• Tidak ada hasil yang ditemukan

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

I. PENDAHULUAN

Perke mbangan TI pada dunia me mpunyai tingkat pertumbuhan yang sangat besar. Teruta ma pada bidang smartphone. Smartphone di Indonesia saat ini mula i tersedia dengan harga yang semakin terjangkau. Ha l ini me mbuat me mbuat ju mlah pengguna smartphone di Indonesia bertambah banyak.

Salah satu OS pada smartphone yang sedang berke mbang dengan pesat adalah Android. Seiring dengan perke mbangan smartphone yang begitu pesat maka banyak me reka yang me mbuat aplikasi-aplikasi menjad i lebih menarik, salah satunya aplikasi menggunakan AR. Masyarakat umum saat ini masih banyak yang belum mengenal apa itu AR. Augmented Reality (AR) merupakan integrasi ele men dig ital yang dita mbahkan ke dala m dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada didunia nyata serta dapat d iterapkan pada perangkat mobile.

Warisan budaya dibagi menjad i dua kategori : warisan budaya berwujud dan tidak berwujud. Warisan budaya berwujud dibagi menjadi wa risan tidak bergerak dan warisan bergerak . Warisan tidak bergerak termasuk bangunan bersejarah, monumen, situs arkeologi. Warisan bergerak me liputi lukisan , patung , furniture , lu kisan dinding. Warisan budaya tak benda terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk bahasa,seni pertunjukan, kebiasaan sosial, ritual, festival, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang berhubungan dengan ala m dan dunia, dan ketera mp ilan tradisional . [1]

Museum Propinsi Sula wesi Uta ra merupakan med ia informasi tentang sejarah ala m, manusia dan budaya Sulawesi Utara. Museum in i terpilih sebagai salah satu museum yang mendapatkan program ‘Revitalisasi Museum’ pada tahun 2011 dari pe merintah pusat. Museum Su lawesi Utara dibangun untuk mendokumentasikan segala hal yang berkaitan dengan sejarah ala m, manusia dan kebudayaan di wilayah Propinsi Sula wesi Utara.

Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pengembangan aplikasi, dima ksud sebagai upaya pelestarian budaya berwujud. Se lain itu juga, mena mbah daya tarik generasi muda terhadap warisan - warisan budaya, seperti yang terdapat pada Museum Propinsi Su lawesi Utara.

II. LANDASAN TEORI A. Warisan Budaya

Menurut UNESCO wa risan budaya dibagi menjad i dua kategori, yaitu warisan budaya berwujud dan tidak berwujud. Warisan budaya berwujud dibagi menjadi wa risan tidak bergerak dan warisan bergerak. Warisan tidak bergerak termasuk bangunan bersejarah, monumen, situs arkeologi. Warisan bergerak me liputi lukisan , patung , furniture , lukisan dinding. Warisan budaya takbenda terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk bahasa,seni pertunjukan, kebiasaan sosial, ritual, festival, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang berhubungan dengan alam dan dunia, dan keteramp ilan tradisional [1] .

B. Tek nologi Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan ko mbinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (Real) yang dibuat oleh ko mputer. Obje k v irtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan , sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada dilingkungannya. Tidak seperti realitas maya (v irtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar mena mbahkan atau me lengkapi kenyataan. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat

Implementasi Augmented Reality warisan

Budaya Berwujud di Museum Propinsi

Sulawesi Utara

Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stanley D.S Karouw.

Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, Manado Indonesia

Email:

liabuchari@gmail.com

,

stanleydsk@me.com

,

steven@unsrat.ac.id

Abstrak --- Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai macam keperluan, terutama didalam bidang informasi. S alah satu bentuk teknologi yang berkembang adalah Augmentet Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmeneted Reality pada warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time. Aplikasi

Augmented Reality warisan budaya berwujud di Museum

Propinsi Sulawesi Utara ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Layar. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Cara kerja aplikasi ini yaitu kamera difungsikan sebagai alat input yang akan menangkap marker atau markeless. Hasil yang diperoleh merupakan suatu i nformasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau pengetahuan terhadap warisan budaya berwujud.

Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid

Application Development, Marker, Markeless.

(2)

me la lui ko mputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Unsur penambahan realitas suatu objek diutama kan pada teknologi ini. [2]

Dala m konteks yang lebih umu m, AR juga disebut Mixed Reality (M R), mengacu pada Virtual Rea lity (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi terkait la innya.

Benda-benda maya mena mpilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Ha l ini me mbuat augmented reality sesuai sebagai alat untuk me mbantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditamp ilkan oleh benda maya me mbantu pengguna melaksanakan kegiatan dala m dunia nyata Salah satu fitur utama dari Augmented Reality adalah med ia interaktif. [3]

C. Layar

Layar merupakan sebuah platform yang mendukung pengembangan Augmented Reality. Perusahaannya sudah ada sejak Juni 2009 dan berbasis di A msterdam.

Layar adalah aplikasi Augmented Reality yang paling banyak digunakan pada saat ini yang dapat digunakan pada smartphone Android dan iPhone. Layar menunjukkan apa yang ada di sekitar degnan mena mpilkan informasi di atas dunia nyata seperti yang terlihat lewat ka mera smartphone. Lapisan konten yang berjalan di aplikasi Layar disebut layer. Layar juga menyediakan platform yang terbuka sehingga me mungkin kan para pengembang untuk me mbuat layer sendiri. Dengan Layar kita bisa menje lajahi konten -konten digital seperti video atau audio pada maja lah, katalog, selebaran, brosur, kartu nama, dan benda lainnya dan me mbagikannya di a kun media social milik k ita. Saat ini, ketika menggunakan Layar untuk pengembangan Augmented Reality, kita bisa terintegrasi dengan Youtube, Twitter, Facebook, Google +, Pinterest, dan LinkedIn. Bahkan kita bisa me lihat informasi dari daerah yang kita datangi dengan me mindai te mpat tersebut menggunakan browser Layar.

Layar me mbe rikan kesempatan pengguna untuk menge mbangkan bisnis, men ingkatkan penjualan dan pelanggan, mera ih rat ing yang lebih tinggi dan mena mbah nila i lebih dari usaha atau promosi yang dijalan kan.

Sa mpai pada Agustus 2013 penggunaan Layar terus bertumbuh sampai dengan rata-rata 1 juta pengunduhan setiap bulannya. Sudah terdapat lebih dari 40.000 ka mpanye interaktif yang menunjukkan Layar telah berke mbang pesat di seluruh dunia. [4]

D. Mark er

Tahap pertama dala m me mbangun Augmented Reality adalah dengan mengenal Marker. Marker me rupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali o leh Template

Memory ARToolKit. Nantinya, marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh ka mera lalu dicocokkan dengan template.

Setelah itu, baru kamera a kan me la kukan render objek 3D diatas ma rke r. Marker standar yang sering dipakai oleh para user pemula Augmented Reality adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola Marker tersebut sudah ada pada Template Memory ARToolKit, jadi user pemula dapat menge mbangkan Augmented Reality lebih jauh lagi. [5] E. Mark erless

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berke mbang adalah metode Mark erless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hita m putih untuk mena mpilkan ele men -ele men digital. Sepert i yang saat ini dike mbangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, me reka telah me mbuat berbagai maca m te knik Mark erless Track ing sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Track ing, 3D Object Track ing, dan Motion Trackin g. [2]

1. Face Track ing

Dengan menggunakan alogarit ma yang me reka ke mbangkan, ko mputer dapat mengenali wa jah manusia secara umu m dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, ke mudian a kan mengabaikan objek-obje k la in di sekitarnya seperti pohon, ru mah, dan benda-benda lainnya.

2. 3D Ob ject Track ing

3D Object Trac king dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Track ing

Pada teknik ini ko mputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking telah mu lai digunakan secara ekstensif untuk me mp roduksi film-film yang mencoba mensimu lasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana Ja mes Ca meron menggunakan teknik in i untuk me mbuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime .

4. GPS Based Track ing

Teknik GPS Based Tracking saat ini mu lai populer dan banyak dike mbangkan pada aplikasi s martphone (iPhone dan Android). Dengan me manfaatkan fitur GPS dan ko mpas yang ada didalam s martphone, aplikasi akan menga mbil data dari GPS dan ko mpas ke mudian mena mpilkannya dala m bentuk arah yang kita inginkan secara realt ime, bahkan ada beberapa aplikasi mena mpikannya dala m bentuk 3D. [2] F. Pengolahan Citra

Citra merupakan istilah la in untuk gambar. Secara harafiah, citra adalah gambar pada bidang dua dimensi. Citra adalah salah satu komponen mult imed ia yang me megang peranan penting sebagai bentuk ko munikasi visual. Citra adalah suatu representasi, ke miripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra me mpunyai kara kteristik yang tidak dimiliki o leh data teks, yaitu cit ra karya dengan informasi. [6]

G. Metodologi Rapid Application Development (RAD)

(3)

Rapid Application Development (RAD) adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencangkup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD bertujuan me mpe rsingkat waktu yang biasanya diperlukan dala m siklus hidup pengembangan sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu sistem informasi. Pada akhirnya, RAD sama -sama berusaha me menuhi syarat-syarat bisnis yang berubah secara cepat.

Terdapat tiga fase dalam RAD yang me libatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penila ian, perancangan, dan penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah requirements planning (perancangan persyaratan), RA D design work shop (workshop desain RAD), dan implementation (Imp le mentasi). [7]

III. METODE PENELITIA N

Prosedur penelitian merupakan ke rangka ke rja yang digunakan dala m me la ksanakan penelitian. Prosedur penelitian yang diadaptasi dari fase pendekatan Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebagai berikut. A. Fase Analisis Persyaratan

Fase ini bertujuan untuk mengidentifikasi layanan, batasan dan obyektifitas dari sistem dari pengumpulan data yang telah dilaku kan. Fase ini te rdiri dari 4 akt ifitas utama, yaitu :

1. Ko munikasi dan Perencanaan Proyek

Langkah ko munikasi dan perancangan proyek adalah untuk mengidentifikasi kegiatan, patokan dan apa yang dihasilkan oleh proyek. Aktifitas yang dila kukan yaitu mela kukan wa wancara pada petugas pihak Museum Propinsi Su lawesi Utara. Wawancara dila kukan untuk mendapatkan informasi – informasi Museum serta objek – objek yang terdapat didalamnya yang akan dijadikan kebutuhan dari pengembangan aplikasi yang akan di bangun.

Setelah mela ksanakan langkah ko munikasi dengan wawancara selanjutnya dilaku kan sebuah perencanaan yang terkait dengan perancangan aplikasi.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data adaalah data yang diperoleh dari penelitian, disini penulis mela kukan metode pengumpulan data secara observasi, pencatatan sistematis pada objek yang diperlukan. Materi / bahan yang dikumpulkan.

3. Studi Ke layakan

Pada studi kelayakan dila kukan kelaya kan teknis dan kelayakan jadwa l. Kelayakan tekn is adalah ukuran keprakt isan solusi teknis tertentu atau ketersediaan sumber dan pakar teknis yang digunakan untuk menetukan penggunaan solusi teknis tertentu dala m aplikasi dan ketersediaan sumber daya dan keahlian teknis. Aspek kelayakan teknis me mpe rtimbangkan masalah pokok.

4. Spesifikasi Pengguna

Spesifikasi pengguna yaitu untuk mengidentifikasi dan menetapkan user mengenai apa yang akan dicapai.

Spesifikasi pengguna ini akan menghasilkan daftar pengguna.

Dari wa wancara yang dilaku kan, didapatkan hasil analisa tentang para pengguna yang nantinya akan menggunakan aplikasi augmented reality berbasis mobile. Daftar pengguna sistem berisikan aktor – aktor yang akan menggunakan aplikasi serta hak akses sesuai perannya.

B. Fase RAD Design Work shop (Pemodelan)

Tujuan fase ini untuk menganalisis semua kegiatan dala m arsitektur sistem secara keseluruhan. Tujuan lainnya yaitu untuk meningkatkan pemaha man terhadap permasalahan yang selanjutnya dilakukan perancang sistem berdasarkan analisis yang telah dilaku kan.

Pada analisa proses dan kinerja sistem me mpero leh deskripsi secara jelas yang menjadi kebutuhan terhadap sistem yang dikembangkan dengan menggunakan model diagra m use case. Berikut adalah diagra m use case beserta deskripsinya:

Pada use case diagram in i mengga mbarkan tentang interaksi antara pengguna dan sistem augmented reality. Disin i diga mbarkan pengguna melakukan beberapa kegiatan seperti pengambilan gambar pada marker atau marke less dan me laku kan proses tracking sehingga akan tampil instruksi pengguna aplikasi augmented reality.

Hasil dari langkah ini dituangkan dala m storyboard yang desain Interface pada aplikasi augmented reality berbasis mobile in i terdiri dari pengamb ilan ha la man a wal, ho me, search. Rancangan dapat digambarkan seperti pada gambar berikut :

1. Hala man A wal

Ga mbar 1 me rupakan tamp ilan hala man awa l dari aplikasi ini. Pada tamp ilan halaman ini, terdapat title Layar dari aplikasi, dengan sebuah gambar yang men jadi latar be lakang aplikas i.

2. Home

Tamp ilan Home ini berisi title Layar dari aplikasi, serta beberapa menu yaitu Scan yang berfungsi untuk menscan gambar pada layar, Go Layers yang berfungsi

(4)

untuk mena mpilkan pencarian lokasi, serta Recent Content apabila ada konten yang baru.

3.

Search

Tamp ilan search merupakan ta mp ilan yang dimana berisis title layar dari aplikasi in i serta berisi garis untuk mencari ap likasi layer yang ingin ditamp ilkan

C. Fase Implementasi (Konstruk si)

Tahap konstruksi adalah tahap untuk menetukan lingkungan imple mentasi yang bertujuan untuk menfasilitasi pengembangan sistem dengan menggunakan perangkat keras serta perangkat lunak yang sudah ditentukan dan pengembangan yang bertujuan dalam pembuatan mu ltimed ia, pe mbuatan objek gambar dan pengintegrasian objek gambar dengan teknologi augmented reality berdasarkan desain yang telah dibuat.

Gambar 4. Tampilan Hasil aplikasi

IV. HASIL DA N PEM BAHASA N

Tahap menjalan kan aplikasi augmented reality warisan budaya berwujud pada Museum Propinsi Sula wesi Utara menggunakan smartphone. Dala m menja lankan aplikasi ini pada smartphone, pengguna harus sudah me mpunyai aplikasi Layar pada gadgetnya masing – masing dan terhubung dengan koneksi internet. Berikut adalah langkah – langkah menjalankan aplikasi ini.

A. Hala man Input

Tamp ilan input merupakan tamp ilan untuk mencari layar dimana berisi garis untuk mencari aplikasi layar yang ingin ditamp ilkan, terlihat pada gambar 5

Gambar 5. Halaman Input

B. Hala man Proses

Setelah tamp ilan awal akan ta mpil menu utama dari aplikasi, yaitu ta mp ilan proses d imana berisi t itle layar dari aplikasi ini serta beberapa menu yaitu scan yang berfungsi menscan gambar pada layar, geo layers berfungsi untuk mena mp ilkan fungsi pencarian tempat, serta recent content apabila ada konten yang baru , terlihat pada gambar 6.

Gambar 6. Halaman Proses

C. Hala man Output

Hala man output merupakan ta mp ilan pemindahan k onten virtual pada augmented reality yang menghasilkan tampilan output gambar 7.

(5)

Gambar 7. Halaman Output

Setelah proses menja lankan aplikasi telah selesai, ada beberapa penjelasan dan beberapa tampilan hal yang penting didapatkan.

1. Koneksi internet

Dala m pe mindaian objek ga mbar diperlukan internet yang baik dan stabil agar dapat menamp ilkan konten virtual dengan lancar dan cepat. Dalam tahap pengujian telah di uji, pe mindaian menggunakan koneksi internet dengan provider telepon seluler dengan jaringan Edge bisa muncul konten virtual namun tidak selancar dan secepat pemindaian dengan menggunakan jaringan 3G.

2. Penutupan Konten

Setelah tahap pemindahan, akan tampa k obje k virtual yang sesuai dengan konten yang dipindai. Na mun ketika objek gambar terhalangi dengan tangan atau benda lain, konten virtual akan menghilang. Tapi setelah benda atau tangan dipindahkan, maka konten virtual a kan dapat terlihat ke mba li tanpa ada proses buffering.

Gambar 8 Penutupan Konten

3. Cahaya

Faktor cahaya yang dapat ditangkap oleh lensa ka mera juga sangat berperan penting karena dalam tahap pemindaian me merlu kan cahaya yang cukup untuk dapat diproses dan dipindai.

Gambar 9. Fa ktor Cahaya 4. Jarak

Jarak juga menjad i masalah dala m pe mindaian dan pendeteksian konten dalam objek ga mbar yang telah dibuat. Ketika jara k terla lu jauh, ma ka pemindaian bisa kurang fokus.

D. KESIMPULAN

Berdasarkan tahap-tahap penelitian yang sudah dilakukan dala m menge mbangkan aplikasi Augmented Reality dapat ditarik kesimpulan, ya itu:

1. Da ri hasil penelitian, pemindahan konten virtual pada Augmented Reality (AR) harus dilaku kan dengan pencahayaan yang cukup agar dapat mena mpilkan konten virtual yang diinginkan. Oleh karena itu peneliti menggunakan brosur atau buku saku sebagai media penunjang aplikasi.

2. Penelitian menggunakan metodologi Rapid Aplication Development (RAD) karena metodologi RAD adalah sebuah proses perkembangan software yang singkat dan diperlukan dala m siklus hidup pengembangan sistem antara perancang dan penerapan suatu sistem in formasi. 3. Pengimp le mentasian Mark erless dan Mark er Augmented

Reality dapat dibuat dengan platform yang mendukung perke mbangan AR, seperti Layar.

4. Da ri hasil u ji coba yang dilakukan maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi yang dike mbangkan sudah dapat digunakan sesuai fungsinya yang diharapkan dapat menunjang pengetahuan tentang benda-benda bersejarah yang terdapat pada Museum SULUT.

DAFTAR PUSTA KA

[1.] Kurnia wan, Sa lim (2011). “E-Cultural Heritage and Natural History Framework : An Integreted Approach

(6)

to Digital Preservation”. International Conference on Telecommunication and Aplication vol 5

[2.] Mario Fe rnando (2013). Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Un ity Bu ku 2. Solo : Dh ika Prihantono

[3.] Putri, Sanjan i (2014). “Aplikasi Augmented Reality Wisata Taman Min i Indonesia Indah Berbasis

Android”. Konfrensi Nasyonal Sistem Informasi 2014. Universitas Gunadarma

[4.] http://www.layar.co m (dia kses 28 Desember 2014).

[5.] Lengkey, Debora (2014). “ Brosur Fakultas Tekn ik Universitas Sa m Ratulangi Manado dengan Teknologi Markerless Augmented Reality”. Ju rnal Teknik Elektro dan Komputer.

[6.] Fa jar, Febriyan (2014). “Mobile Interactive

Augmented Rea lity” Buku 1. Solo : Dhika Prihantono [7.] Roger S. Pres man, 2012. Re kayasa Perangkat Lunak –

Pendekatan Prakt is i Edisi 7 – Buku 1. Yogyakarta: Andi

Sekilas dari penulis dengan nama lengkap Auliawat i Buchari, lahir pada tanggal 13 April 1993 di kota Manado Sulawesi Utara. Anak ke 3 dari 3 bersaudara dengan me mula i pendidikan sekolah dasar d SD Negeri 124

Manado. Kemudian pada tahun 2004 me lanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama SMP Negri 1 Manado dan pada tahun 2007 me lanjutkan ke SMA Negri 9 Manado. Setelah lulus pada tahun 2010 penulis me lanjutkan ke Perguruan Tinggi tepatnya di Universitas Sam Ratulangi Manado dengan mengambil ju rusan Teknik Informatika. Pada tahun 2014 bulan Nove mber penulis me mbuat skipsi demi me menuhi syarat sarjana (S1) dengan penelitian yang berjudul Imp le mentasi Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sula wesi Utara yang di bimbing oleh kedua dosen Teknik Informatika Dr. Eng. Steven Sentinuwo, ST., MTI dan Stanley D.S Karouw, ST., MTI sehingga pada tanggal 13 Oktober 2015 penulis resmi lulus di Teknik In formatika Un iversitas Sam Ratulangi dan menyandang sebagai Sarjana Ko mputer dengan predikat sangat me muaskan.

Gambar

Gambar 1 Klasifikasi Warisan Budaya dari UNESCO [1]
Gambar 3 Use case Diagram Pengguna
Gambar  8 Penutupan Konten

Referensi

Dokumen terkait

Dapatan kajian turnt menunjukkan tidak terdapat perbezaan signifikan antara persepsi guru sekolah bestari dan guru sekolah harian biasa, manakala terdapat perbezaan

Kegiatan pendampingan pembuatan kreasi eceng gondok pada penyandang disabilitas Kudus dapat mengoptimalkan potensi kemandirian, tercipta generasi disabilitas mandiri

 Kegiatan pembelajaran dilanjutkan dengan peserta didik menjelaskan secara lisan mengenai organ peredaran dan sistem peredaran darah pada manusia dalam bentuk video yang

Melalui tayangan gambar, siswa dapat membuat laporan sederhana tentang cara menjaga kesehatan lingkungan menggunakan ejaan yang tepat.. Melalui penugasan, siswa

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Permasalahan ini dapat diatasi dengan membekali mereka dengan pengalaman belajar yang dapat menanamkan sikap dan perilaku peduli terhadap lingkungan yang

kadar lemak bubuk kakao melalui proses ekstraksi dengan pelarut organik dan meningkatkan kualitas bubuk kakao sehingga dapat sesuai dengan standar dan dapat

Hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Terbanggi Besar Kabupaten Lampung Tengah tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan kejadian anemia pada remaja putri