• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

7

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer ataupun alat elektronik digital lainnya (Vaughan, 2011, pp.xiv).

I.Lima Elemen Multimedia

Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu:

1. Text

Didalam multimedia, text sangat penting untuk judul, menu, navigasi dan menerangkan suatu keadaan yang sedang terjadi contohnya dialog atau error message. Penggunaan banyaknya text dalam suatu aplikasi multimedia harus disesuaikan dengan kebutuhan. Terlalu banyak text akan membuat user menjadi jenuh dan aplikasi tampak tidak menarik (Vaughan, 2011, pp. 18).

2. Suara

Suara adalah salah satu unsur paling penting dalam multimedia. Suara percakapan dalam dialog membuat user lebih memahami emosi yang terjadi di dalam percakapan tersebut. Musik mampu membuat suatu suasana emosi user lebih hidup dan mempengaruhi bagaimana user bisa menikmati multimedia tersebut. Selain itu efek suara pun mampu membuat keadaan lebih hidup dan jelas. Maka dari itu suara menjadi unsur yang sangat penting dalam multimedia (Vaughan, 2011, pp. 104).

3. Gambar

Gambar dalam multimedia hanya dipakai seperlunya saja. Gambar biasanya dipakai sebagai penjelas text yang ada. Namun

(2)

dalam game, gambar menjadi unsur yang sangat penting karena selain menunjukkan segala aksi yang dilakukan oleh gamer, gambar juga memperjelas situasi yang terjadi dalam suatu event dalam game tersebut. Selain itu, dalam perkembangan game saat ini, gambar pun bisa diinteraksikan oleh gamer sehingga bisa membuat suatu event baru atau melanjutkan jalan cerita dari game tersebut (Vaughan, 2011, pp. 68).

4. Animasi

Animasi dapat digunakan untuk membuat suatu gerakan ataupun digunakan untuk membuat suatu visual effect. Di dalam game animasi menjadi salah satu unsur yang paling penting karena animasi menunjukkan gerakan yang dilakukan oleh karakter dalam game tersebut. Game yang memiliki animasi yang hidup membuat gamer lebih menikmati ketika memainkan game tersebut. Animasi pun membuat suatu event dalam game menjadi lebih hidup (Vaughan, 2011, pp. 140).

5. Video

Diantara semua element multimedia, video memerlukan performa yang tertinggi untuk dijalankankan di komputer baik dalam penggunaan memori maupun dalam banyaknya memori penyimpanan yang diperlukan. Video biasanya digunakan sebagai media tambahan untuk menunjukkan suatu event yang terjadi secara langsung sebagaimana event tersebut terjadi. Jika di dalam game, video lebih efektif daripada menggunakan dialog dan gambar dalam menunjukkan event. Namun penggunaan video tidak boleh terlalu banyak karena akan membuat game menjadi sangat banyak memakan memori penyimpanan. Lebih baik menggunakan video untuk menunjukkan suatu event yang penting saja (Vaughan, 2011, pp. 164).

(3)

2.2 Game

Game adalah tipe aktivitas bermain yang dilakukan dengan konteks menyerupai realita, di mana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada (Adams, the2010, pp. 3).

Terdapat 4 unsur penting dalam game yaitu : 1. Bermain

Bermain adalah bentuk partisipatif dari hiburan. Ketika bermain, pemain membuat pilihan yang akan mempengaruhi jalur suatu kejadian. Bermain juga meliputi pada kebebasan bertindak dan kebebasan memilih cara beraksi, namun dibatasi oleh peraturan.

2. Berperan

Berperan adalah tindakan membuat realita abstrak pada pikiran. Realita yang dibuat melalui berperan disebut juga magic circle. Magic circle beruhubungan dengan konsep dunia imajinasi pada fiksi.

3. Tujuan

Sebuah game harus mempunyai minmal 1 tujuan. Tujuan pada game didefinisikan di aturan dan abstrak karena desainer game dapat mendefiniskannya dengan caranya sendiri.

4. Aturan

Aturan adalah definisi dan instruksi yang pemain terima selama bermain game tersebut. Hal-hal yang didefinisikan aturan yaitu :

A. The semiotics of the game adalah pengertian dan relasi dari berbagai simbol yang digunakan pada game tersebut. Simbol-simbol seperti innings dan outs pada bisbol.

B. The gameplay teridiri dari tantangan dan aksi yang diberikan game untuk pemain.

C. The sequence of play adalah perkembangan dari sebuah tindakan yang membuat suatu game.

(4)

D. The goal(s) of the game adalah tujuan dari suatu game dan didefinisikan di peraturan.

E. The termination condition adalah kondisi yang membuat suatu game berakhir.

F. Metarules adalah aturan dari sebuah peraturan. Hal apa yang dapat mengubah suatu peraturan.

I. Genre Game

Genre game ditentukan dari gameplay game tersebut. (Adams, 2010, pp. 390).

Beberapa jenis genre game yaitu :

1. Action Games

Action games adalah permainan yang membutuhkan kecepatan reflek antara tangan dan mata. (Adams, 2010, pp. 392)

2. Strategy Game

Strategy games adalah permainan yang menantang pemain untuk mencapai tujuan melalui perancangan beberapa tindakan. (Adams, 2010, pp. 419)

3. Role-playing Games

Role-playing games adalah permainan yang bertujuan untuk meraskaan rangkaian petualangan di dunia fantasi melalui karakter atau sekumpulan karakter yang kemampuan dan kekuatanya bertambah seiring berjalannya waktu. (Adams, 2010, pp. 453)

4. Sport Games

Sport games adalah permainan yang mensimulasikan beberapa aspek dari olahraga atletik, baik itu aturan, cara bermain, tantangan maupun strategi yang digunakan. (Adams, 2010, p. 482)

(5)

5. Adventure Games

Adventure games adalah permainan yang menyajikan penjelajahan dan pemecahan teka-teki / puzzle (Adams, 2010, pp. 70).

6. Online games

Online games adalah permainan yang terkoneksi oleh network. Online games mencakup permainan yang dimainkan dengan internet atau dengan local area network (LAN) (Adams, 2010, pp. 591). Keuntungan dari online games yaitu :

A. Pemain dapat bersosialisasi

Online games memberikan kesempatan untuk

berinteraksi secara sosial.

B. Kecerdasan manusia dibanding kecerdasan buatan

Dalam single-player games, pemain bertanding melawan komputer, sehingga komputer harus memiliki kecerdasan buatan yang cukup. Sedangkan pada online games pemain bertanding melawan sesamanya, sehingga pemain sudah memiliki kecerdasan yang cukup di dalam situasi apapun. Kecerdasan buatan dapat dipakai juga pada online games, seperti mengimpelemntasikannya pada nonplayers character (NPCs).

C. Online gameplay versus local multiplayer gameplay

Pada online game setiap pemain menggunakan layar pemainnya sendiri sehingga mendukung pengalaman dalam bermain. Pemain dapat menyembunyikan informasi yang diinginkan tidak seperti pada local play. Pada online game, pemain dapat bermain dengan pemain lain pada hari dan waktu kapanpun. Kerugian dari online games yaitu:

(6)

a) Model komunikasi

Programmer harus menentukan model komunikasi yang digunakan networked gaming. Apakah menggunakan model client / server atau peer-to-peer.

b) Latency

Kecepatan internet mempengaruhi seberapa lama penerimaan paket data. Hal ini dapat disebut juga dengan latency.

c) Dropped and garbled packets

Sistem harus dapat mengidentifikasi data yang kurang, hilang atau rusak dan sistem dapat meminta untuk mengirim data ulang.

d) Kelakuan buruk

Online game memungkinkan pemain untuk bermain dengan orang yang tidak dikenal oleh pemain. Hal ini dapat menyebabkan terciptanya kesempataan untuk melakukan hal buruk seperti: berkata kasar, melakukan kecurangan sampai melakukan penipuan.

e) Memproduksi konten

Berbeda dengan single-player game, online game harus bisa mmebuat orang terus tertarik.

f) Customer service

Online game membutuhkan staf customer service lebih banyak dari offline game. Hal ini dikarenakan pemain menginginkan mendapatkan bantuan dengan cepat dan meminta bantuan dengan skala yang lebih luas.

(7)

7. Board Games

Board games adalah game yang mengadaptasi dari permainan papan atau games yang mirip dengan permainan papan baik dari segi desain dan bermain. (Wolf, 2008, pp. 263)

2.3 Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Menurut Ben shneiderman, Interaksi manusia dan computer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, pp. 4-5). Dalam IMK, terdapat delapan aturan yang digunakan dalam perancangan antarmuka atau Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman, 2010, pp. 88-89) yaitu:

1. Strive for consistency

Mengacu pada interface design yang harus konsisten, yaitu dalam situasi yang sama seperti penempatan menu, tombol, layar bantuan, warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan secara menyeluruh atau kosisten.

2. Cater to universal usability

Mengacu pada pemenuhan requirement dari berbagai macam user dan desain untuk konten, serta kebutuhan dari pengguna yang beragam pada desain untuk di lihat.. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan pengguna yang sudah ahli. Penambahan fitur-fitur pengguna pemula seperti tutorial dan penjelasan aplikasi dan fitur sedangkan untuk pengguna yang sudah ahli ada penambahan fitur seperti shortcut yang menambah kualitas dari interface design dan menambah kualitas sistem.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada umpan balik dari system, sehingga pengguna dapat mengetahui tindakan apa yang sudah dan yang akan dilakukan.

(8)

4. Design dialog to yield closure

Urutan tindakan dapat dikelompokkan menjadi kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik informatif pada saat menyelesaikan sekelompok tindakan akan memberikan operator kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana “kemungkinan” dari pikiran, dan indikator untuk mempersiapkan tindakan pada kelompok berikutnya.

5. Prevent errors

Sebisa mungkin merancang system agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius, contohnya pengguna tidak bisa menginput huruf pada kolom inputan angka.Jadi, jika pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan serta memberikan solusi perbaikan yang spesifik untuk memperbaikinya.

6. Permit easy reversal of actions

Sebisa mungkin tindakan yang telah dilakukan oleh pengguna harus dapat dikembalikan ke tindakan sebelumnya. Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna serta membantu user yang melakukan kesalahan, karena pengguna dapat kembali kepada tindakan sebelum dia melakukan tindakan yang sudah dilakukannya.

7. Support internal locus of control

Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan dapat mengontrol sistem interface yang dapat merespon tindakan atau dengan kata lain pengguna ingin pemegang kendali sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Karena dapat mengganggu oleh urutan entri data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dapat menurunkan tingkat kepuasan pengguna.

(9)

8. Reduce short-term memory load

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengelola informasi dalam ingatan seperti ingatan dalam jangka pendek sehingga harus rancangan interface yang ditampilkan harus sederhana agar memudahkan pengguna dalam mencerna informasi yang diberikan.

2.4 Agile

Agile Programming adalah sebuah strategi pembuatan aplikasi dimana para perancang sistem diberikan kebebasan untuk memilih dari sejumlah metode dan alat bantu untuk menyelesaikan sebuah tugas secara maksimal (Whitten, 2007, pp. 25 ).

Strategi ini dipercaya dapat menghasilkan sebuah keseimbangan yang optimal dari produktivitas dan kualitas pekerjaan didalam sebuah proyek pembuatan aplikasi Dengan demikian, Agile Programming memungkinkan tim pekerja untuk selalu merencanakan kembali rilis produk untuk

mengoptimasikan nilai jualnya, sehingga membuat hasil produk lebih kompetitif dalam pasar. Contoh dari Agile Programming adalah metode Scrum dan XP (Xtreme Programming).

Dalam Xtreme Programming terdapat proses agile yang ditujukan untuk perancangan game yaitu “Mobile Game Development”. Ada 5 tahapan yang harus dilakukan dalam metode ini yaitu Concept Development, Design, Implementation, Testing, dan Deployment. berikut adalah skema Mobile Game Development:

(10)

Tahapan Mobile Game Development :

1 Concept Development (Pre-Production)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah memikirkan konsep game yang akan dibuat, seperti judul, topik, tujuan, manfaat, dan fitur yang akan dibuat pada game.

2 Design (Pre-Production)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah membuat diagram-diagram yang dibutuhkan untuk perancangan game, seperti use case, activity, dan lain-lain.

3 Implementation (Production)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah membuat prototype game, seperti membuat code dan membuat asset pada game.

4 Testing (Post-Production)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah melakukan percobaan pada game yang di buat untuk mencari bug / error.

5 Deployment(Post-Production)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah menyebarkan game pada user.

2.5 Game Balancing

Suatu game harus dibuat tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit untuk dimainkan. Dengan hal itu maka kemampuan pemain dalam memainkan game menjadi faktor utama penentu sukses tidaknya pemain untuk menyelesaikan game (Adams, 2010, pp. 324).

Ada 3 jenis game balance, yaitu : 1 Player Balance (Player)

Jika game termasuk dalam multiplayer game, masing-masing player memiliki keuntungan yang sama kecuali keahlian player.

(11)

2 Game Balance (Player)

Keberhasilan player dalam tiap-tiap level game akan mendapatkan imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai.

3 Gameplay Balance (Gameplay)

Fitur-fitur yang ada dalam game haruslah seimbang, contohnya jika sebuah rudal kapal dalam game dapat nghancurkan dua kali lipat daripada rudal kapal lainnya, maka rudal tersebut adalah rudal yang harus di dapatkan dengan melewati level game yang lebih tinggi.

Berikut adalah contoh game balancing pada permainan sering di mainkan sehari-hari, yaitu permainan batu gunting kertas :

Gambar 2.2 Permainan BGK

Pada gambar dijelaskan bahwa dalam hubungan ini gunting mengalahkan kertas, kertas mengalahkan batu, dan batu mengalahkan gunting. Hal ini membuktikan bahwa dibutuhkan pilihan strategi yang berbeda untuk mengalahkan strategi musuh. Hal ini akan menyebabkan game menjadi lebih seimbang.

2.6 Storyboard

Storyboard adalah rangkaian dari beberapa gambar yang memperlihatkan sketsa kasar dari tampilan aplikasi secara urut. Biasanya dipakai untuk membuat film untuk menentukan bagaimana sebuah scene akan

(12)

diambil, tetapi juga sangat berguna untuk cut scene didalam permainan. (Fullerton, 2008, pp. 216).

2.7 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Whitten and Bentley, Unified Modeling Language adalah sebuah kumpulan dari konvensi permodelan yang digunakan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan sebuah perangkat lunak sebagai objek (Whitten, 2007, pp. 371).

A. Use Case Diagram

Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan intraksi antara user dan sistem, siapa yang menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user diharapkan menggunakan sistem tersebut (Whitten, 2007, pp. 245).

1. Use case (Subject)

Use case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem yang akan digunakan oleh user. Use case dilambangkan dengan elips horizontal dengan nama use case berada didalam, diatas, atau dibawah elips (Whitten, 2007, pp. 247).

Use Case 1

Gambar 2.3 Notasi Use Case

2. Aktor

Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dimana aktor akan dihubungkan dengan use case untuk menunjukkan bagaimana interaksi antara sistem dan aktor (Whitten, 2007, pp. 247).

(13)

Actor

Gambar 2.4 Aktor Use Case Diagram

3. Relationship

a. Extend

Extend adalah penyederhanaan dari suatu use case yang memiliki fungsi kompleks menjadi lebih sederhana. Setiap use case yang diekstensi akan diberi use case tersendiri. Setiap garis yang menggambarkan extend akan diberi label <<extend>> (Whitten, 2007, pp. 248).

Gambar 2.5 Extend relationship

b. Include (uses)

Hubungan include digunakan ketika ada 2 (dua) atau lebih use case yang memiliki fungsi yang mirip. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redundansi yang bisa terjadi. Use case yang dipecah dari use case sebenarnya oleh hubungan include ini disebut abstract use case. Setiap garis yang menggambarkan hubungan include ini diberi label <<include>> (Whitten, 2007, pp. 249).

(14)

Gambar 2.6 Include relationship

B. Use Case Narrative

Use-case narrative adalah deskripsi teks mengenai sebuah business event dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan task tertentu. berfungsi untuk menjelaskan setiap use case yang ada didalam use case diagram. Use-case narrative dibagi menjadi 2 tergantung penggunaannya, yaitu untuk bisnis (business requirements) atau event (event uses) (Whitten, 2007,pp. 245).

Gambar 2.7 Contoh Use Case Narrative

Pada Use Case Narrative yang digunakan terdapat 7 bagian terpenting, yaitu :

(15)

1.Actors

Proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, maka aktor belum tentu merupakan orang.

2.Description

Menjelaskan tentang hal apa saja yang dilakukan pada use case.

3.Objectives

Menjelaskan tentang tujuan dari use case.

4.Pre Conditions

Menjelaskan tentang hal yang harus dilakukan jika ingin menjalankan use case.

5.Typical Course of Event

Menjelaskan tentang seluruh kegiatan yang ada di use case. Tahapan ini di bagi menjadi 2, yaitu: pemain (menjelaskan tentang tindakan apa saja yang dilakukan oleh pemain) dan sistem

(menjelaskan tentang tindakan apa saja yang dilakukan oleh sistem).

6.Alternate Event

Menjelaskan tentang kegiatan alternative yang dapat dilakukan (tidak masalah jika tidak memliki alternative).

7.Post Event

Menjelaskan tentang hal apa saja yang terjadi setelah melakukan kegiatan dari typical course of event.

(16)

C. Use Case Activities / Activity Diagram

Diagram yang digunakan untuk menggambarkan grafis dari aliran proses bisnis, langkah dari use case, atau logika dari sebuah method. (Whitten, 2007, pp. 390).

Berikut adalah macam-macam jenis notasi activity diagram: 1. Initial node

Berbentuk bulat padat, menunjukan awal dari sebuah proses.

2. Actions

Berbentuk persegi panjang membulat, menunjukan langkah-langkah individu.

3. Flow

Berbentuk panah, menunjukan alur deret proses.

4. Decision

Berbentuk wajik, menunjukan pemilihan dari beberapa kondisi.

5. Merge

Berbentuk wajik, menggabungkan alur yang terbagi karena decision.

6. Fork

Berbentuk batang berwarna hitam dengan satu panah di atas dan beberapa panah di bawah, membagi alur proses ketika beberapa proses berjalan bersamaaan.

(17)

7. Join

Berbentuk batang berwarna hitam dengan beberapa panah di atas dan satu panah di bawah, menunjukan beberapa proses yang berjalan bersamaan telah selesai.

8. Activity final

Berbentuk bulat dengan cincin diluarnya, menunjukan akhir dari sebuah proses

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram

D. Class Diagram

Class diagram adalah penggambaran grafis dari sebuah struktur objek statis dalam sistem, menampilkan objek class yang tersusun dari sebuah sistem demikian juga dengan relasi antara objek class tersebut (Whitten, 2007, pp. 400).

Notasi kelas dalam class diagram terdiri dari tiga bagian yaitu nama kelas, attribute dan operasi. Notasi dengan bentuk persegi panjang yang dibagi kedalam ruang terpisah. Nama kelas di tempatkan di paling atas, tulisan rata tengah dan bold. Daftar atribut diletakan di tengah, dan operasi di bawah.

(18)

1. Visibility

Visibility adalah hak akses untuk melihat informasi-informasi yang ada di dalam sebuah kelas

2. Hubungan antar kelas a. Association

Association adalah gambaran relasi statis antara dua atau lebih object kelas. Association menghubungkan antara dua atau lebih notasi kelas dengan memberi garis relasi

b. Multiplicity

Multiplicity adalah relasi yang menunjukan

banyaknya jumlah aksi yang terjadi di dalam hubungan antar kelas

3. Generalization

Generalization adalah klasifikasi hierarki atau relasi yang terdiri dari kelas supertype (abstract atau parent), dan kelas subtype(concrete atau child). Supertype berupa kelas yang mewarisi atributnya ke dalam kelas subtype.

2.8 3D Studio Max (3Ds Max)

3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

3ds Max merupakan sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi yang dipublikasikan oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi hanya dapat digunakan untuk platform Win 32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic (Wiley, 2014, pp. 2).

(19)

2.9 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar. Adobe Photoshop dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini merupakan aplikasi sangat penting bagi fotographer digital (Martin, 2015).

2.10 Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multiplatform yang didesain agar mudah digunakan oleh game Editor. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Cara termudah untuk memiliki skrip yang berinteraksi dengan skrip yang lain adalah memiliki referensi langsung kepada skrip lain dalam bentuk variabel public dalam kelas (Murray, 2014, pp. 3).

2.11 Microsoft Visio

Microsoft Visio 2013 adalah aplikasi untuk membuat bisnis dan diagram teknik.Selain untuk menggambarkan program, visio juga digunakan oleh banyak orang untuk menyatakan konsep dan data dalam format visual (Helmers, Scoot A, 2013, pp. 13).

2.12 C#

C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Pada C# anda tidak dapat secara individual mengubah nilai dari masing-masing sumbu nilai rotasi transformasi. Jika ingin mengubah nilai maka harus disalin ke variabel lain dan nilai-nilai variabel yang berubah harus disalin kembali ke transformasi. Seperti vektor dari

(20)

eulerAngles disalin ke variabel disebut tempRotation, dan kemudian nilai rotasi z nya diubah ke multiplier untuk menginput secara horisontal (Murray, 2014, pp. 89).

2.13 XML

XML adalah sebuah meta-language (bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang desainer membuat sendiri tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia pada HTML. XML merupakan sebuah versi meta-language yang diturunkan dari Standard Generalized Markup Language (SGML), yang didesain khusus untuk dokumeon website dan dapat mendukung perancang untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan, mentrasmisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan data antar aplikasi dan organisasi.(Connolly & Begg, 2010, pp.1073).

2.14 File Based

File based adalah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk end-user seperti produksi laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri. (Connolly & Begg, 2010, pp.7).

2.15 Cerita Ships 1. KRI Irian

Indonesia relationship with the Soviet Union after World War II began to grow rapidly since the two established diplomatic relations in 1950. At that time, the Soviet Union needed an ally, while Indonesia needs support in getting rid of the remnants of the Dutch Colonial Government ( Marsetio.Dr, 2014, pp. 52).

2. KRI Teluk Bone

On December 6, 1975 night, LST KRI Teluk Bone 511 are already hauling BTP-5 / Infantry Marines became one of its

(21)

warships in the Amphibious Task Force Command Operation Lotus, under Commander Col (P) Gatot Soewardi. In the task force, there were five ships of other roles, the submarine tender KRI Ratulangi 400, acts as a command ship, corvettes KRI barracuda 817, frigate KRI Martadinata 342, boat workshop and supplies KRI Jaya Wijaya 921, and tankers KRI Sorong 911 artificial Yugoslavia which has a payload capacity of 3,000 tons of fuel and 300 tons of fresh water (Marsetio.Dr, 2014, pp. 77).

(22)

Gambar

Gambar 2.1   Skema Mobile Game Development
Gambar 2.2       Permainan BGK
Gambar 2.4   Aktor Use Case Diagram
Gambar 2.7   Contoh Use Case Narrative
+2

Referensi

Dokumen terkait

Sambil perjalanan pulang, nanti akan Tante tunjukkan kalau kulit tangkil yang kamu makan itu juga konon dikaitkan dengan nama desa yang ada di Cilegon ini.”.. Aku

Pengelola perawatan bangunan dalam lingkup pekerjaannya harus memberikan jadwal dan aktivitas kegiatan perawatan kepada penyewa gedung agar pada saat

Mikäli aikuisia kohderyhmänä käsitellään, heidät nähdään vain van- hemman, isovanhemman tai muun kasvattajan roolista käsin eikä vain aikuisena yksilö- nä

Dengan berlakunya Peraturan ini, maka Peraturan Bupati Aceh Timur Nomor 15 Tahun 2008 tentang Pembidangan Tugas Koordinasi Para Asisten Sekretaris Daerah Dengan Perangkat Daerah

Terkait dengan muatan lokal ini, kepala sekolah sebagai pemimpin pembelajaran harus dapat membantu guru di sekolah untuk melakukan kajian dan analisis tentang

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas maka, yang terjadi permasalahan dalam penelitian ini, adalah fenomena kinerja birokrasi pemerintah yang berkenaan dengan sumber

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu: