• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. (Hakim, Satria Multimedia, Leading in Multimedia Solutions, Teori Animasi. 2010)

2.1.1.1 Animasi Edukasi

Menurut (Erwin, 2011), mengenai media animasi untuk pembelajaran, animasi edukasi merupakan sarana pembelajaran berupa tampilan gambar bergerak yang dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat siswa. Materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan.

2.1.1.2 Sejarah Animasi Edukasi di Indonesia

Di Indonesia, proses pembelajaran atau edukasi dengan animasi sangat minim peminat dan penontonnya. Dengan kata lain animasi edukasi di Indonesia sangat kurang mendapat perhatian dalam segi penyampaiannya dan masih sedikit. Ada beberapa macam animasi edukasi yang mulai berkembang di

(2)

Indonesia. Ada yang berupa 2D dan 3D. Menurut (Erwin, 2011), Animasi edukasi terbagi lagi menjadi:

a) Animasi Edukasi Interaktif

Animasi edukasi interaktif mempunyai arti yaitu dimana penonton dapat merasakan animasi edukasi yang sedang dijalankan atau belajar sambil bermain. Metode animasi ini sangat cocok untuk penonton mulai dari taman anak-anak hingga sekolah dasar.

b) Animasi Edukasi Motion Graphics

Animasi edukasi motion graphics adalah metode pembelajaran dimana ada sekumpulan gambar yang berurutan dan kemudian diolah sehingga menciptakan suatu gerakan.

2.1.2 Animasi 2 Dimensi

Menurut (Sanders, 2010), animasi 2 dimensi adalah gambar 2 dimensi yang dibuat secara tradisional (manual) atau dengan software animasi di komputer, dengan cara menjadikan sequence pada beberapa gambar yang diperlihatkan satu per satu. Mata kita bisa tertipu dengan gerakan yang dihasilkan dari perubahan gambar – gambar yang berturut – turut ditampilkan pada tingkat 24 frame per detik nya atau lebih cepat.

2.1.3 E-Learning

Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet. Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (Internet). Pembelajaran jarak jauh E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. (Henderson, The e-learning question and answer book a survival guide for trainers and business managers, 2003)

2.1.4 Infographics

Menurut (Krum, 2013) menyebutkan bahwa ada banyak alasan mengapa informasi visual lebih efektif dari cara berkomunikasi yang lain. Alasan utamanya adalah penglihatan adalah bentuk masukan yang paling kuat yang kita gunakan untuk

(3)

melihat dunia di sekitar kita. Di dalam buku Brain Rules, biologis pengembang molekular John Medina berkata, “Penglihatan adalah perasa paling dominan yang kita miliki, yang mengambil setengah dari sumber otak kita”. Hasil studi memperkirakan yaitu antara 50 sampai 80 persen otak manusia didedikasikan untuk proses pembentukan visual, seperti penglihatan, memori visual, warna, bentuk, pergerakan, pola, kesadaran spasial, dan ingatan gambar.

Sampai sekarang, pengertian umum infographics adalah gambar yang menggantikan data. Tetapi itu sudah ketinggalan jaman. Sekarang istilah infografik sudah berkembang yang artinya grafik desain yang lebih besar yang menggabungkan data yang sudah divisualisasikan, ilustrasi, tulisan dan gambar yang tergabung dalam format yang menceritakan cerita yang lengkap. Dalam artian kata, hanya visualisasi data saja tidak dianggap sebagai infografik yang lengkap tetapi sebagai perlengkapan yang kuat yang membantu desainer untuk menceritakan cerita mereka secara visual di infografik.

2.2 Data Khusus 2.2.1 Semut

Menurut (Seung-hwi, 2013), Semut adalah serangga sosial yang berasal dari keluarga Formisidae dan semut termasuk dalam ordo hymenoptera bersama dengan lebah dan tawon. Semut terbagi atas lebih dari 12.000 kelompok, dengan perbandingan jumlah yang sangat besar di kawasan tropis. Semut dikenal dengan koloni dan sarang-sarangnya yang teratur. Terkadang sarang tersebut terdiri dari ribuan semut perkoloni.

Gambar 2.1 koloni semut

(http://blog.deanandadie.net/wp-content/uploads/2008/10/dsc05781.jpg diakses tanggal 21 Februari 2015)

(4)

Satu koloni dapat menguasai dan memakai sebuah daerah luas untuk mendukung kegiatan mereka. Koloni semut kadangkala disebut superorganisme dikarenakan koloni-koloni mereka yang membentuk sebuah kesatuan. Bentuk dari masing-masing semut akan tampak berbeda sesuai dengan tugas yang diembannya. Sejak lahir posisinya sudah ditentukan.

2.2.2 Koloni

Koloni dapat diartikan sebagai kawanan binatang yang tinggal di suatu daerah, hidup sangat berdekatan dan saling berhubungan satu dengan yang lain. (Kamus besar bahasa Indonesia Pusat Bahasa, 2008)

2.2.3 Jenis Semut

Jenis semut menurut (Seung-hwi, 2013) dalam satu koloni dibagi menjadi 4, yaitu :

1. Ratu semut

Ratu semut memiliki ukuran yang paling besar dibanding jenis semut lainnya. Sebelum melakukan perkawinan, ratu semut memiliki sayap, namun sayap tersebut akan terlepas ketika ia telah melewati proses perkawinan. Tugas dari ratu semut adalah melakukan perkawinan dengan semut jantan, kemudian bertelur dan bertugas merawat anak-anaknya. Dalam setiap koloni semut, hanya akan ada satu ratu semut, sehingga dialah yang menguasai atau memimpin kerajaan semut.

Gambar 2.2 Ratu semut

Sumber gambar : http://www.alexanderwild.com/Ants/ Taxonomic-List-of-Ant-Genera/Solenopsis/iTmpJRRG/1/L /invicta43-L.jpg diakses tanggal 19 februari 2015

2. Semut jantan

Semut ini memiliki ukuran yang lebih kecil dari semut ratu, memiliki sayap dan bertugas mengawini sang ratu. Sejak ia kecil hingga menjadi semut dewasa, semut jantan tidak melakukan tugas apapun. Semut jantan hanya makan hingga

(5)

waktu perkawinannya dengan sang ratu tiba. Proses perkawinan berlangsung diluar sarang. Setelah proses perkawinan selesai, semut jantan akan kembali ke tanah dan mati. Dibanding dengan semut jenis lain, umur semut jantan adalah yang paling singkat.

Gambar 2.3 Semut jantan

Sumber gambar : http://askabiologist.asu.edu/sites/default/ files/males.jpg diakses tanggal 21 februari 2015

3. Semut pekerja

Semut yang bertanggung jawab dalam pengumpulan makanan, pembangunan sarang, merawat larva, merawat kutu tanaman dan pekerjaan berat lainnya. Semut pekerja ukurannya paling kecil dari jenis semut lainnya dan jumlahnya paling banyak.

Gambar 2.4 Semut pekerja

Sumber gambar : https://microbewiki.kenyon.edu/images//65/Leafcolony.jpg diakses tanggal 21 Februari 2015

4. Semut tentara

Semut tentara adalah semut pekerja yang ukurannya paling besar. Semut ini dipercaya untuk berperang. Selain bertugas sebagai penjaga gerbang masuk sarang, dia juga bertugas menjaga sang ratu semut dari musuh, menyerang kerajaan lain untuk mengambil makanan atau mempertahankan wilayah.

(6)

Gambar 2.5 Semut tentara Sumber gambar :

http://myrmecos.net/wp-content/uploads/2010/07/labidus_coecus5.jpg diakses pada 21 Februari 2015

2.2.4 Kehidupan Di Dalam Koloni

Semut ratu yang telah dibuahi oleh semut jantan mencari tempat yang sesuai untuk membangun sebuah sarang. Setelah menemukan tempat, ia akan membuat sebuah ruangan untuk bertelur. Awalnya hanya beberapa telur, semut ratu merawat sendiri larva telur tersebut hingga menjadi semut pekerja dewasa. Kemudian semut tersebut bertugas untuk mengurusi sarang dan telur-telur yang akan menjadi anggota koloni. Semut ratu mulai memfokuskan dirinya untuk bertelur. Semut pekerjalah yang menentukan pekerjaan dari semut yang baru ditetaskan. Jumlah makanan yang diberikan oleh semut pekerja sangat berpengaruh terhadap calon pekerjaan bagi semut nantinya. (S.PKP & Dahana, MENDULANG UANG dari Semut Rangrang, 2014)

Menurut (Seung-hwi, 2013) di dalam sarang terdapat beberapa bilik/ruangan-ruangan kecil. Fungsi dari bilik/ruangan-ruangan tersebut berbeda-beda. Mulai dari tempat menaruh makanan, tempat merawat telur hingga tempat mereka beristirahat.

2.2.5 Sifat-Sifat Semut

Ada beberapa sifat semut menurut (Lach, 2010), yaitu : 1. Tidak pernah putus asa.

2. Rajin.

Semut selalu aktif bekerja mengangkut makanan. Bekerja merupakan bagian penting dari hidup semut. Semut tidak pernah merasa bosan dengan apa yang dia lakukan setiap hari. Sebab semut mempunyai tujuan dan arah hidup.

3. Kuat

Semut sanggup mengangkat beban yang jauh lebih besar dari tubuhnya, yaitu 50 kali dari beratnya sendiri.

(7)

4. Berjiwa sosial

Semut tidak mempunyai sifat egois, mereka akan tolong menolong dan mengangkatnya bersama sama.

5. Cepat Melihat Peluang

Semut cepat hadir ketika dia mengetahui ada peluang untuk mendapatkan makanan.

2.3 Data Cerita 2.3.1 Sinopsis

Menampilkan edukasi tentang semut yang dibagi menjadi beberapa bagian berurut, yaitu: Kekuatan semut, jenis-jenis semut, penjelasan mengenai perilaku semut didalam koloni.

Semua ditampilkan dalam motion graphic didukung oleh visual 2D dengan bentuk style yang unik dengan warna cerah yang bertujuan untuk menarik perhatian penonton yang melihat dan supaya mudah diingat sehingga proses berlajar atau edukasi yang tercipta tidak membosankan.

2.4 Data Observasi Lapangan

Penulis melakukan wawancara dengan ibu Adelina Senda, S.Pd selaku Wakil Kepala Sekolah SD Binong Permai Tangerang didapatkan kesimpulan bahwa metode tematik sangat cocok untuk anak– anak karena dengan adanya tema yang berisi materi dari beberapa mata pelajaran yang berkesinambungan satu sama lain sehingga tercapai efisiensi materi pembelajaran dan efektifitas penyerapannya. Anak – anak juga tidak perlu membawa banyak buku pelajaran.

Dari hasil wawancara dengan Herwandi alumni Universitas Islam Negri Jakarta Fakultas Biologi, perilaku semut sangatlah menarik untuk dipelajari. Manusia dapat mencontoh sistem kerja yang terdapat dalam koloni tersebut. Bahkan apabila kita sepenuhnya mengikuti pola kehidupan semut, maka hidup kita akan lebih baik. Semut dapat membawa benda yang beratnya 50 kali dari berat badannya. Semut berkomunikasi dengan temannya dengan menggunakan zat yang bernama feromon. Tugas dari masing-masing semut telah ditentukan sejak mereka masih di dalam telur, ukuran dari telur tersebut berbeda-beda. Ukuran telur semut yang lebih besar ketika menetas akan diberi makanan yang lebih banyak agar lebih cepat tumbuh. Sarang semut terdiri dari beberapa bilik atau ruangan-ruangan kecil, ukurannya dapat

(8)

mencapai 30cm di setiap ruangan. Ruangan tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda.

Di kota besar pendidikan mengenai kehidupan semut masih sangat sedikit, cara paling efektif untuk memberi pelajaran kepada anak – anak yaitu dengan film dan anak – anak diberikan kegiatan sehingga mereka praktek secara langsung terhadap suatu kondisi.

2.5 Tinjauan Khusus

2.5.1 Three Methods of Learning

Menurut (Henderssen, 2003) Teori pembelajaran utama yang menjadi dasar dari e-learning ada 3, yaitu Behaviorisme, Kognitivisme dan Konstruktivisme.

Dari 3 metode ini, penulis mengambil metode kognitivisme untuk animasi yang dibuat karena sesuai dengan konsep dari animasi ini yaitu mengikuti kurikulum pembelajaran 2013 yang bersifat kognitif.

Paham Kognitivisme ini menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir dan meta kognisi. Dalam pandangan ini pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari proses informasi, dimana informasi diterima bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang.

Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasikan e-learning, yaitu :

1) Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui informasi penting dan menyesuaikan dengan level kognitif siswa.

2) Mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang, dapat dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan.

3) Siswa dimotivasi untuk mendorong keterampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain.

4) Strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi sebenarnya di kehidupan asli, sehingga mereka dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.

(9)

2.5.2 Teori Taxonomy Bloom

Taxonomy Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taxonomy ini pertama kali digunakan oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu Cognitive domain, Affective domain dan Psychomotor domain. (Anderson, Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of educational Objective, Abridged Edition, 2000).

Dalam animasi ini digunakan cognitive domain (ranah kognitif), karena target audiens akan diberikan informasi pengetahuanakan dimengerti dan diterapkan dalam kehidupan sehari – harinya.

Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.

Cognitive Domain ini lantas dibagi lagi ke dalam 6 tingkatan, antara lain: o Pengetahuan

Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. o Pemahaman atau Persepsi

Kemampuan memahami instruksi/masalah, menginterpretasikan dan menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri.

o Aplikasi

Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb dalam kondisi kerja.

o Analisis

Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisis informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit.

o Sintesis

Satu tingkat di atas analisis, seseorang di tingkat ini akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak

(10)

terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan.

o Evaluasi

Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya.

2.5.3 Erikson's Stages of Psychosocial Development

Ada delapan tahap/fase perkembangan kepribadian menurut Erik Erikson memiliki ciri utama setiap tahapnya adalah di satu pihak bersifat biologis dan di lain pihak bersifat sosial, yang berjalan melalui krisisdiantara dua polaritas. Menurut (Davis, 1995) tahapan tersebut yaitu :

• Kepercayaan vs Kecurigaan

Tahap ini berlangsung pada masa oral, terjadi pada umur 0 – 2 tahun. Tugas yang harus dijalankan pada tahap ini adalah menumbuhkan dan mengembangkan kepercayaan tanpa harus menekan kemampuan untuk hadirnya suatu ketidakpercayaan.

• Otonomi vs Malu dan ragu – ragu

Terjadi pada usia 2 – 4 tahun. Menurut Erikson latihan penggunaan toilet adalah bagian yang sangat penting dalam proses ini. Erikson percaya bahwa belajar untuk mengontrol fungsi tubuh seseorang akan membawa kepada perasaan mengendalikan dan kemandirian. Anak – anak yang berhasil melalui tahap ini akan merasa aman dan percaya diri, sementara yang tidak akan merasa tidak cukup dan ragu – ragu terhadap diri sendiri.

• Inisiatif vs Rasa bersalah

Terjadi pada usia 4 – 5 tahun. Pada usia pra sekolah ini, mereka mulai menunjukkan kekuatan dan kontrol akan dunia melalui permainan dan interaksi sosial lain. Mereka lebih tertantang karena menghadapi dunia sosial yang luas, maka dituntut ke aktifan yang bertujuan.

• Tekun vs Rasa rendah diri

Terjadi pada usia 5 – 12 tahun. Pada tahap ini, sekolah sangat penting dalam perkembangan ketekunan anak – anak. Anak yang didukung oleh orang tua dan guru membangun perasaan kompeten dan kepercayaan diri akan kemampuan yang

(11)

dimilikinya. Melalui interaksi sosial mereka dapat merasa bangga terhadap kemampuan dan keberhasilan mereka.

• Identitas vs Kebingungan peran

Terjadi pada usia 13 – 19 tahun. Pada usia ini mereka dihadapkan dengan penemuan siapa mereka, bagaimana mereka nantinya, dan kemana mereka menuju dalam kehidupannya atau menuju kedewasaan. Mereka dihadapkan dengan banyak peran baru dan status sebagai orang dewasa, pekerjaan, dan romantisme.

• Keintiman vs Keterkucilan

Terjadi pada usia 20 – 39 tahun. Ini adalah tahap dimana seseorang membangun hubungan yang dekat dan siap berkomitmen dengan orang lain.

• Bangkit vs Stagnan

Terjadi pada usia 40 – 64 tahun. Pada tahap ini mereka melanjutkan membangun hidupnya dan berfokus dalam karir dan keluarga.

• Integritas vs Putus asa)

Terjadi pada usia 65 – mati. Mereka cenderung melakukan cerminan diri terhadap masa lalu. Mereka yang berhasil akan dapat mencerminkan keberhasilan dan kegagalan yang dialaminya, sehingga mereka menjadi bijaksana.

Yang dipakai dalam animasi ini adalah Industry vs Inferiority yaitu pada usia 5 – 12 tahun karena tahap ini sangat penting dalam pendidikan anak.

2.5.4 Edgar Dale’s Cone of Learning

Dikembangkan oleh Edgar Dale pada tahun 1946, dimaksudkan sebagai cara untuk menggambarkan berbagai pengalaman dalam belajar. Dale menunjukan perkembangan pengalaman dari yang paling konkret (bawah) sampai ke yang paling abstrak (atas). Penulis memilih animasi edukasi sebagai media pembelajaran karena kita masih akan tetap mengingat 20% dari yang didengar dan 30% dari melihat gambar, sehingga audiens akan lebih bisa mengingat dan memahami pembelajaran yang diberikan. (Anderson, Dale’s Cone of Experience, 2010).

(12)

Gambar 2.6 Dale’s Cone of Learning

Sumber gambar : http://blog.envole.net/doc/20100604225855_cone_of_learning.png diakses tanggal 20 Februari 2015

2.5.5 Teori Kognitif Piaget

Berdasarkan buku Psikologi Kognitif oleh Robert L.Solso (2009) tahap perkembangan kognitif menurut Piaget adalah:

• Tahap Sensorimotor (lahir sampai usia 2 tahun) Terdapat 6 sub tahapan:

1. Skema refleks, muncul saat lahir sampai usia 6 minggu dan berhubungan terutama dengan refleks.

2. Fase reaksi sirkular primer, dari usia 6 minggu sampai 4 bulan, munculnya kebiasaan – kebiasaan.

3. Fase reaksi sirkular sekunder, usia 4 sampai 9 bulan dan berhubungan dengan koordinasi antara penglihatan dan pemaknaan.

4. Koordinasi reaksi sirkular sekunder, usia 9 sampai 12 bulan, saat berkembangnya kemampuan untuk melihat objek sebagai sesuatu yang permanen walau kelihatannya berbeda kalau dilihat dari sudut berbeda. 5. Fase reaksi sirkluar tersier, usia 12 sampai 18 bulan dan berhubungan

dengan penemuan cara–cara baru untuk mencapai tujuan. 6. Awal representasi simbolik, tahapan awal kreatifitas. • Tahap Pra-operasional

Setelah akhir usia 2 tahun, jenis yang secara kualitatif baru dari fungsi psikologis muncul. Pemikiran pra-operasional ini adalah prosedur melakukan tindakan secara mental terhadap objek–objek. Dalam tahapan ini anak belajar menggunakan dan mempresentasikan objek dengan gambaran dan kata–kata.

(13)

Pemikiran nya masih egosentris (tidak dapat melihat dari sudut pandang orang lain). Tahapan ini terjadi di usia 2 sampai 6 tahun. Mereka masih menggunakan penalaran intuitif bukan logis. Anak memiliki pemikiran yang sangat imajinatif di saat ini dan menganggap semua benda yang tidak hidup memiliki perasaan.

• Tahap Operasional Konkrit

Muncul pada usia 6 sampai 12 tahun. Mempunyai ciri yaitu pemakaian logika yang memadai. Proses penting dalam tahap ini adalah:

1) Pengurutan : kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk, dan ciri lainnya. Contoh, bila diberi benda dengan ukuran berbeda mereka dapat mengurutkannya dari benda yang terbesar ke terkecil.

2) Klasifikasi : kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilan, ukuran, atau karateristik lainnya. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika (tidak lagi menganggap benda tidak hidup mempunyai perasaan).

3) Decentering : anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Contohnya, anak tidak lagi menganggap gelas yang pendek lebar isinya lebih sedikit dari gelas yang tinggi kecil.

4) Reversibility : Anak mulai bisa berhitung

5) Konservasi : Mengetahui bahwa jumlah atau bentuk suatu objek jika dipindahkan ke tempat lain tidak akan berubah.

6) Penghilangan sifat egosentrisme: anak mulai bisa melihat dari sudut pandang orang lain.

• Tahap Operasional Formal

Tahap ini dialami dari anak usia 11 tahun lalu berlanjut sampai dewasa. Ciri-ciri dari tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang telah tersedia. Dilihat dari faktor biologis, tahapan ini muncul pada saat masa pubertas, menandai masuknya ke dunia dewasa secara fisiologis, kognitif, penalaran moral, perkembangan psikoseksual, dan perkembangan sosial. Beberapa orang tidak bisa mencapai tahap ini sehingga tidak bisa berpikiran dewasa dan tetap pada fase operasional konkrit.

(14)

Pada animasi ini, penulis menggunakan tahap operasional konkrit yaitu usia 6 – 12 tahun. Pada usia ini anak sudah dapat berfikir menggunakan logika yang memadai.

2.5.6 Teori Komunikasi

Berdasarkan buku Ilmu Komunikasi : Teori dan Praktek oleh O.U. Effendy, (2007). Komunikasi merupakan proses penyampaian informasi dari satu pihak ke pihak lain, dengan tujuan untuk merubah pandangan, gagasan, sikap, pilihan, bahkan perilaku seseorang. Berikut adalah beberapa metode yang popular :

- Metode Repetisi

Metode repetisi merupakan pengulangan pesan untuk menarik perhatian lebih dan jauh tertanam dalam pikiran bawah sadar. Contohnya pada iklan tv atau radio sering terjadi pengulangan penayangan iklan tanpa tersadar kita akan ingat dengan iklan tersebut.

- Metode Kanalisasi

Merupakan metode yang mengarahkan cara pikir masyarakat sesuai yang diinginkan. Untuk mencapai ini pertama-tama kita perlu mengenal target 17 audiens yang diinginkan sehingga dapat menyesuaikan dengan keinginan masyarakat.

- Metode Informatif

Merupakan penjelasan secara rinci kepada masyarakat, yakni dengan menyampaikan sesuatu apa adanya berdasarkan fakta dan opini yang benar.

- Metode Persuasif

Metode ini mempengauhi dengan bujukan. Sasaran utama metode ini adalah emosi audies, pada metode ini masyarakat dikondisikan dalam keadaan mudah di sugesti.

- Metode Edukatif

Metode ini berdasarkan fakta dan pengalaman sebenarnya. Namun sengaja diatur dan direncanakan serta bertujuan mempengaruhi tingkah laku manusia yang diinginkan.

- Metode Kursif

(15)

2.5.7 Teori Naratif

Berdasarkan buku yang berjudul Story and discourse: Narrative structure in fiction and film oleh Chatman (1978), teori naratif cenderung erat kaitannya dengan naratorologi, yakni proses menyampaikan suatu cerita. Naratif juga berasal dari kata narasi yaitu suatu cerita tentang peristiwa atau kejadian dengan adanya paragraf narasi yang disusun dengan merangkaikan peristiwa-peristiwa yang berurutan atau secara kronologis. Tujuannya, pembaca diharapkan seolah-olah mengalami sendiri peristiwa yang diceritakan.

Seymour Chatman dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.

Penggunaan teori naratif ini penulis gunakan dalam animasi edukasi 2D untuk melengkapi keseluruhan dari tayangan yang divisualisasikan dalam bentuk infografik yaitu diperkuat dengan audio dari voice over dari narator sehingga penonton mampu memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan untuk alur cerita yang baik.

2.5.8 Teori Motion Design atau Motion Graphics

Menurut (Rogge, 009) Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphics sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual.

Menurut Filippo Baraccani, “Motion Design berawal dari : IDEA–Techniques –Result. “

1. IDEA :concept, story, message, plot, ect.

2. Techniques :film, animation, sfx, sound, music, stop motion, ect.

3. Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua jenis gambar yang bergerak.

(16)

Basics of Motion Design: 1. Timing

Menurut Wladimir Schwabaer: “Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.”

2. Print Vs Motion Design

Menurut Helene Maus Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.

3. Transitions

Menurut Elena Fergnani “Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.”

4. Techniques Basic

Menurut Filippo Baraccani Aspect Ratio, Framerate: 24,25 FPS atau lebih membuat gerakan lebih halus dimata, First and Last Frame, dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.

5. The Importance Of Sound In Motion Design

Menurut Mikko Gartner: di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.

6. Motion

Menurut Helene Maus: Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.

(17)

Menurut Filippo Baraccani ada 3 aspek yaitu: Activity: Lends life to a scene, Action: Is the subject of the scene, Reaction: Roots the action in the environment.

8. Keyframes

Menurut Mikko Gartner jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan easy in and easy out.

9. Colours

Menurut Wladimir Schwabaer “Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut. 10. Cartooning

Menurut Filippo Baraccani: Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.

11. Type In Motion

Menurut Helene Maus: Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan musik, warna dan gerak. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface.

12. Motion Blur

Menurut Filippo Baraccani: Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.

13. Emotion

Menurut Mikko Gartner: Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.

(18)

14. Movement

Menurut Elena Fergnani: Consider the power of movement. 15. Information And Time

Menurut Filippo Baraccani: Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.

16. Zoom

Menurut Wladimir Schwabaer: Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.

17. Motion Type Has To Fly

Menurut Wladimir Schwabaer: Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.

Seluruh penerapan teori pada motion graphic diatas penulis gunakan dalam membuat animasi edukasi tentang koloni semut. Karena sesuai dengan konsep utama penulis yaitu animasi edukasi berupa motion graphic dalam bentuk infographic dimana penulis harus selalu mengambil perhatian dari penonton dengan selalu membuat pergerakan di dalam animasinya, tidak akan ada yang diam karena ini adalah animasi motion graphic. Penulis harus fokus pada gerak atau motion. Penulis juga akan sangat membutuhkan perhatian dari penonton itu sendiri dimana penulis harus memperhatikan timing yang tepat untuk penonton menikatmati visual dari animasinya. Media ini sangat tepat untuk mengkomunikasikan kepada para penonton mengenai informasi yang menggunakan teks, angka, gambar, grafik, dan visual yan langsung pada inti yang dituju dengan sederhana namun tepat menyatu secara keseluruhan atau ada benang merahnya.

2.5.9 Teori Warna

Warna dapat mengkomunikasikan banyak hal . Di dalam dunia audio visual warna dapat mengkomunikasikan suatu mood atau suasana , atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh, juga dapat mengarahkan mata penonton pada suatu titik dalam suatu adegan. Warna hangat atau panas biasanya lebih menarik mata daripada warna-warna dingin. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah

(19)

pengertian dalam komunikasi visual . Dalam kebudayaan tertentu warna juga mempunyai arti tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan aspek tertentu yang mungkin memiliki arti tersendiri di suatu masyarakat.

Menurut Leatrice Eisemann dalam buku “Pantone: Guide to Communication with Color” (2000) warna merupakan metode paling tepat untuk menyampaikan pesan dan tujuan. Selain itu, warna juga mendorong dan bekerja sama dengan seluruh arti, simbol, dan konsep pemikiran secara abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mood, waktu, tempat dan menghasilkan suatu keindahan secara emosional.

Warna mempunyai kekuatan untuk menciptakan emosi, mengekspresikan kepribadian, serta memacu ingatan untuk memberikan sensai. Menggunakan warna yang tepat dalam bidang desain grafis merupakan sesuatu yang cukup rumit, hal ini disebabkan warna mempunyai konotasi yang berbeda disetiap kebuadayaan dan masyrakat yang berbeda.

Dalam buku Color Design Workbook (2006), Adams Morioka memaparkan bahwa, teori warna merupakan suatu panduan yang dapat dipergunakan untuk menciptakan keharmonisan dalam membuat kombinasi warna. Ide-ide dapat direpresentasikan pada diagram warna, segitiga warna, dan beberpa chart yang dapat membantu seorang desainer untuk dapat mengerti tentang interaksi warna, pemilihan dan kombinasi, serta efektifitas warna tersebut.

Warna yang penulis gunakan dalam animasi edukasi ini adalah warna-warna yang bersebrangan atau yang disebut warna complementer. Warna complementer memberikan point of interest dan membuat animasi ini menjadi kontras. Juga menciptkan suatu karya desain yang akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.

Menurut buku Color Basic karangan Anne Dameria (2007), warna biru adalah warna yang meberikan ketenangan. Warna biru mempunyai sifat kebenaran, kontemplatif, damai, memiliki intelegensi tinggi, dan mediatif. Warna merah berarti hidup, cerah, dan kuat. Sedangkan warna orange yang merupakan warna komplementer dari warna biru mempunyai arti dan sifat yang muda, kreatif, dan dinamis. Warna orange lebih menunjukkan orang dengan kepribadian yang extrovert.

(20)

2.5.10 Teori Tipografi

Berdasarkan buku yang berjudul Tipografi Dalam Desain Grafis oleh Sihombing (2001), tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional dan estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Tipografi juga merupakan disiplin ilmu dalam desainkomunikasi visual yang memiliki peran penting dalam menyampaikan komunikasi. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi, yaitu:

- Legibility (kemudahan suatu huruf untuk dibaca) - Clarity (kejelasan suatu huruf untuk dilihat)

- Visibility (kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat) - Readability (keterbacaan dari suatu huruf)

Selain itu ada hal yang perlu diperhatikan juga yaitu sintaktis Tipografi. Dalam ilmu bahasa dikenal istilah sintaktis, yang berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat. Aturan dalam tata bahasa sudah dibakukan, seperti : huruf membentuk kata, kemudian kata membentuk kalimat yang terdiri dari komponen-komponen seperti subjek, predikat, objek. Sintaktis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual kedalam kesatuan bentuk yang kohesif. Studi terhadap sintaktis tipografi dimulai dari elemen komposisi terkecil yaitu, huruf, kata, garis, kolom, dan margin.

Tipografi menurut Surianto Rustan, adalah segala disiplin yang berkenaan dengan huruf (2011). Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf,dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atauhorizontal tulisan pada sebuah bidang desain.

Font yang digunakan dalam animasi edukasi ini adalah font yang mudah dibaca, berkesan ceria, dan font yang bisa menegaskan suatu pernyataan namun tidak terlalu formal dan menarik untuk dilihat.

2.5.11 Teori Semiotika

Menurut artikel yang ditulis oleh (Dewo, 2013) Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan

(21)

budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa.

Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:

- Ikon

Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. - Indeks

Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.

- Simbol

Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal. Dalam animasi edukasi ini dikomunikasikan dengan gambar yang disederhanakan, dialog, gerakan dari karakter, dan motion untuk mempermudah penonton memahami isi dari animasi ini.

2.5.12 Teori Komposisi

Dalam dunia audio visual , komposisi merupakan sebuah proses yang sangat vital karena dari komposisi itulah sebuah gambar bisa bercerita, dari komposisi pula sebuah gambar terlihat indah dan enak dipandang untuk dinikmati. Komposisi dalam videografi dimulai dari bidang yang penuh, kemudian satu persatu elemen yang tidak perlu dikurangi untuk mencapai tujuan yang sama. Begitu pula dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. Komposisi sangat berkaitan dengan estetika. (Kurniawan, 2011)

(22)

Yang termasuk dalam komposisi adalah : 1. Komposisi garis dan lingkaran

Komposisi ini berdasarkan garis dan curve yang membentuk arah pengelihatan menuju ke objek utama. Secara tidak sadar mata kita selalu mengikuti arah garis. Garis bisa berupa apa saja, misalnya jalan, sungai,tali dsb. Komposisi garis dan kurva bisa berupa komposisi diagonal, vertikal, horizontal, dan kurva atau garis lengkung yang masing-masing bisa membentuk mood sendiri.

2. Simetris dan balance

Balance adalah mengisi frame dengan porsi yang seimbang oleh elemen objek, warna ataupun kontras.

3. Rule of third

Menempatkan objek pada prinsip rule of third akan memberikan efek dinamis dibandingkan di tengah. Mengikuti prinsip ini yaitu dengan membayangkan adanya empat titik saat membidik lalu putuskan pada titik mana objek utama akan ditempatkan.

4. Golden Rule

Panduan komposisi yang berdasar pada hitungan matematika yang unik. Hampir mirip dengan rule of third namun 5% lebih ke arah tengah. Pada umumnya dipakai untuk portrait formal atau klasik.

2.5.13 Teori Camera Framing

Menurut (kurniawan, 2011) dalam per-indstrian per-filman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:

1. Extreme Wide Shot (EWS): shot ini menggunakan lensa yang wide, subject terkadang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot.

2. Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame.

3. Medium Close Up (MCU): separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan.

(23)

4. Close Up (CU): bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah.

5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata.

6. Over the Shoulder Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi, atau sudut pandang. f. Point of View (POV). Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.

Dalam film animasi ini shot yang banyak digunakan yaitu medium close up, close up dan wide shot.

2.6 Studi Existing 2.6.1 Studi Bentuk

Penulis menganalisa karakter – karakter berikut untuk studi bentuk.

Gambar 2.7 Character design dari “IBM Ninjas vs Superbugs” Sumber gambar : https://vimeo.com/81707133

(24)

Gambar 2.8 Contoh karakter semut

Sumber gambar : http://www.misskatecuttables.com/products/freebie-of-the-day/freebie-of-the-day-picnic-ant.php diakses pada tanggal 21 Februari 2015

Dapat dilihat dari gambar diatas bahwa bentuk – bentuk yang diambil berupa vector yang simple namun tetap menarik, dan bentuknya tidak terlalu realis.

2.6.2 Studi Warna

Untuk studi warna, penulis menganalisa warna–warna yang digunakan dalam ilustrasi berikut.

(25)

Gambar 2.9 Contoh pemilihan warna

Sumber Gambar : http://bryanballinger.com/wp-content/uploads/2011/12/adam-and-eve-composite-2(pp_w900_h682).jpg

Warna yang digunakan adalah warna – warna cerah namun tidak mencolok. Dan menambahkan tekstur pada beberapa bagian.

2.6.3 Studi tipografi

Untuk studi tipografi, penulis menganalisa tipografi yang digunakan dalam animasi berikut. Font yang digunakan adalah fontyang mudah dibaca, berkesan ceria, dan fontyang bisa menegaskan suatu pernyataan namun tidak terlalu formal dan menarik untuk dilihat.

Gambar 2.10 Contoh Tipografi (Romanos, Kids Party Invitation)

(26)

2.7 Analisis

Analisis citra visual menurut Safanayong (2006) dalam bukunya yang berjudul "Desain Komunikasi Visual Terpadu", terdiri dari delapan aspek atau perspektif. Di antaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta aspek nilai tambah.

Berdasarkan data yang telah didapat oleh penulis, penulis menggunakan empat aspek, yaitu aspek etis, aspek pragmatis, aspek personal dan aspek nilai tambah. Aspek-aspek ini digunakan untuk menerjemahkan data-data riset menjadi sebuah desain komunikasi visual.

• Aspek Etis

Dari bahasa Yunani ethikos, ethos yang berarti adat, kebiasaan, praktek. Etis merupakan sistem moral yang didasarkan pada perintah untuk mempunyai nilai atau kebaikan yang diinginkan.

Dalam animasi ini kaitannya adalah, manusia dapat meniru perilaku semut dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari mereka. • Aspek Pragmatis

Dari bahasa Yunani pragma (fakta, benda, materi, sesuatu yang dibuat, kegiatan, menyangkut akibat). Berkenaan dengan teknis dan praktis: bagaimana diproduksinya; teknik yang dipilih; kemudahan; kejelasan; material yang dipilih. Pragmatis erat berkaitan dengan manual desain.

Animasi ini dibuat secara 2 dimensi dengan menggunakan style motion graphics. Agar penyampaiannya mudah dimengerti maka disain yang simple digunakan dalam animasi ini. Objek dan karakter dalam animasi dibuat lucu dan menarik, warna yang digunakan juga cerah dan berwarna-warni yang disukai anak-anak.

• Aspek Personal

Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif. Berkenan dengan “baik”, ”buruk”, ”saya suka” atau “saya tidak suka”. Perspektif personal adalah penting karena mengungkapkan banyaktentang komentar orang lain.

(27)

Tidak semua orang peduli dengan perilaku hewan, khususnya semut. Hal Ini disebabkan kurangnya edukasi untuk masyarakat tentang perilaku hewan yang sebenarnya dapat kita contoh pada kehidupan sehari-hari dan sikap menganggap remeh makhluk lain yang ukurannya lebih kecil. Tema edukasi juga dianggap membosankan dan tidak menarik. Untuk itu diangkat animasi edukasi untuk anak yang dapat memberikan edukasi mengenai perilaku semut dan juga menunjang mata pelajaran yang mereka pelajari di sekolah.

• Aspek Nilai Tambah

Pendekatan desain yang ada muatan tambahan diluar fungsi praktis atau fungsi estetis, dipresentasikan melalui : pesan – pesan yang mengajak khalayak sasaran atau pelihat tumbuh kepedulian (seperti masalah sosial/ kemanusiaan, budaya, lingkungan, konservasi alam, hemat energi, efisiensi); informasi ekstra; desain sustainable.

Pendekatan dan pesan yang ingin disampaikan dari animasi edukasi ini adalah agar anak-anak dapat belajar tentang perilaku semut dan dapat belajar mengenai tanggung jawab dan gotongroyong yang menunjang beberapa mata pelajaran yang mereka dapatkan di sekolah sehingga animasi ini dapat berguna juga untuk kegiatan belajar di sekolah.

(28)

Gambar

Gambar 2.1 koloni semut
Gambar 2.2 Ratu semut
Gambar 2.4 Semut pekerja
Gambar 2.6 Dale’s Cone of Learning
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil olah data dalam beberapa skenario yang telah diuji, ukuran kinerja Win Trades/Loss Trades indikator MACDCSO tidak terbukti lebih baik dari indikator

Pada penelitian Syafriani (2013) status gizi normal lebih banyak ditemukan pada anak yang jarang mendapat kejadian penyakit infeksi yaitu 77,4% dibandingkan

Dengan melihat pada kekuatan hubungan antara tekanan kelompok sebaya dengan gejala perilaku makan menyimpang remaja sebesar 0,379 (bersifat sedang) dan signifikansi sebesar

Hasil pengujian dengan perangkat DSK C6713 untuk efek echo telah sesuai dengan analisis menggunakan simulasi Matlab dan suara yang dihasilkan telah sesuai dengan

Peranan guru sebagai pendidik yang bertanggungjawab amat penting dalam keadaan wujudnya perbezaan individu supaya dapat melaksanakan pengajaran dan pembelajaran

Dewi Athena, tokoh wanita perkasa dalam mitologi Yunani yang menjadikan penulis takjub, tertarik dan ingin mengeksplorasi lebih tentang kisah-kisahnya kedalam

Kesemua jentera / mesin / loji / peralatan / lori yang akan digunakan di tapak kerja perlu mematuhi syarat / peraturan / pemeriksaan / kelulusan oleh pihak berwajib sebelum ia

Dalam jangka pendek dan menengah, fokus upaya yang perlu dilakukan untuk meningkatkan kesempatan kerja masyarakat perdesaan adalah melalui pengembangan produk komoditas