PEMBUATAN INTERAKTIF VISUAL 3D COMPANY PROFILE
SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENERIMAAN SISWA BARU
(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Joko Siswanto
10.11.4423
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
MAKING INTERACTIVE 3D VISUAL COMPANY PROFILE AS
MEDIA PROMOTION STUDENT ADMISSION SCHOOL
(
Case Study: SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar)PEMBUATAN INTERAKTIF VISUAL 3D COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENERIMAAN SISWA BARU
(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar)
Joko Siswanto Dhani Artiamanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Ahead of the new academic year SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar need a media campaign to introduce the potential is there to the public. Visual interactive 3D Company profiles are used as a medium for the promotion and use of information in addition to print media, because there are elements such as text, images, sound, video, and animation.
Promoting SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar using 3D Visual Interactive company profile will be more attractive than using print media such as brochures, banners, and other print media. Visual interactive 3D Company profile display communicative information, so that information is conveyed more easily accepted by the public.
SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar expected bias is varied to convey information, thus increasing the public's interest to join the SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar.
1 Latar Belakang
Multimedia interaktif merupakan salah satu bentuk dari teknologi informasi yang menggabungkan gambar, suara, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi, menjadi sebuah sistem informasi yang berguna bagi suatu lembaga pendidikan. Sehingga penerima informasi merasa puas karena memperolah informasi yang lengkap dan menarik.
Multimedia interaktif sudah banyak dimanfaatkan oleh suatu lembaga atau perusahaan. Kebanyakan media interaktif yang diciptakan hanya menggunakan visual 2 dimensi. Kemajuan ilmu dan teknologi mendorong munculnya berbagai inovasi baru dalam penyajian informasi. Visual 3 dimensi merupakan inovasi yang dapat dikembangkan dari visual 2 dimensi. Visual 2 dimensi merupakan penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak), sementara visual 3 dimensi merupakan penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (kedalaman).
2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimetida
Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif .
2.2 Pengertian Visual 3 Dimensi
Media pembelajaran tiga dimensi, yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar,dan kedalaman. Pada pembuatannya media 3 dimensi berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (kedalaman). media 3 dimensi dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya.
Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
3 Analisis dan perancangan
3.1 PengembanganSistem Multimedia Interaktif
Menurut M. Suyanto (2004:353) Dalam pengembangan sistem multimedia diperlukan langkah-langkah yang tepat dan ini akan berhasil jika dilakukan melalui pendekatan dengan berbagai sistem yang ada seperti pendekatan yang melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, profesional komunikasi yang membantu dalam menentukan keseluruhan pesan dan spesialis informasi sebagai pengembang keseluruhan multimedia.
Gambar 2 1 Tahap Pengembangan Sistem Multimedia
Masih menurut M. Suyanto (2004:253) ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia yaitu :
3.2 MedefinisikanMasalah.
Mengidentifikasikan masalah pada sistem yang sekarang kemudian memecahkan masalah sistem yang sekarang dengan merancang suatu sistem baru yang akan dibuat sesuai kebutuhan pemakai agar tujuan penelitian terlaksana dengan baik.
3.3 StudiKelayakan.
Studi kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia yang dirancang layak diteruskan atau dihentikan.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem.
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). Analisis dilakukan pada sistem informasi lama yang berupa media cetak dengan sistem informasi baru interaktif multimediaMerancang Konsep.
Untuk menciptakan sistem yang baru maka dibutuhkan kerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser sutradara, penulis naskah editor, dll, tujuannya untuk menghasilkan sebuah sistem baru yang mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi.
3.4.1 Analisis Kinerja ( Performance )
Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja dalam suatu lembaga. Kinerja yang dimaksud adalah kinerja sistem, kinerja dapat diukur dari throughput dan respone time.Througput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu sistem tertentu. Respone time adalah rata-rata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan ditambah dengan waktu respone untuk menangani pekerjaan tersebut
Tabel 3 1 Analisis Kinerja
Produksi Lama Produksi Baru Produksi media cetak akan lama jika
jumlah media cetak yang diproduksi banyak, karena memerlukan waktu untuk proses pencetakan.
Setelah aplikasi multimedia interaktif selesai dibuat pada saat itu juga bisa diproduksi massal. File aplikasi ini bisa disebarluaskan menggunakan flashdisk ataupun CD.
3.4.2 Analisis Informasi ( Information )
Dalam penyajian informasi media cetak mempunyai batasan ruang, sedangkan pada media interaktif tidak ada batasan ruang dalam menyajikan konten informasi.
Tabel 3 2 Analisis Informasi
Produksi Lama Produksi Baru Informasi yang disajikan Brosur,
pamflet dan spanduk mempunyai
Informasi Multimedia interaktif tidak mempunyai batasan konten,
batasan konten, media cetak hanya memuat konten tulisan dan gambar
aplikasi multimedia interaktif menyajikan tulisan, audio, video dan animasi maka informasi yang disampaikan lebih variatif.
3.4.3 Analisis Ekonomi ( Economic )
Masalah yang berkaitan dengan ekonomi yaitu pembengkakan biaya khususnya biaya promosi, karena dalam sebulan menyebarkan brosur dalam jumlah yang relatif banyak. Sehingga menimbulkan dalam biaya yang besar pula. Adapun kekurangan yang ada pada analisis ekonomi yaitu harus sering mencetak dan menyebarkan brosur setiap ada perubahan informasi yang baru.
Tabel 3 3 Analisis Ekonomi
Produksi Lama Produksi Baru Brosur, pamflet dan spanduk harus
dicetak ulang setiap ada perubahan informasi. Jika media cetak yang diproduksi banyak maka biaya yang dibutuhkan juga besar.
Aplikasi Multimedia interaktif meminimalkan penggunaan kertas (paperless system), file multimedia interaktif dapat disebarkan melalui pertukaran data menggunakan flashdisk. Sehingga dapat menekan biaya produksi.
3.4.4 Analisis Pengendalian ( Control )
Analisis kontrol merupakan peningkatan terhadap pengendalian untuk menjaga keamanan media promosi. Sistem yang lama masih mengunakan media kertas maka keamanannya akan sulit dikontrol bisa hilang dicuri orang.
Tabel 3 4 Analisis Pengendalian
Produksi Lama Produksi Baru Brosur, pamflet dan spanduk bisa
hilang dicuri orang kalau tidak diawasi. Setiap orang dapat mengambil, membuang dan merubah informasi
Multimedia interaktif dalam penggunaanya dioperasikan oleh user, sehingga aplikasi multimedia interaktif dikendalikan penuh oleh user, tidak semua orang dapat mengakses.
3.4.5 Analisis Efisiensi ( Efficiency )
. Pencetakan media yang kurang efisien akan mengakibatkan pemborosan. efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan optimal.
Tabel 3 5 Analisis Efisien
Produksi Lama Produksi Baru Brosur, pamflet dan spanduk
mengakibatkan pemborosan. Jika ada informasi yang perlu di ubah maka harus mengeluarkan biaya lagi untuk mencetak media cetak.
Multimedia interaktif lebih efisien, jika ada perubahan maka dapat dimodifikasi dengan menggunakan software kemudian disebarluaskan.
3.4.6 Analisis Pelayanan ( Service )
Dengan memanfaatkan teknologi informasi multimedia, akan cepat merespon dan menarik siswa lebih banyak lagi. Adapun kelemahan yang ada pada analisis pelayanan SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar mencetak brosur /spanduk terbatasi, jika kehabisan stok brosur maka butuh waktu lama lagi untuk mencetak brosur.
Tabel 3 6 Analisis Pelayanan
Produksi Lama Produksi Baru Jika media cetak habis maka
harus dicetak lagi, pelayanan sistem lama terkendala waktu pencetakan media cetak.
Company profile memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat, sehingga masyarakat memperoleh informasi dengan cepat. Company profile dijalankan di computer atau laptop sehingga tidak perlu waktu untuk mencetak seperti media cetak.2
3.5 Merancang Isi.
Semua elemen yang disajikan harus menarik dan informatif sehingga mampu menarik perhatian dan pesan yang disampaikan mudah dimengerti oleh masyarakat umum.
3.6 Menulis Naskah.
Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan. Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah, antara lain:
a. Adegan dirancang secara hati-hati. Adegan yang terlalu banyak membuat penonton bingung.
b. Kata yang ditampilkan lebih mudah dimengerti.
c. Menggunakan kata mudah diingat dan menarik perhatian sebagai tema dasar, sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk. d. Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak
terlalu menonjol.
e. Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian
f. Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata sehari-hari).
3.7 Merancang Grafik
Perancangan grafik menggunakan adobe photoshop, grafik nantinya akan digunakan sebagai latar belakang aplikasi multimedia. Perancangan grafik dirancang dengan teknik digital imanging
1 Langkah pertama, melakukan seleksi menggunakan Pen Tool,
kemudian gambar disusun mulai dari pegunungan sebagai alas kaki dan membuat garis petak sebagai area bangunan.
Gambar 3 1 Alas Kaki
2 Langkah kedua, lapangan golf sebagai latarnya, suasanan pegunungan lawu sebagai pemandangan. Seleksi gambar menggunakan Pen Tool dan Eraser Tool.
Gambar 3 2 Lapangan Golf dan Pegunungan
3 Langkah ketiga, Gedung Sekolah dan lapangan olahraga di seleksi menggunakan Pen Tool kemudian dilakukan Transform
Gambar 3 3 Gambar Struktur Gedung
4 Langkah keempat, menambahkan pohon dan tanaman hias unntuk mempercantik tampilan. Pohon dan tanaman hias diseleksi menggunkan Magig Wand, Pen Tool dan Eraser Tool.
Gambar 3 4 Pohon dan Tanaman Hias
4 Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Memproduksi sistem adalah proses penyatuan elemen elemen menjadi sebuah aplikasi menggunakan perangkat lunak. Kegiatan yang dilakukan antara lain : membuat gambar background, menyunting video, membuat animasi dan menyatukannya menjadi sebuah sistem siap pakai.
Interaktif media SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar dirancang menggunakan Adobe Flash CS 3, berikut langkah-langkah pembuatannya :
1. Langkah pertama membuka Adobe Flash CS 3 dan memilih Flash File (ActionScript 2.0).
Gambar 4 1 Project Adobe Flash
2. Langkah kedua membuat action stop agar setiap frame dapat berhenti danmembuat action script fullscreen. Caranya insert keyframe pada frame satu kemudian klik kanan pilih Action. Script Stop berada pada Timeline Control, script fullscreen
Gambar 4 2 Action Fullscreen
3. Langkah ketiga, import desain company profile yang sudah dirancang di Adobe photoshop.Caranyaa File – Import – Import to Stage – pilih file desain company profile
Gambar 4 3 Import Grafik
4. Langkah ke empat, membuat layer untuk video.caranya insert layer kemudian insert keyframe pada frame ke 5 diberi label video tapak suci, frame 10 diberi label video capoera, frame 15 diberi label video kurikulum 2013, frame 20 diberi label videofasilitas , frame 25 diberi label video kelas musik, frame 30 diberi label video profil.
Gambar 4 4 Keyframe
Kemudian import video di setiap frame 5, 10, 15, 20, 25, 30. Caranya klik pada frame 5 kemudian masuk ke menu File- Import –
Import Video - pilih video yang akan di import. Ulangi pada frame ke 10, 15 , 20, 25, 30.
Gambar 4 5 Import Video
5. Langkah kelima, setelah video sudah di import pada setiap frame langkah selanjutnya adalah membuat tombol. Tombol yang akan di pergunakan antara lain :
a. Capoera. b. Tapak Suci. c. Kurikulum 2013.
d. Fasilitas. e. Kelas Musik.
f. Profile SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar.
Masing tombol yang sudah tersedia di harus di Convert to Symbol. Caranya klik pada gambar yang akan dibuat simbol kemuadian di beri nama sesuai tombol yang akan dibuat.
Gambar 4 6 Convert Symbol
Langkah ke enam adalah menghubungkan tombol ke video. Caranya klik kanan gambar tapak suci kemudian pilih action. Pilih script goto ( scene : current scene, type : frame label, frame : video tapak suci ). Ulangi pembuatan action pada tombol lainnya.
Gambar 4 7 Action untuk Video
4.2 Melakukan Tes Pemakai
Mengenalkan aplikasi kepada pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagai pemakai untuk akrab dengan semua fitur.
4.3 Menggunakan Sistem
Implementasi dari aplikasi multimedia adalah pengguna mampu mengoperasikan aplikasi multimedia dengan baik dan benar. Sehingga dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
4.4 Memelihara sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis informasi dan profesional komunikasi untuk memutuskan apakah aplikasi multimedia sesuai dengan tujuan dan diputuskan apakah ada perubahan atau modifikasi.
5 Penutup 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembuatan interaktif 3d company profile SMA Muuhammadiyah 1 Karanganyar dapat ditarik kesimpulan yaitu :
1. Pembuatan interaktif 3D company profile menggunakan adobe flash CS 3
2. Pembuatan grafik interaktif 3D company profile menggunakan adobe photoshop CS 3 dengan menggabungkan fotografi dengan digital imaging.
3. Interaktif 3D company profile menggunakan video sebagai teknik penyampaian informasi SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar
5.2 Saran
Pembuatan interaktif 3D company profile SMA Muhammadiyah masih mempunyai beberapa kelemahan, untuk itu ada beberapa hal yang perlu ditambahkan dalam pembuatan company profile, antara lain :
1. Sebaiknya grafik bisa diputar, sehingga tampilanya akan lebih bagus lagi.
2. Semakin banyak animasi semakin bagus company profile, bisa menambhakan animasi pohon bergerak, pesawat terbang, dll.
3. Menambahkan informasi tentang pariwisata kota karanganyar. Sehingga company profile yang dirancang mempunyai poin plus.
DAFTAR PUSTAKA
Sunyoto, Andi, Pemrograman Flash + XML = Rich Multimedia Aplication Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
M, Suyanto. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.
http://mediapembelajaransejarah.files.wordpress.com/2012/09/landasan-teori-media-pembelajaran-bhs-jepang.pdf (Di akses 25 Mei 2014)