• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0809118 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0809118 Chapter1"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia untuk menunjang

hidupnya. Melalui pendidikan yang baik, manusia dapat membuka wawasannya

dan hidup lebih baik. Pendidikan bisa diperoleh melalui lembaga-lembaga

pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Mendapatkan

pendidikan merupakan salah satu hak dasar warga negara. pada BAB XIII tentang

Pendidikan dan Kebudayaan dalam UUD 1945 setelah amandemen

Pasal 28C ayat (1) menyatakan “Setiap orang berhak mengembangkan diri

melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat pendidikan dan

memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”

Pasal 31 ayat (1) menyatakan “Setiap warga Negara berhak mendapat pendidikan.”

Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan yang

berkualitas, sebab dengan pendidikan, manusia dapat mewujudkan semua potensi

dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dalam rangka

mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses

pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses komunikasi

transksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru dengan siswa, siswa

dengan siswa untuk mencapai tujuan yang telah dicapai. Menurut

(2)

1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar

Pembelajaran merupakan proses belajar yang dibangun oleh guru untuk

mengembangkan kreatifitas berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan

mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang

baik terhadap mata pelajaran.

Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan mayoritas masih

menggunakan sistem pembelajaran konvensional (faculty teaching) yang biasa

disebut ceramah murni atau ceramah dengan menggunakan alat bantu white board

(papan tulis), yang kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai

dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian

pesat (Dabutar, 2008 : 2). Hal ini dibuktikan oleh peniliti setelah melakukan

observasi ke berbagai sekolah di Bandung bahwa proses pembelajaran yang

berlangsung pada umumnya, pada materi jaringan dasar khususnya, masih

menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah.

Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi

perkembangan materi kompetensi karena pendidik harus intensif menyesuaikan

materi, selain itu dalam sistem konvensional selalu ada peserta didik yang

mengantuk atau malah tertidur dalam kelas, ada juga yang suka membolos hal ini

dikarenakan suasana belajar yang membosankan. Upaya pendidik untuk

berinovasi dalam mengajar sangat diperlukan untuk mengatasi situasi ini,

pendidik dituntut tidak hanya menggunakan satu metode mengajar tapi berbagai

metode yang dipadukan sehingga setidaknya dapat mengakomodir berbagai gaya

belajar peserta didik. Seperti penggunakan metode ceramah dengan didukung oleh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga kreativitas pendidik

dalam mengajar sangat diperlukan.

Menurut Suyono & Hariyanto (2012 : 5) bahwa Pada gilirannya tentu saja

(3)

pembelajaran yang konvensional tidak akan cukup membantu siswa. Guru sendiri

dituntut inovatif, adaptif dan kreatif serta mampu membawa suasana pembelajaran

yang menyenangkan ke dalam kelas dan lingkungan pembelajaran. Salah satu

yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, adatif dan

kreatif adalah penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

komputer sebagai perangkatnya. Menurut Hari Supriadi (2012) bahwa,

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh

terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi

sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media

komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.

Diungkapkan Analisa Yohana (2011) bahwa, media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan

pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan

siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Salah satu media pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang sering

kita kenal adalah multimedia. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ariyus

(2009), bahwa pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan

teknologi multimedia, diantaranya adalah komputer multimedia bisa

menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan,

serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan

pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; sistem multimedia

memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi

kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran; pendidikan

juga bisa dilakukan di rumah; dan berbagai institusi perguruan tinggi bisa

melaksanakan program pendidikan jarak jauh.

Media pembelajaran merupakan media tambahan yang akan membantu

peserta didik agar menjadi lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru

lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu guru

(4)

menciptakan media-media pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan

yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia

pembelajaran merupakan media yang tepat dan cocok untuk digunakan. Dalam

media online pada situs www.haluanriaupress.com , Helmi D, yang merupakan

Kabid Unit Pelayanan Teknis (UPT) Teknologi Komunikasi Pendidikan

mengatakan bahwa “Setiap guru mata pelajaran di tingkat SMP, SMA, dan SMK wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi, dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat,

mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan

pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan.

Salah satu bentuk media pembelajaran yang layak untuk dikembangkan

adalah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi atau yang sering disebut

sebagai educational game . Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau

dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan

memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi merupakan salah satu

jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah

pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.

Pembantu rektor III ITS, Suasmoro (Republika.co.id : 2011) mengungkapkan

bahwa, game edukasi itu perlu dikembangkan. Seharusnya game bisa

menyenangkan tapi juga mendidik. Sifat dasar game yang menantang

(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi

mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila

yang dimainkan adalah game yang bersifat tidak edukatif. Untuk itu perlu

dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah. Namun game yang

dikembangkan menjadi sebuah media pembelajaran belum tentu layak digunakan

dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, bisa saja siswa yang

memainkan merasa kesulitan dalam belajar karena permainan yang dibuat terlalu

(5)

Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan & Shade dalam Munir (2012.21) bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan

pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah

untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat

dikategorikan sebagai game edukasi.

Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari (2012) tentang game edukatif

sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) maker XP sebagai

media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah

dilalukan prayoga (2011) tentang pengembangan multimedia pembelajaran

permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada

penelitian Juliano Trismoyoseno (2013) tentang pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi

informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media

pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki

silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai

efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan

menggunakan genre platformer game. Malone (dalam Robleyer, 2006:93)

menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan

untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen

petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan

siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen

tersebut dimana player/user melakukan petualangan dalam sebuah platform.

Rodgers (2010) mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya

(6)

Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang

dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran

jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru.

Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam

memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu,

diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat

pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan

adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2

Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game,

mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah

maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang

berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan

perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong

untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk

mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul

“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATF ORMER

GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN

(7)

1.2.Fokus Penelitian

Dari Latar belakang yang telah diuraikan di atas peniliti memfokuskan diri

dalam pengembangan media pembelajaran bentuk game edukasi bergenre

platformer games pada materi jaringan dasar bagi siswa-siswa SMK.

Peniliti berkeyakinan masih minimnya media pembelajaran berbentuk game

edukasi pada materi jaringan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

sehingga peniliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bentuk

game edukasi ini sehingga dapat digunakan bagi siswa yang berkeinginan

mempelajarinya.

1.3.Rumusan Masalah

Dari Uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka dapat

diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan suatu game edukasi bergenre game

platformer?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi bergenre platformer game sebagai

media pembelajaran siswa SMK?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi bergenre

platformer game sebagai media pembelajaran?

1.4.Identifikasi Masalah

Setelah peniliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang

mengajar, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penilitian, diantaranya:

1. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas,

menyebabkan kejenuhan dalam belajar

2. Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan jaringan komputer

(8)

1.5.Batasan Masalah

Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa

hal sebagai berikut :

1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata

pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat

jaringan pada siswa SMK

2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2

3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical

scrolling platformers

4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat

kelayakan dari produk yang dikembangkan

5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop

1.6.Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:

1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan

perangkat jaringan bergenre game platformer.

2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan

bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.

3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat

jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.

1.7.Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak

baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan

kualitas belajar.

1. Manfaat Teoritis

Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan

komputer pada siswa SMK

(9)

a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang

lebih menyenangkan karena menggunakan game/permainan dalam

pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran.

b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media

pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah

c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat

meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan

prasarana di sekolah.

1.8.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti

permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti

dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian

dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam

merancang multimedia interaktif berbasis game.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain

penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat

lunak.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam

pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan multimedia

interaktif berbasis game serta saran-saran guna pengembangan multimedia

(10)

1.9. Definisi Operasional

1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam

bentuk fisiknya. Dalam penilitian ini pengembangan yang dilakukan dalam

rangka menghasilkan produk game edukasi yang akan didesain sesuai dengan

kebutuhan dan kriteria media pembelajaran yang baik. tahap-tahap yang

dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini adalah analisis, desain,

pengembangan, implementasi dan penilaian.

2. Game Edukasi Networking Adventure adalah media pembelajaran yang

dikembangkan oleh peniliti. Dikembangkan menggunakan metode Research

and Development (R&D)

3. Jaringan komputer dasar adalah salah satu mata materi ajar yang

pembelajarannya dirumuskan berdasarkan silabus dan rencana pengembangan

pembelajaran.

4. Siswa SMK adalah peserta didik kelas X yang secara kurikulum berhak atas

materi ajar jaringan dasar komputer

5. Pembelajaran adalah proses atau tahapan yang mengkondisikan para peserta

melakukan kegiatan akademik untuk memperoleh pemahaman suatu konsep

Referensi

Dokumen terkait

Karena produk yang akan dikembangkan berupa gabungan dari sumber belajar dan media pembelajaran dengan bentuk akhir sebuah media cetak, maka penulis membuat

Instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap perancangan media pembantu pembelajaran berbasis cloud computing untuk pembelajaran

Mendapatkan tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi scaffolding untuk meningkatkan

Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian para ahli, yaitu ahli media dan ahli materi terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan

Media foto sebagai salah satu media pembelajaran visual dapat digunakan.. sebagai media pembelajaran untuk peningkatan penguasaan kosakata

Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran game edukatif “nomic smart” berbasis android yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran dan

Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah bagaimana mengembangakn sebuah game edukasi yang digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi anak

Game edukasi adventure yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam memahami materi bentuk molekul untuk siswa SMA kelas X.. Namun, produk yang dihasilkan memiliki