• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Implementasi

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras

Program game puzzle dan solving dengan metode Algoritma FGKA Clustering dibuat dan diuji dengan menggunakan notebook dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Processor Intel(R) Core(TM) i-3 @2.53GHz 2. Memory 3 GB DDR3

3. VGA Intel(R) 4 HD Graphics 1275 MB 4. Hardisk 500 GB

(2)

4.1.2 Spefikasi Perangkat Lunak

Selain perangkat keras, diperlukan juga perangkat lunak yang sesuai agar program aplikasi dapat berjalan dengan baik dan optimal. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan dan pengujian program aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7600) 2. Microsoft Office Access 2007

3. Microsoft Visual Basic 2010 4. .NET Framework 4

4.2 Cara Pengoperasian Program

Untuk menjalankan program game puzzle dan solving, user dapat menjalankan file executable dari program aplikasi ini, atau dapat juga dengan membuka project aplikasi ke dalam program Microsoft Visual Basic 2010 dan dicompile dengan shortcut F5 terlebih dahulu sebelum aplikasi game dijalankan. Tampilan awal aplikasi progran yang muncul adalah Form Home.

4.2.1 Tampilan Form Home

Form home adalah form pertama yang akan pertama muncul ketika program aplikasi dijalankan. Pada form home terdapat judul aplikasi permainan puzzle, nama, dan nim dari perancang program. Terdapat 2 menu pada form home yaitu File dan Window. Seperti pada gambar 4.1.

(3)

Gambar 4. 1Tampilan form home

Untuk bermain puzzle user pertama – tama harus memilih gambar dari direktori yang diinginkan dengan memilih menu File kemudian Open File. Setelah itu akan muncul layar OpenFileDialog sehingga user dapat memilih gambar yang akan digunakan untuk bermain game puzzle. Seperti pada gambar 4.2.

(4)

Gambar 4. 2 Tampilan OpenFileDialog

Setelah user memilih file gambar maka sistem akan mengecek apakah gambar yang dipilih telah memenuhi syarat memiliki format JPG atau JPEG. Jika tidak memenuhi syarat maka akan muncul sebuah Msgbox peringatan. Tujuan munculnya peringatan ini sebagai umpan balik yang informatif agar user mengehtahui kesalahanan gambar yang dipilih. Pesan error yang muncul dapat dilihat seperti gambar 4.3.

(5)

Gambar 4. 3 Tampilan Pesan Tipe Data Tidak Valid

Jika user telah memilih file gambar yang sesuai maka sistem akan mengecek dimensi pixel dengan syarat tinggi gambar antara 400 sampai 1200, dan lebar gambar antara 400 sampai 1200. Jika file gambar tidak memenuhi syarat maka akan muncul sebuah pesan error berupa Msgbox. Seperti pada gambar 4.4.

(6)

Gambar 4. 4 Tampilan Pesan Dimensi Pixel Gambar Tidak Valid

Jika user memilih dimensi pixel yang sesuai dengan syarat maka akan muncul Msgbox sebagai informasi kepada user bahwa gambar dapat dimainkan sebagai sebuah puzzle. Gambar akan ditampung ke dalam sistem.Seperti pada gambar 4.5.

(7)

Kemudian akan muncul inputbox yang meminta inputan username. Seperti gambar 4.6.

Gambar 4. 6 tampilan inputbox username

Jika username tidak diisi akan muncul pesan error berupa msgbox. Seperti gambar 4.7.

Gambar 4. 77 tampilan pesan error username kosong

Jika username menginput panjang kurang dari 5 dan lebih dari 20 akan muncul pesan error berupa msgbox. Seperti gambar 4.8.

(8)

Jika username menginput nama sesuai validasi dari sistem akan muncul info berupa msgbox. Seperti gambar 4.9.

Gambar 4. 9 tampilan info input username sukses

Gambar yang tersimpan diletakkan di picturebox lalu dipotong - potong dan tiap potongan diletakkan secara acak di dalam picturebox tersebut. Seperti pada gambar 4.10.

(9)

Jika user mengklik potongan gambar maka bingkai dari potongan gambar tersebut akan berubah warna dari jingga menjadi warna merah. Seperti pada gambar 4.11.

Gambar 4. 11 potongan gambar diklik

Jika potongan gambar diklik dan digeser maka potongan tersebut akan bergeser ke arah dimana mouse terakhir meletakkan. Seperti pada gambar 4.12.

(10)

Gambar 4. 12 tampilan potongan yang bergeser

Jika potongan puzzle diletakkan pada tempat yang sesuai maka potongan tersebut akan dikunci pada bingkai pada background dan tidak dapat dipindahkan lagi oleh user. Seperti pada gambar 4.13.

(11)

Gambar 4. 13 tampilan potongan dikunci pada bingkai background

Jika user berhasil menyelesaikan permainan maka akan muncul info selamat dan waktu yang digunakan user. Seperti pada gambar 4.14.

(12)

Jika user ingin menggunakan aplikasi solving maka program akan menjalankan solving function dimana potongan – potongan gambar akan tersusun sesuai dengan algoritma FGKA Clustering. Seperti pada gambar 4.15.

(13)

Jika user memilih menu option easy maka program akan memotong gambar sebesar 200 pixel pertiap potongan. Seperti pada gambar 4.16.

(14)

Jika user memilih menu option medium maka program akan memotong gambar sebesar 150 pixel pertiap potongan. Seperti pada gambar 4.17.

Gambar 4. 17 tampilan permainan option medium

Jika user memilih menu option hard maka program akan memotong gambar sebesar 100 pixel pertiap potongan. Seperti pada gambar 4.18

(15)

Gambar 4. 18 tampilan permainan option hard

Jika user ingin mengehtahui perancangan program, tujuan pembuatan program dan orang – orang yang turut serta membantu merancang program terdapat pada form About Game Puzzle. Form ini dapat diakses dengan memilih menu Window lalu klik About. Seperti pada gambar 4.19.

(16)

Gambar 4. 19 tampilan layar about game puzzle

Jika user ingin mengehtahui tips dan petunjuk cepat dalam bermain aplikasi program ini terdapat pada form Window Help. Form ini dapat diakses bila user memilih menu Window lalu klik Help. Seperti pada gambar 4.20.

(17)

Jika user ingin mengehtahui highscore pada aplikasi program game puzzle ini dapat melihat di form WindowRecord. Form ini dapat diakses bila user memilih menu window lalu klik Record. Seperti pada gambar 4.21.

(18)

4.3 Evaluasi Program

Pada percobaan penggunaan program ini sudah memenuhi hampir semua kriteria yang diharapkan sesuai dengan rancangan program. Semua proses yang dilakukan oleh user dan sistem dapat berjalan dengan baik. Dimana user dapat menggunakan program ini dengan informasi – informasi yang cukup akurat dan mengedepankan 8 golden rules. 4.3.1 Evaluasi Perbandingan dengan Penelitian yang Relevan

Dalam merancang program dibutuhkan acuan yang sesuai dengan teori yang sedang diteliti. Berikut ini beberapa penelitian relevan yang dipakai dan perbedaanya :

a. Penelitian relevan untuk menyelesaikan permasalahan Jigsaw Puzzle dengan computer digital pernah dilakukan oleh Feng-Hui Yao dan Gui-Feng Shao dengan judul A shape merging technique to solve jigsaw puzzle. Pada penelitian mereka dalam melakukan solving bergantung pada pola tiap potongan sebagai prioritas, dan untuk beberapa pola yang sama akan menggunakan perbandingan warna. Kelebihan penelitian ini untuk menjawab permasalahan teka – teki puzzle dengan potongan – potongan yang berbentuk tidak beraturan. Kekurangannya tidak dapat mengatasi permasalahan bila sisi tiap potongan berbentuk garis lurus. b. Penelitian relevan untuk menyelesaikan permasalahan game puzzle pernah

dilakukan oleh Jay S. Walker et al dengan judul Electronic word puzzle game. Pada penelitian tersebut beliau merancang solving untuk menyelesaikan teka – teki puzzle kata. Algoritma alur aplikasi permainan pada game tersebut menjadi referensi pada program yang telah dibuat.

(19)

c. Penelitian relevan untuk menyelesaikan permasalahan puzzle sodoku pernah dilakukan oleh Wihandika, Randy Cahya and Mubtada'i, Nur Rosyid and Hakku, Rizky Yunar (2011) dengan judul Penyelesaian Puzzle Sudoku Menggunakan Algoritma Genetika. Algoritma genetika yang dipakai menjadi acuan awal yang dipakai untuk solving teka – teki puzzle, namun dalam proses solving penentuan potongan yang akan diletakkan membutuhkan waktu yang cukup lama. Sehingga dibutuhkan algoritma yang lebih cepat. Dengan FGKA Clustering proses

penentuan letak potongan jauh lebih cepat.

4.3.2 Evaluasi sudut pandang IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) a. Konsistensi

Perancangan tampilan berusaha mempertahankan konsistensi dari segi tampilan maupun penggunaan warna dan huruf.

Huruf yang digunakan : Comic Sains Desain : Tabel tetap

Posisi : Tengah layar

b. Memungkinkan penggunaan shortcut

Perancangan navigasi didesain sedemikian rupa agar user dapat mengakses menu – menu dengan cepat. Seperti pada gambar 4.22.

(20)

Gambar 4. 22 tampilan navigasi pada menu c. Memberikan umpan balik

Perancangan tampilan cukup menjelaskan komponen – komponen yang tersedia sebagai prasarana informasi kepada user tentang fungsi – fungsinya.

d. Merancang dialog penutup

Memberikan jalan menuju pada tujuan akhir dengan memberikan laporan pada setiap aksi yang dilakukan user. Seperti pad gambar 4.23.

Gambar 4. 23 tampilan laporan dialog penutup

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana

Pesan peringatan error yang ditampilkan memberikan informasi kepada user letak kesalahan yang terjadi. Seperti pada gambar 4.24.

(21)

Gambar 4. 24 tampilan pesan error input f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Disediakan pilihan – pilihan yang akan membantu user menentukan pilihan lanjut atau tidak. Seperti pada gambar 4.25.

Gambar 4. 25 tampilan pilihan lanjut atau tidak g. Mendukung pusat kendali internal

User memiliki kebebasan dalam menggunakan aplikasi tanpa harus mengikuti langkah statis.

(22)

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Penggunaan menu strip, dan lainnya diharapkan tidak memberatkan short-term memory dari user.

4.3.3 Evaluasi Sudut Pandang Pengguna

Evaluasi aplikasi yang dilakukan terbagi menjadi 2 (dua) macam tes, yakni diantaranya :

1. Aplha Testing

Alpha testing, adalah tes aplikasi yang dilakukan hanya oleh alpha tester. Dimana alpha tester adalah orang internal yang ada dalam perancangan program. Perbandingan lama program berdasarkan jenis gambar :

Tabel 4.1 perbandingan lama program berjalan

No Gambar

Lama Waktu berdasarkan Mode

Easy Medium Hard

(23)

2 9 detik 17 detik 41 detik

3 12 detik 20 detik 44 detik

4 9 detik 18 detik 42 detik

(24)

6 9 detik 18 detik 40 detik

2. Beta Testing

Beta testing, adalah tes aplikasi yang dilakukan dengan mengundang beta tester. Dimana beta tester tersebut merupakan orang – orang yang ada diluar internal proyek. Evaluasi sudut pandang pengguna dilakukan dengan menyebar kuesioner secara acak dengan total 20 orang beta tester. Berikut pertanyaan dari kuesioner yang digunakan.

1. Apa kesan pertama anda bermain game puzzle ini? a. Unik (80%)

b. Biasa saja (20%)

2. Menurut anda bagaimana interface game puzzle ini? a. Bagus (75%)

b. Lumayan (25%) c. Kurang (0%)

(25)

a. Ya (85%) b. Tidak (15%)

4. Apakah anda kesulitan bermain di game puzzle ini? a. Ya (5%)

b. Tidak (95%)

5. Bagaimana desain gameplay dari game puzzle ini? a. Sangat Menarik (90%)

b. Kurang Menarik (10%)

6. Apakah menu solving berjalan dengan baik? a. Sangat baik (100%)

b. Kurang baik (0%)

7. Apakah menu solving ini berguna untuk membantu user? a. Ya (75%)

(26)

Hasil dari keseluruhan survei diatas sebagai berikut. Tabel 4.2 Table hasil survei hasil program

Pertanyaan Jawaban Terbanyak

Apa kesan pertama anda bermain game puzzle ini Unik (80%) Menurut anda bagaimana interface game puzzle ini Bagus (75%) Apakah fitur menu yang ditampilkan berjalan sesuai

harapan anda

Ya (85%)

Apakah anda kesulitan bermain di game puzzle ini Tidak (95%) Bagaimana desain gameplay dari game puzzle ini Sangat Menarik

(90%)

Apakah menu solving berjalan dengan baik Sangat Baik (100%) Apakah menu solving ini berguna untuk membantu user Ya (75%)

Berdasarkan berbagai evaluasi sudut pandang, keunggulan pada program aplikasi ini adalah :

• Program aplikasi permainan puzzle ini mudah dimengerti karena didesain sederhana dengan tingkat keluwesan sistem dan kebebasan user dalam mengoperasikan program.

• Program aplikasi permainan puzzle dapat melakukan pemindahan potongan – potongan puzzle secara baik tanpa adanya gangguan kepada user saat permainan berlangsung

(27)

• Program aplikasi permainan puzzle disediakan fitur solving sehingga user dapat melihat cara kerja program dengan Algoritma FGKA Clustering • Program aplikasi permainan puzzle dilengkapi fitur validasi, sehingga

meminimalkan peluang user melakukan inputan error. Sedangkan kekurangan pada program aplikasi ini adalah :

• Program aplikasi permainan puzzle memiliki batasan file gambar minimal 400 pixel dan maksimum 1200 pixel

• Solving belum dapat memodelkan potongan acak dengan cepat karena proses pemilihan penentuan keterkaitan pixel antara potongan gambar satu dengan lainnya cukup lama.

• Bila batas tepi antar potongan satu dengan potongan lainnya memiliki perbedaan warna yang ekstrim maka program akan mengalami kesulitan dalam melakukan solving.

Gambar

Gambar 4. 1Tampilan form home
Gambar 4. 2 Tampilan OpenFileDialog
Gambar 4. 3 Tampilan Pesan Tipe Data Tidak Valid
Gambar 4. 4 Tampilan Pesan Dimensi Pixel Gambar Tidak Valid
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada pelaksanaan “ Teko Nang Jawa ” penyelenggara dari program tersebut yakni Kedutaan Besar Korea Selatan untuk Indonesia dan juga Korean Cultural Center mengajak

Peraturan Daerah Kabupaten Sikka Nomor 6 Tahun 2011 tentang Organisasi dan Tata Kerja Inspektorat, Badan Perencanaan Pembangunan Daerah, Lembaga Teknis Daerah dan

Tingkat kesukaan panelis berdasarkan uji organoleptik pada paramater warna, aroma, rasa, daya sedot, dan penerimaan keseluruhan terhadap minuman jeli dipengaruhi oleh

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah serbuk daun jambu ( Psidium guajava ), larva nyamuk Culex quinquefasciatus instar 3, dan air.. Uji pendahuluan

Selain itu, distractor dapat membantu soal dalam mengarahkan proses berpikir siswa ke jenjang pemahaman tertentu. Artinya, distractor harus memberikan rangsangan yang

Berdasarkan hasil penelurusan dari beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, terdapat keterbaruan dalam penelitian ini, yaitu perlu adanya penelitian

Beberapa definisi operasional variable dalam penelitian ini memiliki batasan sebagai berikut: 1) PDRB (Y 1 ) adalah pendapatan total kota Balikpapan dan pendapatan lapangan

Putusan hakim terhadap pidana yang dijatuhkan kepada terdakwa itu bertentangan dengan isi pasal yang didakwakan karena ketentuan pidana minimum dalam Pasal 112 ayat (1) adalah