• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Abdulloh Adi Prabowo 10.12.5111

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

DESIGN FILM OF 3D ANIMATION “DANBO” PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D “DANBO”

Abdulloh Adi Prabowo Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of animated movies at this time of rapid growth in line the progress and development of information technology and computers . The use of animation has become commonplace and as we find around us , either through television commercials , movies , and even his own animated films have been used globally .

With the development of the current animation , will make the animation currently enjoyed by all people . Animation industry in Indonesia has begun to show progress visible , marked by a growing number of companies are glances of industrial land , and compete in animation production to meet market demands , both from within the country and from outside state . This is certainly a very positive impact on the uptake of human resources in Indonesia , particularly in the field of animation .

In recent years sprung Animator - Animators are greatly affecting domestic progress in Indonesia . With 3D processing software is expected to facilitate the animators in the animation production process .

Therefore , in this paper the author tried to make 3 -dimensional animation works using software Autodesk 3ds Max 2010 with the making of animation through several stages of pre - production , production and post- production .

(4)

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan Industri kreatif dan teknologi komputer sudah mengalami kemajuan pesat dan saling mendukung dalam menciptakan suatu karya manusia. Kegunaan komputer dibutuhkan dalam kegiatan produksi dalam Industri kreatif. Mulai dari ide perancangan hingga proses produksi dan yang paling kompleks semua tidak terlepas dari peranan komputer. Perkembangan teknologi komputer ini juga mendorong berkembangnya sebuah informasi. Khususnya informasi mengenai produksi perfilman . Setiap tahun perkembangan industri perfilman semakin meningkat. Menghasilkan inovasi – inovasi baru yang terus memeriahkan industri perfilman yang senantiasa terus berubah ke arah yang lebih baik .

Berkembangnya industri perfilman memunculkan inovasi film dalam bentuk animasi yang dibuat dengan teknologi komputer . pada saat ini animasi yang sering digunakan adalah animasi 3D . Animasi 3D ini memiliki 3 buah koordinat yang dapat menghasilkan sudut pandang objek terlihat lebih nyata sehingga sangat efektif dalam menarik perhatian konsumen dalam sebuah produksi film.

Oleh karena itu , penulis dalam membuat skripsi ini mengangkat tema animasi 3D dalam pembuatan animasi film. Dengan mengambil judul “Perancangan Film

Animasi 3 Dimensi “DANBO” .

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang ingin dipecahkan dalam skripsi ini adalah bagaimana membuat sebuah animasi 3 Dimensi “DANBO”.

1.3 Batasan Masalah

Dari permasalahan yang ada,penulis membatasi pada :

1. Pra Produksi, meliputi ide awal yang digunakan dalam pembuatan animasi 3 Dimensi.

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard. 2. Produksi, meliputi :

a. Pembuatan 3D karakter,

b. Pembuatan background dan environment,

c. Memberikan material pada karakter,background dan environment, d. Perancangan tata letak gambar,

e. Pembuatan animasi. 3. Pasca Produksi, meliputi :

(5)

b. Recording dan mixing sound,

c. Editing,menyunting materi sesuai dengan storyboard, d. Final rendering.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :

1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan program Strata 1 Sistem Informasi pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

2. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek multimedia, khususnya animasi 3D.

1.5 Metode Pengumpulan Data

1. Metode survei

Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai animasi danbo.

2. Metode kepustakaan

Penulis melakukan studi pustaka dengan cara mencari literatur – literatur yang diperlukan sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.

3. Metode observasi

Metode yang dilakukan adalah melihat dan mengamati langsung obyek yang akan dirancang.

1.6 Manfaat penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :

1. Mengoptimalkan teknik – teknik di software Autodesk 3Ds Max 2010 terutama teknik Box Modelling untuk perancangan animasi.

2. Bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah sebagai bukti bahwa mahasiswa mampu menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah di STMIK AMIKOM Yogyakarta

3. Bagi mahasiswa, calon mahasiswa, dan dosen dapat dijadikan referensi bagi yang ingin mengetahui proses perancangan animasi 3D. sehingga dapat menambah wawasan yang luas dalam bidang animasi 3D.

1.7 Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini mengemukakan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat dan Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini menjelaskan mengenai teori pendukung yang akan digunakan pada pembahasan masalah seperti menjelaskan tentang Konsep Dasar 3 Dimensi, Pengertian Multimedia, Autodesk 3Ds max 2010, dan After Effect.

(6)

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai gambaran obyek penelitian, sumber dan jenis data, analisis kebutuhan sistem dan teknik pengembangan sistem.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini menjelaskan perancangan Animasi 3 Dimensi menggunakan Autodesk 3Ds max 2010 yang diusulkan, yaitu rancangan karakter animasi “Danboo” dan lingkungannya.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan penutup, yang di dalamnya berisi kesimpulan dan rangkuman dari pembahasan skripsi, serta berisi saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan pembuatan program aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Diuraikan mengenai keterangan dari buku – buku dan literature lain yang menjadi acuan dalam penyusunan tugas akhir ini.

(7)

2. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau sistem stereo yang di maksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh. McLeod, 1996, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data. Media ini dapat audio (suara,music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Turban dkk, 2002, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008).

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Robin dam Linda, 2001, dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008)

2.1.1. Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn dalam (Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, 2008), multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut.

2.1.2.1Text

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.

2.1.2.2Image

Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar.Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.

2.1.2.3 Audio

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

2.1.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

2.1.2.5 Animation

Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

(8)

Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality.Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.Berdasarkan teori yang telah dikemukakan, maka aplikasi model tiga dimensi interaktif termasuk didalam elemen virtual reality.

2.2 Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

2.3 Beberapa Jenis Teknik Film Animasi 2.3.1 Berdasarkan Materi Film Animasi

2.3.1.1 Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam industry film animasi. Jenis film animasi ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney merintis film animasinya.

2.3.1.2. Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)

Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia kmputer atau digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia computer.Banyak industry film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksi filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan pemikiran rasio manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu bentuk visual relita yang logis dapat diterima akal, meskipun hanya hidup di dunia maya.

2.4 Prinsip Dasar Animasi

2.4.1 Pose to Pose and Inbetwen (Pose dan Gerakan Antara)

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

(9)

Pengaturan waktu merupakan jiwa dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

2.4.3 Stretch dan squash (Elastisitas)

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu obyek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, Squashadalah bentuk kelenturan sebuah obyek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat sehingga obyek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturandengannya.(G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

2.4.4 Anticipation (Antisipasi )

Anticipation adalah suatu gerak ancang – ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembakkan anak panah busur panah kebelakang,sejauh kecepatana melesat anak panah yang diinginkan. (G.Jallie. Zaharrudin, 2007)

2.4.5 Secondary Action (Gerakan sekunder)

Secondary Action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba – tiba.

2.4.6 Follow Trought And Over Lapping Action (Gerakan Penutup dan Perbedaan Waktu Gerak)

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut Follow Trought.

2.4.7 Slow In and Slow Out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

(10)

2.4.8 Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs.

2.4.9 Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi.Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.

2.4.9 Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

2.4.10 Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.

2.4.11 Personality

Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiapkarakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkantingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penontonmerasakan apa yang diinginkan oleh sang animator, bahkan tanpa dialogsekalipun.

2.5 Teknik Kamera

Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang penulis butuhkan tentang teknik pengambilan gambar atau shot

2.6 Perancangan Film 2.6.1 Ide Cerita

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi

(11)

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.

2.6.3 Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua katalagi“dankemudian”.

2.6.4 Sinopsis

Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.

2.6.5 Scripteriter/Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan adalah 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1menit dalam pembuatan film. Namun demikian, produser dan sutradara juga akan sangat berkuasa dalam menentukan perubahannya.

2.6.6 Storyboard Artist

Setelah frame-frame dalam gambar tertera oleh coloring, berikutnya tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat, editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika tambahan efek pada adegan film di butuhkan.

2.6.7 Sound Editor

Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Bersama editor, pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect

(12)

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Kebutuhan

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan animasi 3D “Danbo” meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan laporan dalam perancangan animasi 3D ini adalah sebagai berikut. :

3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah film. Berikut adalah daftar perangkat lunak tersebut.

1. Microsoft Windows 7 Ultimate 2. Autodesk 3Ds Max 2010 3. Adobe Premiere Pro CS 3 4. Adobe After Effect CS 3

3.2. Pra Produksi

Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan yang sudah di rencanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario/script, hingga ke tahap storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu per satu tahapan dari pra produksi.

3.2.1. Ide Cerita

Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang paling mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat di inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari – hari, pendidikan, perjalanan, dan lain – lain.

Gagasan – gagasan serta ide – ide yang unik sangat mahal harganya, tidak mudah untuk mendapatkan sebuah ide yang unik dan segar. Dalam mencari ide cerita tidak menutup kemungkinan juga penulis untuk berlatih berimajinasi dalam pembuatan film. Ide cerita film kartun 3D ini sendiri didapatkan dari imajinasi dan khayalan penulis mnengenai hal – hal yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata.

Dalam film animasi ini yang akan dibuat yang berjudul “Danbo”. Danbo adalah seorang anak muda yang memiliki kepribadian yang sederhana. Dia

(13)

tinggal sendiri disebuah rumah di kota kecil. Suatu hari dia merasa kesepian karena hidup sendiri dan merasa lelah melakukan hal – hal yang dia inginkan sendirian. Danbo mulai memikirkan bagaimana cara mendapatkan pasangan hidup. Karena ia sadar bahwa untuk melakukan atau mewujudkan sesuatu terkadang ia membutuhkan seseorang untuk membantu menyelesaikan atau membatu mewujudkan sesuatu. Layaknya manusia yang diciptakan untuk berpasang – pasangan. Dari sinilah Danbo berusaha mencari pasangan hidupnya. Dia berusaha mencari pasangan hidupnya ketika itu dia bertemu seorang teman perempuan dan berkenalan. Setelah lama berkenalan ternyata mereka saling menyukai disinilah mereka berjanji untuk menjadi pasangan hidup.

3.2.2. Tema Cerita

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Dalam perancangan film animasi 3 Dimensi “Danbo” ini mengambil sebuah tema “Pasangan Hidup”

3.2.3. Logline

Adapun logline dari film animasi 3D ini, yaitu “Bagaimana jika Danbo mendapati sebuah ruangan di rumahnya dan kemudian berpikir untuk mendapatkan pasangan hidup dirumahnya. “

3.2.4. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam perancangan animasi 3 Dimensi “Danbo”

3.2.5. Diagram Scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%), Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Produksi

4.1.1 Pemodelan Karakter 3D

Pembuatan animasi pada tahap produksi dibuat dalam 3Ds Max 2010. Membuat project, buka 3D Studio Max 2010, save as dengan nama danbo.

Dalam pembuatan film animasi ini dibuat simple karakter dengan mengunakan beberapa polygonal yang dikonversi ke editable poly.

(14)

Pemberian material berfungsi untuk memberikan tekstur dan warna pada objek pada saat render. Material dapat berupa file .jpg, .png dan sebagainya yang diimport ke dalam 3Ds Max.

Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan perpaduan antara file .jpg dan standard color dalam pemberian tekstur pada objek-objek yang ada di dalam scene.

4.1.3 Rigging

Rigging adalah proses untuk membuat pengontrol kerangka gerakan untuk karakter yang bertujuan untuk animasi. Dalam melakukan proses rigging karakter, penulis menggunakan sistem Biped. Biped adalah satu struktur tulang yang menyerupai manusia. Biped sudah berbentuk struktur kerangka utuh, dari kaki hingga kepala, memiliki link antar tulang yang sudah diatur misalnya jari – jari link ke telapak tangan, tangan link ke lengan lalu ke bahu dan seterusnya.

4.1.4 Skinning

Skinning adalah proses menyatukan kulit ke kerangka sehingga model 3D dapat dimanipulasi dan diatur saat proses rigging terjadi. Dalam proses skinning ini, penulis hanya menggunakan modifier Physique.

4.1.5 Animasi

langkah selanjutnya setelah proses rigging dan skinning selesai adalah menganimasikan object karakter. Pada proses ini penulis menggunakan standart frame dari 3Ds Max 2010 yaitu 30 frame/second. Artinya dalam animasi tiap satu detik terdiri dari 30 frame.

4.1.6 Rendering

Setelah proses semua bagian pada produksi selesai, maka selanjutnya adalah proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan output baik itu berupa gambar atau still image ataupun berupa movie.

4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Audio Mixing

Pada proses ini dilakukan penggabungan video dan audio backsound dengan menggunakan apilkasi Adobe Premiere Pro CS3.

4.2.2 Compositing dan Editing

Compositing dan editing dilakukan untuk mengatur susunan file animasi yang telah di render. Dalam hal ini penulis menggunakan software Adobe After Effect CS3 untuk memproses compositing dan editing file render animasi.

4.2.3

Rendering dan Codec Proses

Rendering dan codec dalam hal ini merupakan tujuan akhir dari perancangan film animasi pendek ini. Dalam proses ini penulis menggunakan Adobe Premiere Pro CS 3 untuk proses rendering dan codec. Adobe Premiere Pro CS 3 dapat meng-eksport

(15)

animasi ini menjadi file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-DVD, dan juga file movie yaitu avi dan movie.

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Setelah menyelesaikan perancangan film animasi 3D “DANBO” maka dapat di ambil beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Ada 3 tahap dalam perancangan 3D animasi ini. Tahap yang pertama adalah tahap pra produksi yaitu dimana dalam tahap ini penulis menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan animasi 3D ini seperti ide cerita, tema, sinopsis, skenario, storyboard, concept art, dan sebagainya. Tahap kedua adalah tahap produksi pada tahap inilah pembuatan kartun 3D yang sebenarnya berlangsung yaitu mulai dari pemodelan karakter 3D, pemodelan environment dan rumah, pemberian tekstur, pembuatan animasi dan rendering animasi. Tahap yang terakhir adalah tahap pasca produksi dimana file – file yang sudah dirender dan audio – audio yang sudah dibuat kemudian disatukan sesuai storyboard yang telah dibuat.

2. Rigging dalam pembuatan karakter 3D ini penulis memakai teknik rigging menggunakan Biped akan mempermudah dalam pembuatan animasi, karena strukturnya menyerupai struktur manusia sehingga dapat mengatur struktur tulang seperti yang di inginkan.

5.2. Saran

Dari uraian pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas, adapun beberapa saran yang dapat membantu dalam pengembangan perancangan animasi selanjutnya yaitu :

1. Proses animasi 3D Danbo ini masih bisa dikembangkan,agar hasilnya bisa lebih realistik.

2. Pematangan konsep kurang dalam lagi masih bisa di buat lebih dramatis pada alur cerita, ide cerita, tema, dan pada desain karakter masih bisa dipertegas lagi dari project yang akan dibuat di awal pembuatan.

3. Pada saat proses Rigging belum sempurna karena masih terdapat wireframe yang tidak pas .

4. Pengaturan lighting masih bisa kembangkan atau di atur ulang untuk mendukung proses rendering agar hasil teksturnya realistik. bisa lebih realistik.

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Fatah Sofyan, Amir dan Purwanto, A. (2008). DIGITAL

MULTIMEDIA:Animasi,

Sound, Editing, dan Video Editing (p. 1). Yogyakarta: Penerbit Andi

Yogyakarta,.

G.Jallie. Zaharrudin. (2007). 3D Animation Movie Using 3DStudio Max.

Bandung: Informatika.

M.Suyanto dan Aryanto Y. (2006). Merancang Film Kartun Kelas Dunia.

Yogyakarta: Andi.

Referensi

Dokumen terkait

Kalau penyebab yang terpilih dihubungkan dengan satu atau lebih kondisi lain di dalam sertifikat oleh sebuah ketentuan di dalam klasifikasi atau di dalam catatan

Reward Managemen lebih ditekankan pada formulasi dan implementasi dari strategi dan kebijakan yang tujuannya untuk memberikan imbalan kepada orang secara wajar, dengan pantas

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

5.4.3 Pokok Pikiran dalam Regulasi Daerah Perda No 9 Tahun 2012 Dalam mengelola sampah, Kota Bogor mengacu pada Peraturan Daerah Nomor 9 Tahun 2012 tentang Pengelolaan

Berdasarkan hasil penelitian algoritma Boyer-Moore dan Brute Force mampu menyelesaikan data soal-soal setiap level dengan tingkat akurasi 100%, dalam parameter

Sekiranya ini berlaku, Ketua Projek dan kumpulan penyelidikan boleh dikenakan penalti iaitu Ketua Projek tidak dibenarkan memohon geran baharu DP KPT sebagai Ketua Projek

Dewi Athena, tokoh wanita perkasa dalam mitologi Yunani yang menjadikan penulis takjub, tertarik dan ingin mengeksplorasi lebih tentang kisah-kisahnya kedalam