• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer Untuk Program Keahlian Teknisi Komputer Dan Jaringan SMK Al Huda Karangpandan Kelas X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer Untuk Program Keahlian Teknisi Komputer Dan Jaringan SMK Al Huda Karangpandan Kelas X"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN

KOMPUTER UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNISI KOMPUTER

DAN JARINGAN SMK AL HUDA KARANGPANDAN KELAS X

Tri Agus Setiawan S1), Bambang Eka Purnama2), Berliana Kusuma Riasti ST,M.Eng 3)

agus_mumu@yahoo.com, bambang@unsa.ac.id

Abstraksi – Teknologi komputer merupakan hal yang tidak asing lagi dikalangan masyarakat.Komputer tidak hanya dapat digunakan oleh orang dewasa saja, akan tetapi siswa yang duduk di bangku Sekolah Menengah Kejuruan pun layak untuk diperkenalkan pada teknologi komputer. Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak. Rasa keinginantahuan anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru dan ada kecenderungan ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca adalah suatu hal yang mutlak bagi seorang anak yang duduk dibangku Sekolah Menengah Kejuruan, yaitu mengenal komputer dan perangkatnya. Untuk belajar mengenal komputer adalah dasar yang wajib dipahami bagi anak pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan khususnya Program Keahlian Teknisi Komputer dan Jaringan. Diantaranya, metode pembelajaran tidak hanya menggunakan cara konvensional, namun juga dengan menggunakan cara yang lebih modern, sebagai contoh media pembelajaran dengan berbasis multimedia. Selain memiliki berbagai keunggulan, cara ini dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini juga dirasakan oleh siswa-siswi Sekolah Menengah Kejuruan Al Huda Karangpandan. Berbagai kendala muncul saat proses belajar mengajar berlangsung, diantaranya siswa-siswi kelas X sebagian besar merasa senang dengan pelajaran komputer Sejarah khususnya materi, namun mereka sebagian besar juga merasa bosan dan menginginkan adanya suasana baru di dalam kelas, agar penyampaian materi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh siswa.Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkan media pembelajaran tentang Pengenalan komputer yang menarik dan mudah dipelajari yang dapat dipergunakan didalam kelas serta dapat dipelajari secara mandiri di rumah dan Manfaat dari penelitian ini adalah dapat digunakan siswa-siswi untuk mempelajari materi Pengenalan komputer di dalam kelas karena materi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi, Wawancara, Studi Pustaka, Analisis, Perancangan dan Persiapan, Pembuatan Projek, Testing dan Polling dan Implementasi (Penerapan).Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan yang pada akhirnya mendorong dunia pendidikan kearah yang lebih maju.

Abstrack – Computer technology is a familiar among masyarakat.Komputer not only be used by adults only, but students who sat on the bench Vocational High School was worthy to be introduced to computer technology. Education of children at an early age is necessary because at that stage teaching system will influence the behavior and thought patterns of children. Child's sense of curiosity would arise if he found something new and there is a tendency to try it, that's when a child needs proper guidance. Reading is something that is absolutely necessary for a child who is sitting on a bench Vocational High School, is familiar with computers and devices. To learn about computers is a must to understand the basis for the child at vocational school education in particular Skills Program Computer and Network Technician. Among them, the learning method is not only using the conventional method, but also by using a more modern way, as an example of media-based learning with multimedia. In addition to having various advantages, this method can increase student interest. It is also felt by students of vocational high school Al Huda Karangpandan. Various problems arise during the process of teaching and learning take place, including the class X students mostly was pleased with the particular history of the computer lesson material, but they are mostly too was bored and wanted a new atmosphere in the classroom, so that delivery of content becomes more attractive and easier understood by siswa.Tujuan of this study was generated media about the introduction of computer learning interesting and easy to learn, which can be used in the classroom and can be studied independently at home and benefit from this research is that it can be used for students to learn the material in the introduction of computer class because the material method used in this study were observations, interviews, Library Studies, Analysis, Design and Preparation, Project Development, Testing and Implementation and Polling (Application). Results of this study are expected to improve the quality of student learning that the Vocational School eventually pushing the world towards a more advanced education.

(2)

1.1 LATAR BELAKANG

Salah satu kunci keberhasilan dalam mengajar adalah menggunakan metode pengajaran yang baik. Seorang guru harus bisa menggunakan metode-metode pengajaran yang inovatif sehingga materi yang disampaikan dapat diterima murid dengan mudah dan jelas.

Berdasarkan hasil observasi penulis di SMK Al Huda Karangpandan secara langsung yaitu mengajukan pertanyaan kuisioner dan pertanyaan secara langsung terhadap siswa kelas sebelas tentang masalah yang mereka hadapi dalam pelajaran Kejuruan Program Keahlian Teknisi Komputer Jaringan, maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang mereka hadapi dalam proses pembelajaran adalah karena sistem pembelajaran yang kurang efektif serta keterbatasan sarana dan prasarana dalam proses pembelajaran.

Dengan bantuan teknologi komputerisasi, memungkinkan permasalahan-permasalahan tersebut dapat diatasi, yaitu dengan cara memadupadankan fungsi perangkat komputer dengan manusia, maka dibuatlah media pembelajaran pengenalan tentang komputer yang menarik dan mudah dipelajari.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Metode pembelajaran yang biasa digunakan guru adalah memberikan materi secara lisan atau sekedar membagikan catatan, atau menulis di papan tulis kemudian siswa mengerjakan soal, dan cenderung membosankan karena kurang interaksi. 2. Belum adanya media interaktif yang

digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran tentang perakitan komputer berbasis multimedia dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Al Huda Karangpandan

1.3 BATASAN MASALAH

1. Dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini menggunakan Macromedia Director MX

2. Media pembelajaran berisi materi pengenalan komputer ditujukan sebagai pegangan guru untuk program keahlian Teknisi Komputer Jaringan.

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan Bahan ajar interaktif tentang materi tentang pengenalan komputer untuk

Program Keahlian Teknisi Komputer Jaringan Sekolah Menengah Kejuruan Al Huda Karangpandan, terutama Kelas X Semester 1.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

1. Dapat menciptakan metode belajar yang lebih interaktif dan menarik serta sebagai acuan untuk dapat meningkatkan kemampuan

2. Memberikan ketertarikan dan penyemangat untuk meningkatkan minat belajar, dan daya serap siswa erhadap materi pelajaran khususnya tentang penggandaan dokumen pada Program Keahlian Teknisi Komputer Jaringan.

2.1 GAMBARAN UMUM

Sekolah Menengah Kejuruan Al Huda Karangpandan merupakan sekolah yang masih baru. Resmi berdiri pada Tahun 2009 yang beralamat di Geneng, Plesungan, Karangpandan, Kab. Karanganyar Jawa Tengah. Pada awal Pada waktu pertama kali dibuka yaitu dalam penerimaan siswa baru tahun pelajaran dengan jumlah hanya lokal 1 kelas dan jumlah siswa 7 siswa. Letaknya yang sangat strategis yaitu di dekat jalan raya yang mudah di jangkau dengan kendaraan umum, sehingga setiap tahun di lakukan pembangunan untuk menambah ruang kelas. Pada saat ini SMK Al Huda Karangpandan terdiri dari kelas 4 Kelas dengan jumlah 90 siswa, Dan mempunyai, Lab. Komputer, Kantor Guru dan Kantor TU, Mushola. ( SMK Al Huda Karangpandan 2012)

2.2 LANDASAN TEORI

Dalam pembuatan Tugas Akhir di SMK Al Huda Karangpandan ini penulis mencari referensi dari berbagai sumber untuk landasan teori supaya mendapatkan hasil yang baik dan dapat dipertanggungjawabkan. Referensi yang penulis gunakan untuk landasan teori adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (Edi Noersasongko, 2008).

2. Media

Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti ‘tengah’ atau ‘pengantar’. Oleh karena itu, media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. (Arsyad, 2002).

(3)

3. Komputer

Istilah komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung (to compute) sedangkan komputer sendiri didefinisikan sebagai mesin yang menggunakan sirkuit elektronik untuk memanipulasi data yang diekspresikan dalam simbol secara otomatis (Purnomo dan Zacharias, 2005)

Komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data, mengolah data dan memberikan hasil dalam bentuk informasi dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer dan juga menyimpan program dan hasil pengolahan yang berkerja secara otomatis. (Palupi, 2006)

4. Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

gambar, suara, video, dan animasi dengan

menggabungkan perangakatperangkat tertentu yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi . Multimedia pertama kali digunakan di teater sebagai istilah untuk pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Sistem multimedia diperkenalkan oleh Apple pada tahun 1987 dengan hypercard dan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC), kartu adapter video bagi PS/2 oleh IMB pada tahun 1989. (Purnomo dan Zacharias, 2005) 5. Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX merupakan program aplikasi standar authoring tool

profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor danbitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. (Andreas Suciadi: 2003)

2.3 KAJIAN PUSTAKA

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Amin Zarkasyi (2011). Beliau melakukan penelitian tentang pembelajaran imteraktif Dengan menggunakan sistem media pembelajaran berbasis komputer multimedia, dengan adanya media ini proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan,media yang dibangun dapat dipergunakan untuk proses pembelajaran interaktif yang berupa visualisasi gambar, audio, dan animasi (Multimedia) .

Gambar 2.1. Tampilan Pembelajaran Komputer

Penelitian lain juga dilakukan oleh Ernawati(2007). Beliau membuat media pembelajaran tentang tuntunan sholat, wudhlu, adzan dan lain-lain untuk pembelajaran anak. Pada media pembelajaran yang beliau buat ini menggunakan acromedia Director Mx 2004. Hasil dari media pembelajaran dalam bentuk CD interaktif dalam format .exe.

Gambar 2.2. Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Lima Waktu

3.1 ANALISIS MASALAH

Analisis masalah pembelajaran yang ada di kelas Kejuruan yaitu Penyampaian materi guru masih dengan cara konvensional yaitu dengan lisan, menulis di papan tulis dan mengerjakan soal tertulis. Penyampaian presentasi materi terutama belum maksimal karena meski terkadang pembelajaran terkesan biasa dan para siswa-siswi bosan dengan cara penyampaian materi yang monoton.

3.2 KERANGKA PEMIKIRAN

Adapun kerangka pemikiran yang dari permasalah yang ditemukan berikut dengan penyelesaiannya sehingga dapat digambar kan sebuah alur dari permasalahan hingga kepada penyelesaian yang mungkin untuk dilakukan. Gambaran kerangka pemikiran dapat dilihat pada gambar berikut :

(4)

Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran

3.3 PERANCANGAN SISTEM

Pada tahap ini yang penulis merancang alur program dan interface program media pembelajaran yang dibuat, mulai dari judul, tampilan menu, hingga ke materi dan sub materi.

Gambar 3.2. Rancangan sistem

4.1 IMPLEMENTASI

Setelah melalui proses perancangan sistem, proses desain dan Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer maka langkah terakhir yang harus dilakukan adalah implementasi program tersebut. Dalam proses implementasi penulis melalui implementasi tampilan dan uji coba program kepada siswa.

Ada beberapa contoh tampilan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer, mulai dari halaman pembuka hingga halaman menu.

1. Tampilan Halaman Judul

Gambar 4.1 . Tampilan Halaman Judul

Pada tampilan halaman judul ini akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Halaman ini akan menampilkan judul program yaitu ” Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer” dan tombol-tombol Menu, antara lain tombol-tombol menu materi pendahuluan, komponen PC, Perangkat PC, Tutorial , Evaluasi dan keluar untuk keluar dari aplikasi.

2. Tampilan Halaman Materi Pendahuluan

Gambar 4.2 . Tampilan Halaman Materi Komputer

Di dalam halaman menu materi berisi penjelasan tentang pengertian komputer dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman judul.

3. Tampilan Halaman ”Komponen PC”

Gambar 4.3 . Tampilan Halaman Materi Komponen PC

Di dalam halaman menu komponen pc berisi penjelasan tentang beberapa komponen pc seperti motherboard, cd rom,processor,vga card, power supply dll dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman judul.

Pembelajaran masih dengan modul

Perlu ada media pembelajaran yang interaktif dan menarik

Text Audio Gamb Video

Macromedia Publish

Media Pemelajaran Komputer

Halaman Materi P d Komp Peran k t Tuto i l Mothe Proce Cd Power Hardis RAM VGA Input Proce Outpu Eval i Vid

(5)

4. Tampilan Halaman ”Perangkat PC”

Gambar 4.4 . Tampilan Halaman Materi Perangkat pc

Di dalam halaman menu perangkat pc berisi penjelasan tentang beberapa perangkat pc seperti input device, output device, proses device dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman judul.

5. Tampilan Halaman ”Tutorial”

Gambar 4.5 . Tampilan Halaman Materi Perangkat pc

Di dalam halaman menu tutorial berisi penjelasan tentang video tutorial perakitan computer dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman judul.

6. Tampilan Halaman ” Soal Evaluasi”

Gambar 4.6 . Tampilan Halaman Materi Perangkat pc

Di dalam halaman Soal Latihan ini berisi tentang petunjuk mengerjakan Soal Latihan dan Soal Latihan yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda

4.2 UJI COBA DAN HASIL

Setelah pembuatan program Media pembelajaran maka dilanjutkan dengan tahap ujicoba. Pada tahap ini Guru dan siswa Program Keahlian Teknisi Komputer Jaringan menggunakan media pembelajaran di Laboratorium komputer.

Hasil Ujicoba :

1. Siswa tertarik dengan media pembelajaran yang disajikan, bahkan ada beberapa siswa yang meminta untuk diajari dalam pembuatan animasi seperti yang ada dalam media interaktif tersebut.

2. Siswa lebih aktif terhadap materi yang ditandai dengan tidak adanya siswa yang mengobrol atau bermain sendiri saat penyampaian materi.

5.1 KESIMPULAN

1 SMK Al Huda Karangpandan telah memiliki Media Pembelajaran Pengenalan komputer program keahlian teknisi komputer jaringan.

2 Mata pelajaran kejuruan komputer lebih maksimal dari pada menggunakan pembelajaran konvensional atau menulis di papan tulis.

3 Siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru, serta siswa tidak mudah lupa terhadap materi yang diterima dan diserapnya.

5.2 SARAN

Pada soal evaluasi media pembelajaran pengenalan komputer belum ada soal yang berupa gambar dan animasi, bagi peneliti berikutnya diharapkan dapat memberikan soal-soal evaluasi yang lebih variatif dan menarik bagi siswa. Dengan begitu siswa lebih bersemangat lagi dalam belajar dan mengerjakan soal evaluasi dari media pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Retno, Margono, Bambang Eka Purnama, Study Of Interaktif Recognition Letter and Number For Children With Computer Multimedia, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 4 Volume 3 Nomor 1 Agustus 2008, ISSN 1979 – 9330

(6)

[2] Suyatno, Bambang Eka Purnama,

Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11 Vol 8 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330

[3] Ernawati, Bambang Eka Purnama,

Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[4] Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, Endang Puji Rahayu,

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata

Kuliah Organisasi Komputer,

Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[5] Neni Yuniati, Bambang Eka

Purnama, Gesang Kristianto

Nugroho, Pembuatan Media

Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[6] Ali Akbar, Teknologi Informasi dan

Komunikasi SD Kelas 2, M2S,

Bandung, 2007

[7] Arsyad, A, Media Pembelajaran. Edisi 1. PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2002.

[8] Dewi kartikasari Dan Gesang Kristianto Nugroho, Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo, Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta, 2012.

[9] Zarkasyi Amin, Media Pembelajaran Mengenal Komputer Sekolah Menengah Pertama kelas 1.Skripsi. Universitas Surakarta, Surakarta, 2011

[10] Edi Noersasongko, Pembelajaran dengan Multimedia, Seminar, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, 2008

[11] Purnomo, H dan Zacharias,

Pengenalan Informatika Perspektif Teknik dan Lingkungan, Andi. Yogyakarta, 2005

[12] Renati Winong Rosari, Special Workshop Macromedia Captivate, Andi, Yogyakarta, 2006

[13] Suyoto, Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2005

Gambar

Gambar 2.2. Tampilan Media Pembelajaran  Interaktif Sholat Lima Waktu  3.1 ANALISIS MASALAH
Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran  3.3 PERANCANGAN SISTEM
Gambar 4.6 . Tampilan Halaman Materi  Perangkat pc

Referensi

Dokumen terkait

Focusing on Bangkalan dialect, Madurese language has three speech levels namely Énjék Iyéh/ Bâsa Andhâp (low style, no honorifics), Énggê Éntén/Bâsa Ténga’an

Dilihat dari aspek fungsinya penelitian ini merupakan penelitian terapan, dengan membuat kunci pada pesan berupa teks kemudian dilakukan proses enkripsi dan

Hasil analisis rata – rata karakter tinggi tanaman populasi UK750-5, UK750- 41, karakter panjang daun populasi UK500- 79, UK500-83 dan pada karakter pengamatan jumlah

Kecurangan akuntansi diartikan sebagai sebagai salah saji dalam laporan keuangan yang dilakukan dengan sengaja jumlah atau pengungkapan dalam laporan keuangan dan

Dari hasil analisa dengan uji rank spearman yang dilanjutkan dengan uji t didapat t-hitung (-0,53355) > t-tabel (-2,080) yang berarti hasil penelitian ini menolak

Perilaku membolos merupakan perilaku yang tidak masuk sekolah, meninggalkan sekolah, ataupun jam pelajaran sebelum usai yang dilakukan tanpa mendapatkan izin dari sekolah

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang ada, maka perlu dilakukan sebuah analisis perencanaan kebutuhan bahan, mengingat bahan baku produk yang dibutuhkan untuk

Uyun dan Rumiani (2012) mengatakan bahwa shalat dalam Islam merupakan doa dan gerakan-gerakannya merupakan gerakan yang harus dilakukan dengan khusyuk penuh dengan