• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjualan Pembelian (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Sistem Informasi Penjualan Pembelian (1)"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

hhSistem Informasi Penjualan Pembelian

Toko Atari Elektronik

Tugas Akhir

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Akademik Dalam

Menyelesaikan Pendidikan pada Program Studi

S1 Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha

Oleh

Jevinna Cecilia

1472004

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BANDUNG

(2)

i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR GAMBAR ... iii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... v

DAFTAR SINGKATAN ... x

BAB 1. PENDAHULUAN... 6

1.1 Latar Belakang Masalah ... 6

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Tujuan Pembahasan ... 6

1.4 Ruang Lingkup Kajian ... 7

1.4.1 Ruang Lingkup Software : ... 7

1.4.2 Ruang Lingkup Ha rdware: ... 7

1.4.3 Ruang lingkup Aplikasi: ... 7

1.5 Sumber Data ... 7

1.6 Sistematika Penyajian ... 8

BAB 2. KAJIAN TEORI... 9

2.1 Sistem Informasi ... 9

2.2 Dashboard ... 9

2.2.1 Tipe-Tipe Dashboard ... 9

2.2.2 Karakteristik Dashboard... 10

2.3 Akuntansi ... 10

2.3.1 Siklus Akuntansi ... 11

2.3.2 Persamaan Dasar Akuntansi ... 15

2.4 JSON (JavaScript Object Notation) ... 16

2.5 Android ... 16

2.6 Web Service ... 16

2.7 Basis Data ... 17

2.7.1 Entity Relationship Diagram... 17

2.7.2 MySQL... 18

2.8 Flowchart ... 18

(3)

ii

2.9 UML ... 19

2.9.1 Use Case Diagram ... 19

2.9.2 Class Diagram ... 19

2.9.3 Activity Diagram ... 19

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 20

3.1 Proses Bisnis ... 20

3.1.1 Proses Bisnis Pembelian ... 20

3.1.2 Proses Bisnis Retur ... 21

3.1.3 Proses Bisnis Penjualan Barang ke Konsumen ... 22

3.2 Rancangan Basis Data ... 23

3.2.1 Entity Relationship Diagram... 23

3.2.2 ER to Table ... 24

3.3 Analisis UML ... 28

3.3.1 Use Case ... 28

3.3.2 Activity Diagram ... 31

3.4 User Interface Design ... 35

3.4.1 User Interface Design Login ... 35

3.4.2 User Interface Design Pengelolaan Laporan ... 35

(4)

iii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Siklus Akuntansi ... 11

Gambar 2.2 Laporan Laba Rugi ... 13

Gambar 2.2 Laporan Neraca ... 14

Gambar 3.1 Flowchart Proses Bisnis Pembelian ... 20

Gambar 3.2 Flowchart Proses Bisnis Retur Pembelian Barang ke Supplier ... 21

Gambar 3.3 Flowchart Proses Bisnis Penjualan Barang ke Konsumen ... 22

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram ... 23

Gambar 3.5 Use Case Toko Elektronik Atari ... 28

Gambar 3.6 Use Case Pengelolaan Modal ... 29

Gambar 3.7 Use Case Pengelolaan Laporan ... 30

Gambar 3.8 Activity Diagram Login ... 31

Gambar 3.9 Activity Laporan Laba Rugi ... 32

Gambar 3.10 Activity Laporan Laba Rugi ... 33

Gambar 3.11 Activity Neraca Keuangan ... 34

Gambar 3.12 User Interface Design Login ... 35

Gambar 3.13 User Interface Design Pengelolaan Laporan ... 35

Gambar 3.14 User Interface Design Pemilihan Waktu ... 36

Gambar 3.15 User Interface Design Output Grafik ... 36

(5)

iv

DAFTAR TABEL

Table 3.1 Tabel User ... 24

Table 3.2 Tabel Barang ... 24

Table 3.3 Tabel Pembelian ... 25

Table 3.4 Tabel Detail Pembelian ... 25

Table 3.5 Tabel Penjualan ... 25

Table 3.6 Tabel Detail Penjualan ... 26

Table 3.7 Tabel Supplier ... 26

Table 3.8 Tabel Retur ... 26

Table 3.9 Tabel Detail Retur ... 27

Table 3.10 Tabel Jenis ... 27

Table 3.11 Tabel Merk ... 27

Table 3.12 Tabel Akuntansi ... 27

(6)

v

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart Simbol Dokumen Menunjukan

dokumen input dan output baik untuk proses manual,

mekanik atau

komputer

Flowchart Simbol Kegiatan

Manual

Menunjukan pekerjaan manual

Flowchart Simbol Simpanan

Offline

File non-komputer yang diarsip

Flowchart Simbol Kartu

Plong

Menunjukan

input/ouput yang menggunakan kartu plong (punched card)

Flowchart Simbol Proses Menunjukan

(7)

vi

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart Simbol Operasi

Luar

Menunjukan

kegiatan proses di luar proses operasi computer

Flowchart Simbol garis alir Menunjukan arus

dari proses

ERD Entitas Suatu objek yang

dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai

ERD Relasi Menunjukkan

adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda

ERD Atribut Mendeskripsikan

karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah

ERD Garis Penghubung antara

(8)

vii

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

ERD Atribut turunan Atribut yang

didapatkan dari nilai suatu atribut yang tersimpan di basis

data. UML – Use

Case Diagram

Actor Pengguna sistem

atau yang

berinteraksi

langsung dengan

sistem, bisa

manusia, aplikasi, atau objek lain UML – Use

Case Diagram

Use Case Digambarkan

dengan nama use case nya tertulis di

tengah lingkaran

UML – Use Case Diagram

Association Berfungsi menghubungkan actor dengan use case

UML –

ActivityDiagram

Initial State Titik Awal untuk memulai suatu aktivitas

UML –

ActivityDiagram

Final State Titik Akhir untuk mengakhiri suatu aktivitas

UML– Activity

Diagram

(9)

viii

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

UML –

ActivityDiagram

Decision Pilihan untuk mengambil

keputusan

UML –

ActivityDiagram

Fork/Join Menunjukan kegiatan

menggabungkan dua panel activity menjadi satu atau satu panel activity menjadi dua

UML –

ActivityDiagram

Control Flow Arus aktivitas

UML –

ActivityDiagram

Off-Page

Reference

Connector yang digunakan untuk menghubungkan

gambar yang

(10)

ix

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

UML –

ClassDiagram

Class Blok-blok pembangun

program. Bagian

atas class

menunjukkan nama dari class, bagian tengah

mengindikasikan atribut dari class, dan bagian bawah mendefinisikan method dari sebuah class

UML –

ClassDiagram

Association Menunjukkan

hubungan antar class

UML –

ClassDiagram

Dependency Menunjukkan ketergantungan antara satu class dengan class yang lain

UML –

ClassDiagram

Generalization Menunjukkan

inheritance dari satu

class ke beberapa

class

Referensi:

(11)

x

DAFTAR SINGKATAN

ERD Entity Relationship Diagram

(12)

6

BAB 1.

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

Toko Elektronik Atari bertempat di jalan Sukajadi dan telah berdiri sejak tahun 1985. Toko ini merupakan toko yang beroperasi dalam bidang penjualan barang elektronik serta komponen untuk barang-barang elektronik.

Toko ini sudah melakukan proses pembelian, penjualan, dan retur pembelian secara terorganisir menggunakan aplikasi desktop sejak satu tahun lalu. Akan tetapi, aplikasi desktop yang digunakan hanya merangkap penjualan, pembelian, dan retur pembelian. Hal ini yang menyebabkan sangat sulit untuk mengetahui data keuangan dari setiap transaksi yang ada di toko.Selain itu, Toko Elektronik Atari akan menutup toko jikalau pemilik sedang berhalangan.

Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan sebuah aplikasi mobile untuk toko elektronik yang dapat menampilikan seluruh laporan keuangan sesuai dengan prisnip akutansi. Laporan keuangan yang sesuai dengan prinsip-prinsip akuntansi berupa laporan laba rugi, neraca, dan laporan perubahan modal. Dengan adanya system informasi yang teraturdan laporan keuangan yang jelas, tokopun akan mendapatkan keuntungan lebih.

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, masalah-masalah yang muncul dan dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi mobile agar pemilik dapat memonitoring data keuangan Toko Elektronik Atari secara realtime? 2. Bagaimana membuat aplikasi mobile untuk mengolah data transaksi

Toko Elektronik Atari secara periodik?

1.3

Tujuan Pembahasan

Adapun tujuan dilaksanakannya Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut 1. Membuat aplikasi mobile berbentuk dashboard untuk

memonitoring data keuangan Toko Elektronik Atari secara realtime.

(13)

7

1.4

Ruang Lingkup Kajian

Adapun ruang lingkup kajian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1.4.1

Ruang Lingkup

Software

:

Adapun ruang lingkup software Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7

2. Editor Pemprograman : Android Studio

1.4.2

Ruang Lingkup

Hardware

:

Adapun ruang lingkup hardware Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Operating System : Android OS, v4.3 (Jelly Bean)

2. Spesifikasi Optimum RAM : 1 GB

3. Spesifikasi Optimum Memory : 8 GB

1.4.3

Ruang lingkup Aplikasi:

Adapun ruang lingkup Aplikasi Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1.4.3.1

Admin dapat mengakses fitur-fitur sebagai berikut:

Berikut adalah fitur-fitur yang dapat diakses oleh Admin/Pemilik: 1. Melakukan Login

2. Menginput modal awal

3. Melihat laporan laba-rugi Perbulan 4. Melihat neraca Perbulan

5. Melihat laporan perubahan modal Perbulan 6. Melihat laporan pembelian barang Perbulan

1.5

Sumber

Data

Sumber data yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini diperoleh dari: 1. Primer

Data-data primer diperoleh dari instansi melalui proses wawancara

dan observasi lapangan. 2. Sekunder

Data-data sekunder diperoleh dari buku, internet, dan

(14)

8

1.6

Sistematika Penyajian

BAB1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, rumusanmasalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, sertasistematika penyajian dari proyek tugas akhir ini.

BAB 2 KAJIAN TEORI

Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dalam penyelesaian proyek tugas akhir ini.

BAB 3 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Bab ini akan berisi mengenai proses bisnis, flowchart, ERD dan rancangan UI.

BAB 4 HASIL PENELITIAN

Bab ini digunakan untuk menjelaskan perencanaan tahap implementasi, proses perkembangan implementasi proyek, penjelasan mengenai realisasi fungsionalitas dan User Interface Design yang sudah dibuat.

BAB 5 PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN Bab ini berisi pengujian dan analisa terhadap masing-masing fungsi dariaplikasi. Laporan dari pengujian tiap fungsi / method yang dibuat dalam metode blackbox testing.

BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang membahas mengenai hal – hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan

(15)

9

BAB 2.

KAJIAN TEORI

2.1

Sistem Informasi

Sistem adalah unit unit yang berhubungan antara satu dan lainnya yang tidak dapat dipisahkan yang bertujuan untuk mencapai suatu tujuan yang sudah ditetapkan. Informasi adalah suatu data yang sudah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi penggunanya [1] [2].

Sistem Informasi merupakan suatu sistem manusia dan mesin yang terintegrasi, dan terdiri dari kumpulan informasi yang sangat berguna bagi pemakainya serta dapat membantu dalam hal pengambilan sebuah keputusan [1] [2].

2.2

Dashboard

Menurut Kusnami (2009), Dashboard adalah satu kategori dari aplikasi business intelligence yang secara real time akan memonitoring berbagai informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi atau perusahaan dengan berbagai macam format seperti graphical gadgets, typically, gauges, charts, indicators, dan colorcoded maps yang memungkinkan mereka membuat keputusan pintar secara cepat. [3].

Dashboard didefinisikan sebagai tampilan visual dari informasi

penting yang diperlukan untuk mencapai satu atau beberapa tujuan dengan mengkonsolidasikan dan mengatur informasi dalam satu layar (single screen) sehingga kinerja organisasi dapat dimonitor secara sekilas. Tampilan visual disini mengandung pengertian bahwa penyajian informasi harus dirancang sebaik mungkin sehingga mata manusia dapat menangkap informasi secara cepat dan dapat memahami maknanya secara benar

2.2.1

Tipe-Tipe

Dashboard

1. Dashboard Strategy

Organisasi dapat melihat proses kemajuan strategi objektif. 2. Dashboard Taktikal

(16)

10

Organisasi dapat melihat proses bisnis, kegiatan kompleks secara harian atau bulanan. [4]

2.2.2

Karakteristik Dashboard

1. Synergetic : Tampilan visual yang mudah di pahami.

2. Monitor : Menampilkan key performance indicator yang diperlukan dalam pembuatan keputusan tertentu.

3. Accurate : Informasi yang dihasilkan harus akurat.

4. Responsive : Memberikan alert untuk mendapat perhatian pengguna. 5. Timely : Menampilkan informasi terbaru untuk pengambilan keputusan. 6. Interactive : Pengguna mendapatkan infomasi lebih detail.

7. More Data History : Membandingkan data dengan data sebelumnya. 8. Perzonallized : Penyajian data sangat spesifik.

9. Analytical : Menganalisis sebab dan akibat. 10.Collaborative : Fasilitas manajemen dan control.

11.Trackability : Mengkustomisasi nilai yang akan dilacaknya. [4]

2.3

Akuntansi

Akuntansi atau accounting merupakan seperangkat pengetahuan yang di dalamnya terdapat proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data serta mempelajari perekayasaan penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantitatif unit-unit organisasi dalam suatu lingkungan Negara tertentu dan cara penyampaian informasi tersebut kepada pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan ekonomik [5] [6].

Setiap orang pasti menggunakan akuntansi, berikut adalah para pemakai informasi akuntansi:

- Investor

(17)

11

- Karyawan

Karyawan membutuhkan akuntansi untuk menilai kemampuan suatu perusahaan serta dapat membantu perusahaan dalam mengambil sebuah keputusan [5] [6].

- Pemerintah

Pemerintah membutuhkan akuntansi untuk mengatur aktivitas perusahaan, menetapkan kebijakan pajak, dan sebagai dasar untuk menyusun statistic pendapatan nasional [5] [6].

2.3.1

Siklus Akuntansi

Siklus akuntansi merupakan sistematika pencatatan transaksi keuangan, peringkasan dan pelaporan. Siklus akuntansi menggambarkan proses proses yang dilakukan dari sebuah transaksi sampai terbentuknya laporan keuangan yang lengkap dan jelas [5] [7].

Gambar 2.1 Siklus Akuntansi Sumber : ( [5]) 1. Tahap Pencatatan dan Penggolongan

 Penyusunan atau pembuatan bukti-bukti pembukuan atau bukti transaksi, baik transaksi internal maupun transaksi eksternal.

 Pencatatan ke dalam jurnal, baik jurnal umum maupun jurnal khusus.  Posting atau pencatatan ke buku besar, baik ke buku besar utama

(18)

12

2. Tahap Pengikhtisaran/Peringkasan

 Penyusunan neraca saldo, yang datanya bersumber dari saldo-saldo yang ada pada buku besar.

 Penyusunan jurnal penyesuaian untuk menyesuaikan dengan keadaan atau fakta yang sebenarnya pada akhir periode dan penyusunan kertas kerja/neraca lajur yang bertujuan untuk mempermudah penyusunan laporan keuangan.

 Pembuatan jurnal penutup, dibuat untuk mengetahui besarnya laba atau rugi suatu perusahaan, sekaligus untuk menutup perkiraan atau akun yang bersifat sementara (temporary account).

 Pembuatan neraca saldo setelah penutupan, dipergunakan untuk mengecek kembali pencatatan yang akan dilakukan pada periode berikutnya [5] [7].

3. Tahap Pelaporan dan Penganalisaan

(19)

13

(20)

14

(21)

15

2.3.2

Persamaan Dasar Akuntansi

Persamaan dasar akuntansi merupakan sebuah hubungan antara harta, hutang dan modal. Persamaan dasar akuntansi membagi akun nya menjadi 2 sisi yaitu sisi debet dan sisi kredit, secara umum persamaan dasar akuntansi menentukan sisi debet dan sisi kredit harus sama dan seimbang. Rumus yang terdapat dalam persamaan dasar akuntansi adalah Aktiva (Harta) = Kewajiban (Hutang) + Modal atau Aktiva (Harta) – Kewajiban (Hutang) = Modal [5] [6].

Unsur dalam persamaan dasar akuntansi:  Aktiva/Harta

Aktiva adalah sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan yang berasal dari transaksi masa lalu dan di masa depan perusahaan seperti mesin yang dimiliki perusahaan dari masa lalu dan memiliki manfaat yang besar untuk perusahaan di masa depan [5] [6].

Liabilitas/Hutang

Liabilitas merupakan tanggung jawab sebuah perusahaan kepada perusahaan lain yang timbul dari peristiwa masa lalu dan harus diselesaikan dengan baik [5] [6].

Ekuitas/Modal

Ekuitas adalah sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan setelah dikurangi dengan kewajiban yang ada [5] [6].

Revenue/Pendapatan

Revenue adalah kenaikan suatu modal yang disebabkan oleh penjualan suatu produk atau jasa suatu perusahaan [5] [6].

Expenses/Beban

Expenses adalah arus keluar atas aktiva karena adanya pembuatan barang, jasa atau melakukan suatu aktivitas lain yang merupakan bagian dari kegiatan suatu perusahaan [5] [6].

Prive

Prive adalah pengambilan asset perusahaan oleh pemilik untuk

(22)

16

2.4

JSON (JavaScript Object Notation)

JSON (dilafalkan "Jason"), singkatan dari JavaScript Object Notation (bahasa Indonesia: notasi objek JavaScript), adalah suatu format ringkas pertukaran data komputer. Formatnya berbasis teks dan terbaca-manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi [8].

2.5

Android

Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [9].

Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms [9].

2.6

Web Service

(23)

layanan-17

layanan (service) yang disediakan oleh suatu sistem yang menyediakan web service [10].

2.7

Basis

Data

Database atau Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logical serta deskripsi dari data tersebut sehingga terintegrasi satu sama lainya dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Basis data memiliki tujuan untuk mempermudah penyimpanan sebuah data sehingga data tersebut dapat dibuat, dibaca, diupdate dan dihapus dengan mudah dan terorganisir. Dengan basis data yang terstruktur dengan baik dan rapi maka akan mempermudah jika terjadi perluasan aplikasi dan penambahan table [11] [12].

2.7.1

Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram atau ERD adalah sebuah gambaran yang menunjukan hubungan antara setiap tempat penyimpanan atau database sehingga dapat saling berhubungan antara satu dan lainya. Penggunaan ERD ini dilakukan untuk mengurangi tingkat kerumitan penyusunan sebuah database yang baik [13] [14].

Menurut penulis, ERD adalah pemodelan dari data yang dibentuk sesuai kebutuhan pengguna dengan menggunakan symbol dan notasi yang menjelaskan hubungan antar prosesnya.

Entitas adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain. Entitias terdiri atas beberapa atribut yang melambangkan atribut dari objek yang sedang ditunjuk. Pada setiap entitas harus memiliki 1 atribut unik atau yang disebut dengan primary key sebagai pembeda dari entitas yang lain [13].

Atribut adalah elemen pada entitas yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain [13].

(24)

18

produk. Relasi tersebut memiliki hubungan banyak ke banyak. Terdapat dua jenis lagi relasi pada Entity Relationship Diagram, yaitu satu ke satu dan satu ke banyak. [13]

Relasi yang terjadi antara 2 himpunan entitas (misal Produkadalah A dan Produk Satuan adalah B) dalam satu basis data yaitu:

a. Satu ke satu b. Satu ke banyak

c. Banyak ke banyak [13]

2.7.2

MySQL

MySQL database server adalah relational database management system

(RDBMS) yang dapat menangani data yang bervolume besar, MySQL sendiri

adalah program database yang dapat mengirim dan menerima data dengan sangat

cepat dan multiuser. [14]

Database dibagi menjadi 2 hal, yaitu sebuah database flat dan database

relasional. Database relasional lebih mudah dimengerti dari pada database flat

karena bentuknya yang lebih sederhana serta operasi data lebih mudah dilakukan

pada database tersebut [11].

2.8

Flowchart

Flowchart merupakan suatu metode yang digunakan untuk menampilkan suatu proses dalam bentuk bagan alur yang menggambarkan tahap tahap dari penyelesaian masalah. Biasayanya flowchart terdiri dari simbol simbol yang mudah untuk dipahami oleh pembacanya [11]. Tujuan utama dari sebuah flowchart adalah untuk menyederhanakan sebuah rangkaian atau proses agar pembaca dapat dengan mudah memahami infromasi tersebut [13] [14].

2.8.1

Proses Bisnis

(25)

19

2.9

UML

UML adalah sebuah bahasa yang memodelkan sebuah desain sistem yang akan dibuat kedalam bentuk data yang ditampilkan menjadi bagan agar lebih mudah dipahami. UML merupakan metode yang paling sering digunakan untuk mengadaptasi penggunaan bahasa-bahasa pemrograman yang berparadigma pemrograman berorientasi objek [12] [17].

2.9.1

Use Case Diagram

Use case merupakan pemodelan yang berfungsi untuk mengetahui fungsi yang terdapat pada sebuah sistem, serta siapa saja yang mempunyai akses dan kewenangan untuk menggunakan fungsi-fungsi tersebut [17]

Terdapat dua komponen penting dalam use case yaitu [17] :

 Aktor merupakan orang, proses, sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi diluar sistem sendiri.

 Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem yang saling bertukar pesan antara aktor.

2.9.2

Class Diagram

Class Diagram mennggambarkan struktur sistem yang mendefinisikan

kelas-kelas yang akan dibuat dalam membangun sebuah sistem. Kelas memiliki atribut yang merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas dan metode/operasi yang merupakan fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas [18]

2.9.3

Activity Diagram

Activity Diagram merupakan gambaran aliran kerja dari sebuah sistem

(26)

20

BAB 3.

ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Setelah melakukan wawancara dengan pihak instansi, maka berikut ini adalah informasi yang berhubungan dengan Sistem Informasi yang akan dirancang untuk Toko Elektronik Atari.

3.1

Proses Bisnis

Berikut adalah Proses Bisnis untuk Toko Elektronik Atari.

3.1.1

Proses Bisnis Pembelian

Gambar 3.1 Flowchart Proses Bisnis Pembelian

Gambar 3.1 menjelaskan mengenai proses bisnis pencatatan inventory pada Toko Elektronik Atari. Berikut ini adalah tahap-tahap pencatatan Pembelian:

1. Pemilik mengecek stok barang yang telah habis dalam program desktop.

2. Sistem menampilkan data seluruh barang yang telah habis.

3. Ketika barang datang, pemilik menginputkan barang yang datang ke dalam system.

(27)

21

3.1.2

Proses Bisnis Retur

Gambar 3.2 Flowchart Proses Bisnis Retur Pembelian Barang ke Supplier Gambar 3.2 menjelaskan mengenai proses bisnis pembelian barang ke supplier pada Toko Atari Elektronik. Berikut ini adalah tahap-tahap pembelian ke

supplier:

1. Pemilik menginput data barang yang akan di terus dan jumlah barang yang di retur.

2. System memproses hasil inputan dan memasukkan data ke dalam database.

3. Pemilik menginputkan data barang yang telah di retur.

(28)

22

3.1.3

Proses Bisnis Penjualan Barang ke Konsumen

Gambar 3.3 Flowchart Proses Bisnis Penjualan Barang ke Konsumen Gambar 3.3 menjelaskan mengenai proses bisnis penjualan barang ke konsumen pada Toko Elektronik Atari. Berikut ini adalah tahap-tahap penjualan ke konsumen.

1. Pemilik memeriksa ketersediaan barang dengan menginputkan data barang ke dalam system.

2. System mengecekkan data barang yang telah di input.

3. Jika barang tidak tersedia, proses bisnis selesai. Jika barang tersedia maka pemilik menginputkan pembelian.

(29)

23

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram 5. Pemilik menginput jumlah pembayaran.

6. System akan memasukkan data ke database dan akan mencetak bon.

3.2

Rancangan Basis

Data

(30)

24

Gambar 3.4 adalah Entity Relationship Diagram yang digunakan aplikasi berbasis desktop milik Toko Elektronik Atari yang di tambahkan dengan database akuntansi untuk menjalankan aplikasi android dashboard.

3.2.2

ER to

Table

Berikut adalah ER to Table:

Table 3.1 Tabel User

Field Tipe Data Null Keterangan

idUser Int Tidak Primary key

namaUser Varchar(45) Tidak Atribut

userName Varchar(45) Tidak Atribut

password Varchar(45) Tidak Atribut

jabatan Varchar(45) Tidak Atribut

Status Varchar(9) Tidak Atribut

Table 3.1 Tabel User merupakan tabel User yang digunakan Toko Elektronik

Atari untuk menyimpan data kasir dan owner.

Table 3.2 Tabel Barang

Table 3.2 merupakan table barang yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk

menyimpan data Master Barang.

Field Tipe Data Null Keterangan

idBarang Int Tidak Primary key

kodeBarang Varchar(10) Tidak Atribut

namaBarang Varchar(45) Tidak Atribut

quantity int Tidak Atribut

status Varchar(9) Tidak Atribut

harga int Tidak Atribut

hargaBarang int Tidak Atribut

merk_idMerk int Tidak Foreign key

(31)

25

Table 3.3 Tabel Pembelian

Table 3.3 Tabel Pembelian merupakan tabel pembelian yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data Pembelian.

Table 3.4 Tabel Detail Pembelian

Table 3.4 merupakan tabel pembelian yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data detail Barang.

Table 3.5 Tabel Penjualan

Table 3.5 merupakan tabel penjualan yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data penjualan.

Field Tipe Data Null Keterangan

idPembelian Int Tidak Primary key

totalPembelian money Tidak Atribut

kodePembelian Varchar(25) Tidak Atribut

tglPembelian Date Tidak Atribut

Id_supplier int Tidak Foreign key

User_idUser Int Tidak Foreign key

Field Tipe Data Null Keterangan

idDetail_Pembelian Int Tidak Primary key

Id_barang Int Tidak Foreign key

quantity Decimal(18,2) Tidak Atribut

hargaBeli Money Tidak Atribut

Pembelian_idPembelian int Tidak Foreign key

Field Tipe Data Null Keterangan

idPenjualan Int Tidak Primary key

totalPenjualan money Tidak Atribut

totalDiskon money Tidak Atribut

totalBarang int Tidak Atribut

kembalian money Tidak Atribut

User_idUser Int Tidak Foreign key

(32)

26

Table 3.6 Tabel Detail Penjualan

Table 3.6 merupakan tabel detail penjualan yang digunakan Toko Elektronik Atari

untuk menyimpan data detail penjualan.

Table 3.7 Tabel Supplier

Table 3.7 merupakan tabel supplier yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data Master Supplier.

Table 3.8 Tabel Retur

Table 3.8 merupakan tabel retur yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data Retur pembelian.

Field Tipe Data Null Keterangan

idDetail_Penjualan Int Tidak Primary key

Diskon money Tidak Atribut

Barang_idBarang int Tidak Foreign key

quantity Decimal(18,2) Tidak Atribut

hargaJual Money Tidak Atribut

Penjualan_idPenjualan int Tidak Foreign key

Field Tipe Data Null Keterangan

idSupplier Int Tidak Primary key

namaPerusahaan Varchar(50) Tidak Atribut

namaSupplier Varchar(50) Tidak Atribut

noTelepon Int Tidak Atribut

status Varchar(20) Tidak Atribut

Field Tipe Data Null Keterangan

Id_retur Int Tidak Primary key

Pembelian_idPembelian Int Tidak Foreign key

(33)

27

Table 3.9 Tabel Detail Retur

Table 3.9 merupakan tabel detail retur yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan datadetail Retur pembelian.

Table 3.10 Tabel Jenis

Table 3.10 merupakan tabel Jenis yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data jenis barang.

Table 3.11 Tabel Merk

Table 3.11 merupakan tabel Gudang yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan databarang yang disimpan di toko.

Table 3.12 Tabel Akuntansi

Table 3.12 merupakan tabel Akuntans yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan data akuntansi .

Field Tipe Data Null Keterangan

idDetail_Retur Int Tidak Primary key

Barang_idBarang Int Tidak Foreign key

Retur_idRetur Int Tidak Foreign key

Quantity Int Tidak Atribut

Field Tipe Data Null Keterangan

idJenis Int Tidak Primary key

jenis Varchar(30) Tidak Atribut

Field Tipe Data Null Keterangan

idMerk Int Tidak Primary key

merk Varchar(50) Tidak Atribut

Field Tipe Data Null Keterangan

idAkuntansi Int Tidak Primary key

tglAkuntansi date Tidak Atribut

Kode_Akuntansi Varchar(50) Tidak Atribut

Nama_Akuntansi Varchar(100) Tidak Atribut

(34)

28

Table 3.13 Tabel Detail Akuntansi

Table 3.13 merupakan tabel yang digunakan Toko Elektronik Atari untuk menyimpan hasil perhitungan akuntansi.

3.3

Analisis

UML

Berikut ini adalah rancangan use case yang akan di buat oleh aplikasi Sistem Informasi Penjualan Pembelian Toko Elektronik Atari.

3.3.1

Use Case

Berikut adalah use case untuk Toko Elektronik Atari:

Gambar 3.5 Use Case Toko Elektronik Atari

Gambar 3.5 Merupakan rancangan use case dari dashboard Toko Elektronik Atari.

mempunyai fitur “Login”, “Mengoperasikan modal”, dan “Melihat Laporan”.

Semua fitur tersebut dapat diakses oleh admin.

Field Tipe Data Null Keterangan

idAkuntansi Int Tidak Primary key

tglPelaporan date Tidak Atribut

Jumlah_LabaRugi Int Tidak Atribut

Jumlah_Neraca Int Tidak Atribut

(35)

29

3.3.1.1

Use Case Sub System Pengelolaan Modal

Berikut adalah Use case Sub System Pengelolaan Modal:

Gambar 3.6 Use Case Pengelolaan Modal

Gambar 3.6 merupakan use case pengelolaan modal yang merupakan sub system dari dashboard Toko Atari Elektronik yaitu rancangan use case

(36)

30

3.3.1.2

Use Case Sub System Pengelolaan Laporan

Berikut adalah Use Case Sub System Pengelolaan Laporan:

Gambar 3.7 Use Case Pengelolaan Laporan

Gambar 3.7 merupakan use case pengelolaan Laporan yang merupakan sub system dari dashboard Toko Atari Elektronik yaitu rancangan use case

(37)

31

3.3.2

Activity Diagram

Berikut adalah Activity Diagram untuk Toko Elektronik Atari:

3.3.2.1

Activity Penginputan Modal

Gambar 3.8 Activity Diagram Login

Gambar 3.8 adalah Activity Diagram Login. Pengguna mengisikan Username dan password, klik tombol masuk, sistem akan melakukan pengecekan

(38)

32

3.3.2.2

Activity

Laporan Laba Rugi

Gambar 3.9 Activity Laporan Laba Rugi

Gambar 3.9 adalah Activity Laporan Laba Rugi: Pengguna menekan LabaRugi, kemudian system menampilkan hasil perhitungan laba rugi pada bulan

(39)

33

3.3.2.3

Activity

Laporan Perubahan Modal

Gambar 3.10 Activity Laporan Laba Rugi

Gambar 3.10 adalah Activity Laporan Perubahan Modal : Pengguna menekan Perubahan Modal, kemudian system menampilkan hasil perhitungan laba rugi pada bulan yang di pilih.

(40)

34

3.3.2.4

Activity Laporan Neraca Keuangan

Gambar 3.11 Activity Neraca Keuangan

(41)

35

3.4

User Interface Design

Berikut ini adalah rancangan use rinterface pada aplikasi dasboard Toko Elektronik Atari:

3.4.1

User Interface Design Login

Berikut ini adalah rancangan UI Login:

Gambar 3.12 User Interface Design Login

Gambar 3.12 User Interface Design Login merupakan rancangan user interface login. Terdapat dua buah textbox “Username” dan “Password”. Serta terdapat

button “Login” untuk masuk ke dalam halaman utama.

3.4.2

User Interface Design

Pengelolaan

Laporan

Berikut ini adalah rancangan UI Pengelolaan Laporan

Gambar 3.13 User Interface Design Pengelolaan Laporan

(42)

36

3.4.2.1

User Interface Design

Pemilihan Waktu

Berikut ini adalah rancangan UI Pemilihan Waktu

Gambar 3.14 User Interface Design Pemilihan Waktu

Gambar 3.14 User Interface Design Pemilihan Waktu merupakan rancangan desain untuk memilih waktu berupa bulan dan tahun yang pada akhirnya menampilkan laporan keuangan.

3.4.2.2

User Interface Design

Output Grafik

Berikut ini adalah rancangan UI Output Grafik

Gambar 3.15 User Interface Design Output Grafik

(43)

37

3.4.2.3

User Interface Design

Output Data

Berikut ini adalah rancangan UI Output Data

Gambar 3.16 User Interface Design Output Data

(44)
(45)

39

DAFTAR PUSTAKA

[1] G. C. J. L., Sistem Informasi Manajemen Pemahaman dan Aplikasi, Jakarta: Grasindo, 2008.

[2] O. J., Management Information System, Basingstoke: Palgrave, 2007.

[3] R. Prasetyo, Dashboard Information System Berbasis KeyPerformanceIndicator, 2012.

[4] H. E., Metodologi Pembangunan Dashboard sebagai Alat, Bandung: Institut Teknologi Bandung, 2008.

[5] Akuntansi & Pelaporan Keuangan Untuk Bisnis Skala Kecil dan Menengah, Jakarta: Grasindo, 2009.

[6] Bastian, Sistem Akuntansi Sektor Publik, Yogyakarta: Erlangga, 2007. [7] S. D., Akuntansi Perusahaan Jasa Menggunakan Accurate, Jakarta: Elex

Media Komputindo, 2007.

[8] “Pengenalan JSON,” JSON, [Online]. Available: http://www.json.org/json -id.html. [Diakses 13 02 2017].

[9] N. S. H., Android: Pemporgraman Aplikasi Smartphone dan Table PC Berbasi Android, Bandung: Informatika, 2014.

[10] S. H., MEMBANGUN WEB SERVICE E-COMMERCE TOKO SEPATU DENGAN JAVA EE 6.0 MENGUNAKAN API JAX-WS 2.0, Gundarma University, 2012.

[11] Fathansyah, Basis Data v2, Bandung: Informatika, 2008.

[12] K. D. M., Database Processing Fundamental, PT. Gelora Aksara Pratama, 2007.

[13] F. H. A, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2007.

[14] W. Komputer, SQL Server 2008 Express, Semarang: Andi, 2010.

(46)

40

Yogyakarta: Andi, 2007.

[16] S. B. dan P. M., Designing Information System, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2008.

(47)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama Lengkap : Jevinna Cecilia Senjaya Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 12 September 1996 Jenis Kelamin : Perempuan

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Kristen Protestan

Status : Belum menikah

Alamat : Sukagalih no. 10

No. Kontak : 087822829333

Email : cecilia.jeje@yahoo.com

Pendidikan Formal

2002-2008: SDK 1 BINA BAKTI - Bandung 2008-2011: SMPK 1 BPK PENABUR - Bandung 2011-2014: SMAK 1 BPK PENABUR - Bandung

Pengalaman Organisasi

2013-2014: OSIS SMAK 1 BPK PENABUR

Sertifikasi

2014: SAP Fundamental

2014 : Security dan ERP (Seminar)

2014 : Pengenalan Dasar Perpustakaan (Seminar) 2014 : Gladi Spiritual – Integritas yang Tertib

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Akuntansi
Gambar 2.2 Laporan Laba Rugi
Gambar 2.3 Laporan Neraca
Gambar 3.1 Flowchart Proses Bisnis Pembelian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi desktop untuk Toko Sumber Segar adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu dalam proses pengelolaan data dan laporan pembelian, penjualan, dan

Tabel kategori digunakan untuk menampung dan menyimpan data berbagai kategori produk yang natinya akan mengelompokkan produk berdasarkan kategori. Berikut ini adalah field-field

Pada submenu retur pembelian ini digunakan untuk melakukan retur barang pembelian yang pernah dilakukan Toko Oscar. Untuk melakukan retur pembelian dapat dilakukan

Masalah pada Toko Bangunan Yudian Majalengka adalah pada sistem pengolahan data penjualan dan pembelian yang masih belum terkomputerisasi atau masih atau masih manual

Berdasarkan penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem Informasi Pembelian dan Penjualan yang dirancang dapat menyimpan data dengan baik, dapat

Form retur Pembelian digunakan pengguna untuk melakukan penambahan data retur pembelian, dimana pengguna harus memulai dari mencari no faktur pembelian terlebih dahulu,

Menggambarkan hubungan antar entitas dalam rancangan sistem pada PT. Jaya Karya Steelindo. Supplier Pesan Pembelian Buat Tanda Terima Barang Untuk Retur Pembelian ada

Perancangan Sistem Informasi Pembelian, Persediaan dan Penjualan pada tipe Konsinyasi dengan metode Model Driven Development (MDD) (studi kasus pada Toko