• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY I CICING GUDIG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY I CICING GUDIG"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS

AUGMENTED REALITY

BALINESE STORY “I CICING GUDIG”

Gusti Agung Dewi Wulandari1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, Gede Saindra Santyadiputra3,

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected]2, [email protected]3 Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan

rancangan dan mengimplementasikan rancangan aplikasi

Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” (2)

mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless

Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig”.

Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan salah satu cerita rakyat Bali, yaitu I Cicing Gudig.

Metode yang digunakan adalah penelitian dan

pengembangan (research and development), dengan

menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian.

Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita I Cicing Gudig berbasis augmented

reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini

mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta

backsound dan narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa

Inggris. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan beberapa fitur seperti zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Dari analisis uji respon pengguna aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase 91,07%. Kata kunci: Markerless Augmented Reality, Cerita Rakyat Bali, I Cicing Gudig, Model ADDIE

Abstract—This research aimed to (1)designing an implementing application of Markerless Augmented Reality Balinese story “I Cicing Gudig” (2) describe the user’s response toward the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” . The objective of this development was to introduce and preserve one of the Balinese story, namely I Cicing Gudig.

The method used was research and development,with ADDIE model. This model consists of 5 steps such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process was started from problem analysis and application necessary, continued with the designing application, in the implementation some testing on the product were developed, and the lastest was calculation of the test result.

The result of this project was in the form of application which contain I Cicing Gudig story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picture in the format three dimension and it backsound and narration in Indonesian and English.This application equipped with some of features such as zoom, rotate, and flash that can make the application easier to use. From the analysis of the user’s responses in the tryout, the application is categorized "very good" with the percentage of 91.07%.

Keywords: Markerless Augmented Reality, Balinese Story, I Cicing Gudig, ADDIE model

I. PENDAHULUAN

Cerita rakyat termasuk sastra lisan yang merupakan warisan budaya daerah yang sebagian besar tersimpan dalam ingatan orang tua atau tukang cerita/pendongeng [1]. Cerita rakyat yang dinikmati oleh warga masyarakat dapat dijadikan sebagai contoh, pelipur lara, dan bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat [2]

Bali sebagai salah satu daerah di Indonesia yang sudah terkenal ke mancanegara dengan adat istiadat dan budayanya, memiliki banyak cerita rakyat, baik dalam bentuk mite, legenda atau pun dongeng. Salah satu cerita rakyat Bali yang sarat akan pesan moral dan hampir terlupakan adalah cerita I Cicing Gudig.

(2)

2

Pencinta dan pelestari cerita rakyat Bali Drs. Made Taro mengaku sangat mencemaskan keberadaan cerita rakyat Bali yang kini terdesak oleh cerita-cerita produk impor [3] Saat ini anak-anak muda di Bali kurang tertarik pada cerita rakyat karena mereka berpikir, bahwa cerita rakyat tidak relevan di era globalisasi yang benar-benar up to date dan modern. Ada dua faktor yang menyebabkan cerita rakyat Bali terlihat kuno yaitu cara penyajiannya yang kurang interaktif dan perkembangan teknologi yang cepat[4]

Perkembangan teknologi ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk memperkenalkan dan melestarikan cerita rakyat Bali kepada anak-anak, generasi muda, maupun masyarakat Indonesia. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk memperkenalkan dan melestarikan cerita rakyat Bali yaitu Augmented Reality (AR). Dengan teknologi Augmented Reality pengguna dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan memberikan ‘user experience’ terhadap objek 3D [5] Markerless augmented reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang diteksi. Dengan menggunakan markerless augmented reality ruang lingkup yang dapat dipindai lebih luas dibandingkan dengan marker augmented reality [6]

Aplikasi augmented reality sudah lumayan banyak dikembangkan, contohnya augmented reality untuk melestarikan cerita rakyat Bali yang pernah dikembangkan oleh Widiantara dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Project ‘Legenda Asal Mula Barong Landung’ ”[7]. Dan Aplikasi Markerless Augmented Reality yang dikembangkan Antara yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris”, aplikasi ini menampilkan jenis-jenis keris dan cara pembuatan keris [8]. Dari kedua penelitian tersebut terlihat bahwa augmented reality dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya Bali, karena penyajiannya menjadi lebih menarik.

Oleh karena itu penulis tertarik memperkenalkan dan melestarikan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk penelitian yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig”.

II. KAJIAN TEORI A. Cerita Rakyat

Cerita rakyat merupakan bagian dari folklor yang didefinisikan sebagai bentuk penuturan cerita yang pada dasarnya tersebar secara lisan, diwariskan turun temurun di kalangan masyarakat pendukungnya secara tradisional[1].

B. Cerita Rakyat “I Cicing Gudig”

Ada sebuah cerita mengenai seekor anjing yang bernama I Cicing Gudig. Seperti namanya, I Cicing Gudig merupakan anjing yang kurus kering dan memiliki sedikit bulu. Setiap ia berjalan ada saja manusia yang mengusir dan melemparinya. Seringkali I Cicing Gudig merasa menyesal, menyesal terlahir sebagai seekor anjing. Ia memutuskan untuk pergi berdoa ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk bisa menjadi manusia biasa. Dewi Durga mengabulkan permintaan I Cicing Gudig, ia pun menjadi manusia biasa.

Saat menjadi manusia biasa ia tidak bisa mencari pekerjaan, ia makan dengan cara mencuri. Banyak masyarakat yang tidak suka dengannya. Lalu ia kembali ke Pura Dalem berdoa meminta kepada Dewi Durga untuk menjadi manusia yang memiliki pekerjaan. Dewi Durga kembali mengabulkan permintaannya. Jadilah I Cicing Gudig seorang patih.

Saat I Cicing Gudig sudah menjadi patih ia sering kali ke puri mengurus banyak hal, ia menjadi sangat sibuk dan tak bisa melakukan hal lainnya. I Cicing Gudig kembali mengeluh dan ingin menjadi seorang Raja yang tinggal menyuruh bawahannya saja. I Cicing Gudig kembali berdoa ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga menjad seorang raja. Dan Dewi Durga kembali mengabulkan permintaannya.

I Cicing Gudig pun menggantikan posisi raja yang sedang pergi berburu ke hutan. Saat menjadi raja ia sering diminta untuk menyelesaikan perkara. Tapi I Cicing Gudig tidak tahu apa, semua yang ia lakukan salah. Yang harusnya menang dikalahkan, yang harusnya kalah dimenangkan. I Cicing Gudig merasa menjadi raja sangat sulit. Ia pun ingin menjadi seorang anak raja, karena tidak harus bekerja tapi tetap dilayani oleh pelayan. I Cicing Gudig kembali ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk menjadi seorang anak raja. Dewi Durga mengabulkan permintaan I Cicing Gudig, jadilah ia seseorang yang sangat mirip dengan anak raja yang bernama Raden Mantri.

I Cicing Gudig pun menggantikan posisi Raden Mantri yang hilang. Saat Raden Mantri sedang belajar sastra. Ketika diberi pertanyaan oleh gurunya, I Cicing Gudig tidak mampu menjawab, gurunya pun menjadi marah dan memukul I Cicing Gudig. “Koang” begitu suara rintihan I Cicing Gudig. Karena mendengar itu gurunya semakin marah dan kembali memukul I Cicing Gudig lebih keras. Akhirnya I Cicing Gudig kembali ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk dikembalikan menjadi dirinya yang semula yaitu menjadi seekor anjing. Dewi Durga mengabulkan permintaannya, I Cicing Gudig pun kembali menjadi anjing seperti sedia kala dan ia kembali menjalani hidupnya seperti sedia kala [9].

(3)

3

C. Augmented Reality

Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [10]. Markerless augmented reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality [6].

D. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi [11].

E. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Teknik target yang digunakan pada aplikasi adalah user defined target atau merupakan object pada dunia nyata yang memiliki gambar/tulisan/logo yang dipilih sendiri oleh pengguna, untuk menampilkan objek virtual (animasi 3 dimensi).

F. Blender

Blender merupakan software open source untuk 3D modeling, rigging, animation, simulation, rendering, compositing, bahkan untuk video editing dan membuat game. Selain tersedia di Linux, Blender juga tersedia di beberapa platform seperti Windows, Macintosh.

G. Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android.

III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Model yang digunakan dalam membangun aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” ini adalah model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian.

B. Analisis Perangkat Lunak

Pada tahap ini akan dipaparkan mengenai tahapan awal dari pengembangan perangkat lunak, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak, tujuan pengembangan perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak yang merupakan bagian dari tahapan analisis pada model ADDIE dan model fungsional perangkat lunak yang merupakan bagian dari tahapan desain pada model ADDIE.

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig sebagai berikut.

a) Aplikasi dapat menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi (3D)

b) Aplikasi dapat melakukan rotasi 360 derajat dengan sumbu putar x pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig.

c) Aplikasi dapat melakukan zoom in dan zoom out pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig.

d) Aplikasi dapat menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

e) Aplikasi dapat menyajikan suara narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring (backsound) animasi 3 dimensi (3D) cerita I Cicing Gudig.

f) Aplikasi dapat menampilkan popup pilih adegan cerita I Cicing Gudig.

g) Aplikasi dapat mengaktifkan dan menonaktifkan fitur flash pada smartphone.

h) Aplikasi dapat menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi.

(4)

4

i) Aplikasi dapat menampilkan informasi seputar pengembang aplikasi.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa manusia, pohon, dan bangunan, tepat diatas object yang dipilih oleh pengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut.

a) Mampu menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi (3D)

b) Mampu melakukan rotasi 360 derajat dengan sumbu putar x pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig. c) Mampu melakukan zoom in dan zoom out pada objek

animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig.

d) Mampu menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

e) Mampu menyajikan suara narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring (backsound) animasi 3 dimensi (3D) cerita I Cicing Gudig.

f) Mampu menampilkan popup pilih adegan cerita I Cicing Gudig.

g) Mampu mengaktifkan dan menonaktifkan fitur flash pada smartphone.

h) Mampu menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi. i) Mampu menampilkan informasi seputar pengembang

aplikasi.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” terdapat data masukan dan keluaran sebagai berikut.

1) Masukan Perangkat Lunak

Masukan dalam perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” adalah objek yang memiliki gambar, logo, atau tulisan karena yang dideteksi aplikasi berupa gambar, logo, dan tulisan. 2) Keluaran Perangkat Lunak

Keluaran dari perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” adalah animasi 3 dimensi dari cerita rakyat I Cicing Gudig dan juga narasi dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris beserta musik pengiring (backsound)..

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Model fungsional memberikan gambaran mengenai interaksi yang terjadi antara perangkat lunak dengan pengguna. Interaksi antara perangkat lunak dengan pengguna dapat memperjelas alur kerja dari sistem yang akan dibangun.

Bagaiaman masukan dari pengguna akan diproses hingga menghasilkan suatu keluaran yang diharapkan.

1) Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang pengguna. Use Case diagram dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi Markerless Augmented Reality

Balines Story “I Cicing Gudig”

2) Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem, menggambarkan alur aktivitas pada sistem yang sedang dirancang. Berdasarkan Use Case Diagram, maka dapat ditentukan Activity Diagram dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” sebagai berikut.

(5)

5

Gambar 3. Activity Diagram Memilih Bahasa Aplikasi

Gambar 4. Activity Diagram Mengaktifkan Flash

Gambar 5. Activity Diagram Deteksi Objek

Gambar 6. Activity Diagram Memilih Adegan

Gambar 7. Activity Diagram Petunjuk Aplikasi

Gambar 8. Activity Diagram Tentang Aplikasi

Gambar 9. Activity Diagram Keluar Aplikasi

C. Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui batasan arsitektur perangkat lunak, sehingga perangkat lunak yang dirancang sesuai dengan implementasi perangkat lunak.

1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” sebagai berikut.

(6)

6

1) Aplikasi dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal versi android 4.0.3 (Ice Cream Sandwich).

2) Layar aplikasi hanya berorientasi landscape. 2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dapat dilihat pada Gambar 8.

Aplikasi AR (Vuforia Library)

Aplikasi AR

(Vuforia Library) AR CameraAR Camera

Image Target (User Defined Target)

Image Target (User Defined Target)

Menampilkan Object 3D Menampilkan Object 3D Menampilkan Suara Menampilkan Suara

Gambar 10. Structure Chart perangkat lunak

3) Perancangan Storyline dan Stroryboard

Storyline merupakan deskripsi dari adegan yang terjadi pada setiap scene animasi. Storyboard adalah sketsa animasi dalam bentuk gambar berurutan atau penggambaran cerita sesuai dengan jalan cerita. Pada storyboard terdapat informasi lokasi, tokoh yang terlibat pada suatu adegan, narasi, dan juga durasi dari adegan tersebut. Storyline dan storyboard dibuat berdasarkan buku yang dijadikan sumber yaitu buku cerita rakyat di Gedong Kirtya Singaraja dengan judul “I Tjitjing Goedig” dan ditulis oleh Wayan Sandya pada tahun 1940. 4) Perancangan Antarmuka perangkat lunak

Rancangan antarmuka (interface) adalah rancangan yang memperlihatkan tampilan aplikasi secara umum ketika dijalankan. Penulis merancang rancangan antarmuka yang sederhana agar mudah dimengerti dan dijalankan oleh pengguna. Berikut adalah rancangan tampilan utama aplikasi.

Gambar 11. Rancangan Antarmuka Tampilan Utama Aplikasi

IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN A. Implemntasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasu arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Lingkungan implementasi perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut.

1) Spesifikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dikembangkan pada lingkungan perangkat lunak sebagai berikut.

a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7. b. Sistem Operasi Android Lollipop v5.1 c. Blender 2.77

d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality. e. Unity 5.1.1f1

2) Spesifikasi Perangkat Keras

Perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dikembangkan pada lingkungan perangkat keras sebagai berikut.

a. Laptop Asus A43S

b. Intel(R) Core(TM) i3-2350M CPU @ 2.30GHz. c. RAM 4.00 GB.

d. Harddisk 500 GB.

e. Dilengkapi alat input dan output

B. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” yaitu spesifikasi minimal perangkat yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu sebagai berikut.

a. OS Android 4.0.3 (Ice Cream Sandwich) b. RAM 1 GB.

c. Resolusi layar 320 x 480. d. Processor ARM-v7a e. OpenGL ES 2.0

C. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dengan perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk

(7)

7

membuat perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” yaitu berupa penerapan class yang disimpan dalam format file “.cs”. Berikut class-class tersebut UDTEventHandler.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs,

DatabasetLoadBehaviour.cs, dan VuforiaBehaviour.cs, serta beberapa class-class pendukung seperti CameraSettings.cs, FadeScene.cs, MusicContinous.cs, ChangeSound.cs, UI_Manager_Script.cs, Splash.cs, LocalizationManager.cs, ControlBahasa.cs, ControlBahasaCall.cs, MainMenu.cs, Petunjuk.cs, Tentang.cs, Tentang2.cs, PetunjukAwal.cs, LoadBagianMainMenu.cs, LevelLoader.cs, LoadScene.cs, Rotate.cs, LeanTouch.cs, dan Scale.cs.

D. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Rancangan antarmuka (interface) perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity dengan mengacu pada rancangan antarmuka yang telah dirancang sebelumnya. Implementasi antarmuka pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” menggunakan 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang dapat dipilih oleh pengguna. Berikut adalah implementasi tampilan aplikasi.

Gambar 12. Implementasi Tampilan Awal Aplikasi (Splash Screen)

Gambar 13. Implementasi Antarmuka Menu Utama (Main Menu)

Gambar 14. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi (Main Screen)

E. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan dari pengembangan sebuah perangkat lunak. Tujuan dilakukannya pengujian untuk melihat apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum untuk menentukan perbedaan hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

Berikut dijabarkan mengenai beberapa hal terkait dengan pengujian perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig”, diantaranya tujuan pengujian dari perangkat lunak, tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak, perancangan kasus pengujian perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak dan evaluasi hasil pengujian perangkat lunak.

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing, whitebox testing, pengujian ahli isi, ahli media dan pengguna. Adapun tujuan pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” adalah:

a. Menguji kebenaran proses perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” sesuai dengan teknik User Defined Target (UDT)

b. Menguji penggunaan perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dengan menggunakan 3 smartphone android yang berbeda.

c. Whitebox dilakukan untuk menjamin baris-baris program, variabel dan kode-kode yang sudah dibuat telah menghasilkan keluaran yang tepat.

d. Teknik pengujian ahli isi dengan tujuan untuk menjamin bahwa isi materi pada aplikasi sesuai dengan isi materi pada buku yang dijadikan pedoman.

e. Pengujian ahli media digunakan untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi siap untuk uji coba lapangan atau tidak.

(8)

8

f. Pengujian kepada pengguna digunakan untuk mengetahui respon dari pengguna.

2. Pelaksanaan dan Evaluasi Pengujian Perangkat Lunak Pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dilakukan berdasarkan perancangan kasus pengujian yang telah dibuat. Adapun pelaksanaan pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” adalah

a. Pengujian kebenaran proses perangkat lunak sesuai dengan teknik User Defined Target (UDT) dilakukan oleh salah satu mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika pada hari Selasa 30 Agustus 2016, penguji menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dengan mencoba semua proses yang ada pada aplikasi mulai dari proses mulai saat aplikasi mulai dijalankan hingga proses keluar dari aplikasi dan dilanjutkan dengan mengisi angket untuk uji kebenaran proses. Hasil yang diperoleh dari pengujian yaitu semua proses yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik. Semua tombol yang terdapat pada aplikasi berjalan sesuai dengan yang direncanakan.

b. Pengujian dengan menggunakan 3 smartphone android yang berbeda dilakukan oleh 3 orang yang berbeda yang memiliki smartphone android yang berbeda. Smartphone android yang digunakan dalam pengujian yaitu smartphone Xiaomi Redmi 3 Pro, smartphone Asus Zenfone 5, dan smartphone Vivo Y51. Pengujian dilaksanakan pada Rabu, 31 Agustus 2016. Penguji menginstal aplikasi pada smartphone android masing-masing lalu mencoba menggunakan aplikasi hingga keluar dari aplikasi dan dilanjutkan dengan mengisi angket uji hardware yang berbeda. Hasil yang diperoleh dari pengujian yaitu semua perangkat smartphone yang diuji coba mampu menjalankan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dengan baik dan tidak terjadi error serta memiliki kualitas suara yang bagus

c. Pengujian Whitebox dilakukan dengan cara mengecek kesesuaian dan fungsional semua aktivitas yang terjadi pada aplikasi, seperti fungsi button, perpindahan scene, pemilihan bahasa, menampilkan objek 3D dan lain-lain. Dari hasil pengujian Whitebox dapat disimpulkan bahwa semua fungsi code yang digunakan dalam aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dapat berjalan dengan baik dan benar

d. Pada uji ahli isi, pengujian dilakukan oleh satu orang sebagai ahli isi yaitu Bapak Dr. Drs.I Wayan Sugita, M.Si. pada hari Selasa 20 September 2016. Hasil persentase penilaian yaitu 90%, aplikasi Markerless

Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” berada dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas).

e. Uji ahli media dilakukan oleh 2 ahli, yaitu Bapak Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom, pada 1 September 2016 dan pengujian kedua dilakukan oleh Bapak I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd, pada tanggal 13 September 2016. Kedua ahli merupakan dosen di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Hasil persentase keseluruhan penilaian yaitu 93.85%. Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” berada dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas).

f. Uji lapangan dilakukan 4 hari yaitu pada hari Rabu tanggal 21 September sampai hari Minggu tanggal 25 September 2016 dengan melibatkan 30 masyarakat umum di lingkungan daerah Badung dan Singaraja. Hasil analisis uji respon pengguna diketahui bahwa aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” masuk ke dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas) dengan persentase dari 10 subyek (butir) penilaian yaitu 91.07 %.

3. Pembahasan Pengujian Perangkat Lunak

Respon pengguna secara keseluruhan terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” masuk dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas). Dengan menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” pengguna mendapatkan pengetahuan baru, baik itu pengetahuan terhadap cerita rakyat Bali, nilai moral dari cerita I Cicing Gudig, dan juga pengetahuan baru tentang teknologi augmented reality. Pengguna merasa aplikasi ini menarik dan bermanfaat karena dapat menampilkan cerita rakyat dengan cara yang berbeda tidak seperti biasanya yang hanya ditampilkan dalam bentuk bacaan buku cerita. Aplikasi dibuat dual bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, jadi selain dapat menjadi media pelestari cerita rakyat Bali, juga dapat sebagai media pengenalan cerita rakyat Bali kepada orang luar yang tertarik dengan kebudayaan Bali khususnya cerita rakyat. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya yaitu penelitian augmented reality yang dilakukan oleh Widiantara yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Project ‘Legenda Asal Mula Barong Landung’ ” dan dalam penelitian augmented reality yang dikembangkan Antara yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris”. Dari kedua penelitian tersebut terlihat bahwa augmented reality dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya Bali, karena penyajiannya menjadi lebih menarik.

(9)

9

Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dibuat sesederhana mungkin dan aplikasi juga dilengkapi petunjuk penggunaan yang cukup lengkap, sehingga pengguna lebih gampang menggunakannya. Hanya saja saat melakukan pendeteksian banyak hal yang harus diperhatikan agar object dapat terdeteksi dan animasi 3 dimensi dapat tampil dengan lebih stabil. Hal-hal yang harus diperhatikan saat melakukan deteksi yaitu object yang akan dideteksi terdapat gambar/tulisan/logo yang jelas, cahaya pada tempat mendeteksi cukup terang jika kurang pengguna dapat mengaktifkan flash, sudut deteksi harus 900 atau harus dari

atas object yang akan di deteksi. Saat animasi 3 dimensi sudah tampil, pengguna harus berhati-hati jika ingin mengubah sudut pandang untuk melihat adegan cerita, kamera harus tetap menangkap object yang terdeteksi. Maka dari itu ditambahkan fitur rotate dan zoom untuk mempermudah pengguna melihat adegan cerita secara keseluruhan.

V. SIMPULAN

Rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” dapat menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi yang dibagi menjadi 11 adegan dan satu scene tambahanuntuk menampilkan pesan moral dalam cerita I Cicing Guidg, serta diringi musik latar (backsound) dan juga narasi. Aplikasi memiliki fitur dual bahasa, zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Hasil analisis uji respon pengguna diketahui bahwa aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase total penilaian yaitu 91,07 %. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan, dapat disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan bahwa aplikasi ini memiliki ukuran file yang cukup besar, oleh karena itu untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, agar lebih memperhatikan ukuran dari aplikasi, agar ukuran aplikasi dapat lebih kecil. Objek animasi 3 dimensi yang muncul masih kurang satabil (bergetar) dan dalam melakukan pendeteksian object aplikasi masih harus mendeteksi dengan sudut 900 atau harus dari atas object yang

dideteksi. Diharapkan untuk pengembangan aplikasi seperti ini selanjutnya dapat menampilkan kualitas object yang akan dideteksi dan memperhatikan sudut deteksi object menjadi lebih fleksibel , dapat dari berbagai arah dan tampilan animasi yang muncul lebih stabil dan posisinya juga tidak berubah

.

REFERENSI

[1] Sutriati, N et.al. (2012). Kategori dan Fungsi Sosial Cerita Rakyat di Kenegerian Kari Kecamatan Kuantan Tengah Kabupaten Kuantang Singingi Provinsi Riau. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 126-131. [2] Pamungkas, D. (2012). Bercerita Dalam Kaitannya Dengan Pendidikan

Karakter Anak. ATIKAN, 95-107.

[3] Post, B. (2012, Juli 30). Cerita Rakyat Bali Mencemaskan. Retrieved 12

12, 2015, from Bali Post:

http://www.balipost.co.id/mediadetail.php?module=detailberita&kid=10 &id=67953&utm_source=buffer&buffer_share=4e6c5.

[4] Darmawiguna, I. G et.al. (2015). The Augmented Reality Story Book Project: A Collection of Balinese Miths and Legends. Springer

International Publishing Switzerland.

[5] Wulansari, O. et.al. (2013). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, 169-179.

[6] Erwin et.al. (2013). Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran. Fakultas Ilmu Komputer, 1-6.

[7] Widiantara, E.P. (2014). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

Story Book Jayapangus. Skripsi. (Tidak Dipublikasikan). Jurusan

Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha. Singaraja.

[8] Antara, H. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented

Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris. Skripsi. (Tidak

Dipublikasikan). Jurusan Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha. Singaraja.

[9] Sandya, W. (1940). I Cicing Gudig. Buleleng: Dinas Kebudayaan dan Pariwisata UPDT Gedong Kirtya.

[10] Johan, V. A., & Syarif, A. C. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Budaya Rumah Adat Sulawesi Selatan.

TEMATIKA, 15-21.

[11] Hendrawan, D. S. (2012). Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah Berbasis Android.

Gambar

Gambar 1.  Use Case Diagram Aplikasi Markerless Augmented Reality  Balines Story  “I Cicing Gudig”
Gambar 13.  Implementasi Antarmuka Menu Utama (Main Menu)

Referensi

Dokumen terkait

Jika judul tabel terdiri atas dua baris atau lebih, baris-baris tersebut dipisahkan dengan satu spasi, diletakkan rata baik terhadap batas kiri maupun batas

Konsep diri yang positif ditandai dengan 5 hal yaitu merasa mampu mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain, menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari setiap orang

Pendapat tersebut serupa dengan pendapat Rayandra (2011:28) “media merupakan alat bantu mengajar, termasuk salah satu komponen lingkungan belajar yang dirancang

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis berusaha melakukan penelitian terhadap proses pemanfaatan kembali klise foto yang dapat dilakukan dengan proses

Sementara mahluk lain dalam memenuhi kebutuhan dan kelangsungan hidupnya hanya mengandalkan naluriah (instink) belaka sementara Asimov menyebutnya

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

6. Dapat memberikan informasi yang diinginkan oleh para pengambil keputusan. Dengan perkataan lain apa yang dimaksudkan dari suatu laporan keuangan merupakan tujuan analisa

Metode survey yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Proses Hirarki Analitik, yaitu suatu persoalan yang akan dipecahkan dalam suatu