• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC

Jl. Wismarini No. 09 Pringsewu - Lampung

Email : agungprambudistmikpsw@gmail.com

berhasil menduduki peringkat satu dalam google playstore. Yang menjadi sumber

penelitian yaitu bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat tidak hanya sebagai media

hiburan, melainkan juga sebagai media belajar. Salah satu masalah yang dapat diambil

adalah ketergantungan seseorang terhadap permainan, terutama permainan berbasis

komputer. Maka dari itu dibuatlah penelitian ini yang diharapkan dapat mempermudah para

pecinta Game Logic dalam mengasah kemampuan berfikir secara logika untuk

menyelesaikan suatu masalah secara cerdas guna menjadi pribadi yang lebih baik lagi dalam

berfikir. Diawal game ini dijalankan akan langsung memunculkan puzle menyusun gambar

yang dapat langsung dimainkan sehingga otak akan langsung merespon untuk segera

berfikir cepat. game ini sangat amat sederhana, ringan, dan juga mudah

diimplementasikan khususnya pada perangkat komputer berbasis windows. Dan meskipun

terlihat sederhana, namun game ini dapat membantu mengasah pola fikir dasar

seseorang, yaitu logika.

Kata Kunci :Pengembangan game logic, Adobe Flash, Game Logic, Permainan Menyusun

(2)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring perkembangan teknologi informasi, pengembangan game menggunakan prospek yang

luar biasa. Game yang merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini, menawarkan

banyak peluang dalam industrinya, yang salah satunya adalah perancangan Game Logic. Saat

ini tercatat ada sekitar 80 pengembang game aktif yang tersebar di penjuru Indonesia, di

antaranya di Bandung, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya, Salatiga dan Bali[1]. Pada tahun 2015,

Game Tebak Gambar yang merupakan salah satu Game Logic buatan anak bangsa,

telah berhasil menduduki peringkat satu dalam google playstore[2]. Oleh karena itu penulis

tertarik untuk mengembangkan game berbasis logika menggunakan Adobe Flash.

Perkembangan teknologi dalam bidang hiburan, khususnya Game Logic, mengambil peran

penting untuk mengasah kemampuan logika para konsumen. Selain itu, internet juga dapat

memberikan kesempatan kepada para pecinta Game Logic untuk dapat lebih

mengembangkannya. Game Puzzle (yang mengacu pada logika) dapat menjadi salah satu

sarana refreshing yang cukup menyenangkan dan juga dapat memberikan motivasi belajar

yang efektif[3]. Dengan adanya game edukasi (yang mengacu pada logika) dapat

meningkatkan kemampuan berfikir anak dalam proses pembelajaran, karena game edukasi

sangat berguna di bidang pendidikan[4].

Saat ini sudah banyak game yang dibuat dengan format Flash. Kelebihan game

berformat flash adalah game ini relatif ringan saat dijalankan, tidak membutuhkan spesifikasi

perangkat keras maupun perangkat lunak yang besar. Berbeda dengan beberapa sumber jurnal

yang telah peneliti ketahui sebelumnya, bahwa game dengan format flash lebih banyak dibuat

menggunakan Macromedia Flash. Penulis sendiri lebih tertarik membuat game menggunakan

Adobe Flash, karena lebih mudah dipahami. Game ini dikombinasikan berdasarkan

kemampuan animasi Adobe Flash dengan kemampuan logika ActionScipt dan Artificial

Intelegence (kecerdasan buatan), yang merupakan cara alternatif agar perancang game dapat

membuat sebuah game yang diinginkan.

Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang.

Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media

(3)

dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk

langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus merasa kompeten tentang

kemampuan mereka untuk belajar.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah di atas, maka rumusan masalah yang didapat yaitu:

a. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat tidak hanya sebagai media hiburan?

b. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat sebagai media belajar?

c. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat untuk ketergantungan seseorang

terhadap permaianan, terutama permainan berbasis komputer. ?

1.3. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dalam merancang perangkat lunak pada

perangkat komputer berbasis windows. Penelitian ini juga diharapkan dapat mempermudah

para pecinta Game Logic dalam mengasah kemampuan berfikir secara logika untuk

menyelesaikan suatu masalah secara cerdas guna menjadi pribadi yang lebih baik lagi dalam

berfikir.

merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang mencakup aspek

ketrampilan/psikomotor, kecerdasan, logika, emosi, maupun sosialnya.

II. LANDASAN TEORI

2.1 Game Edukasi

Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau

bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-

senang. Menurut Anggra (2010), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat

dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya

(4)

Game edukasi (logika) adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang

daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,

2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk

memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan

menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan logika sangat

diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah

satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara

lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran

atau menambah pengetahuan dan pendalaman logika penggunanya melalui suatu media

yang menarik.

2.2 Adobe Flash

Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia

sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses membuat dan mengolah

animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini

penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online

(menggunakan koneksi internet) ,namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash

digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline(tidak menggunakan

koneksi internet).File yang dihasilkan dari Software ini menggunakan ekstensi .swf serta

dapat di play atau diputar melalui Browser /Web dengan syarat sudah terinstall plugin Adobe

Flash [5].

Bahasa pemrogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan bahasa Action Script.

Umumnya banyak yang menggunakan Action Script 2.0(ditujukan untuk penggunaan

platform desktop) dan Action Script 3.0 (ditujukan untuk penggunaan platform mobile).

III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Observasi yang dilakukan pada tahapan ini yaitu memberikan lembaran kuisioner

(5)

manfaatnya jika dimainkan oleh anak-anak. Dan para audien juga dipersilahkan agar

memberikan kritik dan sarannya yang bersifat membangun.

b. Wawancara

Dalam wawancara yang dilakukan yaitu terhadap beberapa pengguna komputer aktif yang

penulis wawancarai mengenai bagaimana pendapat dengan adanya suatu pengembangan

game-game logic, dan juga bagaimana pendapat tentang game logic yang penulis buat, serta

menjelaskan tentang kekurangan apa saja yang ada dalam game yang penulis buat.

c. Studi Pustaka

Penulis mengutip pendapat dan landasan dari beberapa sumber diantaranya jurnal, “membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak” oleh Nanan Rohman, “implementasi role playing game berbasis flash” oleh Bernard Renaldy Suteja, “rancang bangun aplikasi game “puzzle kata” istilah teknik informatika menggunakan macromedia flash 8” oleh Katharina Candra Puspita [6][7]

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Pembuatan game merupakan suatu kegiatan awal dalam mendesain sebuah game.

Pembuatan game ini dapat dilakukan dengan model yang berbeda-beda untuk setiap

game yang akan dibuat. Untuk membuat suatu game edukatif ini ada beberapa langkah

yang akan dikerjakan, langkah-langkah ini

(6)

Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi Windows.

Permainan ini bersifat single player. Berikut rincian game yang akan dibuat :

1. Game Edukatif.

2. Sistem permainan singleplayer.

3. Game terdiri dari 1 game.(Game Menyusun Gambar)

4. Peralatan yang di gunakan untuk memainkan game ini adalah mouse atau

touchpad.

Konsep cara bermain dalam permainan ini adalah permainan ini menyediakan 1

permainan dimana dalam permainan menyusun gambar angka, pemain harus menyusun

gambar yang dibuat acak tanpa batasan waktu.

IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Perancangan

(7)

sistem pada dasarnya adalah untuk mencapai suatu tujuan yang sama sebelum dilakukan

pengkodean dan implementasi. Adapun bentuk struktur program permainan menyusun

gambar angka sebagai berikut :

1. File game berformat flash

2. Sistem permainan Single Player

3. Ketika dibuka dapat langsung bermain

4.2 Implementasi

Proses Pembuatan Game

Gambar 1. Proses Pembuatan

Gambar 1 merupakan proses perancangan dan coding mulai dari objek dan latar.

Gambar 2. Layer Objek

Objek pada Gambar 2 yang akan disusun secara acak untuk kemudian disusun kembali

(8)

Gambar 3. Latar

Pada gambar latar di atas telah tertulis beberapa nama objek sebelumnya, yang nantinya

gambar objek akan disusun pada gambar latar tersebut.

4.3 Hasil Implementasi

Diawal game ini dijalankan akan langsung memunculkan puzle menyusun gambar yang

dapat langsung dimainkan. Tidak terdapat menu-menu layaknya game flash pada umumnya.

Game ini diawali dengan objek gambar dan latar yang telah dibuat acak. Berikut hasil

implementasinya :

(9)

Pada Gambar 4 terlihat bahwa posisi objek masih tersusun secara acak, dan player diharuskan

menyusun objek tersebut pada latar yang berada pada bagian tengah permainan.

Gambar 5. Finish

Apabila pemain menyusun objek sesuai pada tempatnya, maka Gambar 5 merupakan

penyelesaian akhir dari permainan ini.

V. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pembahasan mengenai game logic Menyusun Gambar Angka yang penulis buat

ini dapat disimpulkan bahwa game ini sangat amat sederhana, ringan, dan juga mudah

diimplementasikan khususnya pada perangkat komputer berbasis windows. Dan meskipun

terlihat sederhana, namun game ini dapat membantu mengasah pola fikir dasar seseorang,

yaitu logika. Sehingga seseorang dapat lebih berfikir positif dalam menyelesaikan masalah

dalam kehidupan sehari- hari.

5.2. Saran

Penulis menyadari bahwa game ini masih sangat amat jauh untuk menjadi game logic pada

umumnya yang disukai banyak kalangan. Kekurangan dari game ini diantaranya tidak

terdapat menu utama, player name, level game, top score, dan lain sebagainya. Meski

demikian penulis tidak akan berhenti sampai disini, karena game ini merupakan game pertama

yang penulis buat. Penulis akan berusaha lebih baik lagi agar dapat sukses membuat game

(10)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Candra Puspita Katharina (2010) rancang bangun aplikasi game “puzzle kata”

istilah teknik informatika menggunakan macromedia flash 8

[2] https://www.goethe.de/ins/id/id/kul/mag/20843397.html

[3] https://www.goethe.de/ins/id/id/kul/mag/20843397.html

[4] http://www.okedroid.com/2015/08/belajar-mengenal-adobe-flash-cs6-dan-

tools-penggunaanya-part-1.html

[5] Rohman Nanan, Jurnal Sistem Informasi MEMBANGUN APLIKASI

GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK, STMIK

Mardira Indonesia, Bandung

[6] Setiawan Freddie, Jurnal Sistem Informasi IMPLEMENTASI ROLE

PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo

Gambar

gambar yang dibuat acak tanpa batasan waktu.
Gambar 2. Layer Objek
Gambar 3. Latar
Gambar 5. Finish

Referensi

Dokumen terkait

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor

membedakan antara kelas, jenis kelamin, dan kelompok umur. Karakter dari bahan jeans yang kuat membuat jeans selalu memiliki tempat di setiap toko yang menjual

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

Dari pengertian tersebut dapat dipahami bahwa model mengajar adalah ke- rangka konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam

Upaya pengendalian pencemaran sungai yang diakibatkan oleh sampah masih terbatas dan diperparah dengan rendahnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya

(2) Tokoh Agama/Tokoh Masyarakat yang mendapat Pelayanan Kesehatan sebagaimana dimaksud pada ayat (I) ditetapkan dengan Keputusan Bupati berdasarkan Rekomendasi Majelis

1) Antibiotika adalah senyawa khas yang dihasilkan oleh organisme hidup, termasuk turunan senyawa dan struktur analoginya yang dibuat secara sintetik dan dalam kadar

Hasil pemeriksaan selanjutnya dengan difraksi sinar-X pada soil cement 6% dan soil cement 10%, dilakukan setelah pengujian kuat tekan bebas umur 28 hari.. Hasil pemeriksaan