BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia untuk menunjang
hidupnya. Melalui pendidikan yang baik, manusia dapat membuka wawasannya
dan hidup lebih baik. Pendidikan bisa diperoleh melalui lembaga-lembaga
pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Mendapatkan
pendidikan merupakan salah satu hak dasar warga negara. pada BAB XIII tentang
Pendidikan dan Kebudayaan dalam UUD 1945 setelah amandemen
Pasal 28C ayat (1) menyatakan “Setiap orang berhak mengembangkan diri
melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat pendidikan dan
memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”
Pasal 31 ayat (1) menyatakan “Setiap warga Negara berhak mendapat pendidikan.”
Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan yang
berkualitas, sebab dengan pendidikan, manusia dapat mewujudkan semua potensi
dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dalam rangka
mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses
pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses komunikasi
transksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru dengan siswa, siswa
dengan siswa untuk mencapai tujuan yang telah dicapai. Menurut
1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
Pembelajaran merupakan proses belajar yang dibangun oleh guru untuk
mengembangkan kreatifitas berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang
baik terhadap mata pelajaran.
Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan mayoritas masih
menggunakan sistem pembelajaran konvensional (faculty teaching) yang biasa
disebut ceramah murni atau ceramah dengan menggunakan alat bantu white board
(papan tulis), yang kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai
dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian
pesat (Dabutar, 2008 : 2). Hal ini dibuktikan oleh peniliti setelah melakukan
observasi ke berbagai sekolah di Bandung bahwa proses pembelajaran yang
berlangsung pada umumnya, pada materi jaringan dasar khususnya, masih
menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah.
Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi
perkembangan materi kompetensi karena pendidik harus intensif menyesuaikan
materi, selain itu dalam sistem konvensional selalu ada peserta didik yang
mengantuk atau malah tertidur dalam kelas, ada juga yang suka membolos hal ini
dikarenakan suasana belajar yang membosankan. Upaya pendidik untuk
berinovasi dalam mengajar sangat diperlukan untuk mengatasi situasi ini,
pendidik dituntut tidak hanya menggunakan satu metode mengajar tapi berbagai
metode yang dipadukan sehingga setidaknya dapat mengakomodir berbagai gaya
belajar peserta didik. Seperti penggunakan metode ceramah dengan didukung oleh
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga kreativitas pendidik
dalam mengajar sangat diperlukan.
Menurut Suyono & Hariyanto (2012 : 5) bahwa Pada gilirannya tentu saja
pembelajaran yang konvensional tidak akan cukup membantu siswa. Guru sendiri
dituntut inovatif, adaptif dan kreatif serta mampu membawa suasana pembelajaran
yang menyenangkan ke dalam kelas dan lingkungan pembelajaran. Salah satu
yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, adatif dan
kreatif adalah penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
komputer sebagai perangkatnya. Menurut Hari Supriadi (2012) bahwa,
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh
terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi
sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media
komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.
Diungkapkan Analisa Yohana (2011) bahwa, media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan
pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan
siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Salah satu media pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang sering
kita kenal adalah multimedia. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ariyus
(2009), bahwa pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan
teknologi multimedia, diantaranya adalah komputer multimedia bisa
menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan,
serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan
pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; sistem multimedia
memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi
kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran; pendidikan
juga bisa dilakukan di rumah; dan berbagai institusi perguruan tinggi bisa
melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
Media pembelajaran merupakan media tambahan yang akan membantu
peserta didik agar menjadi lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru
lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu guru
menciptakan media-media pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan
yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia
pembelajaran merupakan media yang tepat dan cocok untuk digunakan. Dalam
media online pada situs www.haluanriaupress.com , Helmi D, yang merupakan
Kabid Unit Pelayanan Teknis (UPT) Teknologi Komunikasi Pendidikan
mengatakan bahwa “Setiap guru mata pelajaran di tingkat SMP, SMA, dan SMK wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi, dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat,
mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan
pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang layak untuk dikembangkan
adalah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi atau yang sering disebut
sebagai educational game . Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau
dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi merupakan salah satu
jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah
pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
Pembantu rektor III ITS, Suasmoro (Republika.co.id : 2011) mengungkapkan
bahwa, game edukasi itu perlu dikembangkan. Seharusnya game bisa
menyenangkan tapi juga mendidik. Sifat dasar game yang menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi
mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila
yang dimainkan adalah game yang bersifat tidak edukatif. Untuk itu perlu
dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah. Namun game yang
dikembangkan menjadi sebuah media pembelajaran belum tentu layak digunakan
dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, bisa saja siswa yang
memainkan merasa kesulitan dalam belajar karena permainan yang dibuat terlalu
Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan & Shade dalam Munir (2012.21) bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan
pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah
untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat
dikategorikan sebagai game edukasi.
Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari (2012) tentang game edukatif
sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) maker XP sebagai
media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah
dilalukan prayoga (2011) tentang pengembangan multimedia pembelajaran
permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada
penelitian Juliano Trismoyoseno (2013) tentang pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi
informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media
pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki
silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai
efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan
menggunakan genre platformer game. Malone (dalam Robleyer, 2006:93)
menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan
untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen
petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan
siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen
tersebut dimana player/user melakukan petualangan dalam sebuah platform.
Rodgers (2010) mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya
Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang
dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran
jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru.
Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam
memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu,
diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat
pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan
adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2
Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game,
mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah
maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang
berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan
perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong
untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk
mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATF ORMER
GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN
1.2.Fokus Penelitian
Dari Latar belakang yang telah diuraikan di atas peniliti memfokuskan diri
dalam pengembangan media pembelajaran bentuk game edukasi bergenre
platformer games pada materi jaringan dasar bagi siswa-siswa SMK.
Peniliti berkeyakinan masih minimnya media pembelajaran berbentuk game
edukasi pada materi jaringan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
sehingga peniliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bentuk
game edukasi ini sehingga dapat digunakan bagi siswa yang berkeinginan
mempelajarinya.
1.3.Rumusan Masalah
Dari Uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka dapat
diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan suatu game edukasi bergenre game
platformer?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi bergenre platformer game sebagai
media pembelajaran siswa SMK?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi bergenre
platformer game sebagai media pembelajaran?
1.4.Identifikasi Masalah
Setelah peniliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang
mengajar, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penilitian, diantaranya:
1. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas,
menyebabkan kejenuhan dalam belajar
2. Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan jaringan komputer
1.5.Batasan Masalah
Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa
hal sebagai berikut :
1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata
pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat
jaringan pada siswa SMK
2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2
3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical
scrolling platformers
4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat
kelayakan dari produk yang dikembangkan
5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop
1.6.Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan
perangkat jaringan bergenre game platformer.
2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan
bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat
jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
1.7.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak
baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan
kualitas belajar.
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan
komputer pada siswa SMK
a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang
lebih menyenangkan karena menggunakan game/permainan dalam
pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran.
b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media
pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah
c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan
prasarana di sekolah.
1.8.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti
permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti
dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian
dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam
merancang multimedia interaktif berbasis game.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain
penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat
lunak.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam
pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan multimedia
interaktif berbasis game serta saran-saran guna pengembangan multimedia
1.9. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisiknya. Dalam penilitian ini pengembangan yang dilakukan dalam
rangka menghasilkan produk game edukasi yang akan didesain sesuai dengan
kebutuhan dan kriteria media pembelajaran yang baik. tahap-tahap yang
dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini adalah analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian.
2. Game Edukasi Networking Adventure adalah media pembelajaran yang
dikembangkan oleh peniliti. Dikembangkan menggunakan metode Research
and Development (R&D)
3. Jaringan komputer dasar adalah salah satu mata materi ajar yang
pembelajarannya dirumuskan berdasarkan silabus dan rencana pengembangan
pembelajaran.
4. Siswa SMK adalah peserta didik kelas X yang secara kurikulum berhak atas
materi ajar jaringan dasar komputer
5. Pembelajaran adalah proses atau tahapan yang mengkondisikan para peserta
melakukan kegiatan akademik untuk memperoleh pemahaman suatu konsep