tambah bruto sebesar 2,5 persen untuk periode 2010-2015.
Frankfurt Book Fair
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
55
Konsumsi Rumah Tangga Industri Penerbitan Tahun 2013
Penjualan Buku Berdasarkan Jenisnya Tahun 2014
Jika dilihat dari konsumsi rumah tangga terhadap produksi industri kreatif, kontribusi industri penerbitan adalah sebesar 4,17% atau sekitar US$ 36 juta di tahun 2013. Nilai rata-rata pertumbuhan konsumsi rumah tangga industri penerbitan dalam kurun waktu tahun 2010-2013 adalah sebesar 6,07%, masih di bawah sedangkan untuk periode 2011-2013, masih di bawah nilai rata-rata pertumbuhan konsumsi rumah tangga industri kreatif dan Indonesia secara
keseluruhan yang sebesar 10,5% dan 11,15% (IKAPI, 2015).
Dari sisi jumlah penerbit, berdasarkan data IKAPI jumlah penerbit anggota IKAPI
meningkat dari 1.158 di tahun 2011 menjadi 1.328 di tahun 2015 (Juni). Mayo-ritas penerbit tersebut terdapat di Pulau Jawa, di mana sekitar 90% penerbit berlokasi di DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur, jawa Tengah dan Yogyakarta.
Berdasarkan data IKAPI, jumlah buku yang terjual di toko buku pada tahun 2014 adalah sebanyak 62,656 juta eksemplar. Angka ini lebih rendah dibandingkan
jumlah penjualan di tahun 2013 yang mencapai 69,766 juta eksemplar atau menurun 11,348%. Secara nominal, nilai total penjualan buku di toko buku
men-capai sekitar Rp8,5 triliun. Angka ini meningkat 16,1% dari penjualan tahun 2013
yang mencapai sekitar Rp7,3 triliun.
Kontribusi Subsektor
Penerbitan terhadap
PDB Ekonomi Kreatif
53,57 miliar Rupiah
US $ 22.334,5
Rata-rata nilai ekspor
(FOB) industri
Penerbitan pada tahun
2015.
0,12%
merupakan
besaran kontribusi
ekspor dari subsektor
Penerbitan terhadap
total nilai ekspor Ekraf.
2,89%
dari total
TK Ekraf nasional
bekerja di subsektor
Penerbitan pada tahun
2015
15,86% pelaku
subsektor Penerbitan
memiliki HKI
75,24%
usaha
subsektor Penerbitan
memiliki prioritas
56
8,38%
66,3
triliun rupiah (7,78% dari
total PDB Ekraf nasional) PDB
subsektor Televisi dan Radio
pada tahun 2015
Pertumbuhan
PDB 2015
0,44% dari
total TK Ekraf
nasional bekerja
di subsektor
Televisi dan
Radio pada
tahun 2015
78,45%
PELAKU
USAHA SUBSEKTOR
TV DAN RADIO
MENGGUNAKAN
MODAL SENDIRI
SEBAGAI SUMBER
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
57
Televisi & Radio
Subsektor Televisi dan Radio didasarkan pada Un-dang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002 yang disesuaikan lebih lanjut dengan konteks pengemban-gan Ekraf di Indonesia.
Lebih lanjut, subsektor Televisi dideinisikan sebagai:
“kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara dan gambar yang di-siarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara ter-atur dan berkesinambungan.” Kemenparekraf (2014).
Sedangkan subsektor Radio dideinisikan sebagai:
“kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan”.
Deputi Riset, Edukasi, dan Pengembangan
Deputi Akses Permodalan
Deputi Infrastruktur
Deputi Pemasaran
Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Regulasi
Deputi Hubungan Antar Lembaga dan Wilayah 60
74 64
68
AK
TIVIT
AS
BEKRAF
2016
60
Deputi Riset, Edukasi,
dan Pengembangan
CODING MUM
Coding Mum merupakan program diklat (pendidikan & latihan) yang ditujukan bagi para ibu rumah tangga untuk mempelajari coding atau programming, sehingga kelak mereka dapat menerima pekerjaan paruh waktu sebagai programmer. Kegiatan Coding Mum dilaksanakan di Jakarta, Yogyakarta, Makassar, dan kota-kota besar lainnya.
Program diklat 2016:
Jakarta : 24 Februari
Malang : 28 Maret - 28 Mei 2016 Jakarta II : 4 April 2016
Bandung : 16 April - 19 Mei 2016 Surabaya : 25 April - 25 Mei 2016 Bogor : 16 Mei - Juni 2016 Makassar : Juli - Agustus 2016 Yogyakarta : Agustus - September 2016 Jambi : September - Oktober 2016 Denpasar : September - Oktober 2016 Aceh : Direncanakan pada tahun 2017
“Coding Mum perlu diadakan terus dan kalau bisa merata di
Indonesia agar para ibu dapat mempelajari web dan yang lebih
penting lagi adalah agar para ibu lebih melek akan teknologi.
Lebih baik lagi jika mereka mampu mendapatkan penghasilan dari
program ini.”
Sebagai model ekonomi yang bertumpu pada kekuatan Sumber Daya Manusia, Ekonomi Kreatif membangun fondasinya di atas riset, edukasi, dan pengembangan.
Deputi Riset, Edukasi, dan Pengembangan memiliki andil besar dalam mengembangkan kebijakan dan program fasilitasi riset, edukasi, dan pengembangan di bidang Ekonomi Kreatif. Deputi ini terdiri dari dua direktorat, yaitu Direktorat Riset dan Pengembangan dan Direktorat Edukasi.
KEGIATAN & PENCAPAIAN DEPUTI RISET, EDUKASI, DAN PENGEMBANGAN 2016
Sejak tahun 2015, Deputi Riset, Edukasi, dan Pengem-bangan telah membangun Pusat Unggulan Ekonomi Kreatif dan menjalankan beberapa program yang
tertuang di dalamnya, termasuk di antaranya Coding Mum, IKKON, CREATE dan fasilitasi komunitas. Tujuan akan Pusat Unggulan Ekonomi Kreatif ini adalah untuk memperkuat fondasi di sektor ekonomi kreatif berdasar-kan riset dan pembelajaran.
Pusat Unggulan Ekonomi Kreatif didirikan sebagai sebuah organisasi otonom untuk melaksanakan penelitian dan pengembangan terhadap 16 subsektor Ekonomi Kreatif.
Fasilitas yang disalurkan kepada masyarakat melalui Pusat Unggulan Ekonomi Kreatif meliputi informasi, pelatihan, serta kegiatan-kegiatan lain yang mendukung
peningkat-an kualitas dpeningkat-an produktiitas Sumber Daya Mpeningkat-anusia di
Indonesia.
- Siti Aisyah
Siti Aisyah, salah satu alumni Coding Mum asal Surabaya, berhasil memenangkan kompetisi Indosat Wireless Innova-tion Contest (IWIC) 10 Indosat Ooredoo tahun 2016.
Dari 3.600 ide, terpilih 34 inalis IWIC 10 Indosat Ooredoo
dari Indonesia, Filipina, Myanmar, dan Jepang, dan Siti Aisyah adalah satunya. Di IWIC 10, Siti Aisyah masuk dalam kategori woman apps dan mendapatkan juara 2.
SUCCESS STOR
Y
OPUS - BEKRAF OUTLOOK 2017
61
IKKON
Program IKKON (Inovatif dan Kreatif melalui Kolaborasi Nusantara) merupakan program yang menempatkan seseorang atau sekelompok pelaku Ekraf pada sebuah wilayah tertentu untuk membantu pengembangan poten-si Ekonomi Kreatif masyarakat setempat. Peserta IKKON termasuk individu-individu maupun sekelompok pelaku Ekraf, baik itu pengajar, penyuluh, maupun desainer. Pengajar atau penyuluh IKKON tersebut melatih mas-yarakat setempat, yang komoditasnya memiliki potensi untuk dikembangkan, di wadah-wadah setempat seperti kelas guna membantu pengembangan potensi Ekonomi Kreatif di wilayah tersebut. Pada tahun 2016, IKKON dilaksanakan di 5 (lima) daerah yaitu Sawahlunto (tenun), Lampung (tapis), Brebes (batik), Rembang (batik), Ngada- Flores (tenun).
Tujuan utama dari IKKON adalah untuk mendorong proses
pengembangan dan peningkatan kapasitas Sumber Daya
Manusia (SDM) di bidang Ekonomi Kreatif di seluruh
Indonesia.
“Mengolaborasikan potensi-potensi yang dimiliki
setiap daerah dengan para desainer pelaku Ekraf
yang berpengalaman.”
Lokasi: Sawahlunto Pesawaran Salem, Brebes
Rembang Ngada, NTT
Mentor: DKV - Desain Mode - Desain Produk - Desain Interior Videografer - Fotografer - Antropologi
Juni – November 2016
CREATE
Berbeda dengan program IKKON, CREATE (Creative Training & Education) merupakan program pendidikan dan pelatihan (diklat) yang khusus ditujukan pada komuni-tas, asosiasi profesi, dan perguruan tinggi guna mening-katkan kemampuan anggotanya di bidang Ekonomi Kreatif.
Juga berbeda dengan program IKKON yang lebih menyasar pelaku Ekraf setempat, CREATE lebih berfokus kepada organisasi-organisasi Ekraf tertentu di sebuah wilayah.
Tujuan utama dari CREATE adalah untuk meningkatkan
kemampuan peserta di bidang Ekonomi Kreatif terkait
dengan 16 subsektor Ekraf.
Program diklat tahun 2016:
• Yogyakarta (ilm dan manajemen) • Lampung (penulisan, desain produk) • Bandung (fotograi, kuliner) • Pekanbaru (kuliner, seni pertunjukan) • Banda Aceh (fesyen, penulisan) • Palu (musik, kuliner)
• Pontianak (penulisan, desain produk) • Banjarmasin (fesyen, desain produk) • Makassar (artisitik seni pertunjukan, bisnis manajemen seni pertunjukan) • Banjarmasin (fesyen, desain produk) • Palembang (fesyen, desain produk) • Mataram (fesyen, desain produk) • Jambi (fesyen, desain produk) • Pacitan (desain interior, desain produk) • Ambon (fesyen, desain produk)
• Jayapura (manajemen bisnis, seni pertunjukan) • Pekalongan (fesyen, desain produk)