• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Rancangan

Menurut Athif Abdul’id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009). Game adalah latihan dan persiapan untuk menyambut masa depan. Game membuat anak dapat memperoleh keahlian bergerak, kemampuan untuk memahami dunia sekitar, dan berinteraksi dengan orang lain. Melalui game, seorang anak dapat belajar tentang kebiasaan kebiasaan mengendalikan diri, kebiasaan bergaul, dan percaya pada diri sendiri. Berbagai jenis permainan atau game dapat membuat anak merasa senang, dan dapat melatih kemampuan untuk berinteraksi.

Menurut Walgito (2007) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dengan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu yang lain atau sebaliknya, sehingga terdapat hubungan yang saling timbal balik. Hubungan tersebut dapat terjadi antara individu dengan individu, individu dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok. Adapun Basrowi (20015) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan dinamis yang mempertemukan orang dengan orang, kelompok dengan kelompok, maupun orang dengan kelompok manusia. Bentuknya tidak hanya bersifat kerjasama, tetapi juga berbentuk tindakan, persaingan, pertikaian dan sejenisnya.

a. Data Observasi Pada Desain Board Game

Dari hasil observasi terdapat berbagai macam jenis Board Game. Setiap Board Game terdapat kekurangan dan kelebihannya masing – masing. Berikut adalah hasil data observasi:

(2)

Tabel 3.1 Data observasi Boardgame

Gambar Spesifikasi Hasil Analisa

Spesifikasi : Board Game Permainan Solusi Individu diterbitkan pada 2015 di desain oleh Brendan Satria A. membahas tentang. Bank Central Asia adalah bank swasta terbesar di Indonesia. Untuk mendukung pelatihan Individual Marketing Support Unit (Satuan Kerja Individual Marketing Support atau SKIMS), Kummara merancang

permainan papan sebagai alat untuk menyampaikan materi pelatihan. Permainan papan disebut Permainan Solusi Individu dan bisa dimainkan oleh 3-6 pemain. Tujuan dari permainan ini

Kelebihan:

a. Ukuran Boardgame yang tidak terlalu besar b. Isi Boardgamenya mengenai pelatihan individual marketing c. Harga masih terjangkau Kekurangan:

a. Tema game yang kurang menarik. b. penggunakan papan yang dilipat dan dapat rusak sewaktu-waktu

(3)

adalah untuk mencari solusi terbaik untuk masalah nasabah bank. Material yang digunakan dalam Board Game ini berupa Kertas Art Karton 360gram sebagai bahan kartu

dan papan permainan dan Greyboard untuk packagingnya. Spesifikasi: Boardgame Aquatico diterbitkan Tahun 2016 yang di desain oleh Brendan Satria A. membahas tentang Aquatico adalah permainan untuk belajar bagaimana melindungi ekosistem perairan. Melalui permainan ini, anak-anak akan belajar tentang ekosistem yang berbeda seperti Lahan Basah, Hutan Mangrove, Lamun, Terumbu Karang dan Laut Dalam, juga

Kelebihan:

a. Ukuran buku yang tidak terlalu besar b. Isi Board Gamenya mengedukasi anak c. Harga masih terjangkau Kekurangan: a. Tidak memiliki Papan permainan b. jumlah kartu yang terlalu sedikit

(4)

berbagai jenis di dalamnya seperti Dugong, Sunfish Laut, Dolphin Irrawaddy dan masih banyak lagi.

Material yang digunakan dalam Board Game ini adalah Art Karton 360gram untuk semua komponen Board Gamenya. Dan duplex untuk bagian

packagingnya.

Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa untuk perancangan membutuhkan Board Game yang seperti berikut :

1. Konsep yang menarik, seperti cerita-cerita hantu yang berkembang di Indonesia.

2. GamePlay yang memiliki banyak ke acakan agar membuatnya tidak cepat bosan.

3. Memiliki Kartu Hantu yang lumayan banyak untuk membuatnya menarik.

4. Membuat Packaging yang bisa dipakai sebagi alas untuk bermain.

B. Kelompok Data Berkaitan Dengan Estetika Fungsi Produk Rancangan

Estetika menurut (Kamus Besar Bahasa Indonesia, KBBI) adalah suatu kepekaan terhadap seni ataupun keindahan. Keindahan dalam sebuah produk ditinjau dari beberapa unsur yang ada didalamnya, antara lain nilai bentuk, warna dan tema. Dari beberapa Board Game yang sudah

(5)

ada memiliki visual dengan warna yang sesuai dengan tema. Berikut elemen estetika Board Game yang sudah ada:

Tabel 3.2 Data Board Game dengan elemen estetika

Gambar Elemen Estetika

Board Game ini memiliki visual dengan ilustrasi Customer yang beragam dengan pemilihan warna terang dan ceria.

Board Game ini memiliki visual yang berisikan gambar ekosistem dan memiliki warna dingin yang melambangkan perairan. Warna

background adalah warna putih yang

menjadikan font judul buku terlihat lebih

stand-out atau menonjol.

Tema yang diterapkan pada Board Game ini yaitu tema Urban Legend yang berarti Hantu-hantu yang berkembang di Indonesia. Warna yang akan digunakan sebagai warna utama dalam perancangan Board Game ini adalah Tosca karena warna ini melambangkan Hutan disaat malam hari. Berikut tone warna yang digunakan pada Board Game ini:

(6)

1. Papan Permainan

Gambar 3.3 Tone warna Papan Permainan Sumber: Penulis

2. Kartu Hantu

Gambar 3.4 Tone warna Kartu Hantu Sumber: Penulis

3. Kartu Misteri

Gambar 3.5 Tone warna Kartu Misteri Sumber: Penulis

(7)

4. Mata Angin

Gambar 3.5 Tone warna Mata Angin Sumber: Penulis

5. Packaging

Gambar 3.6 Tone warna Packaging Sumber: Penulis

Pemilihan warna yang selaras pada setiap komponen dikarenakan saya ingin memberikan feel Horror yang berbeda pada atmosfer visualnya. Untuk tipografi, digunakan beberapa jenis font, yaitu, Myriad Pro untuk isi Kartu, dan Penakut untuk judul Board Game.

(8)

Gambar 3.7 Font Myriad pro untuk isi kartu Sumber: Penulis

Gambar 3.8 Font Penakut untuk packaging Sumber: Penulis

Sinopsis dari Board Game ini adalah Ada empat pemuda yang sedang liburan di pulau tak berpenghuni yang konon terdapat harta karun di dalam hutannya. Di saat malam hari ada suara-suara yang memanggil nama mereka dari dalam hutan, karena penasaran meraka akhirnya masuk ke hutan tersebut. Mereka terus masuk kedalam dan tidak menemukan apapun, akhirnya mereka memutuskan untuk kembali ke tempat kemah mereka, di perjalanan menuju kemah muncul lah sesosok makhluk yang menyeramkan dan membuat mereka lari terbirit-birit dan akhirnya mereka terpisah. Setelah terpisah jin tadi muncul ke setiap pemuda itu satu persatu, sambil berkata “apa kalian sedang mencari harta karun itu?, jika benar aku akan mengantarkan kau kesana, tetapi ada syaratnya, hanya satu orang saja yang dapat memiliki harta karun tersebut, kau harus mengalahkan teman-teman mu!”. Mendengar perkataan jin tersebut, akhirnya meraka terhasut untuk memiliki harta karun tersebut, dan perburuan harta karun pun dimulai.

(9)

Gaya visual ilustrasi menggunakan vector yang simple serta karakternya yang disesuaikan dengan anak muda. Karakter dalam Board Game ini menampilkan empat karakter yang sedang memperebutkan sebuah harta karun.

Gambar 3.9 Karakter merah Sumber: Penulis

Gambar 3.10 Karakter Biru Sumber: Penulis

(10)

Gambar 3.11 Karakter kuning Sumber: Penulis

Gambar 3.11 Karakter Abu-abu Sumber: Penulis

C. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Teknis Produk Rancangan Aspek teknis pada suatu rancangan sangat penting untuk menjawab ekspektasi dan kebutuhan konsumen. Aspek teknis dapat meliputi material atau produksi, untuk mengetahui kekuatan, kemampuan dan harga yang ekonomis.

(11)

Material yang digunakan untuk Board Game Harta Karun di Pulau Misteri ini adalah kertas Duplex 3millimeter sebagai bahan utamanya. Penggunaan bahan ini selain berserat dan harganya yang terjangkau, kertas ini juga memiliki Kekokohan yang cukup untuk sebuah Board Game. Selain duplex ada juga material lain untuk membuat kartu dan pelapis papan permainannya, yaitu Art karton 260 gram. Teknik yang dilakukan dalam pembuatan Board Game Harta Karun di Pulau Misteri ini yaitu sistemasi produksi yang menggunakan software Adobe Illustrator (AI) untuk mengedit gambar, membuat karakter dan membuat ilustrasi.

D. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Ekonomis Produk Rancangan Aspek ekonomis produk rancangan Board Game Harta Karun di Pulai Misteri ini disesuaikan dengan target pasar. Target Board Game Harta Karun di Pulai Misteri ini adalah anak umur 11 tahun keatas, kalangan menengah ke atas. Dari hasil analisis harga, semakin banyak desainnya maka semakin mahal harganya. Karena dengan ilustrasi sekaligus memberikan informasi dan melakukan interaksi dengan individu lain yang membuat hal tersebut lebih menarik. Oleh karena itu, perancang membuat Board Game Harta Karun di Pulai Misteri dengan mempertimbangkan harga yang standar menengah.

Gambar

Tabel 3.1 Data observasi Boardgame
Tabel 3.2 Data Board Game dengan elemen estetika
Gambar 3.3 Tone warna Papan Permainan  Sumber: Penulis
Gambar 3.6 Tone warna Packaging  Sumber: Penulis
+3

Referensi

Dokumen terkait

sangat penting dalam proses produksi, penjadwalan yang baik akan mengakibatkan penyelesaiaan pesanan yang tepat waktu sehingga akan memberikan rasa percaya kepada para konsumen

Dengan memperhatikan aspirasi masyarakat yang dituangkan dalam Keputusan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Kabupaten Paniai Nomor 12/DPRD/2004 tanggal 5 Maret 2004

Untuk menjaga tubuh tetap dalam kondisi yang baik saat berpuasa, orang perlu asupan makanan dan minuman yang cukup agar imunitas tubuh tetap terjaga.. Menurut Ketua Departemen Ilmu

bahwa dalam rangka menunjang kelancaran dan optimalisasi Program Jaminan Kesehatan Daerah di Kabupaten Blora, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap ketentuan

Trauma akustik adalah kerusakan sistem pendengaran akibat paparan energi akustik yang kuat dan mendadak seperti pada ledakan hebat, dentuman atau tembakan

       UKBM NO TOTAL  UKBM JUMLAH  TEMPAT  TIDUR JUMLAH TT  PERSALINAN WAKTU  TEMPUH NAMA SIMPUS. 334 CEMPAKA 1011770 SUMATERA SELATAN OGAN KOMERING ULU TIMUR

Strategi yang sesuai untuk merevitalisasi koperasi sekolah di SMP Negeri 2 Pandaan, antaralain dengan memanfaatkan semua kekuatan (S) yang dimiliki oleh koperasi berupa

Selanjutnya jika sensor kapasitif tidak mendeteksi adanya endapan maka valve 2 akan menutup sedangkan valve 1 membuka dan pompa 2 akan menyala untuk memindahkan