• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar/ Umum

Dalam analisis sistem yang sedang berjalan, teori umum yang dipakai mencakup :

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem secara sederhana dapat diartikan sebagai sebuah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berhubungan, dengan batas yang jelas atau berinteraksi yang membentuk suatu kesatuan (O’Brien dan M arakas, 2006, p4).

2.1.2 Pengertian Data

M enurut Connolly dan Begg (2004, p20), data adalah komponen yang paling penting dalam Database Management System, berasal dari sudut pandang pengguna akhir. Data bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan antara mesin dengan user.

2.1.3 Pengertian Informasi

Pengertian informasi menurut O’Brien (2006, p703) adalah data yang sudah diubah menjadi suatu konteks yang bermanfaat dan berarti untuk end-user tertentu.

(2)

2.1.4 Pengertian Sistem Informasi

M enurut O’Brien (2006, p703), sistem informasi dapat merupakan kombinasi teratur apapun dari manusia, hardware, software, jaringan lomputer, dan sumber data yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi di dalam suatu organisasi.

Sedangkan menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p10), sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan keluaran informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.

2.1.5 Teori Basis Data

M enurut Hoffer, Prescott, Topi (2009, p7), basis data adalah sebuah kumpulan yang terorganisir dari data yang berhubungan secara logika, yang mungkin ukurannya berbagai jenis dan mempunyai.

M enurut Connolly dan Begg (2004, p15), basis data adalah koleksi atau kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, yang dirancang untuk dapat memenuhi kebutuhan sistem dari sebuah organisasi. Kelebihan basis data :

a. Dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak pengguna

b. Semua data terintegrasi, sehingga mengurangi jumlah penduplikasian data

(3)

2.1.5.1 S tructured Query Language (SQL)

Structure Query Language (SQL) adalah bahasa yang digunakan untuk memanipulasi beberapa tabel data yang saling berhubungan. Keunggulannya adalah SQL telah diakui sebagai bahasa standar pada server basis data. Sehingga SQL bisa menghubungkan beberapa tabel dari platform berbeda.

Fungsi – fungsi dasar SQL : c. Perintah SELECT

Digunakan untuk mengambil ataupun menampilkan data dari tabel. Aturan perintah SELECT:

SELECT [DISTINCT] <nama_field> [,<nama_field n>] FROM <nama_tabel1>[nama_tabel n>]

WHERE <kondisi1>; d. Perintah INSERT

Digunakan untuk menambahkan record baru ke dalam tabel. Aturan perintah INSERT :

INSERT INTO [<nama_tabel>] (<nama_field>[,<field n>) VALUES (<isi_field1> [,<isi_field n>]);

e. Perintah DELETE

Digunakan untuk menghapus satu atau beberapa record yang ada di dalam tabel. Aturan perintah DELETE :

DELETE FROM [<nama_tabel>]

(4)

f. Perintah UPDATE

Digunakan untuk mengubah satu atau beberapa record yang ada di dalam tabel. Aturan perintah UPDATE :

SET <nama_field1 yang akan diupdate> = <nilai baru> [,<nama_field n yang akan diupdate> = <nilai baru n>

WHERE <kondisi1> [OR | AND <kondisi2>];

2.1.6 Teori S oftware Development

Kita semua ingin membangun sebuah perangkat lunak yang membuat segala sesuatunya menjadi lebih baik, menghindari hal-hal buruk yang tersembunyi di balik usaha yang gagal. Untuk sukses, kita perlu menerapkan disiplin ketika sebuah perangkat lunak dirancang dan dibangun. Kita memerlukan pendekatan secara teknis (Pressman, 2006, p.xxv)

2.1.6.1 Metode Perancangan SDLC

Pengembangan Sistem Development Life Cycle (SDLC) mematuhi tahapan penting yang penting bagi para pengembang, seperti perencanaan, analisis, desain, dan pelaksanaan. Contoh dari SDLC antara lain model waterfall, model V, model spiral, prototyping. M odel yang tertua, yang pada awalnya dianggap sebagai Sistem Development Life Cycle merupakan model air terjun (Waterfall model) : berurutan dari tahapan dimana output dari setiap tahap menjadi masukan bagi yang berikutnya. M odel

(5)

SDLC yang digunakan dalam penulisan ini adalah M odel Proses Waterfall.

- M odel Proses Waterfall

M odel waterfall adalah proses pengembangan softwar e sekuensial, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan konsepsi, Inisiasi, Analisis, Desain, Konstruksi, Pengujian dan Pemeliharaan (Pressman, 2006, p79).

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model waterfall :

Communication. Permodelan ini diawali dengan komunikasi

dan kolaborasi dengan konsumen (stackholders) untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang

Gambar 2.1 Waterfall Model

Communication Project initiation requirement Planning Estimated scheduling tracking Modeling Analysis Design Construction Code Test Deployment Delivery Support feedback

(6)

lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Planning. Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan

software yang meliputi : tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin tejadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan. • Modeling. Proses ini meliputi pembuatan model yang

memungkinkan pengembang dan konsumen untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.

Construction. Proses ini merupakan proses gabungan dari

coding dan testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin computer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sedangkan testing adalah sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Deployment. Pemeliharaan suatu software diperlukan,

(7)

yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

2.1.6.2 Use Case Diagram

M enurut Bennett, Skelton, dan Lunn (2005, p20), use case diagram merepresentasikan rangkaian dari actions yang terlibat dalam sistem, dan actors mewakilkan orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dimodelkan. Diagram use case didukung oleh tingkah laku yang spesifik, dimana mendefinisikan interaksi di dalam sebuah bagian use case. Actors dan use case adalah 2 elemen utama dalam deskripsi. Aktor dan use case dapat terhubung satu sama lainnya, dan dapat saling melengkapi dalam struktur use case diagram.

2.1.6.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p295-307), entity relationship diagram (ERD) adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang saling berhubungan dengan entitas dan hubungan (relationship) yang dideskripsikan oleh data tersebut.

(8)

2.1.6.4 Rich Picture

Rich Picture adalah gambaran informal yang menggambarkan situasi yang dipahami atau dimengerti oleh pelukis. Dengan Rich picture kita diarahkan untuk memahami dan merasakan kepentingan dari aspek tersebut. Rich picture digunakan dalam seleksi sistem untuk menunjukkan semua persepsi yang dihadapi dalam pengembangan sistem (M athiassen, 2000, p26).

Untuk menggambar Rich Picture tidaklah mudah. Langkah pertama adalah menggambar entitas-entitas penting seperti pelaku, objek fisik, tempat, organisasi, kebutuhan dan pekerjaan. Pelaku kebanyakan berada di tengah Rich Picture, pelaku ini dapat merupakan pelanggan, pengguna sistem, pengembang sistem, ataupun pelaku lain yang mempunyai bagian dalam rich picture. Objek fisik dapat berupa benda atau barang apapun. Dalam suatu pabrik, akan terdapat mesin atau peralatan ataupun persediaan yang ada di gudang. Dalam kantor administrasi, objek dapat berupa dokumen atau formulir. Tempat menunjukkan lokasi dari pelaku dan benda. Organisasi dapat merupakan keseluruhan dari perusahaan, divisi yang ada diperusahaan, atau proyek yang melibatkan perusahaan. Kebutuhan dan pekerjaan berhubungan dengan pelaku dalam organisasi dan menunjukkan kewajiban mereka dalam perusahaan.

Pemilik permasalahan dapat dimasukkan dalam rich picture. Pemilik permasalahan adalah pelaku yang mengidentifikasi masalah,

(9)

baik secara langsung maupun tidak langsung. Pelanggan adalah salah satu dari pemilik permasalahan, tetapi kelompok pengguna, manajer, dan pengembang sistem sendiri merupakan pemilik permasalahan yang potensial.

Fokus kepada pemilik permasalahan dapat mengarahkan ke banyak cara untuk memahami situasi yang terjadi. Walaupun pemilik permasalahan mempunyai pendapat sesuai pemikiran mereka, tetapi rich picture tidak dapat semudah itu untuk memecahkan masalah sesuai sama seperti pemikiran pemilik permasalahan tersebut. Rich picture hanya menggambarkan situasi permasalahan yang ada.

2.1.5 Teori Internet

2.1.5.1 Pengertian Internet

M enurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p2), Internet adalah koleksi jaringan komputer yang ada di seluruh dunia yang menghubungkan jutaan komputer yang digunakan untuk bisnis, pemerintahan, lembaga pendidikan, organisasi, dan individu menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, satelit, dan peralatan komunikasi lainnya.

(10)

2.1.5.2 Pengertian World Wide Web

M enurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p3), World Wide Web adalah bagian dari internet yang mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen yang terhubung, biasanya lebih umum dipanggil sebagai web.

World Wide Web terdiri dari berbagai situs web yang memiliki fungsi berbeda tergantung pada pembuat situs web tersebut.

Halaman Web adalah dokumen-dokumen yang saling terhubung atau halaman berisi informasi yang ada di Web. Web selalu berubah-ubah dan terdiri dari ratusan juta halaman web, hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam pembuatan halaman web, dan masih dapat terus bertambah setiap saatnya.

Halaman - halaman web yang ada disimpan di Web Server yaitu sebuah komputer yang menyimpan dan mengirim halaman-halaman yang diminta. Setiap komputer yang memiliki perangkat lunak web server yang sudah terinstall di dalamnya dan juga terhubung dengan internet, dapat menjadi web server, setiap situs yang ada, dijalankan dari satu atau lebih web server. Sebuah situs web yang cukup besar bisa saja tersebar pada beberapa server di lokasi geografis yang berbeda.

M enurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p6) Secara umum, ada tiga jenis situs web yaitu internet, intranet, dan ekstranet.

(11)

1. Internet

Internet dikenal juga sebagai situs web, adalah sebuah situs yang tersedia untuk umum. Perorangan, grup, perusahaan, dan lembaga pendidikan menggunakan situs internet atau situs web untuk bermacam-macam kebutuhan, seperti menjual produk dan jasa, memberikan dukungan teknis dan produk untuk pelanggan, memberikan informasi mengenai suatu perusahaan berdasarkan kebutuhan, dan lain sebagainya.

2. Intranet

Intranet adalah jaringan khusus yang menggunakan teknologi internet untuk berbagi informasi ataupun data perusahaan diantara para karyawannya. Intranet terletak di dalam suatu jaringan organisasi atau perusahaan. Beberapa intranet juga menggunakan sistem sandi untuk menghindari bahaya dari akses yang tidak berhak.

3. Ekstranet

Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan teknologi internet untuk berbagi informasi ataupun data bisnis dengan mitra perusahaan tertentu. Kebanyakan ekstranet dilindungi oleh sandi untuk membatasi akses kepada supplier, vendor, mitra, ataupun pelanggan.

Untuk melihat halaman web dalam sebuah situs, pada komputer diperlukan web browser, atau umumnya dikenal dengan nama browser. Web browser adalah sebuah aplikasi yang

(12)

menerjemahkan, menampilkan halaman web dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan halaman web. Contoh web browser adalah Microsoft Internet Explorer, Google Chrome, Opera, Mozilla Firefox, dan Apple Safari.

Browser menyediakan berbagai macam fitur, yaitu kemampuan untuk menemukan halaman web, untuk maju dan mundur antara halaman web, untuk menandai halaman web yang dikunjungi, dan untuk pengaturan keamanannya.

2.1.5.3 Pengertian HTTP dan HTTPS

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah suatu protokol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web (WWW). HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan dapat diformat dan dikirimkan dari server ke client. Client membuat suatu HTTP request sedangkan server berguna untuk menyimpan dan membuat resources (Pressman dan Lowe, 2009, p268).

HyperText Transport Protocol Secure (HTTPS) memiliki pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS memberi tambahan Secure Socket Layer (SSL). Teknologi HTTPS protokol mencegah kemungkinan "dicurinya" informasi penting (kartu kredit adalah contoh yang paling sering disebut-sebut) yang dikirimkan selama proses komunikasi berlangsung antara user dengan web server (atau sebaliknya).

(13)

Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan enkripsi terhadap informasi (data) menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL.

2.1.6 Teori Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam interaksi manusia dan komputer akan dibahas mengenai definisi dari interaksi manusia dan komputer dan delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna. dan delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna.

2.1.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi M anusia dan Komputer (IM K) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)

2.1.6.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

M enurut Schneiderman dan Catherine (2005, p80), delapan aturan emas perancangan antarmuka pengguna yaitu:

(14)

1. Berusaha untuk konsisten

Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi dan kondisi yang mirip ataupun memiliki kesamaan. Terminologi yang digunakan dalam prompt, menu, dan layar bantu, dan perintah yang konsisten harus digunakan pada keseluruhan aplikasi.

2. M enyediakan kemudahan penggunaan yang universal

M engenali kebutuhan berbagai pengguna yang berbeda dan memfasilitasi perubahan dari isi.

3. M emberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik kepada pengguna. Untuk aksi yang sering terjadi, umpan balik yang diberikan bisa sederhana, sedangkan untuk aksi yang jaran g terjadi, umpan balik yang diberikan harus lebih lengkap.

4. M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Serangkaian aksi harus disusun menjadi kelompok, dari awal, pertengahan dan akhir. Reaksi yang informative ketika menyelesaikan suatu rangkaian aksi akan memberikan pengguna suatu kepuasan akan pencapaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bahwa aplikasi sudah siap untuk rangkaian aksi yang berikutnya.

5. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

(15)

Sebisa mungkin, harus merancang sistem sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan, dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.

6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan harus dapat dibalikkan kembali.

7. M endukung pusat kendali internal.

Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka mengendalikan sistem dan sistem member respon terhadap aksi mereka.

8. M engurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan kemampuan manusia untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan perancan g menghindari antarmuka yang membuat pengguna harus mengingat informasi dari satu halaman dan menggunakan informasi tersebut pada halaman lainnya.

2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas

Berikut adalah beberapa teori khusus yang berhubungan dengan skripsi ini, diantaranya sebagai berikut :

(16)

2.2.1 Content Management System (CMS)

Content M anagement System atau lebih populer dengan singkatan CM S, pertama kali muncul sebagai jawaban atas solusi dari kebutuhan manusia akan penyediaan informasi yang sangat cepat. Sebuah Content M anagement System berguna untuk penyaluran informasi, termasuk sistem berbasiskan web, yang mengatur isi dari informasi secara terpisah dari tampilan informasinya. (Baxter et al, 2002)

2.2.2 Widget

Sebuah widget menurut Zabir (2007, p2) adalah potongan elemen yang berbeda dan tidak saling berhubungan pada sebuah halaman website untuk menampilkan fungsi tertentu, user interface sendiri, dan terdiri dari fitur-fitur. Contoh widget adalah to-do lists, buku alamat, daftar kontak, RSS feeds, jam, kalender, playlists, daftar perubahan harga saham, laporan cuaca, laporan lalu lintas, kamus, permainan, atau hampir semua hal yang dapat dibayangkan yang dapat dipaketkan dan ditampilkan ke dalam website. Pada lingkungan korporasim, widget dapat berhubungan dengan sistem internal. Sebagai contoh sebuah widget expense tracker dapat berinteraksi secara langsung dengan sistem akunting internal.

2.2.3 Drag and drop layout

Kemampuan untuk membiarkan pengguna menggeser komponen-komponen dari antarmuka ke dalam aplikasi merupakan sebuah kebutuhan dari antarmuka pengguna komersial yang modern. Komponen yang

(17)

dirancang menggunakan gaya "drag and drop" memiliki banyak keuntungan termasuk peningkatan efisiensi dalam hal eksekusi dan penggunaan kembali. Selama beberapa tahun, drag and drop telah beranjak dari fitur yang dingin menjadi sebuah potongan yang dibutuhkan dari hampir semua antarmuka pengguna (Jalender, 2010).

2.2.4 AS P.NET, C#, dan Visual S tudio .NET

M enurut (M acDonald, 2007), ASP.NET adalah platform dari M icrosoft untuk mengembangkan aplikasi web. Dengan menggunakan ASP.NET, pembuatan e-commerce, situs portal, ataupun yang lainnya yang dapat ditemukan di internet. Dengan begitu, tidak perlu membuat kode script untuk memprogram website. M alahan dapat membuat website dengan skala besar menggunakan tools Visual Studio 2008.

Pada saat ini .NET terdiri dari:

a. Kompiler untuk 5 bahasa yang berbeda (J#, C#, Visual Basic, M anaged C++, dan JScript)

b. Sebuah pustaka kelas (class libraries) yang saling berhubungan, dikenal sebagai Framework Class Library (FCL), yang menyertakan dukungan untuk aplikasi windows dan web, akses data, dan lain-lain

c. Common Language Runtime (CLR), sebuah mesin berorientasi objek dari Framework yang menerjemahkan intermediate code yang dihasilkan kompiler bahasa ke dalam native code yang diperlukan untuk mengeksekusi aplikasi

(18)

M enurut Deitel (2011, p37), C# adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mempunyai akses secara khusus untuk platform .NET sebagai bahasa yang memungkinkan programmer untuk mudah bermigrasi ke .NET. C# memiliki akar dari C, C++, dan java, mengadaptasikan fitur-fitur terbaik dan menambahkan fitur-fitur tersendiri. C# memiliki akses ke perpustakaan kelas (class library) yang kuat dari komponen-komponen yang sudah dibangun sebelumnya, memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat, C# dan Visual Basic menggunakan .NET Framework Class Library yang sama.

Bahasa pemrograman C# yang asli distandarisasi oleh Ecma International pada Desember 2002. Sejak itu, M icrosoft sudah menawarkan beberapa ekstensi bahasa yang telah diadopsi sebagai bagian dari standar Ecma C# yang telah direvisi.

Visual Studio.NET menurut M ercer (2004, p1) adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi, yang berarti integrasi pada banyak alat pemrograman yang berguna ke dalam sebuah antar muka tersendiri. Seperti microsoft word yang mengintegrasikan banyak alat pemrosesan kata yang bermanfaat ke dalam antar muka tersendiri. Visual Studio.NET juga dirancang secara khusus untuk bekerja dengan .NET Framework milik Microsoft yang berarti memiliki banyak tools, template, wizards, dan sebagainya yang mengizinkan pengembang aplikasi secara mudah membangun aplikasi yang cocok dengan .NET.

Visual Studio.NET sendiri merupakan software program,application,dan development environment. Disebut software program karena ditulis dengan

(19)

bahasa pemrograman komputer. Disebut application karena menampilkan hasil kerja (tidak seperti sistem operasi, yang membawa beragam komponen dari komputer secara bersamaan untuk berfungsi secara keseluruhan). Disebut development environment karena meletakkan banyak tools dan template sehingga dapat membangun software program atau application sendiri.

2.2.5 SQL Server

Microsoft SQL Server merupakan produk Relational Database Management System (RDM S). Microsoft SQL Server menyediakan fitur yang diperlukan untuk analisis, pengaturan, integrasi, dan laporan data. Kegunaan utama dari Microsoft SQL Server adalah sebagai database server yang mengatur semua proses penyimpanan dan transaksi data dari suatu aplikasi.

2.2.6 Web Portal 2.0

Web Portal menurut Zabir (2007, p2) adalah sebuah halaman yang mengizinkan pengguna untuk memodifikasi halaman homepagenya sendiri dengan drag and drop widget yang terdapat di halaman tersebut. Pendekatan ini memberikan kontrol yang lengkap untuk pengguna atas konten apa yang dia lihat pada homepagenya dan bagaimana interaksi tercipta di dalamnya.

Web Portal 2.0 menurut Zabir (2007, p4) adalah kumpulan prinsip dan penerapan untuk aplikasi website dimana pada penggunaannya mempunyai kriteria berikut :

(20)

1. M engizinkan pengguna untuk mengatur data yang ditampilkan pada website.

2. M enghadirkan suatu platform yang menggabungkan antara teknologi dan data.

3. M engizinkan layanan untuk digunakan di luar batas aplikasi.

4. M emanfaatkan kecerdasan kolektif dengan memperbolehkan hal berikut : a. Konten yang relevan dari sumber beraneka ragam.

b. Konten yang diberikan oleh pengguna.

c. M engatur pengguna melalui tagging dan rating.

5. M enggunakan teknologi state-of-the-art yang membuat interaktif pada website ke tahapan berikutnya yang menggunakan teknologi populer seperti Ajax, Flash, Silverlight.

2.2.7 Dropthings

M enurut Zabir (2007, p4), dropthings adalah sebuah web portal yang mengizinkan pengguna untuk mengontrol apa yang mereka ingin letakkan pada halaman website mereka. Arsitektur ini memperbolehkan pengubahan teknologi dalam bentuk formulir widget-widget. Dropthings dapat mengambil konten dari berbagai sumber yang berbeda seperti layanan penyedia foto online dari Flickr, berita dari CNN, laporan cuaca dari Weather.com, dan lain sebagainya. Intinya, dropthings menciptakan interaksi pada website ke tahapan selanjutnya dengan menggunakan teknologi Ajax.

(21)

2.2.8 Ajax

M enurut M acDonald (2007), Ajax merupakan programming yang singkat untuk sekumpulan teknik yang membuat halaman website lebih responsif. Satu atau lebih dari kode ajax mempunyai kemampuan untuk me-refresh bagian dari halaman website ketika bagian tersebut tidak disentuh.

2.2.9 JQuery

M enurut JQuery Project dalam situs resminya www.jquery.org, JQuery adalah sebuah perpustakaan JavaScript (JavaScript Library) yang menyederhanakan proses perpindahan, menanganan peristiwa, animasi, dan interaksi Ajax pada dokumen HTM L untuk pembuatan web yang cepat. jQuery didesain untuk merubah cara menulis JavaScript.

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model Communication Project initiation requirement Planning Estimated  scheduling  tracking Modeling Analysis  Design  Construction Code Test  Deployment Delivery Support feedback

Referensi

Dokumen terkait

Ekstrak Daun Ceguk pada konsentrasi 15% b/v menunjukkan efek tonikum yang paling baik pada mencit dengan menggunakan metode ketahanan berenang, tetapi efeknya

Setiap orang yang memasukkan kendaraan bermotor, kereta gandengan, dan kereta tempelan ke dalam wilayah Republik Indonesia, membuat, merakit, atau memodifikasi kendaraan

Wawancara semi terstruktur merupakan kombinasi antara wawancara terstruktur dan wawancara tak terstruktur, dimana dalam melaksanakan wawancara pewawancara

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi baik

Menurut Hani Handoko (2003) pengukuran kinerja adalah usaha untuk merencanakan dan mengontrol proses pengelolaan pekerjaan sehingga dapat dilaksanakan sesuai tujuan

Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan oleh pemimpin maupun manager agar bawahan atau

Penjualan merupakan salah satu kegiatan paling penting dalam setiap usaha terutama yang bergerak dibidang perdagangan. Untuk membantu dan mengawasi kegiatan penjualan maka

Jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web