• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan. Perancangan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan. Perancangan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

10

A. Perancangan

„Perancangan‟ dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata dasar „rancang‟ yang berarti desain, kemudian mendapat awalan per- dan akhiran –an. Sehingga, kata perancangan dapat diartikan sebagai proses, cara, merencanakan atau mendesain segala sesuatu menururt tahapan tertentu untuk mencapai tujuan yang ditetapkan dalam pelaksanaan penulisan.

Perancangan dalam buku berjudul “Analisis dan Desain dalam Sistem Informasi” berarti kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. (Al-Bahra, 2005:51)

Berdasarkan dari dua definisi tersebut, perancangan dapat diartikan sebagai sebuah proses untuk merencanakan pembuatan beberapa alternatif pemecahan masalah dengan tahapan tertentu.

B. Kampanye

Kata “Kampanye” dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti sebuah tindakan atau aksi yang dilakukan oleh organisasi untuk mendapatkan dukungan.

Venus (2004:7) menjelaskan kampanye mengandung beberapa hal yaitu tindakan kampanye akan menciptakan efek atau dampak tertentu, target khalayak yang dituju dari kampanye tersebut berjumlah banyak, biasanya dipusatkan dalam kurun waktu tertentu dan melalui serangkaian tindakan komunikasi yang terorganisasi.

(2)

Dalam merancang sebuah kampanye, diperlukan sebuah media promosi agar tujuan dari kampanye tersebut tercapai. Media promosi memiliki arti umum sebagai sarana untuk mengkomunikasikan suatu produk, jasa, image, perusahaan atau yang lain agar dikenal oleh masyarakat luas. (Pujiryanto, 2005:15)

Media promosi dibagi menjadi dua jenis, yaitu media Above The Line (Media Lini Atas) dan Below The Line (Media Lini Bawah). Media lini atas adalah jenis iklan yang mengharuskan pembayaran komisi kepada biro iklan, misalnya tayangan iklan di media cetak, TV, radio dan sebagainya. (Jefkins, 1995:86). Ciri dari media lini atas diantaranya : target audiens yang luas, tidak ada interaksi langsung dengan audiens, dan ada biaya untuk penyewaan media. Sedangkan media lini bawah merupakan aktivitas promosi diluar media konvensional serta tidak mengharuskan adanya komisi (Jefkins, 1995:86). Ciri dari media lini bawah adalah target audiens yang terbatas, media yang dibuat memberikan kesempatan kepada audiens untuk merasakan, berinteraksi, menyentuh atau bahkan langsung membeli. Media yang digunakan adalah event, sponsorship, consumer promotion dan lain sebagainya.

C. Game Edukasi 1. Game

John von Neumann dan Oskar Morgenstern menjelaskan bahwa permainan terdiri atas sekumpulan peratutan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan itu sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain. Sejumlah

(3)

keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.(Neumann, 1944:67)

Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, dimana didalamnya dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas dengan tujuan untuk mendapatkan kemenangan oleh pemainnya serta dilakukan dengan aturan permainan yang sudah dibuat. (Adam, 2010:1)

Dalam bukun berjudul The Art of Game Design , Jesse Schell mendifinisikan game sebagai suatu kegiatan pemecahan masalah melalui kegiatan yang menggembirakan. (Schell, 2008:37)

Berdasarkan tiga pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa game atau permainan berarti kegiatan menyelesaikan masalah untuk mencapai kemenangan dengan aturan yang sudah dibuat dan dengan cara yang menyenangkan.

2. Game Edukasi

Game edukasi adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. (Ismail. 2006:119)

Menurut Andang Ismail dalam buku Education Games, game edukasi memiliki beberapa fungsi diantaranya :

a. Memberikan ilmu pengetahuan melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar pada anak.

b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta dan daya bahasa yang dapat menumbuhkan sikap dan mental yang baik.

(4)

c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman serta menyenangkan.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran pada anak. (Ismail. 2006:150) 3. Game Dalam Aplikasi Mobile

Menurut Wikipedia, pengertian aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistim komputer. Sedangkan Moblie berarti perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain tanpa terjadinya pemutusan komunikasi. Sistim aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan meski pengguna berpindah tempat dari satu tempat ke tempat yang lain. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti telepon seluler dan PDA.

Untuk merancang sebuah game berbentuk aplikasi mobile, kita harus mengertahui karakteristik dari aplikasi mobile itu sendiri. Adapaun karakteristik dari aplikasi mobile yaitu :

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil untuk menunjang kenyamanan dan mobilitas pengguna.

b. Memori terbatas

Selain ukuran perangkat yang kecil, perangkat mobile hanya mengandalkan dua jenis memori yaitu memori primary (RAM) dan memori secondary (disk).

c. Daya proses yang terbatas

(5)

d. Mengonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, maupun tetesan air. f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith yang rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung

g. Masa hidup pendek

Perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik tetapi kebanyakan dari mereka selalu menyala.

4. Proses Pembuatan Game Mobile

Selama melaksanakan Program Kerja Profesi periode 15 September hingga 15 November 2015 di Educa Studio yang beralamat di Jl. Gilingrejo No.10, Gendongan, Tingkir, Salatiga, penulis mempelajari proses pembuatan sebuah mobile game yang dilakukan oleh Educa Studio. Dalam pembuatan sebuah mobile game, ada beberapa langkah dan akan dijelaskan melalui bagan berikut :

(6)

Gambar 2. Bagan Proses Pembuatan Sebuah Game Sumber : Educa Studio

Ketika merancang sebuah game, hal pertama yang harus dilakukan adalah melakukan riset terhadap target user dari game tersebut. Riset ini bertujuan untuk menentukan desain game, jenis game dan gaya visual yang sesuai dengan target user. Setelah riset, langkah selanjutnya adalah game designing. Game designing meliputi rancangan game play, rancangan interface, game maps, dan elemen-elemen game yang lain. Setelah game design terbentuk, masuk ke proses selanjutnya yaitu bagian Artwork Developmnet. Publishing Audio Enginering Tester Grafis Animasi Programming Artwork Development Riset Game Designing

(7)

Artwork Development meliputi dua aspek yaitu grafis dan animasi. Setelah kedua aspek tersebut selesai dibuat, proses selanjutnya adalah programming. Bagaimana materi materi grafis di build menjadi sebuah apps ataupun game ada di proses ini. Proses programming dilakukan bersamaan dengan proses audio engineering. Ketika kedua proses ini sudah selesai, dilakukan terster untuk mengetahui ada tidaknya bug (kesalahan program dalam membaca script). Ketika ditemukan bug, programmer akan melakukan bug fixing dan dilakukan testing ulang. Setelah dipastikan tidak ada bug lainnya, game yang dirancang selanjutnya akan dipublish agar dapat dimainkan oleh user.

5. Empat Elemen Dasar Pembentuk Game

Menurut Schell dalam buku The Art Of Game Design, (Schell, 2008:41) ada empat elemen dasar dalam sebuah game yaitu :

a. Mekanisme

Mekanisme merupakan prosedur atau aturan permainan yang mendiskripsikan tujuan dari game. Bagaimana seorang pemain dapat ataupun tidak untuk meraih tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi jika pemain mencoba untuk meraihnya. Beberapa hal yang ada dalam mekanisme yaitu :

1) Dunia

Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini adalah “Magic cirle” dalam sebuah gameplay yang mendefinisikan berbagai tempat yang hadir dalam sebuah game dan bagaimana tempat-tempat tersebut dapat terhubung satu

(8)

sama lain. Ada beberapa jenis dunia dalam sebuah permainan. Jenis dunia yang pertama adalah dunia dengan di dalam ruang. Contohnya : seorang pemain mengelilingi sebuah dunia dan terkadang bertemu ikon kecil yang mewakili kota-kota, atau gua, atau istana. Pemain bisa masuk ruang-ruang sebagai benar-benar terpisah, tidak benar-benar-benar-benar terhubung dengan cara apapun ke "ruang luar" tetapi melalui ikon gateway. "Ruang di dalam ruang" merupakan cara yang bagus untuk membuat representasi sederhana dari dunia yang kompleks. Jenis dunia yang kedua adalah dunia kosong. Sebuah ruang tanpa apa-apa didalamnya. Dapat diartikan pula sebagai ruang abstrak.

2) Objek dan Atribut

Sebuah dunia memiliki objek di dalamnya. Objek merupakan benda yang ada dala tampilan, sedangkan atribut merupakan ketegori informasi tentang suatu objek. Contohnya dalam sebuah permainan balapan mobil, mobil sebagai objek, atribut adalah kecepatan minimum dan maksimun mobil.

3) Peraturan permainan

Peraturan permainan memberikan batasan hal yang dapat atatupun tidak dapat pemain lakukan dalam mekanisme sebuah game. Peraturan menentukan dunia, objek, tindakan, maupun konsekuensi dari sebuah tindakan. Aturan yang ada dalam sebuah game yaitu aturan operasional (aturan yang menjelaskan apa yang pemain harus lakukan untuk bermain game), aturan

(9)

dasar (struktur formal yang mendasari permainan), aturan perilaku (ini adalah aturan yang implisit untuk gameplay yang merupakan kontak sosial antara pemain), dan aturan tertulis ( dokumen yang berisi tentang aturan operasional game).

4) Cerita

Cerita yang baik adalah kombinasi dari karakter yang kuat yang dikombinasikan dengan pemilihan struktur cerita, konflik, emosi dan reaksi karakter yang tepat. Dengan mengetahui pemilihan-pemilihan yang tepat ini memungkinkan kita untuk bereksperimen, mencari dan menentukan jalan cerita yang baik. Dalam membangun sebuah cerita, ada beberapa petimbangan yaitu karakter, alur cerita, setting waktu dan tempat, sudut pandang dengan stuktur umum dalam sebuah cerita adalah sebagai berikut :

a) Eksposisi

Eksposisi adalah bagian awal atau pembukaan dalam cerita. Pada bagian ini, pembaca harus sudah mengetahui dimana dan kapan cerita tersebut berlangsung, siapa karakternya, dan apa yang dia inginkan.

b) Rangsangan

Sesuatu yang tidak terduga terjadi dan memicu karakter masuk kedalam sebuah tindakan dalam mengejar tujuannya. c) Konflik

(10)

Permasalahan muncul dihadapan diantara karakter dan tujuan cerita. Konflik akan memburuk dan biasanya ditunjukkan dengan menggunakan dua hingga tiga peristiwa.

d) Krisis

Ini adalah titik dimana konflik berada pada titik tertinggi. e) Klimaks

Pada bagian ini, karakter ditempatkan pada situasi konflik langsung dengan rintangan. Karakter harus bertindak dan tidak ada jalan keluar dan segala rintangan harus dihadapi oleh karakter.

f) Resolusi

Pada bagian ini, karakter berhasil atau gagal dalam mencapai tujuannya.

5) Estetika

Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Estetika merupakan aspek yang penting dari desain sebuah game karena mereka memiliki hubungan lanngsung dengan pemain. Game design yang kuat akan dan memiliki konsep ilustrasi yang baik akan membuat suatu pengalaman menjadi mengasyikan sehingga membuat orang-orang bersemangat memainkan game tersebut. Game design tersebut juga membuat ide dari sebuah game

(11)

menjadi lebih jelas untuk semua orang dan orang-orang dapat melihat dan orang-orang dapat memasuki dunia game tersebut. 6) Teknologi

Ketika berbicara tentang teknologi, kita tidak sedang membicarakan tentang “teknologi yang canggih”. Teknologi ini pada dasarnya adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi dan cerita dapat diceritakan.

D. Android

Android merupakan Operating System Mobile yang berbasis pada operasi Linux dan saat ini sedang berkembang ditengah OS yang lainnya seperti Windows Mobile, iOS, Symbian dfaan masih banyak lagi. Android muncul dengan menawarkan berbagai kekayaan isi dan keoptimalan operasi pada perangkat hardware. Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama dan tidak dibedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, data-data ponsel maupun data sistem. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga. (Hermawan, 2011:2)

E. Pertumbuhan Dan Perkembangan Anak

Pertumbuhan adalah suatu penambahan ukuran bentuk, berat atau ukuran demensif tubuh serta bagian-bagiannya. Sedangkan kata “perkembangan” menunjukkan perubahana-perubahan dalam bentuk atau bagian tubuh dan

(12)

integrasi berbagai bagiannya kedalam satu kesatuan fungsional bila pertumbuhan itu berlangsung. (Arifin, 1997:102)

Kartini Kartono membagi masa perkembangan dan pertumbuhan anak menjadi 5 tahapan yaitu (Kartono, 1979 :37) :

1. 0-2 tahun adalah masa bayi

2. 1-5 tahun adalah masa kanak-kanak

3. 6–12 tahun adalah masa anak-anak sekolah dasar 4. 12–14 tahun adalah masa remaja

5. 4–17 tahun adalah masa pubertas awal

Anak usia tujuh hingga sembilan tahun masuk kedalam kategori masa anak-anak sekolah dasar. Untuk anak-anak usia enam hingga tujuh tahun, anak-anak sudah mulai membaca dengan lancar, cemas terhadap kegagalan, terjadinya peningkatan mint apada bidang spiritual, tekadang malu atau sedih. Untuk anak usia delapan hingga sembilan tahun, kecepatan dan kehalusan aktivitas motorik meningkat. Mampu menggunakan peralatann rumah tangga, ketrampilan lebih individual. Anak usia delapan hingga sembilan tahun biasanya ingin terlibat dalam sesuatu, menyukai kelompok dan mode dan aktif mencari teman. Sedangkan untuk anak sekolah dasar usia 10 hingga 12 tahun, terjadi perubahan sifat berkaitan dengan berubahnya postur tubuh yang berhubungan dengan pubertas. Mampu melakukan kativitas rumah tangga dan munculnya keinginan anak untuk menyenangkan dan membantu orang lain serta sudah mulai tertarik dengan lawan jenis.

Menurut Cryl Burt (Lowenfeld, 1975:118-119) periodisasi gambar anak terbagi menjadi tujuh tingkatan yaitu :

(13)

2. Masa garis (usia empat tahun)

3. Masa simbolisme deskriptif (usia lima hingga enam tahun) 4. Masa realisme deskriptif (usia tujuh hingga delapan tahun) 5. Masa realisme visual ( usia sembilan hingga 10 tahun) 6. Masa represi (usia 10-14 tahun)

7. Masa pemunculan artistic ( masa adolesen)

Anak usia tujuh hingga sembilan tahun masuk pada tingkatan masa realisme deskriptif dan realisme visual. Pada masa realisme deskriptif, karya anak lebih menyerupai kenyataan dan kesadaran perspektif mulai muncul. Penggambaran ruang sudah diketahui sehingga letak objek tidak lagi bertumpu pada garis dasar, melainkan pada bidang dasar sehingga mulai ditemukan garis horizon namun masih berdasarkan penglihatan mereka sendiri. Pemahaman terhadap warna sudah mulai disadari. Selain dikenalnya warna dan ruang, penguasaan unsur desain seperti keseimbangan dan irama mulai dikenal pada periode ini. Dalam masa ini anak sudah mulai bisa menangkap objek yang ingin digambarnya mereka mampu menggambar bentuk apa yang dilihatnya.

Sedangkan pada masa realisme visual, (yaitu pada usia anak antara sembilan sampai 10 tahun ) anak mulai memiliki kemampuan berfikir abstrak serta kesadaran sosialnya makin berkembang. Perhatian anak terhadap seni mulai kritis. Pengamatan kepada objek lebih rinci. Ada dua tipe anak pada masa realisme visual. Yaitu tipe haptic dan tipe visual. Tipe haptic memperlihatkan tanggapan keruangan dan objek secara subjektif dan lebih banyak menggunakan perasaannya. Gambar-gambar gaya kartun banyak digemari anak dengan tipe haptic. Sedangkan tipe visual memperlihatkan kesadaran rasa ruang, rasa jarak

(14)

dan lingkungan, dengan fokus pada hal-hal yang menarik perhatiannya. Penguasaan rasa perbandingan (proporsi) serta gerak tubuh objek lebih meningkat.

Gambar

Gambar 2. Bagan Proses Pembuatan Sebuah Game  Sumber : Educa Studio

Referensi

Dokumen terkait

kadar serum tetap akan melakukan siklus sel G1-S-G2-M, namun setelah keluar dari tahap M akan langsung masuk ketahap G0, penambahan serum atau faktor pertumbuhan akan menginduksi

Oleh karena itu, perlu diadakan su atu penelitian tentang identifikasi yang spesifik arsitektur tradisional Jawa terutama pada masa Hindu dengan mahakarya yang sangat

Di Kompi ini Chaidir mendapatkan tanggung jawab yang lebih besar dibandingkan dengan anggota SPO lainnya karena Chaidir harus memimpin rekan-rekannya dalam regu

Hasil dan pembahasan adalah : (1) Proses produksi dimulai dari persiapan benih, persiapan lahan, penanaman, perawatan, panen dan pasca panen, (2) Identifikasi

Gambar dan foto disajikan bukan sekedar memperhatikan aspek estetika penampilan halaman, yang menyedot perhatian pembaca, tetapi juga ada elemen-elemen gambar tersebut

Penggolongan umur menunjukkan adanya perbedaan yang tidak bermakna (p=0,3) antara subyek penelitian yang tinggal di perdesaan dan perkotaan, subyek penelitian sebagian

Dalam Peraturan Daerah ini ditetapkan bahwa Tata Cara Penyusunan Perencanaan Pembangunan adalah satu kesatuan tata cara perencanaan pembangunan Daerah

oral (kerikil) dan batu pecah (aggregat kasar) yang mempunyai ukuran lebih besar dari /; mm , untuk penggunaannya harus mendapat persetujuan &engawas <radasi dari aggregat