• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205997 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205997 Chapter3"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah Pre-Experimental Design, dimana

Pre-ExperimentalDesign terbagi menjadi 3 desain penelitian yaitu One-Shot Case

Study (Studi Kasus ‘One Shot’), One-Group Pretest-Postest Design dan Perbandingan ‘Static-Group’, Darmadi (2011, hlm.200). Metode yang

digunakan oleh peneliti dalam penelitian adalahh One-Group Pretest-Postest

Design sedangkan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran

menggunakan metode Research and Development (R&D) atau Penelitian dan

Pengembangan.

Suharsaputra (2012, hlm. 161) mengatakan bahwa One-Group

Pretest-Postest Design adalah rancangan eksperimen yang hanya diterapkan pada

satu kelompok dengan memberi perlakuan pretest kemudian mengamati

efeknya, memberikan treatment lalu postest pada variabel terikat. Dalam

penelitian ini, metode yang digunakan peneliti untuk implementasi

multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode discovery learning

adalah Pretest-Postest. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :

O1 X O2

Keterangan :

O1 = nilai pretest (sebelum diberi treatment)

X = treatment

O2 = nilai postest (setelah diberi treatment)

Pada rumus di atas dapat dilihat bahwa penelitian dengan desain ini

dilakukan dengan mulai pretest soal tes pemahaman, setelah itu dilakukan

treatment berupa pembelajaran dengan menggunakan multimedia

(2)

dilakukan postest untuk melihat peningkatan pemahaman siswa setelah diberi

treament. Selanjutnya, hasil pretest dan postest diolah lagi untuk analisis dan

dicari kesimpulan dari eksperimen yang dilakukan.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan dalam

melakukan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran. Dalam

penelitian ini, langkah-langkah penilitian dilakukan secara sederhana oleh

peneliti dikarenakan waktu yang terbatas. Langkah-langkah tersebut yakni :

1. Tahap Analisis

Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi lapangan kepada guru

mata pelajaran Sistem Operasi di SMK. Menurut Munir (2012, hlm. 107)

dalam tahap analisis menetapkan keperluan pengembangkan software

dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik,

standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasana, pendidik

dan lingkungan. Hal ini dilakukan supaya produk yang dibuat tetap

mengacu pada kurikulum yang berlaku. Kegiatan ini diarahkan pada

hal-hal berikut :

1. Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah

yang muncul pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran Sistem

Operasi terutama yang berhubungan dengan penggunaan media

pembelajaran, model pembelajaran dan ketertarikan siswa serta hasil

yang diperoleh siswa dalam mata pelajaran tersebut.

2. Materi yang akan disusun dalam media pembelajaran berbasis game

dengan metode discovery learning yaitu berdasarkan pada kurikulum

2013 dan silabus sekolah.

3. Peneliti melakukan pengumpulan data berupa teori-teori yang

mendukung dalam pembuatan multimedia pembelajaran yang dibuat,

serta bagaimana penerapannya dalam proses pembelajaran.

Sumber-sumber yang di peroleh berasal dari buku, jurnal serta Sumber-sumber

(3)

4. Mengumpulkan informasi tentang penggunaan metode discovery

learning dalam pembelajaran.

5. Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun perangkat

keras yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan multimedia.

2. Tahap Desain

Munir (2012, hlm. 107) mengungkapkan bahwa pada tahap desain

ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan

dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran ID

(Instructional Design).

Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data yang telah

diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis yang digunakan

untuk membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan

dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui beberapa

bentuk, diantaranya :

a. Flowchart

Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia pembelajaran

berbasis game dengan metode discovery learning. Hal ini agar arah

proses dan aliran data yang dimiliki program mudah dipahami.

b. Storyboard

Perancangan storyboard multimedia pembelajaran berbasis game

dengan metode discovery learning merupakan penjabaran dari

flowchart. Tujuan dari perancangan storyboard yaitu agar gambaran

multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat dibuat ke dalam

bentuk program lebih mudah.

c. Materi dan Evaluasi

Merancangan penyampaian materi yang disesuaikan dengan metode

pembelajaran discovery learning. Selain itu juga dilakukan

(4)

beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari pada

multimedia.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan produk

multimedia pembelajaran berbasis game sesuai dengan rancangan yang

telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini merupakan

pengintegrasian seluruh komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar,

suara, animasi, video dan materi menjadi multimedia.

Setelah pembuatan produk selesai, maka dilakukan validasi oleh ahli

media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang dibuat.

Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria penilaian dalam

berbagai aspek. Selanjutnya merupakan perbaikan multimedia sesuai

dengan saran dari pengujian yang telah dilakukan. Perbaikan dilakukan

sampai menghasilkan multimedia yang menurut ahli media dan materi

layak untuk diimplementasikan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap multimedia melalui

proses uji validasi oleh ahli multimedia dan ahli materi untuk selanjutnya

dapat diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan kepada siswa kelas X

TKI SMKN 2 Bandung yang telah mempelajari mata pelajaran Sistem

Operasi pada semester sebelumnya. Pengujian ini dilakukan untuk

mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan

setelah melakukan pembelajaran melalui penggunaan multimedia.

2. Tahap Penilaian

Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali kelayakan

multimedia yang dibuat, kelebihan dan kekurangan serta rekomendasi

untuk pengembangan multimedia selanjutnya berdasarkan data atau

penilaian yang diperoleh dari validasi ahli dan respon siswa saat

(5)

Gambar 3. 1 Desain Tahapan Penelitian

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi penelitian ini adalah SMK Negeri 2 Bandung. Kemudian subjek

penelitiannya adalah siswa X Program Studi Teknik Komputer dan

Informatika (TKI) SMK Negeri 2 Bandung. Hal tersebut berdasarkan

ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti dan akan diambil sampel dari

populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang telah mempelajari

Sistem Operasi.

3.4 Instrumen Penelitian

Menurut Arikunto (2006, hlm. 160) instrumen penelitian adalah alat atau

(6)

pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,

lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun instrumen yang

digunakan antara lain :

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Instrumen ini diberikan kepada guru sistem operasi dan siswa yang

mempelajari sistem operasi. Instrumen ini berupa wawancara yang

terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui informasi terkait

dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan pembelajaran di

sekolah dengan konsep multimedia yang akan dibuat.

2. Instrumen Penilaian dan Validasi Ahli Materi dan Media

Instrumen validasi ahli digunakan dalam rangka verifikasi dan untuk

mengetahui penilaian para ahli yaitu ahli media dan ahli materi terhadap

implementasi multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode

discovery learning yang telah dikembangkan sesuai dengan hasil analisis

data, sehingga selanjutnya dapat digunakan dilapangan.

Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia ini

memperhatikan beberapa aspek pada LORI (Learning Object Review

Instrument) versi 1.5. Versi ini merupakan pengembangan dari versi 1.4

yang dikembangkan oleh Nisbit dan Belfer tahun 2002. LORI adalah

aturan yang sring digunakan untuk mengukur segala macam media yang

digunakan dalam pembelajaran seperti e-Learning dan media

pembelajaran. Aspek yang diperhatikan LORI ada 9, diantaranya : (1)

content quality, (2) learning goal alignment, (3) feedback and

adaptation, (4) motivation, (5) presentation design, (6) interaction

usability, (7) accessibility, (8) reusability dan (9) standart compliance.

Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam

multimedia pembelajaran nyang dibangun, berdasarkan penilaian ahli

materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,

feedback and adaptation, dan motivation. Kemudian aspek untuk

(7)

lunak berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation

design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard

compliance.

Tabel 3. 1 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan

Belfer

No Kriteria Penilaian

1 Aspek presentasi desain (presentation design)

Desain visual (layout desain, gambar, animasi,

warna) 1 2 3 4 5

Audio (musik, sound effect, video) 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

2 Aspek kemudahan interaksi (interaction usability)

Kemudahan navigasi (ease of navigation) 1 2 3 4 5

Tampilan antarmuka konsisten dan dapat

diprediksi (predictability of the user interface) 1 2 3 4 5

Kualitias fitur antarmuka bantuan (quality of the

interface help features) 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

3 Aksesibilitas (accesibility)

Kemudahan multimedia digunakan oleh

siapapun 1 2 3 4 5

Desain multimedia mengakomodasi untuk

pembelajaran mobile 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

4 Reusable (reusability)

Multimedia dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan pembelajaran lain 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

5 Standar kepatuhan (standart accompliance)

Kepatuhan terhadap standar internasional dan

spesifikasinya 1 2 3 4 5

(8)

Tabel 3. 2 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan

Belfer

No Kriteria Penilaian

1 Aspek kualitas isi/materi (content quality)

Kebenaran (veracity) 1 2 3 4 5

Ketepatan (accuracy) 1 2 3 4 5

Keseimbangan presentasi ide-ide (balanced

presentation of ideal) 1 2 3 4 5

Sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of

detail) 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

2 Aspek pembelajaran (learning goal alignment)

Kejelasan tujuan pembelajaran (alignment among

learning goals) 1 2 3 4 5

Kegiatan (activities) 1 2 3 4 5

Penilaian (assessment) 1 2 3 4 5

Karakteristik pembelajar (learner characteristics) 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

3 Aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation)

Umpan balik yang didapat dari masukkan dan model yang berbeda-beda dari pembelajar (adaptive content or feedback driven by differential learner input or learner modeling)

1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

4 Aspek motivasi (motivation)

Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar (ability to motivate and interest an identifed population of learners)

1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

3. Instrumen Respon Siswa Terhadap Multimedia

Menurut Sugiyono (2013, hlm. 199) kuisioner atau angket

(9)

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawab.

Angket digunakan untuk mengetahui pendapat peserta didik

mengenai proses belajar pada mata pelajaran sistem operasi. Instrumen

(Tabel 3.3) ini bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap

implementasi multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode

discovery learning.

Dalam pengisian angket respon peserta didik ini, peserta didik

memilih salah satu angka sebagai jawaban dari pertanyaan. Jawaban yang

disediakan terdiri dari angka 1 sampai 5 dengan kriteria yaitu angka 1

dinyatakan sangat kurang, angka 2 dinyatakan kurang, angka 3

dinyatakan cukup, angka 4 dinyatakan baik dan angka 5 dinyatakan

sangat baik.

Tabel 3. 3 Tabel Aspek respon Siswa Terhadap Multimedia

No Indikator Penilaian

Aspek Perangkat Lunak

1. Multimedia pembelajaran mudah

digunakan tanpa kesulitan 1 2 3 4 5

2. Multimedia pembelajaran nyaman

digunakan 1 2 3 4 5

3. Multimedia pembelajaran tidak mudah

macet 1 2 3 4 5

4. Multimedia pembelajaran tidak ada error

saat digunakan 1 2 3 4 5

5. Multimedia pembelajaran dapat

digunakan di komputer lain 1 2 3 4 5

6. Multimedia dapat diinstalasi dikomputer

lain 1 2 3 4 5

Aspek Pembelajaran

7. Multimedia pembelajaran merespon

segala yang diperintahkan pengguna 1 2 3 4 5

(10)

semangat belajar

9. Multimedia pembelajaran memberikan

suasana baru dalam belajar 1 2 3 4 5

10. Multimedia pembelajaran menambah

pengetahuan 1 2 3 4 5

11. Multimedia pembelajaran sesuai dengan

bahan materi percabangan. 1 2 3 4 5

12. Soal latihan dan evaluasi pada multimedia pembelajaran sesuai dengan materi.

1 2 3 4 5

13. Tujuan pembelajaran dalam multimedia

disampaikan dengan jelas. 1 2 3 4 5

Aspek Komunikasi Visual

14. Tampilan multimedia pembelajaran

menarik 1 2 3 4 5

15. Tampilan menu pada multimedia pembelajaran menarik dan mudah dipahami

1 2 3 4 5

16. Tata letak tampilan berupa menu dan

unsur lainnya diletakkan dengan tepat 1 2 3 4 5

17. Perpaduan warna yang digunakan dalam

multimedia sangat sesuai 1 2 3 4 5

18. Teks dalam multimedia pembelajaran dapat terbaca dengan jelas, rapi dan tidak ada kesalahan

1 2 3 4 5

19. Gambar atau animasi dalam multimedia pembelajaran, menarik dan sesuai dengan materi serta memudahkan dalam memahami materi

1 2 3 4 5

20. Suara (musik) pada multimedia pembelajaran sesuai dan menambah motivasi belajar

1 2 3 4 5

4. Instrumen Tes Pemahaman

Instrumen yang digunakan adalah Tes. Tes yang dilakukan bertujuan

untuk mengetahui kesukaran pada tiap soal yang diberikan dan untuk

(11)

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah pemahaman.

Tes yang digunakan adalah tes kemampuan pada tingkatan pemahaman

translasi, pemahaman interpretasi dan pemahaman ekstrapolasi.

Sebelum instrumen ini digunakan, maka diperlukan pengujian dan

analisis terhadap instrumen. Untuk pegujian instrumen dapat ditinjau dari

beberapa hal, antara lain : uji validitas, uji reliabilitas, tingkat kesukaran

dan daya pembeda soal.

1) Uji Validitas

Untuk menguji validitas digunakan rumus korelasi Poduct

Moment, sebagai berikut :

}

rxy= koefisien korelasi yang dicari

N = banyaknya siswa yang mengikuti tes

X = skor item tes

Y = skor responden

Menurut Arikunto nilai rxy yang diperoleh dapat

diinterpretasikan untuk menentukan validitas butir soal dengan

menggunakan kriteria pada tabel dibawah ini (2003, hlm. 75) :

Tabel 3. 4 klasifikasi Validitas Butir Soal

Nilai rxy Kriteria

< 0,00 Tidak Valid

0,00 < rxy≤ 0,200 Sangat Rendah

0,200 < rxy≤ 0,400 Rendah

0,400 < rxy≤ 0,600 Cukup

(12)

0,800 < rxy≤ 1,00 Sangat Tinggi

2) Uji Reliabilitas

Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilias menggunakan

rumus KR-20 (Kurder Richardson) dalam Arikunto (2013, hlm. 115)

sebagai berikut :

r = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p)

= jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

s = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)

Tabel 3. 5 Klasifikasi Reliabilitas Soal

Nilai rxy Kriteria

0,00 ≤ 0,20 Sangat Rendah

0,20 ≤ 0,40 Rendah

0,40 ≤ 0,70 Cukup Reliabel

0,70 ≤ 0,90 Reliabel

0,90 < 1,00 Sangat Reliabel

3) Indeks Kesukaran

Menurut Arikunto (2003, hlm. 208), rumus yang digunakan

untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal adalah sebagai

(13)

Keterangan :

P = Indeks Kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran dapat berpedoman pada tabel berikut:

Tabel 3. 6 Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran

0,00 – 0,30 Sukar

0,30 – 0,70 Sedang

0,70 – 1,00 Mudah

4) Daya Pembeda Soal

Menurut Arikunto (2003, hlm. 213), rumus yang digunakan

untuk mengetahui daya pembeda soal adalah sebagai berikut :

B

JA = Jumlah semua peserta yang temasuk kelompok atas

JB = Jumlah semua peserta yang termasuk kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar butir item

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar butir item

PA = Preporsi peserta kelompok atas menjawab benar

PB = Preporsi perserta kelompok bawah menjawab benar

Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan,

berpedoman pada tabel berikut ini :

(14)

Daya Pembeda Interpretasi

0,00 – 0,20 Kurang

0,20 – 0,40 Cukup

0,40 - 0,70 Baik

0,70 – 1,00 Sangat Baik

3.5 Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah berikutnya yaitu

melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang

diperoleh dibedakan menjadi dua, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Sudjana

(2005, hlm. 4) mengungkapkan bahwa “data kuantitatif adalah data yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang dikategorikan menurut kualitas suatu objek yang dipelajari”. Pengolahan data tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang akan digunakan untuk selanjutnya

diuraikan dan dianalisis.

1. Analisis Data Studi Pendahuluan

Teknik analisis data instrumen studi pendahuluan dilakukan dengan

merumuskan hasil berdasarkan studi literatur dan studi lapangan melalui

wawancara.

2. Analisis Data Validasi Ahli

Analisis data instrumen validasi ahli menggunakan rating scale. Data

ang diperoleh dari angket validasi merupakan data kualitatif yang terdiri

dari sangat buruk, buruk, cukup, baik dan sangat baik. Oleh karena itu,

data tersebut terlebih dahulu diubah kedalam data kuantitatif sesuai

dengan bobot skor yaitu satu, dua, tiga, empat dan lima, baru kemudian

dimasukkan kedalam rumus perhitungan. Menurut Sugiyono (2014, hlm.

(15)

Keterangan :

p = angka persentase

skor ideal = skor tertinggi tiap butir × jumlah rresponden × jumlah butir

Riduwan dan Sunarto (2012, hlm. 30) untuk mengetahui tingkat

validasi multimedia, persentase data hasil pengolahan dikategorikan

dengan menggunakan skala kriteria berikut :

Gambar 3. 2 skala interpretasi validasi ahli

Kriteria interpretasi skor

Tabel 3. 8 Kriteria Interpretasi Skor

Angka Keterangan

0% - 20% Sangat Kurang

21% - 40% Kurang

41% - 60% Cukup

61% - 80% Baik

81% - 100% Sangat Baik

Data berupa kesimpulan yang berkaitan dengan kelayakan produk,

terdiri dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau

tidak layak digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari

multimedia yang dibangun.

3. Analisis Data Respon Siswa

Analisis data diperoleh dari pengisian angket respon peserta didik,

peserta didik memilih salah satu angka sebagai jawaban dari pertanyaan.

Jawaban yang disediakan terdiri dari angka 1 sampai 5 dengan kriteria

(16)

angka 3 dinyatakan cukup, angka 4 dinyatakan baik dan angka 5

(17)

Tabel 3. 9 Konversi Pernyataan Terhadap Skor

Skor Keterangan

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

Sugiyono (2014, hlm. 137) mengungkapkan bahwa data yang

telah diubah dalam betuk angka dihitung dengan rumus :

Keterangan :

p = angka persentase tiap butir soal

skor perolehan = skor yang diperoleh dari suatu butir soal

(jumlahkan skor yang diberikan seluruh

responden pada butir soal tersebut).

skor ideal = skor maksimum (4, seandainya seluruh responden

menjawab SS kemudian dikalikan dengan jumlah

responden).

Selanjutnya, seperti pada analisis data validasi ahli, angka

persentase yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai

berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm. 30) :

Gambar 3. 3 skala interpretasi respon siswa

(18)

Tabel 3. 10 Kriteria Interpretasi Skor

4. Analisis Data Peningkatan Pemahaman

a. Analisis Indeks Gain

Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui peningkatan

pemahaman peserta didik setelah menggunakan multimedia

pembelajaran berbasis game. Perhitungan indeks gain akan digunakan

persamaan sebagai berikut (Hake, 1999, hlm. 1) :

pretest

<g> = gain yang dinormalisasi

Berikut adalah tabel klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi

menurut Hake (1999, hlm. 1) :

Tabel 3. 11 Kriteria Nilai Gain

Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi

0,7 ≥<g> ≥ 0,3 Sedang

<g> < 0,3 Rendah

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman

yang signifikan pada siswa sebelum dan setelah menggunakan

multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode discovery

(19)

Rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis ini adalah sebagai

berikut :

= � − � /√�

Keterangan :

t = nilai t yang dihitung, selanjutnya disebut t hitung X = rata-rata X

 = nilai yang dihipotesiskan s = standar deviasi

N = jumlah sampel

Pada teknisnya, peneliti menggunakan bantuan perangkat lunak

SPSS 22 untuk memudahkan perhitungan uji t ini. Adapun hipotesis

yang akan diuji pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

H0 : tidak terjadi peningkatan pemahaman yang signifikan pada

siswa sebelum dan setelah diterapkannya multimedia

pembelajaran berbasis game dengan metode discovery learning.

H1 : terjadi peningkatan pemahaman yang signifikan pada siswa

sebelum dan setelah diterapkannya multimedia pembelajaran

berbasis game dengan metode discovery learning.

Rumus uji t paired

= �

/√�

Keterangan :

t = thitung

d = rata-rata selisih 2 mean/rata-rata/average

s = standar deviasi selisih perbedaan

N = jumlah sampel

Dasar pengambilan keputusan pengujian hipotesis ini adalah :

 thitung > ttabel maka H0 ditolak

 thitung < ttabel maka H0 ditolak

Menurut Sugiyono (2014, hlm. 246), pedoman untuk memberikan

(20)

Tabel 3. 12 Korelasi Uji t

Angka Klasifikasi

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,000 Sangat Kuat

Secara umum, dapat digambarkan melalui pemakaian angka

signifikasi 0,01; 0,05 dan 0,1. Yang kemudian dilakukan sebuah

pertimbangan dalam pemakaian angka tersebut, hal ini didasarkan

dengan tingkat kepercayaan yang diinginkan peneliti. Contoh, jika

penggunaan pada angka signifikasi 0,01, artinya bahwa tingkat

kepercayaan adalah keinginan untuk mendapatkan presentasi

kebenaran dalam riset sebesar 99%, jika angka signifiasi 0,05, artinya

tingkat kepercayaan 95% dan jika angka signifikasi 0,1, maka untuk

Gambar

Gambar 3. 1 Desain Tahapan Penelitian
Tabel 3. 1 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan
Tabel 3. 2 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan
Tabel 3. 3 Tabel Aspek respon Siswa Terhadap Multimedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ide membuat sebuah video animasi didapat ketika melihat kenyataan bahwa video animasi belum di manfaatkan untuk memberikan sosialisasi terutama untuk memberikan sosialisasi

Sebelum gas masuk tidak ada arus katoda yang terukur pada keluaran sumber daya katoda (lihat Gambar 3) sehingga arus katoda setelah gas masuk dapat dianggap sama dengan arus

Manfaat yang diperoleh dari penelitian dan percobaan (experiment) ini adalah untuk mengetahui kekuatan impact pada variasi sudut bevel butt joint akibat

3) Bahwa setelah Pihak Terkait memperhatikan, dan menyimak dengan seksama pokok-pokok Permohonan dari Pemohon sebagaimana terurai dalam posita Permohonannya pada lembar ke-9, sampai

Interaksi antara kerangka sistem dan teori pencapaian tujuan didasarkan pada satu asumsi yang menyeluruh, berfokus pada keperawatan yaitu manusia yang saling

Kemudahan adalah kemudahan dalam operasionalisasi (entry data, perubahan, penambahan, penghapusan, dan peremajaan data). Pada pengolahan, analisis dan pembuatan laporan masih

Melalui model pembelajaran Discovery Learningdengan menggali informasi dari berbagai sumber belajar, penyelidikan sederhana dan mengolah informasi, diharapkan Peserta

Model pembelajaran Inkuiri berbantuan Powerpoint lebih efektif daripada model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika pada materi segitiga dan segi