Optimalisasi VRML Sebagai Sarana Promosi
Penjualan Rumah Tinggal Secara Online
Wahyu Widodo
1)
Andy Rachman
2)
1) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email: bapsi@itats.ac.id 2) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email: researchandy2009@yahoo.com
Abstract – Internet bukan lagi sekedar media
informasi dengan halaman statis yang kaku. Multimedia pada internet sudah banyak digunakan dan menjadi satu bagian yang sangat dibutuhkan. VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modelling Language adalah salah satu bahasa pemrograman khusus implementasi obyek-obyek 3D pada sebuah web. Pemodelan dengan menggunakan VRML dapat digunakan untuk serana pemandu penjelajahan (tour guide) dalam menjelelajahi suatu tempat tanpa mengunjungi tempat tersebut secara langsung, melainkan hanya dengan menggunakan fasilitas internet yang ada.
Kata Kunci: VRML, 3D, Internet.
1. PENDAHULUAN
Teknologi internet adalah salah satu teknologi yang sangat pesat perkembangannya dan merupakan simbol dari cara berkomunikasi secara bebas tanpa dibatasi dengan ruang, jarak dan waktu. Dengan ditunjang oleh beberapa kelebihan yang dimiliki oleh internet, terutama biaya yang sangat murah, serta ketersediaan informasi yang tidak terbatas.
Informasi yang disajikan oleh internet tidak hanya terbatas pada teks, tetapi juga suara dan gambar bergerak ataupun gambar tidak bergerak. Dengan menambahkan VRML pada sebuah halaman web maka sebuah halaman web akan dapat menyajikan lingkungan 3D dimana dapat dibangun suatu lingkungan yang interaktif.
Teknologi Virtual Reality di internet telah digunakan untuk memodelkan suatu lingkungan seperti bangunan bahkan hingga konstruksi model virtual permukaan Planet Mars. Sampai saat ini di Indonesia penggunaan internet hanya sebatas sebagai media promosi 2D (dua dimensi), dimana pengguna hanya dapat melihat obyek yang dipromosikan dari depan saja (seperti pada brosur atau liflet), dengan gambar 2D masih banyak kekurangan yang dihadapi oleh seorang pengguna internet, bahkan pada saat
surfing internet seorang pengguna tidak dapat
mendengarkan suara ataupun gambar bergerak (file video) pada sebuah web, jika web tersebut tidak menggunakan teknologi VRML.
Media promosi saat ini, yang banyak dilakukan oleh para produsen adalah dengan membuat suatu brosur yang dibagikan pada saat ada pameran dimana selain butuh brosur perusahaan juga membutuhkan sales. Pada bagian ini perusahaan sudah
pasti mengeluarkan banyak biaya diantaranya biaya untuk desainer brosur, biaya cetak brosur serta biaya untuk sales yang ada. apalagi jika perusahaan menambahkan lagi dengan promosi melalui media cetak lainnya dan media internet.
Dari penjelasan latar belakang diatas maka permasalahan yang muncul adalah bagaimana menyajikan model rumah tinggal dalam bentuk 3D (tiga dimensi), bagaimana meminimalisasi biaya pengeluaran khususnya untuk biaya promosi yang biasanya dalam bentuk 2D (brosur), dan bagaimana membuat suatu sistem yang dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan bentuk rumah ideal seperti harapan mereka melalui media internet.
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan dan fasilitasi bagi pengguna atau pelanggan dalam hal desain rumah tinggal dan menentukan kualitas bahan baku rumah yang diinginkan sesuai dengan dana yang dimiliki oleh pelanggan.
Pelanggan bisa melakukan penjelajahan sendiri dari rumah yang diinginkan secara online dimana pada saat penjelajahan pengguna dapat melihat rumah yang diinginkan dari samping kiri, kanan, depan, belakang, atas dan bawah serta pengguna dapat melihat isi dalam rumah yang diinginkan secara langsung dari mana saja kapan saja tanpa harus terjebak kemacetan, kena hujan ataupun berdesakan degan pengguna lainnya.
Meminimalisasi pengeluaran perusahaan terutama untuk biaya promosi, biaya produksi brosur dan meningkatkan mutu perusahaan karena dipromosikan dalam media internet secara online sehingga perusahaan dapat dilihat oleh siapa saja, kapan saja baik oleh kalangan setempat, dalam satu negara ataupun secara internasional.
Dari latar belakang diatas terdapat permasalahan yang muncul, yaitu :
1. Bagaimana meminimalisasi biaya pengeluaran
baik dari segi perusahaan ataupun dari segi pelanggan.
2. Bagaimana membuat suatu sistem atau model
rumah tinggal yang biasanya dalam bentuk maket dan brosur dua 2D dalam model yang baru yaitu model 3D (tiga dimensi).
3. Bagaimana membuat model rumah tinggal yang
dapat dilihat oleh pelanggan perusahaan baik dari dalam negeri ataupun internasional secara mudah, cepat dan tepat dan biaya murah.
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Pada program yang digunakan penelitian tidak membahas tentang jenis furniture.
2. Model Perumahan yang digunakan adalah berjenis KPR.
3. Pemodelan obyek 3D pada program ini menggunakan VRML.
4. Obyek-obyek 3D yang mempunyai tingkat kelengkungan yang kompleks dibentuk dengan menggunakan software pembantu.
5. Titik berat penelitian adalah pada promosi perumahan dalam bentuk 3D dengan menggunakan VRML.
Dalam penelitian ini diharapkan adanya kontribusi bagi perusahaan, yaitu:
1. Membuat suatu sistem sebagai media promosi perumahan dalam bentuk 3D
2. Dengan promosi perumahan 3D ini akan mengurangi biaya promosi terutama pada bagian pembuatan brosur dan maket.
3. Dari segi pelanggan, sistem ini dapat meminimalisasi biaya dan waktu.
4. Dengan sistem ini akan dapat meningkatkan pemasukkan bagi perusahaan baik dari segi keuangan maupun segi promosi
Sedangkan metodologi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi literatur
2. Survey pada perusahaan Perumahan Cendana.
3. Perancangan dan Pembuatan Obyek 3D digunakan VRML dan program-program pembantu lainnya.
4. Analisa dari sistem yang dibuat digunakan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang terjadi.
5.
Penarikan kesimpulan dari analisa yangdibuat dan diharapkan memberikan kontribusi terhadap pemampatan biaya yang dikeluarkan perusahaan sebagai promosi penjualan perumahan.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi
Istilah Sistem Informasi (Information System/IS) merujuk pada sebuah sistem yang terdapat pada individu (orang), kumpulan data ataupun aktifitas-aktifitas yang memproses data dan informasi yang terdapat pada sebuah organisasi serta didalamnya termasuk buku petunjuk keorganisasian dan proses-proses otomatisasi. Sistem informasi yang berbasiskan komputer merupakan bagian dari ilmu teknologi
informasi (Widodo W dan Rachman A, 2008).
Istilah Sistem Informasi memiliki arti yang berbeda pada masing-masing bidang keilmuan :
1. Bidang Teknik Informatika, Sistem Informasi
adalah sistem komunikasi antara manusia dimana sistem informasi merupakan penghubung antara proses, distribusi dan pengguna informasi, serta sistem-sistem lain yang mendukung kegiatan
manusia (Beynon-Davies P, 2002).
2. Bidang Telekomunikasi, sebuah Sistem Informasi
adalah segala bentuk telekomunikasi dan/atau menggunakan peralatan komputer atau sistem yang saling terhubung atau bagian dari sistem atau peralatan tambahan, media penyimpanan (storage), manipulasi, manajemen, perpindahan, kontrol, pameran, switch, interchange, transmisi atau alat penerima data, serta termasuk didalamnya adalah software, firmware, dan
hardware lainnya (Federal Standard 1037C).
3. Bidang Sosiologi, Sistem Informasi adalah juga
merupakan sistem sosial yang mempunyai tujuan utama yang sangat berat, nilai dan kepercayaan pada individu dan kelompok merupakan faktor utama yang sepadan dengan performance sebuah
teknologi (Angel, I.O and Smithson, 1991)
Dalam sejarahnya sistem informasi merupakan suatu hal yang sangat penting dan diperlukan oleh seorang eksekutif, seperti Chief
Information Officer (CIO), Chief Executive Officer
(CEO), Chief Financial Officer (CFO) dan
eksekutif-eksekutif lainnya (Rockart et.al, 1996).
Seseorang dengan kemampuan manajemen dan mengerti tentang praktek bisnis dan prinsip-prinsip bisnis akan memiliki kesempatan yang sangat besar, sejalan dengan berkembangnya suatu perusahaan serta teknologinya untuk mendapat gaji
yang sesuai dengan kemampuannya tersebut (Alfred P
Sloan Foundation, 2008).
Implementasi dari sistem basis data dapat
dikategorikan menjadi 3 bagian utama (Rachman A,
2008):
1. File-Based System
Sistem ini biasanya ditemukan pada kebanyakan komputer (PC), sistem ini menggunakan sebuah aplikasi yang mengakses secara langsung pada hard drive lokal atau pada sebuah file server di suatu jaringan.
2. Host-Based System
Sistem ini biasanya digunakan pada lingkungan kerja mainframe dan mini komputer, sistem ini mengimplementasikan sebagian atau keseluruhan kemampuan fungsi pada sebuah komputer.
3. Client-Server System
Pada sistem ini didesain dalam basis data yang terpisah dalam melayani permintaan sebuah client, mengijinkan komunikasi diantara client agar lebih fleksibel dan terbuka.
2.2 Virtual Reality Modelling Language
VRML merupakan singkatan dari Virtual
Reality Modelling Language adalah suatu bahasa
pemrograman 3D. VRML bersifat open source, dimana untuk menampilkan VRML dapat digunakan web browser dan plugin. Untuk plugin yang digunakan cosmo player atau cortona atau X3D.
Ide dasar pada sebuah Virtual Reality adalah bahwa sebuah komputer dapat menampilkan obyek
three-dimensional (3D) dalam lingkungan grafik yang berupa data-data numeric. Dengan memvisualisasikan suatu obyek, seorang operator dapat mengenali sebuah lingkungan dalam sebuah dunia. Obyek yang diciptakan dapat berupa model dari obyek pada dunia nyata seperti rumah, atau dunia maya yang dibuat agar pengguna dapat lebih mengerti dan mengenal
lingkungan yang ada (Giusepa R, 2008).
Virtual Reality adalah suatu paradigma dalam
interaksi manusia dan komputer, dimana pada Virtual
Reality tidak hanya menampilkan gambar-gambar
pada layar monitor saja, tetapi membutuhkan partisipasi dari pengguna dalam dunia maya 3D. Dengan Virtual Reality penampilan obyek-obyek maya (virtual) harus mengikuti aturan-aturan
pembuatan obyek yang berlaku (G. Székely and R.M.
Satava, 1999).
2.2.1. Struktur File VRML
Sebuah file VRML terdiri dari header, scene graph, prototype, dan event routing. Header adalah bagian utama dari file VRML, dari header ini kita akan dapat mengetahui bahwa file tersebut adalah file VRML. Sebuah File VRML dimulai dengan header text UTF 8 seperti dibawah ini :
#VRML V2.0 utf8
Scene graph adalah tempat dimana terdiri dari
node-node yang menjelaskan tentang obyek-obyek dan properti dari obyek tersebut. Dengan menggunakan
Prototype maka pengguna akan dapat menentukan
sendiri suatu prototype baru, dengan menggunakan
Prototype baru ini pengguna dapat menggunakan secara
langsung. Beberapa node VRML dapat menciptakan suatu event yang membutuhkan response (tindakan dari pengguna) untuk melakukan perubahan. Dengan Event
Routing akan membantu pemrograman suatu
mekanisme, memisahkannya dari hirarki scene graph melalui event-event yang ada, maka seorang peneliti dapat memberikan efek-efek perubahan pada node-node yang lain.
2.2.2. Menampilkan Program VRML
Untuk menampilkan program VRML digunakan browser. Browser yang digunakan bisa berupa Internet Explore, Netscape Navigator atau browser-browser lainnya. Dengan menggunakan browser anda akan dapat menampilkan obyek 3D dan suara pada sebuah scene graph.
Penampilan visual obyek-obyek geometri 3D dalam dunia VRML menganut konsep model desain. Konsep model desain ini digunakan untuk menampilkan obyek mirip dengan aslinya lengkap dengan karakteristik dari pencahayaannya. Pencahayaan dalam VRML mendeskripsikan tentang bagaimana sebuah obyek ditampilkan lengkap dengan properti default dan pencahayaan dalam dunia maya sehingga membentuk suatu pewarnaan (http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/,2008)
Gambar 2.1. Conceptual Model pada VRML browser
2.2.3. Obyek Primitif VRML
Untuk membuat suatu obyek 3D sederhana dapat digunakan obyek primitif. Obyek primitif dalam VRML ada 4 macam, yaitu Kotak (Box), Kerucut (Cone), Silinder (Cylinder), Bola (Sphere).
Kotak dalam VRML adalah kotak 3D dimana pada saat membuat nilai yang dimasukkan adalah nilai pada sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Untuk membuat kotak 3D digunakan node Box{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah seperti dibawah ini :
Box {
field SFVec3f size 2 2 2 #(0, ) }
Gambar 2.2. Konsep node Box dalam VRML Sedangkan untuk membuat obyek kerucut digunakan node Cone{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut :
Cone {
field SFFloat bottomRadius 1 # (0, ) field SFFloat height 2 # (0, ) field SFBool side TRUE
field SFBool bottom TRUE }
Gambar 2.3. Konsep node Cone dalam VRML Untuk membuat obyek silinder dalam VRML digunakan node Cylinder{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut :
Cylinder {
field SFBool bottom TRUE
field SFFloat height 2 # (0, ) field SFFloat radius 1 # (0, ) field SFBool side TRUE
field SFBool top TRUE }
Gambar 2.4. Konsep node Cylinder dalam VRML Untuk membuat obyek bola dalam VRML digunakan node Sphere{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut :
Sphere {
field SFFloat radius 1 # (0, ) }
Gambar 2.5. Konsep node Sphere dalam VRML
3. HASIL dan PEMBAHASAN
Sampai saat ini 90% pemilik perusahaan tidak memanfaatkan teknologi 3D sebagai media promosi, biasanya promosi yang dilakukan dalam bentuk brosur atau menggunakan web 2D biasa.
Gambar 3.1. Promosi biasa (2D) pada web Dengan memanfaatkan technologi 3D dari VRML akan didapatkan hasil yang lebih maksimal, meminimalisasi biaya serta meningkatkan efisiensi kerja dari perusahaan.
(a) (b) Gambar 3.2. Promosi 3D dengan VRML
3.1. Sistem Flow
Sistem flow adalah penggambaran
sebuah dari sistem yang ada. Dalam
penelitian ini sistem flow yang ada, yaitu
sistem flow user dan sistem flow admin.
START Maintanance ? Pilih Data Update, delete, add Update/Delete Data END Cetak Data Daftar Pemesanan Daftar Pemesanan Tidak Ya Tidak Ya (a) (b)
Gambar 3.3. Sistem flow user (a) dan admin (b)
3.2. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah
suatu model yang menggambarkan aliran
data yang bergerak dari masukan hingga
keluaran data. DFD juga dapat digunakan
untuk menggambarkan sistem atau perangkat
lunak pada setiap tingkat.
Pada transaksi jual beli secara
tradisional, berlangsung pertemuan antara
penjual dan pembeli untuk melakukan
transaksi terhadap suatu barang yang
diinginkan, tetapi pada transaksi jual beli
dengan menggunakan media web, biasanya
pengguna akan mencari obyek yang
diinginkan lalu disesuaikan dengan dana
yang ada, baru melakukan pembayaran
dengan menggunakan kartu kredit.
Gambar 3.4. Diagram berjenjang Sistem Informasi Penjualan Rumah Online
3. KESIMPULAN
Dari penelitian ini dapat diambil
kesimpulan antara lain :
1. Efisiensi waktu pemilihan rumah yang
diiningkan.
2. Meminimalisasi biaya survei bagi
pelanggan.
3. Rumah yang diinginkan dapat dipilih
sesuai keuangan pengguna.
4. Promosi rumah tinggal lebih nyata, dan
murah.
DAFTAR REFERENSI
[1] Alfred P Sloan Foundation, “Information System, Sloan Career Center”, 2008.
[2] Angel I.O and Smithson S, “Information System Management : Opportunities and Risks”, 1991.
[3] Beynon-Davies P, “Information System : an Introduction to informatics in organisations”,
Palgrave, Basingstoke, UK, ISBN: 0-333-96390-3, 2002.
[4] Federal Standard 1037C, MIL-STD-188, and
National Information System Security Glossary.
[5] G. Székely and R.M. Satava, “Virtual Reality in medicine”, British Medical Journal,
319:1305, 1999.
[6] Giusepa R, et.al, “Virtual Reality as Experiental Tool for Supporting Empowerment and Clinical Change”,
Workshop on Technology in Mental Health 2008, 2008.
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/information_ system.html, Juni 2008.
[8] http://www.web3d.org/x3d/specifications/ vrml/,2008.
[9] Rachman A, “Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Sumber Daya Manusia di Perusahaan”, Seminar Nasional Teknoin
2008, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, 2008.
[10] Rockart et.al, “Eight Imperatives for the New IT Organization “,Sloan Management Review,
1996.
[11] Widodo W dan Rachman A, “Sistem Informasi Marketing Untuk Meningkatkan Penjualan Rumah Dilengkapi Dengan Program Fengshui Di Royal Ketintang Regency”, Jurnal IPTEK ITATS Vol 11 No.1