• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BANGUN RUANG

Robbi Rahim1, Wendra Pratama2, Dody Hidayat3 Program Studi Magister Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

Jl.Dr Mansyur No.9, 20155, Indonesia Telepon/Fax : 08126326393

irvieboy@gmail.com1, wendra@ypt.or.id2, hidayatdody91@gmail.com3

ABSTRACT

Mathematics is one of the subjects at least demand among the students because of the difficulty in studying, lot of material in mathematics one is geometry, geometry or so-called three-dimensional is a buildings is limited by several side that is bounded by some on the other side and also geometry has a different calculation formulas some recognizable geometry such as beams, prism, pyramid, sphere, cone, tube and cube. the problem is how to apply the learning method that is easy and fun and there is an interesting visualization, one application that can be done with computer animation media-based learning so that students can easily understand the material and the geometry that is growing interest in learning among students who study mathematics.

Kata Kunci: geometry learning, multimedia learning, multimedia geometry, visualization 1. LATAR BELAKANG MASALAH

Pendidikan di Indonesia masih menghadapi berbagai permasalahan dan tantangan dalam proses belajar mengajar baik faktor internal maupun eksternal. Faktor internal yang mempengaruhi pendidikan berupa alat, media, dana dan sumber belajar, sedangkan faktor eksternal berupa pertumbuhan penduduk dan penerapan teknologi informasi yang menuntut peningkatan kualitas sumber daya manusia.

Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalampembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran (Didik Wira Samodra, 2009)

Perkembangan teknologi informasi yang semakin maju menuntut tenaga pendidik untuk mengikuti perkembangan teknologi dalam proses belajar dan mengajar, dimana selama ini tenaga pendidik menggunakan hardcopy sebagai media proses belajar yang terkadang menyulitkan pelaku pendidikan dalam mengakses, menerima dan memberikan informasi secara cepat dan tepat, dengan menerapkan teknologi informasi memunculkan ide untuk membuat pengajaran dalam bentuk multimedia (Danny Manongga, 2009), pengembangan pengajaran dalam bentuk multimedia yang memanfaatkan sarana dan prasarana IT memudahkan pendidik dan peserta didik dalam aktifitas proses belajar mengajar.

Multimedia learning merupakan nama yang umum digunakan untuk menjelaskan cognitive

theory of multimedia learning(Moreno, 1999) yaitu teori yang mencaup beberapa prinsip pembelajaran dengan menggunakan multimedia sebagai media ajar. Beberapa penelitian dibidang pendidika menunjukkan bahwa informasi yang diterima dalam bentuk bisual dan audio haruslah diterjemahkan secara bersamaan agar dapat diterima dengan baik. Penggunaan multimedia akan memudahkan seseorang untuk mengingat dan mempelajari sesuautu melalui mata untuk melihat, telinga untuk mendengar yang merupakan sistem kerja dasar dari memori, dengan penggunaan multimedia sebagai bahan bantu ajar membuat siswa tidak akan dibebani oleh multi-instruksi yang diterimanya sehingga membantu kerja otak dalam hal manajemen memori

Penelitian terdahulu yang dilakukan Rahayu kariadinata, 2007 dalam Desain dan pengembangan perangkat lunak (software) pembelajaran matematika berbasis multimedia dan agus hartanto, 2013 dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Balok Dengan aplikasi multimedia interaktif di sd negeri teguhan sragen, pada penelitian yang dilakukan sebelumnya dikatakan bahwa pembelajaran yang sudah menerapkan multimedia proses pembelajarannya jadi lebih baik dibandingkan dengan cara konvensional dikarenakan siswa memahahi bentuk atau objek dari materi yang diajarkan karena terdapat visual gambar dan suara yang mendukung proses belajar mengajar.

Media pembelajaran matematika bangun ruang diperlukan sebagai salah satu cara untuk mengatasi rendahnya minat siswa dalam mempelajari matematika khususnya bangun ruang.

Salah satu aplikasi yang bisa digunakan untuk merancang sebuah media pembelajaran berbasis multimedia adalah Adobe Flash CS6, sehingga dalam penelitian ini penulis akan menggunakan

(2)

software tersebut untuk pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran matematika bangun ruang.

2. MEDIA PEMBELAJARAN

Interactive multimedia learning merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk membantu proses belajar mengajar, metode ini tentunya memerlukan suatu media yang digunakan menyampaikan informasi dalam hal ini adalah animasi.

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesan-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran(Dony Novaliendri, 2013).

Ciri dari media pembelajaran yaitu harus memiliki pesan atau informasi yang bisa dimengerti dan dipahami penggunanya dalam hal ini adalah siswa, sehingga siswa dapat merespond dengan cepat informasi yang disampaikan dan proses belajar mengajar menjadi lebih efektif.

Azhar (2011) menyatakan fungsi dari media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga menimbulkan motivasi.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada mahasiswa tentang peristiwa dilingkungan mereka. 3. PEMBELAJARAN BERBASIS

KOMPUTER

Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual, dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajarnya sehingga siswa akan mengalami proses yang lebih bermakna dibanding dengan pembelajaran konvensional

Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan yaitu: a. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang

lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diingikan program yang dijalankan.

b. Komputer dapat mendorong siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.

c. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selam menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

e. Dapat berhubungan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer (Azhar, 2011)

4. MULTMEDIA

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri atas teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif dan aplikasi game.

5. TEKNOLOGI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pengajaran dapat menghantarkan peran dan fungsi media menjadi semakin luas dan luwes. Sehingga telah banyak memberikan pandangan dalam pengembangan model, desain, dan strategi pembelajaran. Saat ini inovasi teknologi informasi dan komunikasi terus dilakukan untuk kepentingan kegiatan pembelajaran, salah satu terobosan adalah penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran.

Penggunaan komputer untuk kegiatan pembelajaran, akhir-akhir ini semakin banyak dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Hal ini menunjukan media komputer sangat dimungkinkan terjadinya proses belajar mengajar

(3)

yang lebih efektif. Hal ini terjadi karena dengan sifat dan karakteristik komputer yang cukup khas.

Implementasi model-model pembelajaran interaktif berbasis komputer adalah dengan pemanfaatan komputer dalam setting pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas.

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman,2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.

Sebagai multimedia interaktif yang diharapkan akan menjadi bagian dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mampu memberi dukungan bagi terselengggaranya proses komunikasi interaktif antar media dan siswa sebagaimana yang dipersyaratkan dalam sebuah proses belajar mengajar (PBM).

6. KERANGKA PEMIKIRAN

Subjek penelitian ini adalah membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang untuk anak-anak berbasis multimedia interaktif. Aplikasi yang selanjutnya disebut matematika bangun ruang ini memuat materi pembelajaran meliputi materi pengenalan balok, prisma, limas, bola, kerucut, tabung dan kubus selain itu juga terdapat simulasi dari materi yang dibahas, setelah itu pengguna bisa menguji kemampuan dengan menjawab kuis yang diberikan seputar materi yang dibahas serta juga pengguna bisa memainkan game mengenai matematika bangun ruang jadi pengguna selain belajar juga bisa bermain. Data materi pembelajaran diperoleh dengan cara studi literatur tentang matematika bangun ruang. Setelah data materi disiapkan maka selanjutnya dilakukan perancangan dan implementasi sistem.

Konsep pemikiran di dalam membuat model pembelajaran matematika bangun ruang berbasis komputer berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan dan mengacu kepada KBK matematika. Selain itu dilihat pula masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Setelah mengetahui hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini sebagai acuan dalam membuat rekayasa sistem matematika bangun ruang. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA(Learning Technology System Architecture), yang sudah

menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran, berikut adalah arsitektur LTSA yang penulis rancang untuk pembelajaran matematika bangun ruang.

Gambar 1. Konsep LTSA

Gambar 1 menjelaskan konsep LTSA, tampak pada gambar diatas konsep pembelajaran dilakukan dengan cara visualisasi melalui media pembelajaran yang hasilnya kemudian di uji untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

7. METODE PENELITIAN

Tahapan penelitian dari model pembelajaran multimedia bangun ruang yaitu sebagai berikut: a. Analisis

Pada tahap ini menetapkan sasaran materi pembelajaran bangun ruang antara lain: balok, prisma, limas, bola, kerucut, tabung, kubus, simulasi, kuis dan game. Untuk mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan masukan untuk calon pengguna dilakukan dengan interview langsung ke guru tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu kesatuan yang utuh dan sesuai dengan yang diharapkan.

b. Perancangan

Pada tahapan perancangan ini dimulai dengan menentuka sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan story board dan isi pembelajaran, serta medianya

c. Pengembangan

Tahap ini merupakan tahap mengembangkan dan pembuatan pembelajaran dengan

(4)

menggunakan berbagai software, antara lain Adobe Flash CS6 dari Adobe Corporation sebagai software pembuat animasi, kemudian, Adobe Photoshop sebagai software pengolah gambar khususnya vector. Tahapan ini dimulai dari membuat berbagai animasi yang diperlukan sesuai dengan story board. Kemudian membuat interface yang dipakai sebagai frame tampilan. Lalu dibuat pula background tampilan dan gambar-gambar yang diperlukan dengan menggunakan adobe photoshop,

d. Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode white box untuk mengetahui fungsi dari semua navigasi, hypertext maupun hyperlink. Selain itu dilakukan pula pengujian ke user untuk mengetahui apakah aplikasi multimedia bangun ruang layak atau tidak dengan metode pengambilan data melalui instrumen yang dibuat (user acceptable)

8. GAMBARAN UMUM SISTEM

Sistem yang dirancang meliputi animasi dan konten yang dinamis, berikut adalah gambaran umum sistem dalam bentuk use case yang penulis rancang

Gambar 2. Use Case Sistem Bangun Ruang Use case pada gambar 2 menjelaskan model sistem dari multimedia bangun ruang yang dirancang untuk penelitian.

Selain model use case dari sistem bangun ruang yang dirancang, pada penelitian ini juga digunakan flowchart untuk menggambarkan cara kerja sistem yang dirancang, berikut adalah flowchartnya

Gambar 3. Flowchart Sistem Multimedia Bangun Ruang

Pada flowchart terdapat 6 buah sub menu yang bisa digunakan dimulai dari menu materi, simulasi, kuis, game, tentang dan keluar.

9. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan analisa dari gambaran umum sistem yang sudah dijelaskan, dikembangkan suatu aplikasi modul pembelajaran yang fungsionalitasnya secara umum dapat dilihat pada gambar 4 sampai dengan 10.

a. Bagian Intro

Bagian intro merupakan animasi yang muncul ketika media pembelajaran bangun ruang dijalankan, berikut adalah tampilannya

Gambar 4. Tampilan Intro Multimedia Bangun Ruang

b. Menu Pembelajaran Bangun Ruang

Menu pembelajaran bangun ruang digunakan untuk menampilkan menu yang bisa dipilih pengguna untuk memilih jenis pembelajaran bangun ruang yang di inginkan, berikut adalah tampilannya

(5)

Gambar 5. Tampilan Menu Multimedia Bangun Ruang

c. Tampilan Materi Bangun Ruang

Tampilan materi bangun ruang merupakan informasi yang menampilkan daftar bangun ruang yang bisa digunakan pengguna untuk belajar mengenai bangun ruang, berikut tampilannya

Gambar 6. Tampilan Materi Bangun Ruang d. Tampilan Materi Balok

Tampilan materi balok digunakan untuk menampilkan materi pembelajaran balok, berikut adalah tampilannya

Gambar 7. Tampilan Materi Balok e. Tampilan Materi Kerucut

Materi kerucut yang dirancang digunakan untuk menampilkan informasi materi bangun ruang kerucut, berikut adalah tampilannya

Gambar 8. Tampilan Materi Kerucut f. Tampilan Kuis Bangun Ruang

Kuis merupakan informasi yang bisa digunakan pengguna sistem untuk menguji pengetahuan mengenai bangun ruang, berikut adalah tampilannya

Gambar 9. Tampilan Kuis

Gambar 9 menampilkan informasi memasukkan nama pengguna, setelah di isi nama pengguna dan menekan tombol mulai maka akan menampilkan soal-soal kuis seperti pada gambar dibawah ini

Gambar 10. Tampilan Soal Kuis g. Tampilan Materi Simulasi

Materi simulasi digunakan untuk menampilkan bentuk simulasi bagaimana menggambarkan bentuk bangun ruang dengan nilai-nilai yang membetuk bangun ruang tersebut, pada gambar berikut akan ditampilkan sebuah

(6)

bentuk simulasi yang menggambarkan bentuk tabung dengan jari-jari 3 cm dan tinggi tabung 6 cm, berikut adalah gambar bentuk simulasi dari bentuk bangun ruang tabung yang digambarkan dalam bentuk simulasi.

Gambar 11. Bentuk Simulasi Awal

Pada gambar 11, tampak instruksi yang harus dilakukan oleh pengguna agar bentuk simulasi tercipta, langkah pertama yang dilakukan adalah menekan objek titik A yang akan menggambarkan bentuk lingkaran yang menggabungkan titik A,B da Y, setelah di klik objek tersebut kemudian akan ditampilkan bentuk simulasi seperti gambar dibawah ini

Gambar 12. Bentuk Simulasi Hasil Titik A Gambar 12 menampilkan bentuk hasil simulasi ketika titik A di pilih dan kemudian digambarkan bentuk lingkaran pada sisi bawah tabung yang menampilkan titik-titik baru yang harus dipilih oleh pengguna, setelah mengikuti instruksi yang diberikan maka hasil akhir dari bentuk simulasi adalah sebagai berikut

Gambar 13. Bentuk Hasil Jadi Simulasi Tabung Bentuk simulasi bangun ruang yang lain memiliki kemiripan dengan simulasi tabung yang ada pada gambar 11 sampai dengan gambar 13. h. Tampilan Game

Game merupakan informasi terakhir yang ada didalam media pembelajan bangun ruang, game dirancang sebagai media tambahan bagi pengguna untuk mengasah kemampuan dalam mengenali bentuk bangun ruang, berikut adalah tampilannya

Gambar 14. Bentuk Game 10. KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh aplikasi sistem pembelajaran interaktif multimedia bangun ruang. Aplikasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan para siswa dan guru sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar matematika bangun ruang. Materi pembelajaran dikhususkan untuk siswa SLTP tingkat dasar. Materi ditampilkan dalam bentuk kombinasi format teks, gambar, suara, animasi dan permainan. Sistem interactive multimedia learning ini dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar selain pembelajaran dikelas untuk membantu pencapaian aspek kompetensi matematika. Modul sistem pembelajaran bangun ruang dapat ditambahkan materi untuk mencapai kompetensi

(7)

matematika yang belum tercakup dalam modul pembelajaran. Selain itu aplikasi sistem ini dapat dikembangkan kearea penggunaan yang bersifat mobile untuk menambah tingkat efisiensi.

11. DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad. 2011 . Media Pembelajaran.

Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Danny Manongga, johan tambotoh and julyandrie Bawu (2009). Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning. Jurnal Teknologi Informasi-AITI. Vol 6, No.1, pp. 106-118.

Dony Novaliendri (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol 6, No.2, pp. 1-100 Didik Wira Samodra, Vincent suhartono and stefanus santosa (2009). Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, PP. 695

Moreno, R & R.E. Mayer (1999). Cognitive Principles of Multimedia Learning: The Role of Modality and Contiguity, Journal of Educational Psychology, Volume 91 PP. 358-368

Rahayu Kariadinata (2007), Desain dan Pengembangan perangkat lunak (software) Pembelajaran Matematik Berbasis Multimedia, Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 1 No 2, PP. 56-73

Rusman(2005), Model-model Multimedia

Interaktif Berbasis Komputer,P3MP,UPI.

Agus Hartanto (2013), Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Balok Dengan Aplikasi Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan Sragen, Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan komputer FTI UNSA,Vol 2 No 1, PP. 85-89

Gambar

Gambar 1. Konsep LTSA
Gambar 2. Use Case Sistem Bangun Ruang Use case pada gambar 2 menjelaskan model sistem dari   multimedia   bangun   ruang   yang   dirancang untuk penelitian.
Gambar 14. Bentuk Game 10. KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini dilakukan penelitian pengembangan ekstrak etanol daun bandotan yang diformulasikan dalam bentuk krim a/m terhadap pembentukan serabut kolagen

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah mendapatkan deskripsi karakter morfologi, keragaman jagung berondong berdasarkan penanda RAPD, hubungan

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kejadian IMS pada pekerja seks komersil dan faktor-faktor yang berhubungan dengan kejadian IMS di lokalisasi Pantai Harapan

Temuan lain dari hasil penelitian ini menunjukkan konsitensi antara peningkatan rerata skor unsur soft skill dan rerata skor kegiatan mahasiswa dari fase

Permukaan pori-pori yang besar pada karbon aktif akan menghasilkan elektroda dengan luas permukaan yang

Risiko pasar yang terjadi secara tidak langsung akan mengakibatkan NAB (Nilai Aktiva Bersih) yang ada pada unit penyertaan reksa dana akan mengalami penurunan juga. Oleh karena

Apabila indikasi tersebut terjadi, Perusahaan harus menentukan taksiran jumlah yang dapat diperoleh kembali ( recoverable amount ) atas nilai aktiva dan mengakui penurunan

Perkembangan teknologi komunikasi zaman sekarang berkembang begitu pesat. Banyak bermunculan berbagai alat telekomunikasi atau perhubungan yang canggih seperti telepon,