IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
4.1 IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum di demo kan, terlebih dahulu di paparkan spesifikasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung program aplikasi yang akan di bangun.
4.1.1 Kebutuhan System
Pada bagian spesifikasi kebutuhan sistem ini, dibahas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi.
- Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi penyebar informasi Pura Besakih berbasis animasi.
1. Sistem Operasi
Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 Home Edition 64bit. Sistem operasi ini mendukung 3D yang akan digunakan dalam membuat aplikasi penyebar informasi Pura Besakih berbasis animasi.
2. Adobe Flash CS3
Software flash dikenal sebagai software yang mendukung animasi 2D, digunakan untuk membuat sebuah aplikasi 2D seperti presentasi, animasi bergerak, animasi 2D, media 2D interaktif, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 2D lainnya.
3. Blender 2.63
Software blender dikenal sebagai software open source yang mendukung animasi 3D, digunakan untuk modelling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Dengan Blender 3D dapat membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.
4.1.2 Segmen Pengguna
Aplikasi ini dibangun untuk kalangan wisatawan. Dimana aplikasi ini disajikan sebagai sarana penyebar informasi yang akan memberikan gambaran tentang objek wisata Pura Besakih kepada para pengguna.
4.2 TAHAP PEMBUATAN PURA
Tangga Pura Besakih dibuat berdasarkan bentuk kubus pada aplikasi blender, bagian depan, tengah dan belakang pada pura besakih dibuat menggunakan ekstrud hasil dari tangga pura, pembuatan gerbang pada pura juga menggunakan ekstrud dari kubus yang di modifikasi dan digabungkan sehigga membentuk sebuah gerbang pada pura.
Pembuatan patung pura dibuat menggunakan kubus yang di modifikasi dan diberi tekstur agar Nampak menyerupai aslinya, bagian pura persembahan dimodifikasi secara total dari bentuk kubus, dibutuhkan
teksturing pada tangga pura, bangunan pura, rumput, jalan, pohon, langit dan patung agar terlihat menyerupai aslinya.
Gambar 4.1 Tampilan Edit Mode Kubus
4.3 ANIMASI PURA
Untuk membuat animasi pada Pura, pertama memilih menu Animation pada menu bar.
Kemudian akan muncul tampilan seperti berikut.
Gambar 4.3 Tampilan MenuAnimation
Mengklik menu yang berwarna merah untuk mulai merekam alur jalan pergerakan animasi.
Gambar 4.4 Tombol Record
Membuat pergerakan kamera dengan memilih objek kamera lalu mengklik pada frame dan gerakan kamera berputar mengitari lokasi Pura, maka hasilnya akan ada garis berwarna kuning yang menandakan kemana arah pergerakan dan berada pada frame berapa saja.
4.4 Rendering Animation
Tahap terakhir dalam pembutan animasi Pura ini yaitu tahap rendering, memilih menurender dan setting ukuran resolusivideo yang akan dibuat.
Gambar 4.6Menu Render
Menentukan lokasi output tempat video akan di simpan, lalu memilih format video H264
Terakhir mengklik menu Animation dan proses rendering akan segera berjalan, tunggu sampai proses rendering selesai.
Gambar 4.8 Tombol Animation
4.5 Pembuatan Aplikasi Dengan Adobe Flash CS3
Membuka Program Flash yang ada di komputer dengan Double klik shortcut Program Flash pada Desktop atau bisa menggunakan menu Start All Program Adobe Flash Cs3.
Gambar 4.9 Gambar Tampilan Awal Flash
Lalu memilih menu flash file (ActionScript 2.0) maka akan muncul tampilan seperti gambar.
Mengubah ukuran Stage pada Properties menjadi 800 x 600 dan FPS=12, dan membuat 3 buah layer Background, membuat framenya sampai ke frame 60 dengan cara mengklik kanan pada frame 60 lalu Insert Frame, atau dengan menekan shortcut keyboard F5, setelah selesai, kuncilah framenya agar objek tidak berubah, atau bergeser.
Gambar 4.11 Gambar Frame
Gambar 4.12 Gambar Frame Slide
Sekarang sudah ada layout berupa background. Langkah selanjutnya memberi title pada background 2 yang terletak pada bagian atas dengan mengisi berupa teks, sebagai berikut :
Memindahkan semua garis ke bagian kiri stage dan memasukan gambar Pura ke dalam stage dengan cara memilih menu File Import Import To Stage.
Gambar 4.14 Gambar Background Login
Sekarang membuat layer baru dengan nama Tombol dan membuat tombol navigasinya dengan cara menggambar bentuk tombolnya mengklik kanan convert to symbol memilih button memberi nama selesai.
Gambar 4.15 Gambar Layer Tombol
Gambar 4.16 Gambar Button
Cara menganimasikan tombol adalah, memilih tombol yang akan dianimasikan, lalu mengklik kanan Edit in Place, atau tombol itu diklik 2x.
Maka masuk ke timeline yang punya Frame : Up, Over, Down , Hit. Up : kondisi netral
Over : saat mouse diatasnya Down : saat di klik
Gambar 4.17 Gambar Animasi Tombol
Menggunakan Text Tool dan menulis Masuk pada Frame Up, lalu insert keyframe pada frame Over dan Down, lalu pada Frame Over memperbesar ukuran tulisan dan mengecilkan lagi pada Frame Down.
Gambar 4.18 Gambar Tombol Masuk
Setelah selesai mengedit tombol, maka keluarlah dari Edit In Place dengan cara mengklik 2x di luar area tombol, duplicate Tombol Masuk dan ganti namanya menjadi Keluar.
Gambar 4.19 Gambar Tombol Keluar
Sekarang pindah ke frame 2 pada layer Tombol dan menekan F6 untuk membuat keyframe baru kemudian membuat tombol-tombol seperti berikut.
Membuat keyframe pada frame 3 layer Tombol dan tambahkan kotak untuk tampilan isi konten berwarna biru langin dengan alpha 50% agar menjadi transparan.
Gambar 4.21 Gambar Layar Konten
Membuat layer baru dengan nama konten isi, lalu isikan keyframe pada frame 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56. Pada keyframe 1 menuliskan isi dari konten home sedangkan pada frame 4, 8, 12 dan seterusnya isikan dengan isi konten masing-masing tombol.
Gambar 4.22 Gambar Layer Isi Konten
Mengisi konten biaya pada frame 4 dengan isi konten dari biaya.
Apabila text yang akan dimasukan terlalu panjang, gunakan Scroll Bar untuk membuat text agar dapat turun ke bawah, pastikan jenis teksnya adalah Dynamic Text dan Multiline, lalu munculkan komponen dengan memilih menuWindows Component dan pilih UI Scroll Bar, tarik dan drag ke bagian Text.
Setelah itu melakukan hal yang sama sehingga semua frame terisi oleh konten pada masing-masing tombol. Selanjutnya membuat layer baru dengan nama Action yang akan kita isi dengan ActionScript. Lalu menambahkan Blank keyframe pada frame 1, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56, setelah itu menekan tombol f9 dan memasukan script action “ Stop() “ tanpa tanda kutip pada masing-masing frame.
Gambar 4.24 Gambar Panel Action
Gambar 4.25 Gambar Insert Blank Keyframe
Langkah terkhir yang harus dilakukan adalah memberikan ActionScript pada masing-masing tombol dengan cara mengklik pada tombol yang akan dipilih, misalkan tombol Mulai, mengklik tombol Mulai lalu tekan tombol F9 dan memasukan script :
on (release) { gotoAndStop(2); }
Gambar 4.26 Gambar ActionScript Mulai
Tombol Biaya, memilih tombol Biaya F9 memasukan Script.
Gambar 4.27 Gambar ActionScript Biaya
Melakukan hal yang sama pada setiap tombol yang ada, dan mengganti angka yang ada didalam tanda kurung sesuai dengan frame tempat tombol berada.
Setelah semua script berjalan dengan baik, sekarang tiba waktunya untuk memasukan album foto yang sudah di jadikan slide show video dan animasi 3 dimensi Pura Besakih yang juga sudah berbentuk Video untuk penjelasan bisa di lihat pada lampiran.
4.5.1 Membuat File Exe Pada Flash
Memilih File Publish Setting lalu ceklish pada kolom Flash, HTML, dan Windows Projector, menentukan output tempat file akan diletakan kemudian memilih tombol Publish.
Gambar 4.28 Gambar Publish Setting
4.6 Pengujian
Pada tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metodeblack box untuk mengetahui hasil testing dari aplikasi yang dibuat, apakah dapat berjalan dengan baik atau tidak.
4.6.1 Metode Black Box Testing
Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metodeblack box untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian dan memeriksa apakah ada
bagian-bagian dari aplikasi yang belum di implementasikan, berikut ini beberapa pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metodeblack box :
A. Pengujian Terhadap Jendela Pembuka Tabel 4.1 Skenario Pengujian Jendela Pembuka
No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1 Jendela Pembuka Tombol Mulai Aplikasi
Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Mulai Muncul Tampilan Jendela Menu Utama B. Pengujian Terhadap Jendela Menu Utama
Tabel 4.2 Skenario Pengujian Jendela Menu Utama
No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1 Jendela Menu Utama
Tombol Biaya Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Biaya Muncul Informasi Biaya 2 Jendela Menu Utama Tombol Denah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Denah Muncul Informasi Denah 3 Jendela Menu Utama
Tombol Akses Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Akses Muncul Informasi Akses
No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 4 Jendela Menu
Utama Tombol Tips
Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Tips Muncul Informasi Tips 5 Jendela Menu
Utama Tombol Ritual
Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Ritual Muncul Informasi Ritual 6 Jendela Menu Utama Tombol Pakaian Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Pakaian Muncul Informasi Pakaian 7 Jendela Menu Utama Tombol Sejarah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Sejarah Muncul Informasi Sejarah 8 Jendela Menu Utama Tombol Jenis Pura Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jenis Pura Muncul Informasi Jenis Pura 9 Jendela Menu Utama Tombol Penginapan Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Penginapan Muncul Informasi Penginapan 10 Jendela Menu Utama Tombol Jam Buka Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jam Buka Muncul Informasi Jam Buka 11 Jendela Menu Utama Tombol No Penting Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol No Penting Muncul Informasi No Penting 12 Jendela Menu Utama Tombol Gallery Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Gallery Muncul Video Gallery 13 Jendela Menu Utama Tombol Model 3D Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Model 3D Muncul Video Model 3D
C. Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela
Tabel 4.3 Skenario Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela
No Antar Muka Yang Diuji
Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji
Status Aplikasi Scenario Pengujian
Hasil Yang Diharapkan
1 Jendela Biaya Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama
2 Jendela Denah Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama
3 Jendela Akses Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama
4 Jendela Tips Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 5 Jendela Ritual Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 6 Jendela Pakaian Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 7 Jendela Sejarah Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Yang Diuji 8 Jendela Jenis Pura Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 9 Jendela Penginapan Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 10 Jendela Jam Buka Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 11 Jendela No Penting Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 12 Jendela Gallery Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 13 Jendela Model 3D Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 4.6.2 Hasil Pengujian
Berikut ini adalah hasil dari pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metodeblack box :
A. Hasil Pengujian Jendela Pembuka Tabel 4.4 Hasil Pengujian Jendela Pembuka
Yang Diuji Antar Muka
Yang Diuji Aplikasi Pengujian Pengujian 1 Jendela Pembuka Tombol Mulai Aplikasi
Sudah Berjalan
User Mengklik Tombol Mulai
Sesuai
B. Hasil Pengujian Jendela Menu Utama Tabel 4.5 Hasil Pengujian Jendela Menu Utama
No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Menu Utama
Tombol Biaya Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Biaya Sesuai 2 Jendela Menu Utama Tombol Denah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Denah Sesuai 3 Jendela Menu Utama
Tombol Akses Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Akses Sesuai 4 Jendela Menu Utama
Tombol Tips Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Tips Sesuai No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 5 Jendela Menu Utama
Tombol Ritual Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Ritual Sesuai 6 Jendela Menu Utama Tombol Pakaian Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Pakaian Sesuai
7 Jendela Menu Utama Tombol Sejarah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Sejarah Sesuai 8 Jendela Menu Utama Tombol Jenis Pura Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jenis Pura Sesuai 9 Jendela Menu Utama Tombol Penginapan Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Penginapan Sesuai 10 Jendela Menu Utama Tombol Jam Buka Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jam Buka Sesuai 11 Jendela Menu Utama Tombol No Penting Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol No Penting Sesuai 12 Jendela Menu Utama Tombol Gallery Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Gallery Sesuai 13 Jendela Menu Utama Tombol Model 3D Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Model 3D Sesuai
C. Hasil Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela Tabel 4.6 Hasil Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela
No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Biaya Tombol
Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
2 Jendela Denah Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
3 Jendela Akses Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
4 Jendela Tips Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
5 Jendela Ritual Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
6 Jendela Pakaian Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
7 Jendela Sejarah Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
8 Jendela Jenis Pura Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai 9 Jendela Penginapan Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian
10 Jendela Jam Buka Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai 11 Jendela No Penting Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
12 Jendela Gallery Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai
13 Jendela Model 3D Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai