• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

4.1 IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum di demo kan, terlebih dahulu di paparkan spesifikasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung program aplikasi yang akan di bangun.

4.1.1 Kebutuhan System

Pada bagian spesifikasi kebutuhan sistem ini, dibahas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi.

- Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi penyebar informasi Pura Besakih berbasis animasi.

1. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 Home Edition 64bit. Sistem operasi ini mendukung 3D yang akan digunakan dalam membuat aplikasi penyebar informasi Pura Besakih berbasis animasi.

(2)

2. Adobe Flash CS3

Software flash dikenal sebagai software yang mendukung animasi 2D, digunakan untuk membuat sebuah aplikasi 2D seperti presentasi, animasi bergerak, animasi 2D, media 2D interaktif, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 2D lainnya.

3. Blender 2.63

Software blender dikenal sebagai software open source yang mendukung animasi 3D, digunakan untuk modelling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Dengan Blender 3D dapat membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.

4.1.2 Segmen Pengguna

Aplikasi ini dibangun untuk kalangan wisatawan. Dimana aplikasi ini disajikan sebagai sarana penyebar informasi yang akan memberikan gambaran tentang objek wisata Pura Besakih kepada para pengguna.

4.2 TAHAP PEMBUATAN PURA

Tangga Pura Besakih dibuat berdasarkan bentuk kubus pada aplikasi blender, bagian depan, tengah dan belakang pada pura besakih dibuat menggunakan ekstrud hasil dari tangga pura, pembuatan gerbang pada pura juga menggunakan ekstrud dari kubus yang di modifikasi dan digabungkan sehigga membentuk sebuah gerbang pada pura.

Pembuatan patung pura dibuat menggunakan kubus yang di modifikasi dan diberi tekstur agar Nampak menyerupai aslinya, bagian pura persembahan dimodifikasi secara total dari bentuk kubus, dibutuhkan

(3)

teksturing pada tangga pura, bangunan pura, rumput, jalan, pohon, langit dan patung agar terlihat menyerupai aslinya.

Gambar 4.1 Tampilan Edit Mode Kubus

4.3 ANIMASI PURA

Untuk membuat animasi pada Pura, pertama memilih menu Animation pada menu bar.

(4)

Kemudian akan muncul tampilan seperti berikut.

Gambar 4.3 Tampilan MenuAnimation

Mengklik menu yang berwarna merah untuk mulai merekam alur jalan pergerakan animasi.

Gambar 4.4 Tombol Record

Membuat pergerakan kamera dengan memilih objek kamera lalu mengklik pada frame dan gerakan kamera berputar mengitari lokasi Pura, maka hasilnya akan ada garis berwarna kuning yang menandakan kemana arah pergerakan dan berada pada frame berapa saja.

(5)

4.4 Rendering Animation

Tahap terakhir dalam pembutan animasi Pura ini yaitu tahap rendering, memilih menurender dan setting ukuran resolusivideo yang akan dibuat.

Gambar 4.6Menu Render

Menentukan lokasi output tempat video akan di simpan, lalu memilih format video H264

(6)

Terakhir mengklik menu Animation dan proses rendering akan segera berjalan, tunggu sampai proses rendering selesai.

Gambar 4.8 Tombol Animation

4.5 Pembuatan Aplikasi Dengan Adobe Flash CS3

Membuka Program Flash yang ada di komputer dengan Double klik shortcut Program Flash pada Desktop atau bisa menggunakan menu Start All ProgramAdobe Flash Cs3.

Gambar 4.9 Gambar Tampilan Awal Flash

Lalu memilih menu flash file (ActionScript 2.0) maka akan muncul tampilan seperti gambar.

(7)

Mengubah ukuran Stage pada Properties menjadi 800 x 600 dan FPS=12, dan membuat 3 buah layer Background, membuat framenya sampai ke frame 60 dengan cara mengklik kanan pada frame 60 lalu Insert Frame, atau dengan menekan shortcut keyboard F5, setelah selesai, kuncilah framenya agar objek tidak berubah, atau bergeser.

Gambar 4.11 Gambar Frame

Gambar 4.12 Gambar Frame Slide

Sekarang sudah ada layout berupa background. Langkah selanjutnya memberi title pada background 2 yang terletak pada bagian atas dengan mengisi berupa teks, sebagai berikut :

(8)

Memindahkan semua garis ke bagian kiri stage dan memasukan gambar Pura ke dalam stage dengan cara memilih menu FileImportImport To Stage.

Gambar 4.14 Gambar Background Login

Sekarang membuat layer baru dengan nama Tombol dan membuat tombol navigasinya dengan cara menggambar bentuk tombolnya  mengklik kanan  convert to symbol  memilih button  memberi nama  selesai.

Gambar 4.15 Gambar Layer Tombol

Gambar 4.16 Gambar Button

Cara menganimasikan tombol adalah, memilih tombol yang akan dianimasikan, lalu mengklik kanan  Edit in Place, atau tombol itu diklik 2x.

Maka masuk ke timeline yang punya Frame : Up, Over, Down , Hit. Up : kondisi netral

Over : saat mouse diatasnya Down : saat di klik

(9)

Gambar 4.17 Gambar Animasi Tombol

Menggunakan Text Tool dan menulis Masuk pada Frame Up, lalu insert keyframe pada frame Over dan Down, lalu pada Frame Over memperbesar ukuran tulisan dan mengecilkan lagi pada Frame Down.

Gambar 4.18 Gambar Tombol Masuk

Setelah selesai mengedit tombol, maka keluarlah dari Edit In Place dengan cara mengklik 2x di luar area tombol, duplicate Tombol Masuk dan ganti namanya menjadi Keluar.

Gambar 4.19 Gambar Tombol Keluar

Sekarang pindah ke frame 2 pada layer Tombol dan menekan F6 untuk membuat keyframe baru kemudian membuat tombol-tombol seperti berikut.

(10)

Membuat keyframe pada frame 3 layer Tombol dan tambahkan kotak untuk tampilan isi konten berwarna biru langin dengan alpha 50% agar menjadi transparan.

Gambar 4.21 Gambar Layar Konten

Membuat layer baru dengan nama konten isi, lalu isikan keyframe pada frame 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56. Pada keyframe 1 menuliskan isi dari konten home sedangkan pada frame 4, 8, 12 dan seterusnya isikan dengan isi konten masing-masing tombol.

Gambar 4.22 Gambar Layer Isi Konten

Mengisi konten biaya pada frame 4 dengan isi konten dari biaya.

(11)

Apabila text yang akan dimasukan terlalu panjang, gunakan Scroll Bar untuk membuat text agar dapat turun ke bawah, pastikan jenis teksnya adalah Dynamic Text dan Multiline, lalu munculkan komponen dengan memilih menuWindowsComponent dan pilih UI Scroll Bar, tarik dan drag ke bagian Text.

Setelah itu melakukan hal yang sama sehingga semua frame terisi oleh konten pada masing-masing tombol. Selanjutnya membuat layer baru dengan nama Action yang akan kita isi dengan ActionScript. Lalu menambahkan Blank keyframe pada frame 1, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56, setelah itu menekan tombol f9 dan memasukan script actionStop() “ tanpa tanda kutip pada masing-masing frame.

Gambar 4.24 Gambar Panel Action

Gambar 4.25 Gambar Insert Blank Keyframe

Langkah terkhir yang harus dilakukan adalah memberikan ActionScript pada masing-masing tombol dengan cara mengklik pada tombol yang akan dipilih, misalkan tombol Mulai, mengklik tombol Mulai lalu tekan tombol F9 dan memasukan script :

on (release) { gotoAndStop(2); }

(12)

Gambar 4.26 Gambar ActionScript Mulai

Tombol Biaya, memilih tombol Biaya  F9  memasukan Script.

Gambar 4.27 Gambar ActionScript Biaya

Melakukan hal yang sama pada setiap tombol yang ada, dan mengganti angka yang ada didalam tanda kurung sesuai dengan frame tempat tombol berada.

Setelah semua script berjalan dengan baik, sekarang tiba waktunya untuk memasukan album foto yang sudah di jadikan slide show video dan animasi 3 dimensi Pura Besakih yang juga sudah berbentuk Video untuk penjelasan bisa di lihat pada lampiran.

4.5.1 Membuat File Exe Pada Flash

Memilih FilePublish Setting  lalu ceklish pada kolom Flash, HTML, dan Windows Projector, menentukan output tempat file akan diletakan kemudian memilih tombol Publish.

(13)

Gambar 4.28 Gambar Publish Setting

4.6 Pengujian

Pada tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metodeblack box untuk mengetahui hasil testing dari aplikasi yang dibuat, apakah dapat berjalan dengan baik atau tidak.

4.6.1 Metode Black Box Testing

Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metodeblack box untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian dan memeriksa apakah ada

(14)

bagian-bagian dari aplikasi yang belum di implementasikan, berikut ini beberapa pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metodeblack box :

A. Pengujian Terhadap Jendela Pembuka Tabel 4.1 Skenario Pengujian Jendela Pembuka

No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1 Jendela Pembuka Tombol Mulai Aplikasi

Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Mulai Muncul Tampilan Jendela Menu Utama B. Pengujian Terhadap Jendela Menu Utama

Tabel 4.2 Skenario Pengujian Jendela Menu Utama

No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1 Jendela Menu Utama

Tombol Biaya Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Biaya Muncul Informasi Biaya 2 Jendela Menu Utama Tombol Denah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Denah Muncul Informasi Denah 3 Jendela Menu Utama

Tombol Akses Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Akses Muncul Informasi Akses

(15)

No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 4 Jendela Menu

Utama Tombol Tips

Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Tips Muncul Informasi Tips 5 Jendela Menu

Utama Tombol Ritual

Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Ritual Muncul Informasi Ritual 6 Jendela Menu Utama Tombol Pakaian Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Pakaian Muncul Informasi Pakaian 7 Jendela Menu Utama Tombol Sejarah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Sejarah Muncul Informasi Sejarah 8 Jendela Menu Utama Tombol Jenis Pura Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jenis Pura Muncul Informasi Jenis Pura 9 Jendela Menu Utama Tombol Penginapan Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Penginapan Muncul Informasi Penginapan 10 Jendela Menu Utama Tombol Jam Buka Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jam Buka Muncul Informasi Jam Buka 11 Jendela Menu Utama Tombol No Penting Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol No Penting Muncul Informasi No Penting 12 Jendela Menu Utama Tombol Gallery Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Gallery Muncul Video Gallery 13 Jendela Menu Utama Tombol Model 3D Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Model 3D Muncul Video Model 3D

(16)

C. Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela

Tabel 4.3 Skenario Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela

No Antar Muka Yang Diuji

Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji

Status Aplikasi Scenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

1 Jendela Biaya Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama

2 Jendela Denah Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama

3 Jendela Akses Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama

4 Jendela Tips Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 5 Jendela Ritual Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 6 Jendela Pakaian Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 7 Jendela Sejarah Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

(17)

Yang Diuji 8 Jendela Jenis Pura Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 9 Jendela Penginapan Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 10 Jendela Jam Buka Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 11 Jendela No Penting Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 12 Jendela Gallery Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 13 Jendela Model 3D Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Muncul Tampilan Jendela Menu Utama 4.6.2 Hasil Pengujian

Berikut ini adalah hasil dari pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metodeblack box :

A. Hasil Pengujian Jendela Pembuka Tabel 4.4 Hasil Pengujian Jendela Pembuka

(18)

Yang Diuji Antar Muka

Yang Diuji Aplikasi Pengujian Pengujian 1 Jendela Pembuka Tombol Mulai Aplikasi

Sudah Berjalan

User Mengklik Tombol Mulai

Sesuai

B. Hasil Pengujian Jendela Menu Utama Tabel 4.5 Hasil Pengujian Jendela Menu Utama

No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Menu Utama

Tombol Biaya Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Biaya Sesuai 2 Jendela Menu Utama Tombol Denah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Denah Sesuai 3 Jendela Menu Utama

Tombol Akses Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Akses Sesuai 4 Jendela Menu Utama

Tombol Tips Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Tips Sesuai No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 5 Jendela Menu Utama

Tombol Ritual Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Ritual Sesuai 6 Jendela Menu Utama Tombol Pakaian Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Pakaian Sesuai

(19)

7 Jendela Menu Utama Tombol Sejarah Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Sejarah Sesuai 8 Jendela Menu Utama Tombol Jenis Pura Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jenis Pura Sesuai 9 Jendela Menu Utama Tombol Penginapan Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Penginapan Sesuai 10 Jendela Menu Utama Tombol Jam Buka Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Jam Buka Sesuai 11 Jendela Menu Utama Tombol No Penting Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol No Penting Sesuai 12 Jendela Menu Utama Tombol Gallery Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Gallery Sesuai 13 Jendela Menu Utama Tombol Model 3D Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Model 3D Sesuai

C. Hasil Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela Tabel 4.6 Hasil Pengujian Terhadap Masing-Masing Jendela

No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Biaya Tombol

Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

2 Jendela Denah Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

(20)

3 Jendela Akses Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

4 Jendela Tips Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

5 Jendela Ritual Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

6 Jendela Pakaian Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

7 Jendela Sejarah Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

8 Jendela Jenis Pura Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai 9 Jendela Penginapan Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai No Antar Muka Yang Diuji Bagian Dari Antar Muka Yang Diuji Status Aplikasi Scenario Pengujian Hasil Pengujian

10 Jendela Jam Buka Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai 11 Jendela No Penting Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

12 Jendela Gallery Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

(21)

13 Jendela Model 3D Tombol Kembali Aplikasi Sudah Berjalan User Mengklik Tombol Kembali Sesuai

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan Edit Mode Kubus
Gambar 4.4 Tombol Record
Gambar 4.6 Menu Render
Gambar 4.9 Gambar Tampilan Awal Flash
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mendukung penelitian dan pengembangan vaksin dan obat penyakit menular maupun tidak menularyang mempengaruhi terutama negara-negara berkembang, menyediakan akses

NOW IN COPPER, DESIGNED TO IMPRESS Chevrolet Trax kini tampil dengan desain baru yang lebih stylish dan modern1. Signature Dual-Port Grille khas Chevrolet mengadopsi bahasa

Secara umum, komposisi belanja konsolidasian s.d. triwulan III 2017 tidak terlalu berbeda jauh jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun sebelumnya. Terbesar masih

Para nasabah atau pun stakeholders lainnya dapat mengetahui apakah bank syariah tempat mereka melakukan transaksi telah ikut berperan dalam kelestarian lingkungan dan

Hasil uji statistik menunjukkan bahwa faktor perlakuan A (lama perendaman), faktor perlakuan B (penambahan air pada tepung jagung) dan interaksi keduanya berpengaruh

rapat komite audit, kualitas audit, dan proporsi komisaris independen tidak berpengaruh secara signifikan terhadap konservatisme akuntansi.. Kata kunci : konservatisme

Hampir dari keseluruh sampel seniman partisipan menjelaskan jika residensi dibutuhkan sebagai ruang eksplorasi. Karena residensi memberikan kesempatan seniman untuk

Peningkatan volume kendaraan dan atau transportasi udara dengan bahan bakarnya telah menjadikan udara diperkotaan tercemari (polusi udara). Termasuk berdirinya pabrik