• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap pribadi individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu

mengarahkan dan mengatur perilaku individu yang disebut sebagai kontrol diri.

Kontrol diri juga dapat diartikan dengan suatu aktivitas pengendalian tingkah laku

yang mengandung pemahaman untuk melakukan pertimbangan-pertimbangan

terlebih dahulu sebelum mengambil keputusan. Semakin intens pengendalian

tingkah laku, semakin tinggi pula kontrol diri seseorang (Yuniar,2011).

Kontrol diri juga dapat melibatkan lima hal, yaitu: kemampuan

mengontrol prilaku; kemampuan mengontrol stimulus; kemampuan

mengantisipasi peristiwa; kemampuan menafsirkan peristiwa; kemampuan

mengambil keputusan (Ghufron,2010).

Kontrol diri pada remaja sangat diperlukan karena adanya

dorongan-dorongan dan keinginan yang semakin menggejolak. Seorang individu jika

mampu mengontrol dirinya dengan baik berarti memiliki kontrol diri yang baik.

Jika seorang remaja tidak dapat mengontrol dirinya dengan baik, maka remaja

tersebut dapat terjerumus pada kenakalan-kenakalan remaja yang sering terjadi

saat ini. Fatoni (dalam Sundari, 2011) menjelaskan bahwa kontrol diri yang tidak

dapat berkembang dengan baik akan menghambat proses pendewasan individu

karena pendewasaan seseorang tergantung kemampuan individu dapat melakukan

(2)

Setiap individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu

menginterpretasikan stimulus yang dihadapi, dapat menpertimbangkan segala

konsekuensinya sehingga mampu memilih tindakan yang dapat meminimalkan

akibat yang tidak diharapkan. Misalnya ketika seorang remaja ingin bermain, jika

memiliki kontrol diri yang tinggi, remaja tersebut akan mampu melakukan

manajemen waktu bermainnya sehingga tidak mengganggu aktivitas yang lain.

Dengan begitu segala sesuatu yang harus dilakukan remaja tersebut pun tidak

terbengkalai.

Seorang individu, jika tidak mampu mengatur, mengarahkan, dan

mengendalikan dirinya, dapat dikatakan individu tersebut memiliki kontrol diri

yang rendah. Seorang remaja dapat saja terjerumus ke aktivitas-aktivitas yang

negatif jika kontrol dirinya tidak baik seperti keluar bersama teman-teman sampai

larut malam, balapan, tidak masuk sekolah, bermain game online, dan lain lain.

Ketika seperti seorang remaja yang sedang bermain game online, jika kontrol

dirinya rendah, maka remaja tersebut akan cenderung bermain game online

seharian tanpa melakukan aktivitas yang lain. Akibatnya, remaja tersebut pun

harus merasakan dampak dari penggunaan game online yang berlebihan tersebut.

Game online tersebut merupakan permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh

suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Umumnya, yang sering memainkan

game ini adalah para remaja. Penggunaan game online ini dapat diakses melalui internet. Internet tersebut dapat diakses dimana saja dengan menggunakan gadget

(3)

Menurut survey yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Indonesia (APJJ) pada tahun 2012,penggunaan internet di Indonesia mencapai 63

juta orang atau sekitar24,23% dari jumlah penduduk Indonesia. Menurut Valens,

penggunaan internet di Indonesia pada 2011 mencapai 55 juta pengguna. Pada

saurvey APJII tersebut, menunjukkan penduduk berusia 12 sampai 34 tahun

mendominasi penggunaan internet di Indonesia dengan porsi 64,2%. Sedangkan

pada usia 20 sampai 24 tahun mencapai 15,1% dari total pengguna.

Saat ini, game online memiliki beragam jenis permainan, seperti Clash Of

Clans (COC), DOTA2, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dan

sebagainya. Selain itu, pemain game tersebut kini tidak mengenal usia dan jenis

kelamin. Pada remaja laki-laki sebanyak 64,45% dan 47,85% pada remaja

perempuan. Selain itu 25,3% remaja laki-laki dan 19,25 remaja perempuan pada

usia 12-22 tahun mencoba berhenti untuk menggunakan game online namun tidak

berhasil (Yee, 2006).

Penggunaan game online ini tentu dapat menimbulkan kecenderungan

penggunaan pada pemainnya. Kondisi ini dapat dilihat ketika seorang remaja

tidak dapat berhenti atau menggunakan waktunya lebih banyak hanya untuk

bermain game. Para pemain, dapat duduk berlama-lama tanpa menginginkan

sesuatu apapun yang dapat memecahkan konsentrasi mereka dalam bermain game

tersebut. Pemain game tersebut juga dapat mengorbankan waktu tidur, waktu

makan, atau belajar hanya untuk bermain game tersebut dan memperoleh

kemenangan. Bukan hanya itu, penggunaan yang berlebihan pada game online ini

(4)

seperti putus sekolah, munculnya hubungan pertemanan yang tidak baik, dan

permasalahan keluarga.

Dalam penelitian sebelumnya dengan judul “Hubungan kontrol diri

dengan kecanduan game online pada remaja di warnet lorong cempaka dalam

kelurahan 26 ilir palembang” menyatakan bahwa terdapat hubungan antara

kontrol diri dengan penggunaan game online dengan besar hubungannya r = 0,896

dan taraf signifikansinya P = 0,000 (P < 0,1). Hal ini berarti semakin rendah

kontrol diri maka semakin tinggi kecanduan game online.

Berdasarkan pengamatan peneliti pada tanggal 17 November 2015 di

sekolah St.Thomas 1 Medan, bahwa lebih banyak siswa yang bermain game

online pada jam istirahat atau pada jam pelajaran kosong. Mereka membentuk suatu komunitas lalu masing-masing diantara mereka memegang gadget dan

bermain game. Adapula, yang hanya duduk sendiri lalu bermain game tanpa

memperdulikan lingkungan sekitarnya.

Berdasarkan uraian diatas, fenomena game online ini ternyata merupakan

fenomena yang sedang marak terjadi. Maraknya game online ini ternyata dapat

menimbulkan gangguan fisik maupun psikologis dalam kehidupan seorang

remaja. Dengan banyaknya hal-hal yang negatif yang terjadi pada seorang remaja

akibat dari bermain game online dan minimnya kontrol diri seseorang, penulis

ingin mengetahui bagaimana kontrol diri seseorang dapat bekerja dalam

mengontrol game online ini, sehingga penulis ingin melakukan penelitian dengan

judul,”Hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di

(5)

1.2 Rumusan Masalah

Penggunaan game online pada remaja dipengaruhi oleh kontrol diri dari

seorang remaja. Apabila kontrol diri dalam remaja tersebut tinggi, maka remaja

tersebut akan tetap melakukan aktivitasnya tanpa cenderung menggunakan game

online, namun apabila kontrol diri dalam remaja tersebut rendah, remaja tersebut dapat seharian bermain game tanpa melakukan aktivitas yang lain dan cenderung

mengabaikannya.

1.3 Pertanyaan Penelitian

Bagaimana hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada

remaja di SMA St. Thomas 1 Medan?

1.4 Tujuan Penelitian

1.4.1. Tujuan Umum

Mengidentifikasi hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online

pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

1.4.2. Tujuan Khusus:

1. Untuk mengindentifikasi kontrol diri pada remaja di SMA St.

Thomas 1 Medan.

2. Untuk mengindentifikasi penggunaan game online pada remaja di

SMA St. Thomas 1.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Institusi pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi informasi terkait

(6)

online.Penelitian ini juga dapat berguna bagi mata pelajaran bimbingan konseling di sekolah, dan juga bagi mata kuliah di

bidang keperawatan jiwa di Fakultas Keperawatan.

1.5.2 Pelayanan keperawatan

Sebagai informasi yang penting mengenai pentingnya diajarkan

kontrol diri yang baik sejak dini, sehingga perawat dapat

memberikan penyuluhan kepada anggota keluarga untuk

menanamkan pentingnya kontrol diri.

1.5.3 Peneliti

Peneliti dapat mengetahui hubungan dari kontrol diri dengan

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kita panjatkan pada Tuhan atas segala Rahmat, karunia-Nya, bahwa Standar Operasional dan Prosedur (SOP) Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Banyuwangi

(1) Kriteria kelulusan peserta didik dari US/M untuk semua mata pelajaran sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 huruf c ditetapkan oleh satuan pendidikan masing-masing

Berdasarkan penjelasan tersebut maka Hipotesis 1: Pendapatan Asli Daerah berpengaruh positif dan signifikan terhadap alokasi Belanja Modal diterima. Hasil penelitian ini

[r]

Rumusan masalah pertama yaitu bagaimanakah analisis melodi lagu Donna Lee karya Charlie Parker pada instrumen Alto Saxophone, rumusan masalah kedua yaitu

Berdasarkan hasil penelitian dapat dijelaskan bahwa dalam hal ini guru sebelum mengajar guru terlebih dahulu merencanakan pembelajaran yang disesuaikan dengan

[r]

Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan atas data mengenai Implementasi nilai dan norma yang berlaku disekolah oleh guru sosiologi melalui interaksi edukatif di MAN 1