TESIS TESIS
SEMI AUTOMATIC RETARGETING
UNTUK EKSPRESI
MIMIK WAJAH MENGGUNAKAN METODA
MIMIK WAJAH MENGGUNAKAN METODA
INTERPOLASI
BLENDSHAPE
BERBASIS
FUZZY LOGIC
MOH. ZIKKY (NRP. 2209205204) DOSEN PEMBIMBING Mochamad Hariadi, S.T, M.Sc, Ph.D M ht di S T M T Muhtadin, S.T, M.T
PROGRAM STUDI MAGISTER
BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (GAME TECHNOLOGY) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO, FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Abstrak
Abstrak
Untuk menghasilkan ekspresi wajah karakter virtual 3D dari ekspresi alami wajah manusia facial
Untuk menghasilkan ekspresi wajah karakter virtual 3D dari ekspresi alami wajah manusia, facial motion capture adalah teknik yang dianggap paling efektif, terutama dari sisi kecepatan
produksi. Namun demikian, pada penerapannya masih ada beberapa hasil ekspresi yang kurang ekspresif, terutama jika pada sisi target karakter 3D mempunyai bentuk fitur wajah yang
berbeda dibandingkan model acuannya. Pada riset ini dilakukan perbaikan ekspresi dasar mimik berbeda dibandingkan model acuannya. Pada riset ini dilakukan perbaikan ekspresi dasar mimik wajah dalam proses facial motion retargeting menggunakan metoda interpolasi blendshape
berbasis fuzzy logic. Metoda interpolasi blendshape adalah metoda yang digunakan untuk menggabungkan beberapa bentuk menjadi satu perpaduan dengan konsep interpolasi. Pada riset ini, proses blendshape memenuhi konsep interpolasi linier, yaitu pergerakan titik vertex pada
bl d h k i l M d bl d h k dij l k b i k k d
blendshape menggunakan garis lurus. Metoda blendshape akan dijalankan sebagai korektor pada hasil proses retargeting. Pembobotan dari blendshape akan diberikan secara otomatis dari hasil kalkulasi fuzzy logic yang mengacu terhadap masukan posisi penanda facial motion retargeting. Bobot inilah yang kemudian akan memberikan perbaikan agar ekspresi tercipta lebih ekspresif. Proses ini akan lebih mudah dan lebih cepat dilakukan daripada melakukan customize satu Proses ini akan lebih mudah dan lebih cepat dilakukan daripada melakukan customize satu persatu pada titik vertex secara manual. Untuk menghindari munculnya gerakan tak teratur
(haphazard movement), maka perlu diberikan batasan bobot (weight constraint) dengan range
[0,1]
Kata Kunci:Blendshape, interpolasi linier, animasi ekspresi wajah, semi automatic retargeting, facial motion capture, logika fuzzy, weight constraint
Latar Belakang
Latar Belakang
Untuk membentuk karakter yang meyakinkan hal penting
Untuk membentuk karakter yang meyakinkan, hal penting
yang perlu diperhatikan adalah gerakan ekspresi wajah yang nyata dan realistis, karena wajah adalah sumber identitas dan penunjuk situasi mood yang sedang terjadi
Animasi wajah ekspresif sangat penting untuk meningkatkan
t li i d k i ti i d k kt
naturalisasi dan kesesuaian yang tinggi pada karakter virtual
Latar Belakang (Lanjutan)
Latar Belakang (Lanjutan)
Objek karakter virtual dengan fitur yang variatif (spt Bentuk Objek karakter virtual dengan fitur yang variatif (spt. Bentuk
kelonjongan wajah, bentuk hidung, dlsb) terkadang menimbulkan ekspresi yang berbeda antara model peraga dengan target
karakter wajah 3D Maka dari itu butuh metoda tambahan yang karakter wajah 3D. Maka dari itu butuh metoda tambahan yang dapat memberikan kesesuaian ekspresi, salah satunya dengan metoda blendshape.
D k k
Dengan ekspresi mimik
wajah karakter 3D yang ekspresif, pesan emosi lebih maksimal
tersampaikan.
Tujuan
Tujuan
Tujuan dalam riset ini adalah melakukan
retargeting
Tujuan dalam riset ini adalah melakukan
retargeting
dari data
facial motion capture
selanjutnya dilakukan
pendekatan metoda
blendshape
untuk mendapatkan
pendekatan metoda
blendshape
untuk mendapatkan
hasil wajah karakter 3D virtual yang mampu
memvisualisasikan ekspresi wajah yang lebih ekspresif
memvisualisasikan ekspresi wajah yang lebih ekspresif
sehingga pesan emosi akan lebih maksimal
tersampaikan
tersampaikan.
Rumusan Masalah
Rumusan Masalah
T t k i j h dih ilk i k li tid k
Target ekspresi wajah yang dihasilkan seringkali tidak
seekspresif apa yang diperagakan model acuan, terutama jika target mempunyai bentuk fitur wajah yang berbeda.
target mempunyai bentuk fitur wajah yang berbeda.
Kurang ekspresifnya hasil animasi wajah 3D yang murni dibentuk
Kurang ekspresifnya hasil animasi wajah 3D yang murni dibentuk
dari proses motion capture sehingga dibutuhkan suatu metode tertentu sebagai pemicu ekspresi agar lebih ekspresifg p p g p
Batasan Masalah
Batasan Masalah
Agar permasalahan yang dibahas tidak bias dan untuk
menyederhanakan riset, permasalahan diatas diberi
batasan-batasan masalah sebagai berikut:
Ekspresi wajah yang akan diuji cobakan hanya
meliputi ekspresi emosi dasar karakter.
Output
animasi ekspresi emosi hanya terfokus pada
Output
animasi ekspresi emosi hanya terfokus pada
kerutan dan mimik wajah, tidak sampai membahas
efek gerakan kepala ataupun otot leher.
Kajian Pustaka
Kajian Pustaka
Facial Motion Capture
Facial Motion Capture
Milistone dan Konsep Facial Motion Capture
Gambar 3: Contoh sistem menangkap gerakan wajah. (a) Mike, The Talking Head, dengan alat mekanis pertamanya dalam membuat sintesis ekspresi wajah (b) Vicon, kameramotion capture yang banyak digunakan saat ini
Kajian Pustaka
Kajian Pustaka
Gambar 4: Evolusi dalam proses facial rigging dari masa kemasa Offline: (a) Parke's facial parameter model
Gambar 4: Evolusi dalam proses facial rigging dari masa kemasa. Offline: (a) Parke s facial parameter model, (b) Tony de peltrie, film pendek animasi pertama yang menggunakan model parameter wajah (c) Toy Story, pengenalan film CGI pertama dalam penerapan 12 prinsip animasi, (d) Gollum, karakter realistis CGI dalam film Lord of The Ring (e) The Adventure of Tintin. Reltime: (f) Mike, the talking head, animasi virtual real time "pendalangan" pertama, (g) Half Life (1998), awal penerapan animasi wajah pada Video Game 3D, (h) Doom pendalangan pertama, (g) Half Life (1998), awal penerapan animasi wajah pada Video Game 3D, (h) Doom 3 (2004), pergerakan wajah berbasisbone untuk video game, (i) The Samaritan Demo, pengembangan dalam seni animasi wajah real time saat ini. [8]
Kajian Pustaka
Kajian Pustaka
Proses Scanning dan
Pengambilan Data M k F i l M
Marker Facial Mocap
biasanya menggunakan 32-300 penanda reflective
k marker.
Data yang dihasilkan dari
kamera Vicon berupa “c3d“, data C3D biasanya
dikonversi dulu kedalam
bentuk BVH, data inilah yang ditempelkan pada mesh
wajah karakter 3D
sebagaimana titik-titik yang Gambar 5: (a) ABW Scanner dan (b) contoh hasil scan
dipasang pada model. wajah; (c)sistemmotion capture dan (d) pemasangan
Kajian Pustaka
Kajian Pustaka
Retargeting
Animasi Wajah
Dalam proses retargeting secara umum adalah proses
artikulasi gerakan mimik wajah dari model terhadap karakter virtual yang dibuat target
Proses ini dapat dijalankan secara real time ataupun offline.
Gambar 6:Contoh ProsesRealtime Retargeting :(a) Retargeting Mocap dengan model tunggal; (b) Retargeting Mocap dengan Variasi model yang berbeda (Sumber: YouTube )
Kajian Pustaka
Kajian Pustaka
Metoda
blendshape
Gambaran umum dari metoda ini yaitu pembentukan mimik
wajah karakter 3D dari beberapa model ekspresi wajah dasar yang dibuat, seperti halnya membuka mulut,
k tk d hi k bibi d l i
mengkerutkan dahi, menurunkan bibir, dan lainnya.
Target animasi (gambar tengah) default-nya dibuat dalam
bentuk netral sedangkan animasi pembentuk/bobot ekspresi bentuk netral, sedangkan animasi pembentuk/bobot ekspresi dibentuk pada kondisi maksimal animasi dasar, sehingga
prosentase bobot dapat dikombinasikan dan menghasilkan
p p g
ekspresi yang diinginkan. Misalkan jika diinginkan ekspresi marah, maka diberikan bobot mulut membuka 50%, kerutan dahi sebesar 70%, dan seterusnya.
Contoh Penerapan
Metoda
blendshape
(b)
(a)
(c)
Gambar 7: (a) Gambaran skema metoda blendshape (MAYA),
(a)
(b) Proses pembuatan berbagai ekspresi dasar; (b)Running
dengan pembobotan(weight) dalam blendshape. (Sumber: YouTube )
Ekspresi Dasar Wajah Terkait Emosi
Ekspresi Dasar Wajah Terkait Emosi
Plutchik (2001) menggambarkan penyusun emosi dasar dan
keterkaitannya dengan emosi-emosi lainnya dalam bentuk roda emosi
sebagaimana digambarkan Gambar 8
Gambar 8: Konsep relasi emosi (Plutchik, 2001)
Parameter Ekspresi Wajah
Parameter Ekspresi Wajah
Konsep Fuzzy Logic
Konsep Fuzzy Logic
Untuk mendapatkan
output
bobot blendshape,
diperlukan 4 tahapan:
1.
Pembentukan himpunan
fuzzy
2
Aplikasi fungsi implikasi (aturan)
2.Aplikasi fungsi implikasi (aturan)
3.Komposisi aturan
Konsep Fuzzy Logic
Konsep Fuzzy Logic
P
b
k
hi
f
V i b l dib
i
Pembentukan himpunan
fuzzy
Variabel dibagi
menjadi beberapa himpunan
fuzzy
(membership)
Aplikasi fungsi implikasi (aturan)
Yang
Aplikasi fungsi implikasi (aturan)
Yang
digunakan adalah min (aturannya menggunakan
AND), Contoh: IF minum banyak AND makan
banyak THEN perut kenyang sekali
Komposisi aturan
Yang digunakan adalah max,
d i b b
t
d jik
k
dari beberapa aturan yang ada jika menggunakan
MAX, berarti di OR kan (keseluruhan aturan)
Defuzzifikasi
Dengan menggunakan nilai
Defuzzifikasi
Dengan menggunakan nilai
membership masukandan nilai
membership keluaransebagai
berikut: Nilai keluaran= jumlah (
membership masukan * membership masukan
Variabel dibagi menjadi beberapa
himpunan fuzzy (
membership
)
Membership segitiga
b
a
x
a
)
x
(
1
d
d
x
)
x
(
2
b
a
d
c
)
(
Membership Trapesium
Membership Trapesium
1
)
x
(
d x22 c b x11 a xx
a
)
(
1d
x
)
(
2
b
a
x
a
)
x
(
1
d
c
d
x
)
x
(
2
Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian
Gambar 12. Diagram alur metodologi penelitian semi automatic retargeting untuk ekspresi mimik wajah menggunakan metoda interpolasiblendshape berbasis fuzzy logic
Peletakan data BVH pada wajah
karakter target
Gambar 13:Tampilan data BVH pada blender 2.5dan strukturnya; (a) data bvh tampak dari depan, (b) data bvh tampak dari samping, dan (c) hirarki data bvhp p g ( )
Desain Model
Keyshape
Desain Model
Keyshape
Untuk membuat serangkaian model ekspresi dasar yang akan
dijadikan pembobot blendshape pada target, pertama yang
harus didesain adalah keyshape Pada riset ini akan harus didesain adalah keyshape. Pada riset ini akan diberlakukan setiap satu keyshape memiliki bobot [0,1]. Dimana 0 yang berarti nilai netral dan 1 adalah kondisi y g maksimal ekspresi diberikan
Gambar 15:Contoh proses pembuatan keyshape dengan ekspresi terkejut; (a) ekspresi netral (mula-mula), (b) menggeser titik vertexuntuk mendapatkan kondisi terkejut, (c) kondisi akhir
keyshape terkejut setelah pemindahan vertex
Gambar 16:Contoh proses perpindahan bentuk pada keyshape
Desain Ekspresi Pembobot
Blendshape
Desain Ekspresi Pembobot
Blendshape
Mengacu terhadap penelitian ekspresi-ekspresi dasar yang dikemukakanoleh Ekman, Freisen, dan Tomkins (1971), ada enam ekspresi dasar yang mencakup seluruh emosi yang ada, yaitu marah, sedih, senang, terkejut, jijik dan takut. Oleh karenanya, pada riset ini ekspresi-ekspresi dasar tersebut dibentuk dan dijadikan pembobot pada facial blendshape. Dari lima
keyshape y p yang dibuat, Gambar 3.8 merupakan kondisi maksimal enam y g , p ekspresi dasar pembobot blendshape pada riset ini
Gambar 15:Contoh proses pembuatan keyshape dengan ekspresi terkejut; (a) ekspresi netral (mula-mula), (b) menggeser titik
Logika
Fuzzy
sebagai Pemicu Bobot
Blendshape
Gambar 17:Contoh proses pembuatan keyshape dengan ekspresi terkejut; (a) ekspresi netral (mula-mula), (b) menggeser titik vertexuntuk mendapatkan kondisi terkejut, (c) kondisi akhirkeyshapeterkejut setelah pemindahanvertex
Dari pembacaan data koordinat translasi x, y, dan z
pada Gambar 18, selanjutnya semua koordinat penanda pada masing masing ekspresi yang
terkejut, (c) kondisi akhir keyshape terkejut setelah pemindahan vertex
penanda pada masing-masing ekspresi yang dijadikan sampel acuan akan dihitung jaraknya terhadap titik pusat ujung hidung, yaitu Nose Tip. Kemudian setelah jaraknya terhitung hasilnya akan Kemudian setelah jaraknya terhitung, hasilnya akan dibandingkan terhadap ekspresi netral dari
Desain
Fuzzy Logic
pada Matlab
Desain
Fuzzy Logic
pada Matlab
(a)
(b)
Gambar 19: (a) Desain keseluruhan sistem fuzzy logic pada Matlab, (b) Sebagian desain Membership Function (MF) (c) Pemberian
(b)
Membership Function (MF), (c) Pemberian aturan if-then
Hasil dan Analisa
Hasil dan Analisa
Untuk pengujian bobot blendshape hasil proses logika fuzzy
yang dipicukan pada setiap ekspresi dasar proses retargeting,
pertama akan diujikan data ekspresi dasar yang akan dijadikan pertama akan diujikan data ekspresi dasar yang akan dijadikan acuan ekspresi,proses pengujian pada sistem logika fuzzy akan dilakukun terhadap 13 data p inputp yang sudah dipilih dan y g p
dijelaskan pada bab metodologi penelitian. Setelah data acuan
didapatkan dan menunjukkan keluaran bobot blendshape yang
sesuai, maka akan diujikan contoh data lain dari data ekspresi dasar secara acak
Ekspresi Senang
Ekspresi Senang
Ekspresi Sedih
Ekspresi Sedih
Ekspresi Marah
Ekspresi Marah
Ekspresi Takut
Ekspresi Takut
Ekspresi Jijik
Ekspresi Jijik
Ekspresi Terkejut
Ekspresi Terkejut
Penutup
Penutup
KESIMPULAN
Dari riset yang telah dilakukan, diperoleh beberapa kesimpulan pada
proses retargeting interpolasi blendshape dan fuzzy logic Proses proses retargeting, interpolasi blendshape, dan fuzzy logic. Proses
retargeting data facial motion capture terhadap karakter wajah 3D tidak selalu menghasilkan wajah yang ekspresif, oleh karenanya peran metoda blendshape terhadap tingkat keekspresifan karakter sangat signifikan.
Pada enam database acuan ekspresi dasar, ekspresi senang paling
d h d l b i id ifik i d k b k b
mudah dalam pemberian identifikasi datanya, karena banyak sebaran selisih data yang punya nilai signifikan dan berbeda dengan data
ekspresi lainnya. Sedangkan data acuan ekspresi marah cukup sulit untuk p y g p p pemberian identifikasi, karena data nilai selisih terhadap ekspresi netral sangat kecil. Kondisi ini dapat mengakibatkan data baru yang akan
diujikan akan kabur atau bisa jadi berakibat condong terhadap nilai diujikan akan kabur atau bisa jadi berakibat condong terhadap nilai ekspresi lainnya.
Penutup
Penutup
PENELITIAN LEBIH LANJUT
Agar penelitian ini berlanjut dan membentuk sistem yang sempurna, ada beberapa hal yang harus dilakukan untuk penelitian penelitian ada beberapa hal yang harus dilakukan untuk penelitian-penelitian selanjutnya, diantaranya:
Pengembangan riset e ge ba ga se facial motion retargeting ac a o o e a ge g menggunakan e ggu a a
interpolasi blendshape dengan konsep markerless dan bisa adaptif terhadap segala bentuk fitur wajah bisa menjadi riset yang menarik
k dik b k l j
untuk dikembangkan selanjutnya.
Proses facial motion retargeting dengan perpaduan metoda
blendshape yang diaplikasikan secara realtime akan lebih blendshape yang diaplikasikan secara realtime akan lebih
menghemat waktu. Oleh karenanya, pengembangan lebih lanjut, riset ini bisa dikembangkan pada proses retargeting yang
DAFTAR PUSTAKA (1)
DAFTAR PUSTAKA (1)
Ch E ik S (2004) A l i S th i d R t ti f F i l E i S f d U i i Chuang, Erika S. (2004). Analysis, Synthesis, and Retargeting of Facial Expressions. Stanford University Sederberg, Thomas W. , dkk. (1993). 2D Shape Blending: An Intrinsic Solution to the Vertex Path Problem.
Computer Graphics, SIGGRAPH.
Cristobal Curio Martin Breidt Mario Kleiner Quoc C Vuong Martin A Giese Heinrich H Buelthoff (2006) Cristobal Curio, Martin Breidt, Mario Kleiner, Quoc C. Vuong, Martin A. Giese, Heinrich H. Buelthoff (2006).
Semantic 3D Motion Retargeting for Facial Animation. University Clinic Tuebingen, Germany B. Robertson, Mike (1988) The Talking Head. Computer Graphics World, SIGGRAPH.
Orvalho,V., Bastos,P., Parke,P., Oliveira, B., dan Alvare, X. (2012). A Facial Rigging Survey. Eurographics Orvalho,V., Bastos,P., Parke,P., Oliveira, B., dan Alvare, X. (2012). A Facial Rigging Survey. Eurographics
Li, King Li, Deng, Zhigang. (2008). Orthogonal-Blendshape-Based Editing System for Facial Motion Capture Data. University of Houston
Patrick S., Andrew. (2006). , ( ) Muscle-Based Facial Animation Using Blendshape in Superpositiong p p p . Texas A&M University Thesis
Malherbe, Victor. (2010). Make Human tutorial. http://wiki.blender.org/, diakses pada Mei 2013 Lewis, J.P and Anjoyo, Ken .(2010). Direct Manipulation Blendshapes. IEEE Computer Society
Malherbe, Victor. (2010). Blendshape deformer. http:// autodesk.com/, diakses pada Juli 2013 Kusumadewi, Sri dan Purnomo, Hari. (2010) Aplikasi Logika Fuzzy, Graha Ilmu, Yogyakarta.
Roger Jang, Jyh Shing (1997) g g, y g ( ) Neuro Fuzzy and Soft Computingy p g, Prentice Hall Inc., Upper Saddle River, New , , pp , Jersey.
DAFTAR PUSTAKA (2)
DAFTAR PUSTAKA (2)
h // i F L i S t Di k d J li 2013
http://trensains.com. Fuzzy Logic System. Diakses pada Juli, 2013
Rusdiana, Hosyi'ah (2013). Penyusunan Database Ekspresi Wajah Perempuan Indonesia-Jawa Berbasis Penanda 3D untuk Pengenalan Emosi. Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya.
Sumpeno Surya (2011) Antarmuka Cerdas Berbasis Bahasa Alami Berkemampuan Afeksi Disertasi Jurusan Teknik Sumpeno, Surya (2011). Antarmuka Cerdas Berbasis Bahasa Alami Berkemampuan Afeksi. Disertasi Jurusan Teknik
Elektro ITS, Surabaya
Tekalp, A. Murat dan Ostermann, Jorn (2000). Face and 2D Mesh Animation in MPEG-4. Signal Processing: Image Communication 15 (2000) 387-421, USA
Ekman, Paul. Friessen, Wallace V. Tomkins, Silvan S. (1971). Facial Affect Scoring Technique: A First Validity Study. Semiotica III