• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISA DAN PERANCANGAN SOCIAL MEDIA BERBASIS WEB BAGI KOMUNITAS ACTION FIGURE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISA DAN PERANCANGAN SOCIAL MEDIA BERBASIS WEB BAGI KOMUNITAS ACTION FIGURE"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISA DAN PERANCANGAN SOCIAL

MEDIA BERBASIS WEB BAGI KOMUNITAS

ACTION FIGURE

Julius Michael Rinaldo

Yuda Prasetyo

Masyita Rahayuputri

Fredy Purnomo

Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9, Jakarta 11480,

Telp : 083897970071, Email : [email protected], [email protected],

[email protected]

ABSTRACT

This study aims to develop a social media in the form of web-based social networking

application specifically designed for Action Figure’s community. Social media is expected

to become a place for lovers of the Action Figure to fulfill their needs and activities in

accordance with the hobby. The research method used in this activity is the survey method

in a way similar to review applications that have been running, doing observations in

existing communities, conducting interviews and distributing questionnaires to dig deeper

on applications such as what is needed by this community. Having managed to collect a

variety of sources and information, conducted an evaluation of the results of interviews,

observation and questionnaires so that application that has features to match can be build.

The result of this activity is a social networking application that has a variety of interesting

features that can support the activities of the fans of Action Figure to communicate and

transact hobby. Conclusions from the study as a whole was a positive response from fans

for the presence of hentos.com since Action Figure is booming at the moment. Furthermore,

the social media presence of specific hobbies and toys is also expected to become a place

for gathering and the sale and purchase of toys figure.

(2)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sosial media dalam bentuk aplikasi

jejaring sosial berbasis web yang khusus diperuntukkan untuk komunitas Action Figure.

Sosial media ini diharapkan dapat menjadi wadah bagi para pecinta Action Figure untuk

memenuhi kebutuhan dan aktifitas mereka sesuai dengan hobinya. Metode penelitian yang

digunakan dalam kegiatan ini ialah metode survey dengan cara me-review aplikasi sejenis

yang telah berjalan, melakukan observasi ke dalam komunitas yang ada, melakukan

wawancara dan menyebarkan kuesioner untuk menggali informasi lebih dalam mengenai

aplikasi seperti apa yang dibutuhkan oleh komunitas ini. Setelah berhasil mengumpulkan

berbagai sumber dan informasi, dilakukan evaluasi terhadap hasil wawancara, observasi

dan kuesioner sehingga dapatdirancang aplikasi yang memiliki fitur-fitur yang sesuai.

Hasil yang dicapai dari kegiatan ini ialah sebuah aplikasi jejaring sosial yang memiliki

beragam fitur menarik yang mampu menunjang kegiatan para penggemar Action Figure

dalam berkomunikasi dan bertransaksi hobinya. Simpulan dari hasil penelitian secara

keseluruhan ialah adanya sambutan positif dari penggemar Action Figure akan kehadiran

hentos.com karena perkembangan Action Figure yang sedang booming saat ini. Selain itu

keberadaan sosial media khusus hobby and toys ini juga diharapkan dapat menjadi wadah

berkumpul dan berlangsungnya transaksi jual beli toys figure.

Kata kunci : social, media, web, action figure

PENDAHULUAN

Perkembangan action figure sebagai hobi yang diminati banyak kaum lelaki merupakan fenomena tersendiri di dunia mainan. Pada awalnya action figure hanya dibuat untuk pasaran anak-anak, tapi kemudian berkembang menjadi sebuah barang yang dikoleksi oleh para kolektor dewasa sehingga kemudian diproduksi secara spesifik untuk orang dewasa. Semakin besarnya minat kolektor dewasa untuk mengkoleksi beragam model action figure kemudian melahirkan sejumlah komunitas pecinta action figure yang kemudian menggabungkan diri mereka dalam suatu forum diskusi sebagai wadah bagi para kolektor, penjual, dan penggemar untuk saling berbagi informasi baik seputar action figure, film, games maupun event-event seperti

toys fair atau pameran mainan yang kini marak diadakan setiap tahun untuk memuaskan para penggemar dan

kolektor dalam mengikuti perkembangan dunia action figure ini.

Berdasarkan hasil observasi kami, seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi, komunitas pecinta

action figure tidak hanya bertemu dalam forum seperti milis-milis di internet namun juga memanfaatkan fitur

dalam gadget mereka seperti blackberry messenger group untuk berbagi banyak hal. Dengan semakin tingginya antusiasme para pecinta action figure, intensitas dan aktifitas yang ditunjukkan oleh komunitas ini pun kian bertambah dengan semakin bertambahnya pula jumlah member yang bergabung dalam berbagai forum internet maupun grup-grup diskusi. Pada dasarnya forum-forum komunitas yang ada sekarang hanyalah forum-forum kecil dan komunitas action figure ini sendiri belum umum di kalangan masyarakat luas, bahkan ada beberapa penggemar yang tidak mengetahui keberadaan komunitas ini. Sedangkan grup-grup diskusi yang ada pun memiliki batasan pada jumlah member yang dapat bergabung. Oleh karena itulah penulis bermaksud membuat komunitas yang lebih besar dalam bentuk social media agar masyarakat dan penggemar

action figure dapat lebih mengenal dan mengetahui keberadaan komunitas action figure ini, serta untuk

mempersatukan berbagai komunitas dan grup diskusi yang ada sekarang.

Social media, menurut Sourav Gupta dalam jurnalnya Exploring Social Responsibilty Through Social Media,

adalah sebuah media untuk melakukan interaksi social yang menggunakan teknik komunikasi yang terukur dan “highly accessible” atau mudah diakses. Social media menggunakan teknologi berbasis web dan mobile

(3)

untuk mengubah komunikasi ke dalam dialog interaktif (2011). Sedangkan Andreas Kaplan dan Michael Haenlain (2010), mendefinisikan social media sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang terbangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan yang memungkinkan pembuatan dan pertukaran

user-generated content”.

Carolyn Elefant menyebutkan, sebagai bagian dari generasi baru aplikasi Web 2.0, social media menggambarkan sebuah teknologi yang memfasilitasi informasi interaktif dan konten yang dapat dibuat dan dikolaborasi oleh pengguna satu sama lain dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (2011). Social media yang akan dibuat diharapkan dapat memenuhi kebutuhan para kolektor, penjual dan penggemar action figure melalui kegiatan yang sesuai dengan hobi mereka dan sebagai wadah yang lebih besar, yang memungkinkan mereka untuk saling berinteraksi dan berbagi berbagai hal dan informasi seputar perkembangan action figure.

METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini dilakukan berbagai metode untuk mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan penelitian. Metode yang dilakukan diantaranya ialah :

Studi Literatur

Teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan perancangan aplikasi.

Survei sistem yang sudah berjalan

Melakukan survei pada web-web jejaring sosial sejenis yang sudah ada.

Observasi langsung

Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung dan spesifik aktifitas dan kegiatan yang dilakukan oleh komunitas action figure yang ada sekarang sehingga dapat dianalisa fitur-fitur apa saja yang dibutuhkan.

Wawancara

Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada beberapa anggota-anggota forum komunitas yang kini telah terbentuk, para kolektor dan penjual action figure, untuk lebih menggali berbagai informasi mengenai kebutuhan dan fitur apa saja yang mereka inginkan dari jejaring sosial ini.

Kuisioner kepada calon user

Menyebarkan kuisioner sebelum memulai perancangan kepada calon user yaitu anggota komunitas

action figure.

Analisa hasil kuesioner

Menganalisa hasil kuesioner dengan mempelajari informasi yang didapat untuk mengidentifikasi masalah dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk mendukung perancangan aplikasi.

HASIL DAN BAHASAN

Setelah melakukan pengumpulan data dan informasi dengan berbagai metode seperti yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperoleh berbagai hasil yang dapat dianalisa. Dari hasil kuesioner yang dilakukan kepada 60 responden, 39 orang atau sebanyak 63% responden mengaku pernah bergabung dalam komunitas action

(4)

Gambar 1. Jumlah responden yang bergabung dalam komunitas Action Figure

Selain itu dari hasil kuisioner juga diperoleh bahwa sebanyak 36 orang atau 60% responden merasa membutuhkan sebuah jejaring sosial khusus untuk komunitas Action Figure.

Gambar 2. Jumlah responden yang membutuhkan jejaring sosial Action Figure

Dari hasil analisa kuesioner secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa : sebagian besar responden mengkoleksi action figure sebagai kepuasan tersendiri untuk menyalurkan hobi mereka.

Sebagian besar responden telah bergabung dengan forum komunitas atau grup khusus action figure alasan mereka bergabung umumnya untuk mencari informasi harga barang maupun update rilis terbaru.

(5)

• Ada keinginan besar dari responden untuk saling berkomunikasi melalui sebuah jejaring sosial yang khusus dibuat untuk penggemar action figure.

• Hampir seluruh responden mengharapkan fitur yang lengkap dan mendukung interaksi antara satu

user dengan user lainnya dalam suatu komunitas jejaring sosial.

• Hampir sebagian besar responden mengaku menyukai fitur Groups pada sebuah jejaring sosial dan mengandalkan fitur Forum untuk berkomunikasi dalam aplikasi jejaring sosial.

• Sebagian besar responden sudah mengenal aplikasi jejaring sosial dan memiliki akun di jejaring-jejaring sosial tersebut.

Selain melakukan analisa dari hasil kuesioner, dilakukan pula analisa dari hasil wawancara. Wawancara ini betujuan untuk menggali informasi lebih dalam mengenai komunitas action figure. Wawancara yang dilakukan terdiri atas 11 pertanyaan dan diberikan kepada 2 responden. Dari hasil wawancara tersebut, keberadaan forum komunitas action figure yang ada sekarang cukup membantu untuk memperluas jaringan pertemanan dan memudahkan transaksi dalam berdagang. Kedua responden juga sama-sama mengandalkan fitur upload foto untuk memamerkan koleksinya dan berharap agar forum yang ada dapat memberikan informasi yang mereka. Setelah melakukan berbagai analisa terhadap dari berbagai nformasi yang diperoleh, dilakukanlah perancangan dan implementasi dari hasil yang telah dibuat, yakni berupa sebuah web sosial media bernama hentos. com. Sosial media ini dilengkapi dengan berbagai fitur yang dapat menunjang kegiatan dan aktifitas komunitas action figure. Diantara fitur yang membedakannya dengan sosial media lain adalah fitur Market yang ditujukan untuk mengakomodir kegiatan jual beli toys figure.

(6)

Gambar 4. Halaman Login Hentos.com

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisa dan evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, serta uraian tentang pembangunan aplikasi website hentos.com, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Terbentuknya social media berbasis website hentos.com untuk komunitas Action Figure yang didukung oleh fitur-fitur yang mendukung interaksi antar user misalnya fitur message dan comment. 2. Aplikasi ini mampu menjadi wadah bagi para penggemar Action Figure yang kini tersebar dalam

berbagai forum dan grup diskusi.

3. Keberadaan hentos.com dapat menjadi acuan terhadap perkembangan toys yang sedang terjadi dan adanya fitur Market memungkinkan pecinta Action Figure untuk mencari maupun menjual barang-barang yang mereka inginkan.

Selain itu saran yang diberikan mungkin dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menggunakan atau mengembangkan website yang dibuat. Adapun beberapa saran yang diberikan antara lain :

1. Menambah fitur-fitur lain yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan yang ada sebagai pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini.

2. Lebih mempromosikan keberadaan social media hentos.com agar semakin banyak masyarakat, khususnya penggemar Action Figure yang mengetahui dan akhirnya dapat bergabung.

(7)

REFERENSI

Elefant, Carolyn. (2011). The “Power” of Social media: Legal Issues & Best Practices For Utilities Engaging Social media. Energy Law Journal, Vol 32(1) : Diperoleh 30 Juli 2012 dari http://www.felj.org/docs/elj321/13_1_social_media.pdf

Gupta, Sourav. (2011). Exploring Social Responsibility Through Social media. Global Media Journal, Summer Issue. Diperoleh 30 Juli 2012 dari http://pdf.kq5.org/EXPLORING-SOCIAL-RESPONSIBILITY-THROUGH-SOCIAL-MEDIA-Sourav-Gupta-....html

Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social media. Business Horizons, Vol. 53(1) : 59 – 68

RIWAYAT

Julius Michael Rinaldo lahir di Padang pada 5 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan

SMA di SMA Don Bosco, Padang pada 2009. Saat ini menimba ilmu dan menyelesaikan

skripsinya di Universitas Bina Nusantara.

Yuda Prasetyo lahir di Jakarta pada 30 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan SMA

di SMAN 112, Jakarta pada 2009. Saat ini menimba ilmu dan menyelesaikan skripsinya di

Universitas Bina Nusantara.

Masyita Rahayuputri lahir di Jakarta pada 19 Mei 1990. Penulis menamatkan pendidikan

SMA di SMA Tarakanita 1, Jakarta pada 2009. Saat ini menimba ilmu dan menyelesaikan

skripsinya di Universitas Bina Nusantara.

Gambar

Gambar 2. Jumlah responden yang membutuhkan jejaring sosial Action Figure
Gambar 3. Halaman Login Hentos.com
Gambar 4. Halaman Login Hentos.com

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang dicapai adalah suatu sistem penjualan dan pemasaran berbasis web yang memenuhi kebutuhan informasi dan menggunakan basis data sehingga semua data yang ada

Rancangan sistem informasi akuntansi penjualan tunai dibuat diharapkan dapat memenuhi kebutuhan informasi di dalam perusahaan dengan mengadakan perancangan struktur organisasi

Dari hasil analisis dapat dirumuskan bahwa masalah atau kendala yang terjadi, akan dibuat aplikasi yang dapat membantu perusahaan dalam melakukan pemasaran dan

1) Aplikasi yang dikembangkan diharapkan dapat diakses secara jaringan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka desain aplikasi dibuat berbasis web yang menggunakan

Dengan perancangan sistem yang dibuat diharapkan dapat memberikan solusi yang tepat dan dapat memberikan mamfaat bagi bimbingan umroh di Pondok Pesantren

pengguna sering merasa kesulitan untuk mendapatkan informasi yang mereka inginkan secara cepat. Untuk memenuhi kebutuhaan pengguna mencari informasi tentang suatu

Hasil yang dicapai adalah suatu sistem penjualan dan pemasaran berbasis web yang memenuhi kebutuhan informasi dan menggunakan basis data sehingga semua data yang ada

Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan sistem yang diperlukan Dinas Pemuda dan Olahraga dan untuk memberikan gambaran dan rancang bangun yang jelas kepada programmer